Ведьмак 3: 5 деталей, которые вы пропустили в скеллиге
Содержание:
- Дополнение «Каменные сердца»[]
- «Плоть на продажу»
- Полная коллекция карт для Гвинта колоды Скеллиге
- Прохождение миссии с Хьялмаром
- Велен[]
- История[]
- Клан Броквар
- «В поисках фолианта»
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Последствия
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Описание[]
- Скеллиге: уникально, но бессмысленно
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- История[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Круг Друидов
- Где найти колоду карт Скеллиге для Гвинта
- «Портретист»
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Решаем проблему миром
- History
- Клан Тиршах
Дополнение «Каменные сердца»[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Первые ростки зла | |||
И я там был, мед-пиво пил | |||
Сезам, откройся! | Аукционный дом Братьев Борсоди | ||
Сезам откройся: Ведьмачьи приправы | Оксенфурт | ||
Дела семейные: медвежатник | Оксенфурт | ||
Дела семейные: взломщик | Оксенфурт | ||
И жили они долго и счастливо | |||
Кто сеет ветер… | |||
Ясная ночь | |||
Заклинание: Стартовый капитал | Верхняя мельница | ||
Зачарование: Плата за качество | |||
Скачки: быстрый, как западный ветер | |||
Без следа | |||
Коллекционер | |||
Меч, голод и предательство | |||
Приговоренные к Дракенборгу | |||
Роза на красном поле | |||
Из далекого Офира | |||
Лудильщик, охотник, солдат, шпион | |||
Королевские военно-воздушные силы | |||
Проклятая часовня | |||
Нежданное наследство | |||
Темное достояние | |||
Тайная жизнь графа Ромиллы | |||
Плачь и плати |
«Плоть на продажу»
Его действительно пропустили почти все, потому что этот квест конфликтует с заданием Ламберта «Распутывая клубок». На всякий случай сохранитесь в отдельный слот.
В северной части Фарер находится деревня Троттхейм, которую заняли пираты. Сначала они не выглядят агрессивными и даже начнут мирно разговаривать с ведьмаком, приняв его за нильфгаардского купца. Квест можно пройти силовым методом и сразиться со всей пиратской деревней, а можно обмануть их. Оказывается, пираты держат в клетках людей на продажу – их жизни стоят всего 500 золотых. Так или иначе, Геральт освободит пленников, а деревню займут люди клана Димун.
Полная коллекция карт для Гвинта колоды Скеллиге
В Кровь и вино Ведьмак 3 было введено также достижение/трофей «Воспоминание о Скеллиге», согласно которому требуется собрать все карты колоды Скеллиге. Сделать это в принципе не сложно, тем более что выше мы рассказали о том, как открывается доступ к картам колоды. Более того, в данную колоду входят и карты, например, Геральт, Цири, Йенифер, Мгла, Чучело, Ливень и многие иные. Они имеют оформление как у Скеллиге, но не являются часть самой колоды. Так или иначе, но для достижения/трофея потребуется набор:
Король Бран
Шторм со Скеллиге – 3 шт
Мардрем – 3 шт
Донар Ан Хиндар
Хьялмар
Бирна Бран
Скальд клана Хэймэй
Мышовур
Хольгер Чернорукий
Кузнец клана Тордаррох
Удальрик
Керис
Камби
Пират клана Димун
Лугос Безмуный
Сванриге
Олаф
Драйн Бон Дху
Молодой берсерк – 3 шт
Берсерк
Воительница клана Друммонд – 3 шт
Военный драккар – 3шт
Легкий драккар – 3 шт
Лучник клана Броквар – 3 шт
Еще больше гайдов по Ведьмак 3 на сайте Книги игровых руководств доступно здесь
Прохождение миссии с Хьялмаром
В этом случае после короткого разговора с сыном ан Крайтов игра перенесёт вас в окрестности деревушки Форнхаллы. Находится она на юго-востоке Ард Скеллиг и живут тут предпочтительно вильдкаарлы. Хьялмар знает, что это они превратились на пиру в медведей и устроили резню (помните мужиков, с которыми вы дрались на кулаках?), поэтому решил убить всё поселение берсерков. На вопрос “И что теперь”, наследник трона ответит, что никакого конкретного плана нет, ему нужна только смерть виновных в гибели гостей. Вот вам и весь план будущего короля.
На этом кат-сцена закончится, а значит, пора отправляться в саму деревню. Сразу же на входе можно заметить труп, лежащий под каменными стенами. Включаем ведьмачье чутье и начинаем осмотр деревни: судя по трупу, что-то здесь не так. Зайдя вглубь деревни, вы увидите жуткий алтарь — вокруг него много крови, ещё один труп и брошенная одежда. Даже коренной житель Скеллиге не знает, что за обряд тут проводили.
