Skyrim: 10 самых ужасных недостатков гильдии воров

Надежная крыша

В квесте “Надежная крыша” (Taking Care of Business) нам придется заняться выбиванием долгов у местных дельцов. Оказывается у гильдии воров дела идут совсем плохо и их уже никто не опасается, так что нам придется исправить это недоразумение.

Итак, нам надо посетить троих товарищей: Кираву (Keerava), Берси (Bersi Honey-Hand) и Хельгу (Haelga).

Возвращаемся в Рифтен и идем в таверну “Пчела и жало” (Bee and Barb), Кирава там является барменом. Но сначала подходим к аргонианцу посреди зала и просим его втолковать Кираве о ее неправоте. Потом подходим уже к ней самой и без проблем забираем деньги.

Затем идем в магазин “Заложенная креветка” (The Pawned Prawn), находим там Берси. У нас два пути: можете его вызвать на кулачный поединок либо разбить его драгоценную урну. После чего получаем плату.

Последняя остановка – “Ночлежка Хельги” (Haelga’s Bunkhouse). Крадемся за угол и находим там золотую статую, крадем ее и после разговариваем с Хельгой. Забираем долг и возвращаемся к Бриньолфу во Флягу.

После чего идем вместе с ним в Цистерну (Cistern), где он знакомит нас с Мерсером (Mercer), который принимает нас в гильдию воров и дает первое серьезное задание.

Также вам дают несколько плюшек. Поговорите с Тонилией (Tonilia) в таверне и получите гильдейский комплект брони с бонусами к профильным навыкам. Еще она будет покупать у вас украденные товары.

Из Цистерны есть прямой выход в город. Чтобы войти обратно с улицы надо нажать на знак гильдии на гробе, он отъедет и откроет проход.

Неправильный мед

Отправляемся в город в таверну «Пчела и жало», идем на второй этаж, там она нас и поджидает. Эта мадам является в городе серым кардиналом и держит всех за горло, так что лучше с ней не шутить. Она владеет медоварней, медовуху из которой продают по всему Скайриму.

Получаем от нее квест «Неправильный мед» (Dampened Spirits), в котором нам надо отправиться в окрестности Вайтрана (Whiterun) и устранить ее конкурента – Сабьорна (Sabjorn), который разошелся не на шутку и создает ей конкуренцию. Причем он появился буквально из неоткуда, поэтому это вдвойне подозрительно.

Отправляемся в Вайтран и встречаемся с контактом Мавен в местной таверне, его зовут Маллий Макий (Mallus Maccius). У него есть очень хитрый план как вывести Сабьорна из игры и прихватить его дело себе. Для этого нам надо представиться борцом с грызунами, с которыми у него проблема и по пути их истребления отравить чан с медовухой.

Не вопрос. Отправляемся на медоварню Хоннинга (Honningbrew Meadery), что к юго-востоку от Вайтрана и говорим с Сабьорном о его проблеме. Он разрешает нам избавиться от грызунов, так что отправляемся этим заниматься. По пути нам встретится довольно сильный сумасшедший маг с личной армией крыс, так что будьте готовы.

После расправы над ним, травим гнезда крыс (они как раз рядом с его лабораторией) и выходим в бойлерную. Поднимайтесь по лестнице и отравите чан с пойлом. Выходим через дверь (ключ висит рядом) и возвращаемся к Сабьорну.

После церемонии дегустации его кидают в темницу, а медоварня достается Макию, так что миссия выполнена. Но нам еще остается узнать, кто стоит за всем этим. Поднимаемся на второй этаж и находим нужную записку.

Справа от нее за дверью можно найти Графин Хоннинга (Honningbrew Decanter), который можно продать Делвину в гильдии.

Возвращаемся в Рифтен к Мавен и отдаем записку, после чего отправляемся к Бриньолфу в Цистерну. Потом говорим с Мерсером, который нашел связного этого загадочного неприятеля в Солитьюде (Solitude).

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием Бриньольф, Векс и Делвин.
И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть
хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был
прав мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их.
Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех,
кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка
Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя он дружи только
с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно
с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В
убежище глядите в оба ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный,
урон холодом) и Бюст Серого Лиса отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него
к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет
мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией.
Времени остается мало.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TGLarceny

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Воровские приключения (ID: TGLarceny)
Этап Запись в дневнике
20 В поместье «Златоцвет» мне попалась странная статуя пчелиной матки. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину статуэтку пчелы.
30 В медоварне Хоннинга мне попался странный золотой сосуд. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину графин с мёдом Хоннинга.
40 Мне попалась карта поставок Восточной имперской компании. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину карту путей Восточной Имперской компании.
50 В святилище Снежной Завесы мне попалась искусно сделанная модель парусника. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину модель корабля.
60 В покоях Колсельмо в Маркарте мне попалась двемерская головоломка в форме кубика. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину двемерскую головоломку.
70 В доме Мерсера Фрея мне попался бюст человека по имени Серый Лис. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину бюст Серого Лиса.
80 Мне удалось добыть один из Глаз фалмера в Иркнтанде. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.(Цель): Отнести Делвину Глаз фалмера.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 10, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85, 200.

