Вступление в болотный лагерь
Содержание:
- Архив рубрики ‘Глава 1’
- Паладин — 15 часть
- Маг огня — 14 часть
- Кольцо воды — 13 часть
- Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
- Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
- Гильдия воров — 10 часть
- Гавань — 9 часть
- Казармы и площадь — 8 часть
- Торговая площадь — 7 часть
- Храм Аданоса — 6 часть
- Коды на кольца
- Глава 7
- Вступление в Болотный лагерь
- Чит-коды
- Курс молодого бойца
- 4. Южная долинаГотика 2. Где найти
- Консольные команды
- Секреты
- Система развития персонажа
- Учителя Готики 1 повышающие Ману
- Руны магов Огня
- Глава 5
- Новый Лагерь
Архив рубрики ‘Глава 1’
Паладин — 15 часть
Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Маг огня — 14 часть
Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Кольцо воды — 13 часть
Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть
По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть
У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гильдия воров — 10 часть
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Гавань — 9 часть
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Казармы и площадь — 8 часть
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Торговая площадь — 7 часть
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Храм Аданоса — 6 часть
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в
Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона
Далее
Коды на кольца
Пример
- Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
- Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
- Введите в консоли insert ItMw_1H_Sword_Bastard_04 – перед персонажем появится одноручный меч «Слово берсеркера».
Код | Название кольца |
---|---|
SCHUTZRING_MAGIE2 | Кольцо защиты |
SCHUTZRING_WAFFEN1 | Кольцо железной кожи |
SCHUTZRING_WAFFEN2 | Кольцо рудной кожи |
SCHUTZRING_GESCHOSSE1 | Кольцо деревянной кожи |
SCHUTZRING_GESCHOSSE2 | Кольцо каменной кожи |
SCHUTZRING_GESCHOSSE1_WAFFEN1 | Кольцо стойкости |
SCHUTZRING_GESCHOSSE2_WAFFEN2 | Кольцо сомнения |
SCHUTZRING_MAGIE1 | Кольцо духовной силы |
SCHUTZRING_FEUER1 | Кольцо защиты от огня |
SCHUTZRING_FEUER2 | Кольцо защиты от огня 2 |
SCHUTZRING_MAGIE1_FIRE1 | Кольцо очищения |
SCHUTZRING_MAGIE2_FIRE2 | Кольцо непобедимости |
SCHUTZRING_TOTAL1 | Кольцо малой непобедимости |
SCHUTZRING_TOTAL2 | Кольцо великой непобедимости |
RING_DES_LEBENS | Кольцо жизни |
RING_DES_LEBENS2 | Кольцо великой жизни |
RING_DER_MAGIE | Кольцо магии |
RING_DER_ERLEUCHTUNG | Кольцо озарения |
RING_DES_GESCHICKS | Кольцо малой ловкости |
RING_DES_GESCHICKS2 | Кольцо великой ловкости |
STAERKERING | Кольцо могущества |
STAERKERING2 | Кольцо силы |
MACHTRING | Кольцо воинского могущества |
Глава 7
Телепортируемся в башню некроманта. Ксардас даст нам выбор: меч или новая руна?
Я взял меч, но это не значит что руна слабее. Телепортировавшись в храм, мочим 5-го шамана по кличке Краш Вараг Арушат. Берем меч и все такое.
В полу будут находиться пять камней, куда можно вставить мечи падших от нашей руки шаманов.
В зале мы увидим Спящего, который действительно спит, т.к. время уже 21:00, и старого знакомого Кор Калома. Ни тот, ни другой нам не нужны. Убив Калома, мочите Спящего, протыкая сердца шаманов. Не подходите к нему – сами станете спящим и мертвым. Проткнув все сердца, смотрите концовку.
Вступление в Болотный лагерь
Чтобы вступить в Лагерь, вам необходимо убедить 4 идолов: Орана, Намиба, Тондрала и Кадара, а также достичь 5 уровня.
Подойдите к Тондралу, он сам начнет разговаривать с вами. Тондрал попросит вас привести в лагерь нового человека. Отправляйтесь в Старый Лагерь, недалеко от южных ворот вы найдете рудокопа Дасти. Он расскажет вам о том, что его друг Мелвин ушел в Болотный Лагерь, а он решил остаться и об это сожалеет. Опять отправляйтесь в Болотный Лагерь и поговорите с Мелвином, затем возвращайтесь в Старый Лагерь и поговорите с Дасти. Теперь он готов отправиться с вами в Болотный Лагерь, но есть одна проблема — нужно подкупить стражника, 100 руды для этого должно быть достаточно. Выходите с Дасти через южные ворота, дайте стражнику взятку и ведите Дасти прямо к Тондралу.