В ходе осмотра выясняем, что жертва — не вильдкаарл. Всё тело в синяках, похоже, парень дрался на кулаках до смерти. В куче одежды находится 6 разных комплектов — что странно, ведь тело здесь только одно. А на самом алтаре нас ждет более значительная подсказка — Хьялмар сможет прочитать надпись на древнем языке, которая гласит, что здесь поклонялись запрещенному богу — Свальблоду. Давным-давно все алтари этому богу были уничтожены, а жрецы убиты.
Проблема поклонения этому божеству заключалась в.…человеческих жертвах. Интересная у вас религия, конечно. После этого разговора Геральт учует странный запах, похожий на медвежью приманку. След приведет нас к трупу, возле которого находится лужа крови и много следов.
Исследовав пятно крови, замечаем новые следы, по которым и отправляемся. Отпечатки приведут нас в дом со скрытым полом, который будет ярко подсвечиваться и вообще пропустить его крайне сложно. Спустившись (или просто спрыгнув) в лаз, герои оказываются в длинной пещере. Пройдя немного, мы выйдем в круглый зал и встретим первого живого человека в деревне — Халльгрима, одного из вильдкаарлов.
“Медведь” признается, что на пир они шли не ради убийства, но и о смертях жителей не жалеет, ведь слабые не имеют права на жизнь. Собственно, дальнейший разговор не имеет смысла, поэтому начнется потасовка. Противник будет драться в человеческом виде, пока вы не снесёте ему половину здоровья. Как и против любых людей, используйте Аксий и Яд Повешенного. На половине хп он превратится в медведя, но и тут сложностей никаких не возникнет, ведь вам будет помогать Хьялмар.
После боя двигаемся дальше по тоннелю, потому что противники на этом не закончится. Дойдя до конца, вы попадёте в огромную комнату с алтарём в центре. Именно в этот момент друид проводил запретный ритуал, поэтому после недолгой кат-сцены начинается ещё один бой, на этот раз уже последний.
А старик — не промах, и в бою будет активно пользоваться своим магическим посохом — и волну воздуха кастовать, и молнии швырять, и просто им колотить. Когда снимите ему ¾ здоровья, то он начнет вызывать больших медведей себе на помощь. Советую их не бояться и продолжать бить старика, потому что это будет продолжаться бесконечно.
На теле жреца вы найдёте анонимное письмо, из которого станет ясно, что именно он натравил берсерков на Каэр Трольде. И тут мы столкнемся с проблемой, о которой говорила Керис — убийц мы нашли, а вот кто устроил всё это? У Хьялмара нет никаких идей, поэтому все, что мы можем — это собрать ярлом и объявить, что покушение устроили вильдкаарлы.
Именно так события и буду развиваться. После диалогом с юным ан Крайтом, игра сразу же телепортирует нас обратно в замок, и начнется новая сцена. Все ярлы соберутся вместе, Хьялмар бросит к их головам голову медведя и обвинит во всем берсерков. Ярлы не поверят парню и засмеют и его, и сестру, но тут вступится ведьмак и подтвердит правдивость слов.
Слова ведьмака и анонимное письмо сыграют важную роль в переговорах. Возражать будет только Бирна, но её слушать не станут, и старший из ярлов объявит, что ан Крайты смыли с себя позор. На этом пир завершится, а Крах поблагодарит ведьмака за помощь сыну и подарит реликтовый арбалет Смерть с небес (отлично подойдет для дополнительного опыта) и позовет на совет ярлов возле дуба Гединейт.
Если согласитесь, то сразу же телепортируетесь к нужному месту и увидите сцену, как Хьялмара ан Крайта провозглашают новым королём Ард Скеллиг.