Специальные квесты

Список специальных дополнительных квестов по городам.

Амнистия вручную (Вайтран)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Вайтране (Whiterun), вы получите от Делвина квест, который называется “Амнистия вручную” (Imitation Amnesty). Нашей целью будет освобождение из тюрьмы друга Олфрида (Olfrid) – Арна (Arn).

Для этого надо будет украсть письмо с показаниями и подделать запись в тюремном реестре.

Если вы уже стали таном Вайтрана, то вы получаете право находится во всех частях замка, что делает выполнение этого квеста простой прогулкой.

Серебряная заготовка (Маркарт)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Маркарте (Markarth), вы получите от Делвина квест, который называется “Серебряная заготовка” (Silver Lining). Нашей задачей будет возвращение заготовки, которую во время транспортировки украли бандиты.

Идем в Маркарт и заходим в первый магазин слева, там мы встречаем Эндона (Endon), который и просит вернуть серебряную заготовку.

Отправляемся в Сосновую заставу (Pinewatch) – дом к северо-востоку от Фолкрита (Falkreath). Там в подвале нажимаем на кнопку около стеллажа с книгами и проходим в секретное помещение. Перебиваем бандитов, ловко избегаем ловушки и в конце находим заготовку.

Также здесь находится один из камней Барензии, не пропустите.

Саммерсетские тени (Виндхельм)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Виндхельме (Windhelm), вы получите от Делвина квест, который называется “Саммерсетские тени” (Summerset Shadows). Нашей задачей будет расследование ситуации в городе, где пытается получить власть другая гильдия воров.

По прибытии узнаем, что было совершено ужасное убийство маленькой девочки. Торстен Жестокое Море (Torsten Cruel-Sea) просит вернуть медальон его дочери.

Говорим с Ниранией (Niranye) и узнаем место, где сидят бандиты. Отправляемся туда, перебиваем и с главаря забираем медальон. Знамя поджигаем огненным заклинанием.

Привередливый слоад (Солитьюд)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Солитьюде (Solitude), вы получите от Делвина квест, который называется “Привередливый слоад” (The Dainty Sload). В нем нам по просьбе тана Эрикура (Erikur) надо подкинуть контрабанду на корабль. Его можно найти в замке или около его дома.

В качестве контрабанды будет выступать “Балморская синь” (Balmora Blue). Ее можно купить за 1500 золотых у Сабины Нитт, или же можно нырнуть под пристань и найти синь в сундуке (замок уровня эксперт). После чего пробираемся на слоад и подкладываем склянку в нужный сундук.

Также здесь находится один из камней Барензии, не пропустите.

Брачные партнеры и приют для сирот

К счастью, все ваши последователи в Рифтене могут быть женаты вместе с двумя дополнительными персонажами. Балимунд, тренер кузнечного дела в Опаленном молоте» , и Ромлин Дрет, работающий в « Медречье Черного Вереска» .

  • Балимунд
  • Иона
  • Маркурио
  • Мьолль львица
  • Ромлин Дрет

Усыновление детей — это большая проблема в Рифтене, так как здесь находится детский дом. Однако, чтобы усыновить ребенка, игрокам необходимо выполнить несколько заданий, первое из которых — убить Грелода Доброго, который изначально управляет этим местом, а также выполнить квест «Утраченная невинность».

После этого Констанс Мишель с радостью усыновит вам детей, если у вас есть готовый дом и детская комната. Вы можете выбрать следующих детей:

  • Руна Прекрасный Щит
  • Hroar
  • Самуэль
  • Франсуа Бофор

Другие дети попадут в приют, если их родители погибнут во время вашего путешествия. В приюте могут одновременно находиться до одиннадцати детей .