Поговорите с Лестером, (он стоит у ворот Лагеря рядом с Идолом Намибом). Попросите его показать вам какое-нибудь место в лагере и, когда вы туда придете, поговорите с ним о том, как убедить Намиба. Лестер объяснит, что нужно будет ему сказать, когда он будет рядом с Намибом. Возвращайтесь ко входу в Лагерь, начните разговор с Лестером, скажите о видении и о том, что вы отреклись от всех старых богов
После этого разговора Намиб обратит на вас внимание.
Подойдите к идолу Орану. Рядом с ним послушники обрабатывают болотник
Один из них, Горим, жалуется на то, что Харлок не приходит на смену и попросит вас привести его. Отправляйтесь к Харлоку, он находится рядом с лавкой Фортуно. Словами этого наглеца не убедить, придется применить силу…
Получив по заслугам, Харол отправится к Гориму, а идол Оран заговорит с вами. Он попросит принести сбор болотника. Отправляйтесь на болота и поговорите с главным в каждой из двух групп сборщиков. Один из них сразу отдаст сбор. Второй потребует от вас уничтожения шершней. Устранив насекомых, вы получите вторую часть болотника, которую надо отнести Орану.
Подойдите к Идолу Кадару и используйте заклинание сна из свитка, который вам дал Оран, на одном из его учеников. Этого будет достаточно, чтобы произвести впечатление на Кадара.
После выполнения заданий всех четырех Идолов возвращайтесь к Кор Галому и получайте робу послушника.
Чит-коды
Чтобы открыть консоль в игре Gothic 3, вначале нужно найти в папке с игрой файл «Ini\ge3.ini«. Открываем его блокнотом, нажимаем Ctrl+F, ищем строчку «TestMode=false«. Меняем её на «TestMode=true«. Сохраняем файл.
Запускаем игру. Для открытия консоли нажимаем клавишу (тильда). Вводим любой код из списка:
god | режим бога, бессмертие |
fullhealth | восстановить жизнь |
idkfa | получить все вещи и навыки в игре |
teach all | получить все навыки |
kill | убить видимого противника |
help | показать все консольные команды |
invisibility | невидимость |
spawn | создать указанный предмет или создание |
give | получить указанный предмет |
give It_Gold 100000 | получить 100 000 золота |
give Cat_Armor | получить все виды брони |
give Cat_Weapon | получить все виды оружия |
give Cat_Artefact | получить все виды артефактов |
watch | режим свободной камеры |
control | отключить свободную камеру |
teach STR 300 | сила 300 |
teach DEX 300 | ловкость 300 |
teach INT 300 | древнее знание 300 |
teach ALC 300 | алхимия 300 |
teach SMT 300 | кузнечное дело 300 |
teach THF 300 | воровство 300 |
teach HP 1000 | максимум здоровья 1000 |
teach MP 1000 | максимум маны 1000 |
teach SP 1000 | максимум выносливости 1000 |
teach LP 1000 | прибавить очки обучения |
Курс молодого бойца
Итак, пора открыть вам главный секрет механик нового баланса — гоблины дерутся как сумашедшие, главное не поворачиваться к ним задом, он будет постоянно крутиться вокруг вас, поэтому всё время отступаем назад — тогда удары будут блокироваться.
НО запомните на всю игру в новый баланс, драться нужно через блок т.е наносите удар, ставите блок правой кнопкой мыши и ТОЛЬКО потом начинаете пяться назад. Блок прерывает анимацию удара и тогда вы сразу начинаете идти назад. Если вы ударили, а потом судорожно пытаетесь отступить вам сразу прилетит в лицо, потому что в готике анимация длинная, а блок её прерывает.
Сохраняемся и вперёд на гоблина! ЗНАЮ вы рипнетесь раз 10) потому потренировались, теперь в инвентаре активируем свиток огненной стрелы и кидаем в гоблина, сдохнет он от 1 стрелки, я проверял на 150% жизней неписи.
Дальше уступ с 2 варанами, 1 огненный шар = 1 варан, конечно если вы там подкрутили настройки сложности, то 1 шаром не обойти. Дальше и идём вдоль скалы до тупка, тут за пеньком будет лежать табличка которая активирует с столб телепорта:
но лучше активировать ей столб на рыночной площади в хоринисе.