Велен[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
По следам Цири | |||
Нильфгаардский связной | Велен | ||
Кровавый Барон | Замок Вроницы | ||
История Цири. Король волков | Деревня Залипье | ||
Дела семейные | Замок Вроницы | ||
На помощь Княжне | Деревня Большие Сучья | ||
История Цири. Скачки | Велен | ||
Охота на ведьму | Деревня Подлесье | ||
На ощупь | |||
Хозяйки леса | Кривоуховы топи | ||
История Цири. Бегство с болот | Кривоуховы топи | ||
Шепчущий холм | Деревня Штейгеры | ||
История Цири. Из тени | Покинутая башня | ||
Комната Цири | Замок Вроницы | ||
Возвращение в Кривоуховы топи | Кривоуховы топи | ||
Погребальные костры | Велен | ||
Дикое сердце | |||
Самосуд | Аллея висельников | ||
Фальшивые бумаги | |||
Кладбищенские гиены | |||
Кулаки ярости: Велен | |||
Гвинт: Веленские игроки | |||
Скачки: Вроницы | |||
Мастер-бронник | |||
Магический светильник | |||
Приглашение от Кейры Мец | |||
Мышиная башня | |||
Дружеская услуга | |||
На благо науки | |||
Падение дома Реардон | Поместье РеардонДеревня Залипье | ||
Призраки прошлого | Поместье Реардон | ||
Дяды | Коломница | ||
Последняя услуга | Нужно появиться в полночь у моста севернее Сучьев | ||
Дама в беде | |||
Защитник веры | |||
Опасный груз | |||
Собачья жизнь | |||
Золото дураков | |||
Опиум для народа | |||
Прорицатель правду скажет | |||
Сыр и темные силы | |||
Смерть в огне | |||
Вылитый ведьмак | |||
Узы крови | |||
Игры кошек и волков | |||
Бери, что хочешь | |||
Прохода нет | |||
Заказ: Лесное чудовище | |||
Заказ: Клекотун | |||
Заказ: Грифон в холмах | |||
Заказ: Пропавший брат | |||
Заказ: Лешачиха | |||
Заказ: Заботы Могильщика | |||
Заказ: Таинственные следы | |||
Заказ: Чудище с болот | |||
Заказ: Пропавший патруль | |||
Заказ: Тайна деревни Стёжки | |||
Заказ: Призрак тракта | |||
Утонувшее богатство | |||
Смертельно опасные перекрестки | |||
Сокровища королевы Зулейки | |||
Спрятаны от всего мира | |||
Несчастный случай | |||
Не везет, так не везет | |||
Мертвецы безоружны | |||
Дорогая ошибка | Записки контрабандиста | ||
Затопленный сундук | |||
Не играй с богами | |||
Неуслышанная просьба | Смятый лист | ||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка V | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона II | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Кота | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота III | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота IV | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя III | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя IV |
История[]
Первоначально жители островов не признавали над собой некой общей власти и объединялись лишь в рамках независимых кланов, однако со временем для решения общих административных и судебных споров, а также вопросов ведения войн, был создан институт выборного Короля Скеллиге (возможно, некоторую роль сыграл пример других государств, находившихся непосредственно на Континенте). Для монарха была построена крепость на маленьком острове к северо-западу от Ард Скеллиг и к югу от Спикероога, названная Каэр Альмхульд. На практике, однако, каждый правитель предпочитал править из крепости своего клана.
Клан Броквар
Клан Броквар переживает не лучшие времена. Слабость их ярла и короля всех кланов Гримнара Свирепого ставит под угрозу не только репутацию клана, но и безопасность. В любой момент кто-то может просто напасть ради демонстрации силы. У Гримнара есть трое детей. Двое — брат и сестра — от одной жены, сын от другой. Самый старший сын Эдан прославился силой и военной удалью, соплеменникам он напоминал своего отца в юности. Средний сын Дурстан был полной противоположностью: угрюмый и мрачный, он отличался едкими речами и хитростью. Но всегда был при отце и помогал ему в любых делах. Самая младшая дочь короля Уна была всем похожа на своего старшего брата по матери: и силой, и доблестью, и… амбициями. И лишь родной отец не разделял амбиции своей дочери.
«В поисках фолианта»
Все видели этот квест в релизном геймплейном трейлере, но не все его проходили. В канализации Новиграда можно встретить профессора археологии – да уж, странное он выбрал место для исследований. Он попросит открыть каменный гроб, думая, что внутри хранятся древние манускрипты о конфликте эльфов, но там будет спать высший вампир. Он спросит: «Сейчас 1358-й?», а на отрицательный ответ скажет ведьмаку и профессору: «######## отсюда».
Можно оставить его в покое или разбудить еще раз – тогда вампир взбесится и обратится в катакана. Везет же Геральту на встречи с интересными собседениками!
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Если в ходе квеста «Королевский гамбит» Геральт из Ривии решает отправиться с Хьялмаром мстить врагам его клана, то этот путь приведет ведьмака в Форнхалу. В то время как ведьмак может предложить ан Крайту взять хотя бы одного вильдкаарла живым — чтобы тот рассказал о том, зачем они устроили резню в Каэр Трольде, островитянина интересует только отмщение.
Исследовав деревню, Геральт и Хьялмар обнаруживают Медвежий круг — площадку с обелисками в виде медвежий голов, а также одежду 6 мужчин и 3 трупа: одно тело осталось лежать в кругу, другое упало вниз с уступа, третий убитый умирал от побоев, но ему из милосердия свернули шею. В хатах вокруг Геральт может найти рукавицы, набитые гвоздями со следами запекшейся крови, краски для татуировок: охру, угольную пыль и сок вайды — и связки сушеных грибов веселушек. Также Хьялмар рассказывает, что не принадлежащие ни к одному клану вильдкаарлы — дикари даже по меркам Скеллиге, они не берут жен, не заводят детей, летом ходят в набеги и охотятся, а зимой, согласно слухам, спят в пещерах с медведями.