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть,
должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей
женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и
лица он ,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути меньше света, а значит,
меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо зависит от ваших предпочтений. Главное не поднимать шума. Кстати стражники тоже с
факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце,
а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается,
кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю и он рассказывает нам о некой Карлие воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится
за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок
появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает
вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за
наградой обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Полезные предметы

В Рифтене множество мест, которые можно ограбить. Основное из них – штаб-квартира Гильдии воров. Еще собрать кучу полезных предметов вы можете в Медоварне «Черный Вереск» и Крепости Миствейл (особая ценность – Камень Барензии).

Если вы охотитесь не за добычей, а за полезными умениями, вам наверняка будут интересны книги навыков, которые находятся в Рифтене.

Название учебника Местоположение Описание
Танец в огне, т. 7 Район нищих (городские стоки) Добавляет +1 к красноречию
Искусство взлома замков Таверна «Буйная фляга» – Цистерна Добавляет +1 к взлому
Искусство взлома замков Коллектор, через который вы сбегаете из тюрьмы Рифтена, если вас поймали Добавляет +1 к взлому
Нищий «Крысиная нора» (в помещении перед входом в «Буйную флягу») Добавляет +1 к карманным кражам
Нищий «Ночлежка Хельги» (второй этаж здания) Добавляет +1 к карманным кражам
Огонь и тьма «Крысиная нора» – Муравейник (каморка Эсберна) Добавляет +1 к одноручному оружию
Пиршество воров Крепость Миствейл (палаты Ярла, на крайнем столе) Добавляет +1 к взлому
Слова и философия Казармы Рифтена (верхняя часть здания) Добавляет +1 к двуручному оружию

Обратите внимание! Некоторые из книг можно получить только после того, как станете членом Гильдии воров

Соратники

К Соратникам рекомендовано присоединяться тем, кто выбрал путь воина. Город, в котором базируется фракция – Вайтран. Если вы заинтересованы в развитии мастерства воина, отправляйтесь в пиршественный зал Йоррваскр и поговорите с предводителем Соратников. После выполните цепочку заданий и добейтесь титула Предвестника.

Какие награды предлагают Соратники:

  • несколько хороших наборов брони;
  • при желании Довакин может стать оборотнем (ликантропом);
  • возможность обзавестись сильными компаньонами;
  • мощное Небесное оружие (выдадут практически в самом начале прохождения квестов фракции);
  • разблокирование входа в Небесную кузницу;
  • возможность выйти замуж/жениться на большинстве членов фракции (после получения титула Предвестника).

Вымогательства и шантаж

Гильдия воров давно утратила блеск былой славы не только в Рифтене, но и во всем Скайриме. На протяжении всей игры у вас будет впечатление, что эта фракция больше похожа на банду, у которой есть связи с различными важными личностями и могущественными монополистами Рифтена.

Меж тем, Гильдия воров все еще держится на плаву. Почему? Потому что они всеми силами стараются давить на тех, кто пытается хоть как-то противостоять им или их покровителям. В особенности это касается торговцев

Не важно, насколько ты богат или беден, если твои действия угрожают тем, кто поддерживает Гильдию воров, то готовься к тому, что с твоим бизнесом произойдет «несчастный случай»

Квесты

Сюжетные квесты

  • Соучастники преступления (Partners in Crime) — Станьте партнёром молодого вора и вступите в Гильдию воров.
  • Уборка дома (Cleaning House) — Найдите связь пропавшего члена Гильдии Воров с Железным Колесом.
  • Долгая игра (The Long Game) — Узнайте о честолюбивом купце по имени Кош по просьбе Зеиры.
  • Безупречный план (A Flawless Plan) — Узнайте правду о неудачном ограблении Гильдии воров.
  • Или молчите до конца своих дней (Forever Hold Your Peace) — Проберитесь во дворц Хабаладжада.
  • Побег из тюрьмы (Prison Break) — Спасите гильдмастера из тюрьмы Но-Шира (No Shira).

Квесты от Квен (Quen)

  • Двойная жизнь (A Double Life) — Помогите Квен с её личным делом.}}
  • Его величайшее сокровище (His Greatest Treasure) — Найдите сокровища отца Квен.}}

Квесты от Ступает-Бесшумно (Walks-Softly)

  • Игра в панцири (Shell Game) — Помогите Ступает-Бесшумно с его личным делом.
  • У каждого есть цена (Everyone Has A Price) — Обучитесь у Ступает-Бесшумно.

Квесты от Велсы (Velsa)

  • Увядший цветок (A Faded Flower) — Помогите Вельсе с её личным делом.
  • То, что было утрачено (That Which Was Lost) — Помогите Нарахни найти ее сына.