Всё возвращаемся к Ковалорну и идём вниз, у пенька выкидваем все свои деньги. Чтобы выкинуть открываем инвентарь наводим на деньги и жмём Альт.
дальше идём к пареньку Джесу, тут нужно прожать правильные диалоги и тогда вы получите 2 риторики.
Зачем нужна риторика? Риторика потребуется для выполнения некоторых квестов, всего нужно собрать хотя бы 50, но собирается она довольно легко.
Говорим что 1. спустили с гор 2. кто нас ищет 3. с кем я должен поговорить 4. почему это не ловушка 5. кто-то меня уже пытался провести. 6 я был заключённый 7. кто назначил награду за мою голову. 8. 10 золотых за имя (если у вас будет золото в инвентаре, риторику вы не получите) Поскольку джесс не плохой парень, говорим ему что скоро тут будет Кавалорн, и он уходит в сторону, после пещеру можно зачистить с Кавалорном. Не забываем забрать свои золотые!
Лутаем пещеру и собираем арбалета, активируем его и спускаем вниз по тропе, тут нас будет ждать мерзкий шершень, я люблю выносить его с арбалета:
Стрелять нужно в упор, иначе промахнётесь. Кроме того чем дольше задерживаете кнопку прицела, тем сильнее будет выстрел, т.е идёт натяжка как у лука, что можно заметить по меняющемуся цвету курсора. Дальше лутаем алтарь инноса, молимся ему и получаем карму.
Кстати напротив алатаря будет уступчик на который можно залезть и протий вдоль скалы, в тупике будет тайничок со свитком огненной бури — очень нужна вещь, но может охраняться гоблином.
4. Южная долинаГотика 2. Где найти
Квест: Сила стражей мертвых
Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона«, и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.
В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.
В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток «Вызов Куарходрона». Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):
1. Из какой касты? — Стражи мертвых.
— Кто защищает людей? — Воины.
— Кто привел в наш мир Зло? — Воины.
— За кем остается последнее слово? — Ученые.
— Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.
— Кто облегчает страдания раненых? — Целители.
7. Кто закрыл портал? — Не знаю.
Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.
Квест: Реликвии
До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.
Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.
Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.
Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток «Превращение в мракориса», то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).
Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток «Телепорт зодчих», применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.
Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.
Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).
Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).
Консольные команды
Для того, что бы открыть Консоль, необходимо для начала активировать режим MARVIN-MODE (BMARVINB), а затем нажать клавишу F2. В Консоли вы сможете вводить дополнительные читы. Особенно интересны из них те, которые позволяют создавать предметы, отредактировать своего персонажа и переместится в указанную точку.
- insert ch – создать клона Учителя.
- insert sh – создать клона, который сможет переместить Героя в любую главу.
- set fbbox – показать код предмета в фокусе.
- kill – убить цель в фокусе.
- cheat god – делает персонажа бессмертным.
- cheat full – полное восстановление здоровья и маны.
- edit abilities – открывает окно, позволяющее редактировать персонажа.
- insert код предмета, NPC или монстра – создает предметы, NPC и монстров.
Секреты
|
|
Квест-пасхалка: Где же гуру?
Это задание от мододелов, создавших стабильную версию «Enhanced Edition». В нём в иносказательной форме описывается, как модеры исправляли баги, оставленные основными разработчиками. Нужно поочередно найти 4 уникальных сундука, ориентируясь по смутным описаниям в найденных книгах.
1. В Варанте, на самом маленьком южном острове найдём Повреждённый сундук. Внтри ключ и книга «Наследие деда, часть 1». Рядом появится гоблин «Господин Ноль», убиваем его, берём 500 золотых. Из книги узнаем, куда двигаться дальше.
2. Между Браго и Бен Эрай в северной скале входим в расщелину, в пещеру с ограми. Открываем Подправленный сундук. Появятся 3 гоблина: Фанатичная бестия (1000 золота), Книгобой (Слеза Аданоса), Колбоносец (Пилюля счастья).
3. На северо-востоке Сильдена, забираемся на высокую скалу к востоку от водопадов, в развалинах крепости найдём Отремонтированный сундук. Нападут 5 зомби: Рыцарь круглого стола (амулет жизненной силы), Десятый (арбалет Пробой), Звонарь (Утешение Инноса), Неназванный (3000 золота), Чёрное перо (рапира Фингерса).
4. В Нордмаре, от северо-западной гробницы Балдара идём вправо по кровавым следам, справа от пещеры мракориса запрыгиваем в расщелину наверху. Открываем Украшенный сундук. Нападут 8 красных зомби. Используем найденный свиток «Неизвестный телепорт».
5. Переместимся на поляну за большими водопадами Сильдена. Здесь сидит Гуру в окружении жуков багов. После убийства гуру квест завершится.
Награда опыт +50, уникальные предметы из врагов.
Система развития персонажа
«Gothic» во многом отличается от других игр жанра РПГ. Мы не создаём здесь своего персонажа по характеристикам, мы не выбираем команду союзников, а начальные характеристики персонажа очень скудные и бедные. Можно сказать, что это хорошо сбалансированная смесь экшн-игры и ролевой игры в принципе. Возвращаясь к статистике, мощь персонажа определяют несколько атрибутов:
- сила;
- ловкость;
- мана;
- очки жизни;
- защита перед оружием;
- защита от снарядов;
- защита от огня;
- защита от магии;
- навыки владения оружием (одно – и двуручным);
- навыки стрельбы из лука и арбалета;
- навыки вора (открытие замков, карманная кража, подкрадывание);
- магические навыки;
- акробатика.
Система развития персонажа очень интересная, потому что после получения очередного уровня опыта растёт количество жизни, маны и очков обучения. На каждый уровень мы получаем таких пунктов десять и, например, чтобы стать лучшим воином одноручного оружия, надо сначала найти учителя, который будет нас тренировать, а затем потратить у него эти очки (естественно, ещё и за деньги).
Учителя Готики 1 повышающие Ману
Имя учителя | Местонахождение учителя | Условия для обучения |
---|---|---|
Кронос | Хранитель руды в Новом лагере, бродит посреди жилых помещений | Препятствий для обучения нет |
Торрез | Находится во внутреннем дворе Старого лагеря, рядом с монастырем Магов огня | Препятствий для обучения нет |
Корристо | Старый лагер, храм магов Огня | Корристо обучает только магов Огня |
Гор На Тоф | Лагерь Братства Спящего, место тренировки стражей | Вы должны состоять в Болотном лагере |
Идол Кадар | Болотный лагерь, севернее главной площади | Для того чтобы этот идол начал обучать вас, используйте заклинание «Сон» на одном из его учеников |
Руны магов Огня
Руны этой школы магии основываются на уроне от огня. Характерны они и эффектом горения, который наносит отложенный урон и с некоторым шансом обездвиживает противника. В инструментарии магов Огня присутствует магия, наносящая большой урон по площади, как вокруг Героя, так и вокруг цели. Атакующий арсенал магов должен состоять преимущественно из рун этой школы магии.
Огненная стрела
- Требуемый круг магии – 1.
- Затрачиваемое количество маны – 1.
- Урон огнем – 30.
- Цена руны в кусках руды – 300.
- Код – .
Заклинание содержащееся в этой руне очень сильно отличается от Ледяной стрелы магов Воды. Помимо большего урона, Огненная стрела накладывает эффект горения, который наносит отложенный урон и может обездвижить цель. Вследствие этого одного пущенного заклинания очень часто достаточно для убийства низкоуровневых монстров. Руна была бы очень полезна, если бы вступление в маги Огня происходило раньше убиения всех низкоуровневые монстров одноручным оружием.
Огненный шар
- Требуемый круг магии – 3.
- Затрачиваемое количество маны – 5.
- Урон огнем – 30.
- Цена руны в кусках руды – 700.
- Код – .
Руна содержит в себе заклинание с накапливаемой мощностью, которое в итоге наносит неплохой урон огнем. Однако долгое произношение заклинания не позволяет вести бой при помощи этой руны с более чем двумя серьезными противниками. При отсутствии лучших аналогов в других школах магии, руна частенько применяется для уничтожения Шныгов, Шершней, Ящеров или Глорхов.
Огненный шторм
- Требуемый круг магии – 4.
- Затрачиваемое количество маны – 10.
- Урон огнем – 50.
- Цена руны в кусках руды – 1100.
- Код – .
Заклинание является наиболее часто используемым из всего арсенала мага и существенно облегчает прохождение Готики 1. Изучив четвертый круг магии, можно смело отказываться от оружия ближнего боя и проходить игру как полноценный маг. При прочтении этого заклинания герой создает мощный огненный заряд, который попадая в цель разлетается, и наносит окружающим урон огнем. С этой руной можно без лишних хлопот зачистить всю территорию под Магическим барьером.
Огненный дождь
- Требуемый круг магии – 5.