Кроме того, на алтаре в Медвежьем кругу на языке пращуров жителей Скеллиге имеется надпись «Свальблод» — имя древнего божества, которого когда-то почитали островитяне. Однако сейчас его культ запрещен, поскольку Свальблод требовал человеческих жертв: его алтари сожгли, а жрецов посадили в драккары без парусов и отправили в море. Геральт слышит запах особой приманки, которую ведьмаки иногда используют для поимки медведей, и по ней находит дом с тайным люком в пещеры.
Спустившись вниз Геральт и Хьялмар встречают Халльгрима — вильдкаарла, который объясняет им, что они шли на пир в Каэр Трольде не для того, чтобы убивать, однако не жалеют о случившемся. Также он упоминает, что «слабые в стаде должны погибнуть, чтобы дать место сильным», одновременно намекая на политическую ситуацию на островах и раскрывая детали случившегося в Медвежьем кругу: претенденты на становление вильдкаарлами вшестером вступают в круг и дерутся до тех пор, пока их не остается трое. Слабейшие становятся жертвой Свальблоду, сильнейшие начинают жизнь заново. Халльгрим говорит, что они поддержали медведицу с ее медвежонком в борьбе за трон Скеллиге, после чего он нападает на ведьмака и ан Крайта, но даже превратившись в определенный момент битвы в медведя, он погибает.
Проследовав далее в пещеры спутники наблюдают за окончанием обряда посвящения в вильдкаарлы: возле статуи огромного медведя Артис дает трем выжившим воинам грибы, после чего они впадают в транс, а друид произносит слова: «Свальблод! Свальблод, к силе твоей взываем!» — после чего из глубины пещеры на упомянутую приманку выходят три медведя, которые убивают и съедают воинов, однако затем звери превращаются в съеденных ими людей — новых вильдкаарлов. Геральт и Хьялмар требуют от Артиса ответы, тот говорит, что они поддерживают короля, которым Скеллиге будет гордиться. Друид и вильдкаарлы вступают в бой с пришельцами, из которого живыми выходят только ведьмак и ан Крайт. Обыскав труп Артиса, Белый Волк находит письмо без адресанта, в котором друиду обещают пост советника будущего короля, если тот, используя вильдкаарлов, устроит резню на пиру. После этого Геральт и Хьялмар отправляются в Каэр Трольде на суд ярлов, где честь рода ан Крайтов будет восстановлена, однако им не удастся найти организатора заговора.
Жители деревни:
- Вильдкаарлы — особая фракция воинов на островах Скеллиге, не принадлежащая ни к одному клану.
- Халльгрим — вильдкаарл, с которым Геральт и Хьялмар вступают в бой в пещерах под Форнхаллой.
- Артис — друид вильдкаарлов, жрец Свальблода, проводивший обряд превращения. Ему был обещан пост советника будущего короля Скеллиге в награду за участие в заговоре, приведшем к резне на пиру у ан Крайтов.
Последствия
Если все закончилось дракой в дневнике будет указано, следующее:
“Геральт нашел монстров, которые подготовили для него смертельную ловушку. Агрессивный вожак стаи, оборотень, горел такой ненавистью, что убедил двух других — Доплера и тролля — присоединиться к нему в нападении на ведьмака. Вся троица погибла от меча Белого волка. Из всех заговорщиков выжил только прибожек, успевший улизнуть куда-то».
После того, как он умрет, прибожек заметит, что оборотень был другим, до той поры пока не потерял своего друга. Затем девочка поблагодарит вас и отдаст сапоги из шкуры неккера.
Хотя в начале квеста вы могли поторговаться, выбив больше денег за выполнение заказа, так как в итоге сам контракт оказался фикцией, это никак не повлияет на награду.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Керис — Королева Скеллиге
Хьяльмар — Король Скеллиге
Сванриге — Король Скеллиге
После смерти Брана из клана Турсеахов в 1272 г., сыновья и дочери ярлов кланов пытаются завоевать славу и признание, совершая различные подвиги и прославляя своё имя, чтобы иметь больше шансов на трон.
Список кандидатов включал в себя Отригга из клана Хеймай, Лугоса III из клана Друммонд, Хальбьорна из клана Димун, Хьялмара и Керис из клана ан Крайт и Сванриге из клана Тиршах, сына предыдущего короля. Но после трагических событий на пиру в Каэр Трольде все кандидаты, кроме Керис, Хьялмара и Сванриге погибают.
Геральт из Ривии может помочь Керис или Хьялмару в расследовании случившегося. Если ведьмак решит помочь Керис, то вместе они раскроют заговор и найдут виновного в убийстве претендентов на трон. В этом случае девушка будет избрана первой Королевой Скеллиге.
Если ведьмак решит помочь Хьялмару, то они вместе отправятся в Форнхалу, где убьют оставшихся вильдкаарлов и кровью смоют позор с клана ан Крайтов. В этом случае конунгом будет избран Хьялмар.
В случае невмешательства со стороны Геральта Королем Скеллиге становится Сванриге ан Тиршах и провозглашает на островах абсолютную монархию.
Описание[]
- Загадочная покинутая деревня.
Расположенная в горах во владениях клана Друммонд деревня, состоящая из нескольких полуразрушенных домов и землянок. В деревню можно попасть, поднявшись из долины, либо перебравшись через гору со стороны Каэр Мюра. На подъезде к деревне с обеих сторон имеются обелиски в виде медвежьих голов. Кроме того в деревне есть Медвежий круг — круглая выложенная камнем площадка с алтарем и такими же обелисками. В одном из домов есть спрятанный под медвежьей шкурой ход, который ведет в систему пещер в горах, а также к другому алтарю в виде огромной статуи медведя.
Хьялмар упоминает, что Форнхалла — деревня вильдкаарлов, а потому в ней живут только мужчины. Убранство их домов бедно и разгромлено, мебели почти нет: изредка встречаются стеллажи со склянками, кадки, небольшие табуреты — в некоторых хатах под потолком висят человеческие скальпы. При упоминании Форнхалы Лугос Безумный отмечает, что это обычная нищая деревня из нескольких хат.
К востоку от Форнхалы, внизу в долине находятся руины Каэр Ду, к северу – фирсдальский лес, к северо-западу – лесопилка и Деревня Сунд, к западу и югу с противоположной стороны горного хребта – Дикий берег и Каэр Мюр, соответственно.
Скеллиге: уникально, но бессмысленно
Как известно, в дополнении «Кровь и Вино» мы получаем возможность собрать фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая фракция требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. И правильно, что разработчики наконец-то решились на этот шаг! Жаль, что в отличие от «Высоких ставок», где выигрывать можно с закрытыми глазами, они решили сделать это с экспериментальной и непривычной фракцией.
Как вы уже поняли, уровень колоды Скеллиге далек от совершенства. Это фракция второго порядка, как и две предыдущие. В отличие от Чудовищ и Скоя’таэлей, имеющих конкретные проблемы, жители островов, на первый взгляд, обладают сумасшедшими комбинациями. При сборе колоды легко подумать, что она выйдет крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и Чудо-женщины по имени Керис поражают воображение.
И тут мы натыкаемся на реальность: у нас нет шпионов. Нет шпионов – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху довольно быстро показывает себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью», обещавший испепелять врагов, выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.
Что касается фракционного умения, то здесь Скеллиге одни из лучших. Вкупе с Камби, который выпадает довольно часто, хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление. При идеальном раскладе это происходит после досрочной победы с помощью Керис в первом раунде. Но не всегда она досрочная и не всегда стражницы покорно дожидаются нашего хода в колоде.
А что же «Мардрем», обещавший стать главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он бесполезен, едва отбивая ходы, потраченные на его реализацию. В дальнобойном смотрится увереннее из-за Мышовура, но в некоторых партиях вы можете оказаться в ситуации, когда берсерки так и не обратятся (что, конечно, не чаще, чем «мертвые» драккары в осадном ряду, выступающие альтернативой при сборке колоды).
Как итог, мы имеем колоду, сильную лишь на бумаге, а в реальной игре напоминающую беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Скеллиге может биться наравне с другими колодами под управлением ИИ, но не дает чувства превосходства и зачастую неприятно удивляет.
Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)
Лидер: Король Бран.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.
Осадный ряд пуст.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Керис стала королевой Скеллиге
- Архипелаг Скеллиге — дом воинственных и отважных моряков, которых на Большой земле обычно зовут пиратами. И не без причины: поскольку острова бесплодны, главным источником дохода их жителей стали морские грабежи. Территория пяти больших островов поделена между кланами, во главе которых стоят ярлы.
Острова являются одной из ключевых локаций в игре. В частности, на острове Ундвик происходит последняя битва против Дикой Охоты. Скеллиге доступен для исследования, как на суше, так и по морю. География островов несколько изменена по сравнению с книжным описанием. Когда Нильфгаард напал на Север, Острова Скеллиге стали участвовать только в защите своих земель и не пришли на помощь северянам.
Во время пребывания Геральта на островах на Скеллиге выбирается новый король. В зависимости от решений Геральта, трон может занять Сванриге, сын покойного короля Брана, Хьялмар ан Крайт, или Керис ан Крайт, которая может стать первой королевой в истории островов.
История[]
Согласно легенде, прародителем этого клана является легендарный герой Гримдьяр, который основал и Каэр Трольд.
За три столетия до Третьей Северной Войны, в Х в., ярл Харальд ан Крайт объявил войну ярлу Скьордалю из клана Друммондов. Объединившись с Тиргви Тиршахом, который предал свои клятвы Скьордалю о ненападении, Харальд вместе со своей дружиной и топорниками из клана Тиршах разорил и захватил деревни Друммондов, а также лично в поединке убил Скьордалля и, вероятно, его дочь Хиркью.
После этого Харальд присоединил солидный удел земли от территорий Друммондов, начав тем самым вечную вражду двух кланов, а заключённый с Тиргви союз стал началом трёхсотлетней дружбы Тиршахов и ан Крайтов.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Если в ходе квеста «Королевский гамбит» Геральт из Ривии решает отправиться с Хьялмаром мстить врагам его клана, то этот путь приводит ведьмака в Форнхалу. Там ведьмак и ан Крайт обнаруживают Медвежий круг — площадку с обелисками в виде медвежьих голов, а также одежду 6 мужчин и 3 трупа. Кроме того, на алтаре Хьялмар читает имя Свальблода и рассказывает, что его культ запрещен, поскольку этот бог требовал человеческих жертв и его последователи чуть не утопили Скеллиге в крови. Поэтому алтари Свальблода сожгли, а жрецов связали, посадили в драккары без парусов и отправили в море.
Алтарь Свальблода в Форнхале
«Понимаешь… Свальблод требует жертв. Человеческих».
— Хьялмар ан Крайт
Исследовав деревню и спустившись в пещеры под ней, Геральт и Хьялмар встречают одного из вильдкаарлов — Халльгрима, который упоминает, что «слабые в стаде должны погибнуть, чтобы дать место сильным», одновременно намекая на политическую ситуацию на островах и раскрывая детали случившегося в Медвежьем кругу: претенденты на становление вильдкаарлами вшестером вступают в круг и дерутся до тех пор, пока их не остается трое. Слабейшие как бы приносятся в жертву Свальблоду, сильнейшие начинают жизнь заново. После этого Геральт и ан Крайт вступают в бой с вильдкаарлом и побеждают его, несмотря на то, что в какой-то момент тот превращается в медведя.
Затем ведьмак и островитянин уходят глубже в пещеры и становятся свидетелям ритуала, который проводит жрец Артис. Возле статуи огромного медведя он дает трем выжившим воинам грибы, после чего они впадают в транс, а друид произносит слова: «Свальблод! Свальблод, к силе твоей взываем!» — после чего из глубины пещеры на упомянутую приманку выходят три медведя, которые убивают и съедают воинов, однако затем звери превращаются в съеденных ими людей — новых вильдкаарлов. Геральт и Хьялмар требуют от Артиса ответы, тот говорит, что они поддерживают короля, которым Скеллиге будет гордиться. Друид и вильдкаарлы вступают в бой с пришельцами, из которого живыми выходят только ведьмак и ан Крайт. Так погибают, возможно, последние почитатели Свальблода.
Круг Друидов
Друиды Скеллиге во многом отличаются от своих собратьев с Континента. И главным их отличием является то, что они активно участвуют в социальной жизни Островов. Это не просто отшельники, живущие где-то в лесу и оберегающие священные леса от чужих посягательств. Друиды Скеллиге находятся при дворе каждого ярла и тем более Короля. В каждом поселке и захудалой деревушке друид всегда будет с почетом принят, накормлен и получит кров над головой. Ведь кто еще может решить проблему неурожая на и без того невеликих землях? Кто сможет уберечь скот от хворей? Кто сможет дать лекарственное снадобье? Кто ведает мудростью, знанием и обладает достаточным опытом, чтобы выступить советником в любом сложной ситуации?
Где найти колоду карт Скеллиге для Гвинта
Изначально Геральту следует отправиться в Боклер, в таверну «Фазанерия» на западном берегу города. Здесь можно увидеть на стене красного здания (на северной стороне) объявление о большом турнире и упоминании о персонаже Граф Монье. Обойдите здание по правой стороне (если берег справа) и поднимитесь по внешней белой лестнице. Здесь и найдется сам Граф. После беседы с ним вы и получить первую дефолтную колоду карт для Гвинта Скеллиге.
Чтобы собрать дополнительные карты потребуется выиграть 24 турнира. Все точки будут подсвечены на карте, но вот играть на турнирах можете любой колодой, не обязательно Скеллиге.
Стандартные карты колоды Скеллиге мы перечислять не будем, ибо получить их и самостоятельно рассмотреть не проблема. Но обратим свой взор на дополнительные карты колоды Скеллиге.
«Портретист»
До начала квеста «Долгая ночь» в Боклере на рыночной площади находится живописец, который предложит Геральту попозировать для него. Встретившись в назначенном месте, ведьмак услышит истории о перьях куролиска и коте по кличке Анри де Тулуз ван Кот – похоже, это что-то среднее между Анри де Тулузом-Лотреком и Винсентом ван Гогом. В английской версии кота зовут Пьер Огюст Мусташеруар – в честь французского живописца Ренуара.
Но ближе к делу. Художник замечает, что у него пропали инструменты. Поиски приведут ведьмака в пещеру со стаей накеров – и это еще не все приключения. Вернувшись к художнику, Геральт заметит, что в этом месте красиво, но безлюдно. Выбрав подходящую позу, Геральт будет позировать, пока не прилетит грифон. Художнику это только в радость – он давно хотел нарисовать этого грифона, так что можно выбрать вариант картины: с грифоном или без.
Через день можно вернуться к живописцу, и Геральт сильно удивится, когда поймет, что его изобразили без одежды. За 1000 золотых можно купить эту картину и повесить в Корво Бьянко. Если ваш ведьмак решил не встречаться с Йен и Трисс, а Цири сделал императрицей, девушка заглянет к нему в гости после конца игры. Придется прятать эту картину, иначе Цири поинтересуется, что это вообще. Уровень продуманности квестов от CDPR просто запредельный.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Решив стать учеником друида Гремиста и чтобы заслужить благосклонность несносного и вредного старика, Геральта отправляется выполнять ряд его поручений, одним из которых является найти цветок курослепа. Отправившись в обозначенный лес, ведьмак встречает опытного друида, рассказавшего о том, что нет числа тех молодых друидов, которых Гремист послал за курослепом, и все они возвращаются высушенными и с пустым взглядом. Сам друид разыскивает очередного пропавшего — Рамунда.
Геральт решает отправиться на поиски вместе с друидом, и по пути обнаруживает множество стеблей цветов без лепестков и следы копыт. Вскоре спутники находят молодого друида и щекочую его суккуба. Старый друид требует смерти чудовища, а Геральт должен принять решение — убить ли соблазняющую друидов суккуба.
Геральт не считает, что суккуб опасна, а потому разгневанный друид забирает молодо собрата и уходит. Суккуб же сообщает Белому Волку, что если тот спас ее ради секса, то его ждет разочарование — она не спит с ведьмаками, потому что от тех воняет кровью. Тот, однако, отвечает, что обойдется и цветком курослепа. Суккуб приводит его к себе в пещеру, украшенную свечами, сталагмитами и всевозможными цветками: колокольчиками, незабудками, курослепами и эдельвейсами. Она попросит Геральта сорвать только один цветок, чтобы не нарушить красоту пещеры, над которой она так долго трудилась.
Ведьмак утверждает, что все суккубы рано или поздно не сдерживаются и убивают своих любовников, а потому вместе с друидом нападают на нее и побеждают. Рамунд в отчаянии из-за ее гибели и проклинает своих «спасителей». Старый друид советует поискать курослеп где-то поблизости, где суккуб собирала все цветы в округе, и ведьмак по запаху пыльцы находит пещеру, откуда забирает нужные цветы и отправляется выполнять следующее поручение.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Геральт встречает «Перепёлку» на пиру в Каэр Трольде. Там она вызывает ведьмака устроить соревнование, целью которого является достать топор Хьялмара, находящийся на вершине горы. Также, тем же вечером, девушка называет себя претендентом на корону Скеллиге, что случилось впервые в истории островов. Её отец просит ведьмака помочь дочери, так как она решила вылечить ярла Удальрика, которого Крах просто считал безумным и опасным.
Если Геральт согласится отправиться на Спикероог, он поймет, что Керис всё же права насчет ярла. Считающий себя избранным для разговора с богами, Удальрик оказался лишь проклятым химом за проступок в молодости человеком. Согласно плану, разработанному девушкой, Геральт должен был обмануть демона и переманить его к себе, а затем раскрыть обман и отправить хима туда, откуда тот пришел. Можно также просто сразиться с демоном. В любом случае, проклятье будет снято.
Ум и смекалка Керис проявятся ещё раз, в Каэр Трольде, когда в замке будет совершена страшная резня. Девушка решит внимательно обследовать зал в поисках улик, когда её брат решит нестись сломя голову в поисках неизвестно кого. Если Геральт выберет Хьялмара, Керис не сможет найти все важные улики.
Но с помощью ведьмака, девушка узнает, что берсеркам помогал Арнвальд, управитель замка. Он же вскоре попытается убить Геральта и Керис, чтобы замести следы. Тем не менее, им удастся схватить предателя и вывести его на чистую воду. Он расскажет, что резню устроила Бирна Бран, вдова короля и мать Сванриге, еще одного выжившего кандидата на корону. Арнвальд также предоставит письмо от Бирны, которое, к сожалению, было без печатей и подписи. Эти улики не смогут убедить всех ярлов, но сам Сванриге поймет, каким способом мать решила достать ему корону и выступит против неё. Это приведет к аресту Бирны и победе Керис.
После этих событий девушка станет первой избранной королевой в истории островов. Она отправит Хьялмара на помощь в обороне Каэр Морхена и выделит войска для финальной битвы против Дикой Охоты.
«Надо объединить кланы. Я бы постаралась избежать войны, но если на нас действительно готовится напасть Нильфгаард, придется дать ему отпор общими силами».
— «Гвинт»
Запись в дневнике
- Находясь на Скеллиге, Геральт встретился с Керис ан Крайт, младшей дочерью Краха. Друзья звали ее Перепелкой, но пусть не вводит вас в заблуждение легковесность этого шутливого прозвища. По характеру Керис была истинной островитянкой и настоящей дочерью своего отца, от которого девушка унаследовала смелость, решительность и упрямство. Бесстрашная и целеустремленная, на каждом шагу старалась она доказать, что ни в чем не уступит ни одному мужчине на Островах, а особенно — своему старшему брату.
- Хотя её решение сразиться за трон Скеллиге всех удивило, она все хорошенько обдумала. Извечное соперничество со старшим братом навело её на мысль совершить такой подвиг, который снискал бы ей повсеместное уважение и признание. Итак, она отправилась на Спикероог, чтобы избавить ярла Удальрика от одолевшего его странного проклятия.
- Керис добилась своего: с помощью ведьмака ей удалось избавить предводителя клана Броквар от терзавшего его призрака.
- В очередной раз Перепелка доказала свою проницательность, раскрыв заговор Бирны и смыв тем самым со своего клана пятно позора за бесславный «кровавый пир» в Каэр Трольде.
- Все это убедило островитян в том, что Керис достойна стать королевой. Хотя было ясно, что девушке потребуется время, чтобы выйти из тени славы отца и брата, но большинство островитян были рады этому выбору и горды своей новой правительницей.
Решаем проблему миром
Чтобы мирным путем в Ведьмак 3 пройти квест “Самый опасный преступник Скеллиге”, во время разговора с монстрами должна появится реплика «Я не раз помогал чудовищам». это произойдет только в том случае, если во время прохождения Геральт и правда помог, как минимум двоим. Сделать это можно было в следующих квестах
- «Неуловимый вор» (отпустить допплера).
- «Опасные развлечения» (отпустить суккуба Сальму).
- «Сон в большом городе», (оставить прибожка Сару жить в доме).
- «Опиум для народа», (оставить в живых сильвана Всебога).
- Заказ “Пропавшие горняки” (пощадить тролля Хрясь-Хряся).
- “Хозяйки леса” (помочь прибожку Ивасику).
- «В волчьей шкуре» (снять проклятие с Моркварга и пощадить его)
- Спасти троллей в Каэр Морхене в задании “Последнее испытание” (только при втором прохождении).
History
Prehuman ages
Before the first appearance of a human, the isles were apparently inhabited and dominated by Aen Seidhe elves who shared it with giants and ice giants.
Formation of the Kingdom
Humans who came to settle the isles had first divided themselves into independent clans with jarls, clan chieftains, as sovereign rulers of their respective islands.
Thus were the petty jarldoms of Skellige, small in size, several times invaded by rising powers of the Continent throughout the years. Most menacing of such invaders being Cidaris whose kings made attempts at full insurrection, however, no one ever managed to conquer them. On the contrary, the threat of larger kingdoms and uncivilized barbarians from smaller islets further away caused Skelligers to unite. Skellige then became an elective monarchy, ruled by a king chosen from among the jarls.
Northern Wars
In , during the First Northern War, Skellige received refugees fleeing the conflict in Cintra, after their capital was sacked.
Клан Тиршах
Кланы Крайт и Тиршах, будучи союзниками еще со времен Харальда Хромого, уже были готовы к борьбе за корону. Полный сил Ярл Островов Скеллиге Торгейр ан Тиршах по прозвищу Красный уже не первую весну водит людей в удачные набеги. И последним таким набегом стало разграбление самого Города Золотых Башен в Нильфгаарде, что возвысило Торгейра в глазах всех островитян. Открыто Крайты и Тиршахи не выступают против Короля Гримнара, поскольку Торгейр имеет высшую должность после конунга, а ярл Ан Крайт гостеприимно предоставляет свои владения для размещения королевских хускарлов.. Но смутные времена требуют серьезных решений.Клан Тиршах, имея в своем распоряжении лучших корабелов Скеллиге, восстанавливает потери флота после последнего похода Торгейра Красного, который по пути домой нарвался на могучий шторм.