Другие

  • Искусство карманника (The Cutpurse’s Craft) — Докажите Гильдии, что вы преуспели в карманных кражах.
  • Мастер грабежа (Master of Heists) — Познакомьтесь с Фа’рен-даром, мастером грабежей Гильдии воров.

Повторяемые квесты

Задания Гильдии воров

Эти квесты будут выполнятся по всему Тамриэлю, где вы должны совершить воровство.

  • The Covetous Countess (ориг.The Covetous Countess)
  • Серия преступлений (ориг.Crime Spree) — Совершите несколько заметных ограблений сейфов.
  • Руки без дела (ориг.Idle Hands) — Напомните рабочим об уплате взносов за их «крышу» Гильдией воров.
  • Plucking Fingers (ориг.Plucking Fingers) — Напомните артистам, что они не могут работать без разрешения Гильдии воров.
  • Всецело у нас в руках (ориг.Under Our Thumb) — Ободрите законопослушных граждан занимающихся собственным бизнесом.
Возвращение Рая

Эти квесты связаны с подземельями «Вылазки» (Delves) и «Групповые боссы» в Погибели Хью.

  • Потерянные жемчужины (ориг.The Lost Pearls) — Верните старый серебряный кулон, когда-то принадлежавший жене мецената.
  • Воспоминания о молодости (ориг.Memories of Youth) — Верните потерянное обручальное кольцо.
  • Трубка моряка (ориг.The Sailor’s Pipe) — Найдите любимую деревянную трубку старого матроса.
  • Бухта рабов (ориг.Thrall Cove) — Верните подзорную трубу капитану и спасите его экипаж.
Ограбление

Эти квесты приведут вас к локациям где надо совершить «Ограбление», они могут быть выполнены как в одиночку, так и в группе.

  • Ограбление: залы Мертвой лощины (ориг.Heist: Deadhollow Halls) — Извлеките даэдрических идолов, спрятанные в залах Мертвой лощины (Deadhollow Halls).
  • Ограбление: Сверкающий грот (ориг.Heist: Glittering Grotto) — Украдите несколько редких драгоценных камней, скрытые внутри Сверкающего грота (Glittering Grotto).
  • Ограбление: Укрытие (ориг.Heist: The Hideaway) — Извлеките сокровища, спрятанные в Укрытии (The Hideaway).
  • Ограбление: Потайные коллекторы (ориг.Heist: Secluded Sewers) — Украдите сокровища, спрятанные в Потайных коллекторах (Secluded Sewers).
  • Ограбление: подземная усыпальница (ориг.Heist: Underground Sepulcher) — Украдите сокровища, спрятанные в Подземной усыпальнице (Underground Sepulcher).

9 место. Клинки

Эмблема дракона напоминает гражданам Тамриэля, что  рядом с Императором всегда будут клинки, готовые его защищать. Игроки, которые присоединятся к такой организации, как Клинки, станут частью многовекового пакта. Он восходит ко временам основания Акавирской Драконьей стражи.

Позолоченные пластины и фирменные катаны с поистине царственным блеском — по этим двум признакам геймеры мгновенно узнают защитников королевской власти.

Однако Клинки, вопреки всеобщему поверью, не являются просто элитной гвардией Императора. Часть из них может и считается ею, но другая выполняет секретные операции по приказу императора, что позволяет получить Империи преимущества. Как правило, задания такого рода связаны со шпионажем. Правда, они это делают не сами, а рекрутируют людей, которые в будущем становятся их тайными агентами.

Например, Клинки могут находиться в провинции. Формально они там по дипломатическим делам, а по факту — отправляют агентов для слежки за потенциальными угрозами. Таким образом, игроки, которые присоединяются к Клинкам, могут чувствовать себя частью разведывательного агентства.

Курьер по ошибке

Идём на рыночную площадь к Бальтраму

и получаем задание забрать пакет на ферме Акила. Ферма Акила находится справа по тропе если выйти через восточные ворота (рыночная площадь)

Поднимаемся по тропе, пока слева от нас не появится лестница.

Поднимаемся по лестнице и перед нами появляется ферма Акила.

Тут небольшая разборка с наёмниками.

Я без предупреждения расстреливаю синих (тут лучше сохраниться, по неопытности можно отъехать). Если вы играете в первый раз можно со всеми поговорить, так сказать проникнуться и чтобы не пострелять своих.

Расправившись с наёмниками лутаем их

Говорим с Акилом и забираем посылку.

Логово бандитов за фермой Акила

Прежде чем уйти с фермы нам нужно заглянуть в ещё одно место. А именно в пещеру не подалёку.