- Затрачиваемое количество маны – 15.
- Урон огнем – 100.
- Цена руны в кусках руды – 1300.
- Код – .
Самое мощное заклинание из арсенала магов Огня. Недостатки в виде долгого каста и больших затрат маны с лихвой компенсируются огромны уроном. Во время действия заклиания всех врагов в небольшом радиусе от Безымянного поражают огненные сгустки, падающие с неба наподобие дождя. Отсюда эта руна и получила свое название.
Глава 5
Итак, у Сатураса есть все что нужно, а точнее не все. Нашей задачей будет убеждение магов огня прийти на мероприятие.
Подойдя к старому лагерю напротив ворот (южных), нас встретит Диего. Он расскажет нам, что старая шахта была уничтожена водой. Гомес разозлился и решил разрушить шахту нового лагеря. Маги огня решили не делать этого и их замочили. Диего просит нас передать Горну и Лестеру сообщение о встрече. Лестера можно найти в том форте, а вот Горн сидит в комнате магов воды. Мильтен же стоит у главных ворот.
Вернемся к Сатурасу и скажем, что всех магов огня продали в рабство, а потом убили. Останется только Ксардас – высший маг, ставший некромантом. Его башня стоит посередине земель орков. Замочив всех на пути к Ксардасу, входим в его башню. Големов можно убить так: пробив камень кувалдой. Огонь – холодом, лед – огнем. Ксардаса увидеть очень сложно. Дело в том, что он готовится к контрольной по математике и слишком занят. На 1-ом этаже нас встретит Демон. Покажем ему три сердца, он нам – телепортер, и Ксардас перед нами.
Некромант даст нам новое задание: найти шамана и узнать побольше о Спящем. Шаман находится на востоке (если считать от башни Ксардаса). Дуем туда и ищем этого верующего. Ур Шак расскажет нам все в более подробной форме со всеми деталями. Нашей следующей задачей является поиск улу мулу – инструмента для мирного передвижения. Искать этот прибор нужно в старой шахте у раба орка. Вернемся к Ксардасу, он даст нам новое задание. Теперь мы, как Сэм Фишер, должны пробраться в святилище Спящего. Валим в шахту. Там встретим Горна, который предложит нам атаковать шахту. Атакуем и получаем ключ. Горн попросит нас встретится с Волком, который даст нам задание собрать пластинки от кроулеров, чтобы создать новую броню. Поищем все это в шахте. Где-то в глубине шахты сидит орк Тарок, друг Ур Шака. Его ранили, и он медленно протягивает ноги. Нам нужно найти противоядие, которое находится во впадине скалы. Я шел вдоль стен, покрытых слизью. Находим лекарство и отдаем его длинноногому Тароку. Для создания улу мулу Тарок дал нам рецепт. Нам нужно: челюсти болотной акулы, клыки толя, рога зверя из тени и язык огненной ящерицы. Ищем зубы тролля недалеко от старой шахты. Огненных ящериц можно встретить не далеко от башни Ксардаса. Болотные акулы в лагере сектантов, а звери из тени между старым лагерем и лагерем сектантов. Валим к Тароку. Тот делает нам улу мулу из дупла баобаба и натягивает на нее ткань из кожи брата.
Новый Лагерь
Скребки — местные рудокопы, мало чем отличаются, по сути, от рудокопов Старого Лагеря, разве что работают не на Баронов, а для осуществления плана побега.Крестьяне — абсолютно обычные земледельцы, работают на небольших огородах, где высеивают и собирают рис для жителей Лагеря.Воры — местный аналог Призраков, воров в Лагере можно отыскать практически повсеместно, поскольку, атмосфера в Новом Лагере более демократична, нежели в Старом, привилегии относительно доступности районов смысла тут не имеют. Наемники — а это солдаты Нового Лагеря, Стражники своего рода. Хорошо вооружены и носят весьма неплохие доспехи. Глава Наемников — Ли, живет недалеко от негласного правителя Нового Лагеря — Мага Воды Сатураса.Маги Воды — волшебники Нового Лагеря, самая высшая иерархическая ступень в Новом Лагере, их целью является исследование магических свойств руды и своеобразные тесты по взрывательным работам Барьера с помощью оной руды. Могут использовать заклинания Воды.
Магом Воды также может стать не любой кротокрыс, а лишь приключенец, доказавший свою надежность и компетентность, а также произнесший клятву Воды. Глава Магов Воды — верховный Маг Воды Сатурас.