От фермы Акила возвращаемся на дорогу

И идём по стрелке в Хоринис

Но не спускаемся по лестнице, а идём прямо по тропе.

Тут убиваем пару крыс.

Поднимаемся на гору и уже с горы будет видна в левой скале пешеру.

Внутри будет несколько бандитов и один главарь бандитов Брат коротышка

за которого мы сможем получить награду у лорда Андре (тот что в городе в казармах).

С моим луком и 86 ловкости это стало настоящей проблемой, поэтому я просто бежал на ферму к Акилу нарезал круги вокруг сена, пока фермеры убивали бандитов. В итоге они зарубили главаря и пару бандитов. Лутаем гловаря и берём  его голову, которая чем то походит на лицо ГГ

За неё мы сможем получить награду.

С двумя оставшимися я всё таки справился сам. В пещере нас интересовал сундук.

В этом сундуке рыба в которой кажется что-то зашито.

А зашита там вонючая записка от Халвора.

Халвор — это торговец рыбой в портовой области.

Всё, портируемся в порт. Отдаём посылку Нагуру и идём к лавке Халвора.

Говорим о записке и соглашаемся его не выдавать. Теперь у него в магазине появится особенная рыба за 1 монету в которой будет спрятан подарок нам.

На следующий день возвращаемся к Нагуру, забираем свою долю и говорим с Кардифом, он нам сообщает, что с нами кто-то хочет поговорить.

Этот кто то — Аттила который будет находиться за домом Халвора.

Он даёт нам ржавый ключ который открывает дверь в водосточные канавы Хориниса. Дверь находится в конце набережной

Вход в гильдию воров

Доходим до тупика и внизу видим арку.

Прыгаем в воду и плывём к двери.

За дверью идём по коридору

и на право

Потом снова до стены и налево.

Всё идём прямо до Джаспера

Он нас отправляет к Кассии. Которая находится в комнате слева.

Говорим с ней и получаем задание на вступление. А именно принести кольцо.

3 место. Арена

Поклонники Oblivion с нежностью и теплотой вспомнят Арену — уникальное место, где можно было проверить свои силы на поле битвы. Особенно яркие воспоминания об Арене остаются от ажиотажа диктора и крайне сложных сражений, где каждая победа — на вес золота.

Располагалась она в Имперском городе Сиродиле — самом центре Империи. Как следует из названия, там сражаются разные гладиаторы, и одним из них может стать сам игрок. На Арене находится достаточно много персонажей, каждый из которых по-своему выделяется, начиная с Обожающего Фаната и заканчивая Мастером клинка Оуина.

В отличие от других фракций, на Арене «миссии» получаются довольно простыми. Все, что нужно, — просто выжить в борьбе. Но зато можно получить награды, титул, а еще неплохо прокачать свои навыки боя.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно,
нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны тут полно ловушек и
драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя
(вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что
Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится,
и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом,
который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла не просто так же она пришла сюда.
Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать
не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив
квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже
если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света

Осторожно проберитесь до входа в лабораторию
Колсельмо
. Но если вы уверены в своих силах можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое

Оно там будет. В лаборатории, в самом
начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь
двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку быстрее убьете. Не забудьте
забрать в той комнате куб отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если
вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его
на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе хороший шанс незаметно перерезать
ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет
дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал,
что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую
Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром
он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу
складываться. Сумеречная гробница храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все
её дары. И даже более через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров сама Ноктюрнал от них отвернулась.
Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Трудные ответы

В квесте “Трудные ответы” (Hard Answers) нам надо перевести этот дневник, чтобы доказать гильдии невиновность Карлии. Для этого отправляемся в Винтерхолд (Winterhold), заходим в таверну и ищем Энтира (Enthir).

Он поведает нам, что дневник написан на языке фалмеров и перевести его может только Калцельмо (Calcelmo) в Маркарте (Markarth). Отправляемся туда, но он отказывается помочь нам. Достаем ключ от его музея (через его задание или с его стола в западном крыле замка) и пробираемся туда.

Музей кишит охранниками, так что аккуратно продвигаемся по помещению. В конце мы доходим до башни Калцельмо, где и находится нужный нам словарь с фалмерского. Берем со стола рулон бумаги и уголек и копируем словарь с каменной таблицы. После чего в комнату зайдет племянник Кальцелмо со стражей и попросит их обыскать комнату.

Убиваем их или крадемся, затем выходим из башни (тут можно спрыгнуть с прохода вниз в воду) и спокойно возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд. Он переводит дневник, и мы вместе с Карлией возвращаемся в гильдию воров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector