Skyrim saints and seducers: с чего начать, найдите ри’саад и победите торон
Содержание:
- Местонахождение Эбонитового клинка
- Безумный ум
- Второй этап
- Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?
- Список руин (по владениям) и соответствующие квесты
- Иркнтанд — Загоны рабов
- Skyrim. Баг в квесте Ослепление
- Найти Хельги после наступления темноты
- За гранью обыденного
- Кто прав?
- Убить Нильсин вместе с Аленом
- Зоны
- Запретная легенда
- Баги
- Баг Этериевой короны
Местонахождение Эбонитового клинка
В Драконьем пределе игрок может взять квест “Дверь, которая шепчет”, по ходу которого встретит даэдрическую принцессу Мефалу. Во время прохождения задания можно вернуть артефакт принцессы — Эбонитовый клинок. Правда, его местонахождение вызывает вопросы.
Кто нашел Эбонитовый клинок и запер его? Связан ли Балгруф с даэдра? Нашел ли придворный маг Фаренгар Тайный Огонь артефакт во время своих исследований, а затем скрывал из-за страха? Вполне возможно, что с этим связана Айрилет, так как многие данмеры поклоняются Мефале. Каждый из этих сценариев реален, но какой из них действительно настоящий, неизвестно.
Безумный ум
Этот квест необычен тем, что имеет действительно уникальную предпосылку и игровой процесс, который не похож ни на что другое, с чем вы столкнетесь в остальной части игры. Однако награда, которую вы получаете за выполнение этого задания, в лучшем случае ничтожна. После коротких переговоров с Фолком Огнебородом в Синем дворце и прогулки по заброшенному крылу замка вы оказываетесь на званом ужине с не кем иным, как самим Шеогоратом, даэдрическим принцем безумия. Шеогорат дает вам понять, что вы оказались в ловушке измученного разума мертвого императора Пелагиуса II. Единственный выход из этой ситуации — сыграть с Пелагиусом роль терапевта, помогая ему бороться со своими проблемами с чувством собственного достоинства, гневом и уверенностью. Ваша награда — Ваббаджек, глупое оружие, которое почти не имеет практического применения.
Второй этап
Если игроку удастся миновать все ловушки, он попадет в главный зал руин Иркнтанда. Здесь они застанут Мерсера в попытке достать «Глаза Фалмера» из статуи двемеров. Если он успеет завладеть реликвией, то будет провален квест Скайрим «ослепление». Прохождение в дальнейшем не будет иметь смысла, потому лучше торопиться в главный зал, где состоится финальная битва. Перед началом поединка мужчина попытается объяснить свои мотивы, но диалог надолго не затянется. Ловкий враг использует заклинание «Поборник обмана» и заставит напасть Бриньольфа на Карлию. Игроку придется сражаться с Мерсером один на один. Фрей будет постоянно использовать мгновенные телепорты по локации, а также становиться невидимым. При низком здоровье он пьет лечебные зелья на полное восстановление, может вытянуть 100 единиц жизни с героя, потому лучше не попадать под действие умения «Поборник обмана». В этом бою полезным будет «Замедление времени». Данное заклинание поможет уследить за движениями Мерсера даже в состоянии невидимости. По возможности следует призывать таких существ как Огненный атронах и Дремора. Укрыться невозможно — они оставляют горящий след на противнике. Если следовать этим советам, то в Skyrim «Ослепление» не будет казаться слишком сложным заданием. После победы забирайте артефакт и двигайтесь в логово гильдии.
Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?
Квест «Ослепление», выдаваемый фракцией Гильдия Воров можно пройти следующим образом — для начала доберитесь до двемерских руин Иркнтанда. В последнем, судя по слухам, можно найти легендарные «Глаза фалмера».
Внутри вас уже ожидают Карлия и Бриньольф, требуется не дать воплотить свои планы в жизнь Мерсеру Фрею, который настроен украсть «глаза фалмера» и сбежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима подальше. Учтите, что в этом квесте Бриньольф может легко погибнуть, так что в первую очередь оберегайте его — любой ценой.
Для того, чтобы добраться в Иркнтанд, вы должны будете пробиться через бандитский лагерь и подняться наверх по лестнице — там внутри будут снова бандиты, но уже не опасные, так как мертвые.
Далее следуйте по преддверию Иркнтанда, по пути придется сразиться с несколькими двемерскими сферами, после чего пройти огненные ловушки — так доберетесь до рычага, который вас опустит в руины. Там встретитесь с Карлией и Бриньольфом, после чего продолжайте пробираться через руины уже втроем, пока не доберетесь до большого зала.
В зале увидите Мерсера, но дистанция не способствует его ликвидации — даже лук не достает. Так что придется прорываться через сопротивление фалмеров, либо же при должном уровне скрытности прокрасться мимо них, после чего доберетесь к закрытой решетке.
Замок на ней — уровня «эксперт», а за самой решеткой есть рычаг, активация которого поможет в ликвидации фалмеров, что внизу.
На выходе же из зала — снова решетка, ее нужно открыть при помощи двух рычагов. После того, как активируете первый, не теряя времени, тут же активируйте и второй, потому что решетка не откроется, если будете медлить. Крик «Стремительный рывок» может очень посодействовать более быстрому передвижению.
Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.
Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.
Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.
Там же, к слову, будет и Мерсер, который уже начал выковыривать глаз у статуи. Перебросившись с ним парой слов, противник применит магию школы Иллюзии, вынудив Карлию отвлечься на Бриньольфа, тем самым лишив вас поддержки обоих союзников — драться с противником придется один на один.
Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.
Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.
Когда у врага останется малый запас здоровья, он может задействовать свой последний туз в рукаве — способность вытягивать большое количество жизни. Причем насколько большое, что Довакин может и погибнуть
Так что добить врага вовремя — жизненно важно, не дайте ему разойтись на всю катушку
Применяйте яд паралича, например, который даст возможность спокойно добить оппонента, лишив его возможности сопротивляться. Кроме того, если дела плохи, не забывайте пополнять собственное здоровье зельями.
Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.
В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.
Список руин (по владениям) и соответствующие квесты
Рифт:
- Аванчнзел («Из глубин» — отнести словарь в глубины Аванчнзела и завладеть древними знаниями двемеров)
-
Руины Бталфта или Кузница этерия («Затерявшееся в веках» — целевая локация, тут спрятана кузница этерия.
«Проект Арнела» — здесь есть конвектор.
«Вознаграждение за главаря бандитов» — возможная целевая локация.) - Руины Ркунда
Винтерхолд:
-
Альфтанд (Главный квест
«Древнее знание» — найти Древний свиток, чтобы увидеть события далёкого прошлого на Глотке Мира и выучить Крик «Драконобой». -
Квесты принцев даэдра
«За гранью обыденного» — найти Древний свиток и скопировать из него данные в двемерский словарь по просьбе Септимия Сегония.
Dawnguard
«В поисках истины» — найти один из Древних свитков, необходимых для расшифровки пророчества о Тирании солнца.) - Храм Зриба («Работы Шалидора» — возможная целевая локация.)
Белый Берег:
-
Башня Мзарк («За гранью обыденного» — здесь находится устройство, при помощи которого можно переместить знания из Древнего свитка в двемерский словарь.
«Древнее знание» — здесь находится один из Древних свитков.
«Возвращение к корням» — у подножия башни растёт один алый корень Нирна.) -
Мзинчалефт («Возвращение Лютого» — целевая локация;
«Древнее знание» — возможный путь в Чёрный Предел;
«Убить Мейлурила» — цель обитает здесь;
«Работы Шалидора» — возможная целевая локация;
«Древняя технология» — возможная целевая локация.) -
Ральдбтхар («Древнее знание» — Ральдбтхар — один из возможных входов в Чёрный Предел, в котором расположена башня Мзарк. В этой башне находится Древний свиток, необходимый для выполнения этого задания.
«Прощай, любовь» — именно в этой локации скрывается целевой персонаж квеста — Ален Дюфон.
«Затерявшееся в веках» — тут можно найти один из этериевых фрагментов.) -
Иркнтанд («Ослепление»
«Воровские приключения»)
Предел:
- Бтардамз («Единственное лекарство» — задание даэдрического принца, по которому следует наказать сошедшего с пути лидера одержимых.)
- Гнездо Ветров Предела
-
Нчуанд-Зел (вход расположен прямо в Маркарте) («Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле» — убить огромную паучиху Нимхе;
«Пропавшая экспедиция» — найти экспедицию учёных, отправившихся исследовать руины;
«Древняя технология» — найти двемерские оружейные чертежи.) - Аркнтамз
-
Переправа Глубинного Народа (Бтар-зел) («Затерявшееся в веках» — найти один из этериевых фрагментов.
«Проект Арнела» — тут находится один из двемерских конвекторов.)
Истмарк:
- Кагрензел
-
Кладовая гномов (Затерявшееся в веках;
Проект Арнела.) -
Мзулфт («Раскрытие невидимого»;
«Затерявшееся в веках».)
Солстхейм:
- Кагрумез («Испытание Кагрумеза» — Кагрумез — место прохождения этого квеста.)
- Нчардак
-
Фалбтарз («Испытание Кагрумеза» — в сокровищнице лежит резонирующий камень Кагрумеза.
«Древняя технология» — Сорин Журар может послать сюда Довакина за очередным двемерским чертежом.)
Иркнтанд — Загоны рабов
Именно это место было сосредоточением загонов для снежных эльфов. После деградации в фалмеров и исчезновения двемеров это место стало самым большим лагерем нынешних одичалых фалмеров.
Вход охраняет один двемерский паук. С одной стороны от входа есть закрытое помещение (уровень замка «Ученик») с несколькими слитками, с другой — проход в пыточную. Сразу на глаза попадется рычаг, при использовании которого в пыточном помещении активируется двемерская ловушка с лезвиями. Она поможет избавится от двух фалмеров. В этой комнате находится мёртвый безымянный вор, на теле которого есть записка «Последние слова вора». Видимо, фалмеры поймали вора, когда он пытался пробраться к Святилищу (или уходил из него), и замучили его до смерти.
После пыточной Довакин выйдет в коридор, который ведёт к фалмерским хижинам и пещерному проходу к Святилищу. Судя по всему, снежные эльфы самостоятельно рыли этот ход втайне от двемеров, спускаясь всё ниже и ниже под землю, где построили само Святилище и статую Снежного эльфа.
Skyrim. Баг в квесте Ослепление
Skyrim. При выполнение квест Ослепление я вхожу в светилеще в конце, где нужно убить Мерсера. Так вот он говорит Карлия ты не сможешь меня застать в расплох, но самого Мерсера не видно, его нету, вводил EnablePlayerControls 1, да квест шел дальше, но он так и не появился
И у меня нет сохранение при самом входе в Иркантанде и я не смогу заново пройти там, что делать?
Возможно это не баг, хотя я хз, но Мерсер умеет становится невидимым на некоторое время.
0. Приготовить и взять с собой не менее 3-х зелий невидимости.1. Сохранить игру перед дверью в Святилище Иркантанд.2. Выйти из игры.3. Запустить игру снова и загрузить сейв (не «продолжить» а именно загрузить свой сейв)4. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ TGM. 5. Надеть Соловьиную броню, перчатки, шлем и сапоги.6. Сказать Карлине — «ждите меня здесь»7. Зайти в Святилище.8. После затыка и обездвиживания открыть консоль клавишей «
«, набрать команду enableplayercontrols и нажать Enter. Персонаж получает возможность передвигаться. Теперь можно включить TGM.9. Берем в руки лук или магию и стреляем по Мерсеру. Цель — заставить Мерсера бегать за нами.10. Прячемся от Мерсера за статуей, присаживаемся в скрытность «CTRL»-ом, выпиваем зелье невидимости и следя за тем, чтобы он нас не видел — спускаемся по лестнице и становимся внизу на обвалившийся уступ.11. Потеряв Вас из виду Мерсер должен подойти к центральной площадке перед статуей и толкнуть речь уже для Вас.12. Если Мерсер не идет на площадку — опять открываем консоль и набираем команду — setstage TG08B 2013. Возможно, придется не один раз повторить п. 9-12.14. Если Мерсер толкнул речь — берем в руки Соловьиный клинок и убиваем его. С трупа снимаем ВЕСЬ лут (глаза Фалмера можно выгодно продать в гильдии), включая нужный нам скелетный ключ.15. Землетрясение, вода прибывает и т. п. — пофигу. Плывем к голове статуи, держимся на поверхности воды и ждем пока с очередным ударом землетрясения выпадет кусок потолка над головой статуи — нам туда.Всё.
У него невидимость; призывайте дремора или атронаха, для них этот навык не действует и они его завалят если что.
Я стал проходить кв вместе с Корлией и теперь она не выходит из под воды за мной, а плывет в другую сторону и уходит в текстуры.
Найти Хельги после наступления темноты
Получить подсказку заранее, где прячется Хельги, можно вернувшись к ярлу. Женщина даст наводку на место захоронение ребенка. Туда-то и нужно отправиться с наступлением ночи.
Отыскать кладбище довольно просто. Возвращаемся к сгоревшему дому ночью и поднимаемся на скалу за домом. Поднявшись наверх ориентируйтесь на несколько торчащих камней и выкопанный гробик, рядом с которым стоит вампирша — Лалетта.
Как только герой приблизится, то женщина станет агрессивной и нападет. Если же подойти к этому месту днем, то она никак не будет реагировать на героя, но и убить Лалетту также нельзя.
После убийства монстра, необходимо подойти к детскому гробику и провзаимодействовать с ним. Ура, вы нашли, где прячется Хельги. Девочка сдерживает обещание и рассказывает, как все было на самом деле.
Печальное зрелище
Лалетте, которую Довакин только что убил, некто приказал сжечь ребенка и ее мать. Женщина убила мать, но вот малышку не смогла. По этой причине она попыталась обратить Хельгу в вампира, но не успела, так как дом слишком быстро охватило пламя.
Пока идет диалог к месту захоронения подойдет местный лесоруб Тоннир, который признает в вампире свою пропавшую жену Лалетту, которую все считали сбежавшей к Братьям Бури. Он же и дает наводку, что Лалетта должна была накануне исчезновения встретиться Алвой. На предположение Довакина, что и она является вампиршей, Тоннир не верит. А значит нужно это доказать.
За гранью обыденного
Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.
Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.
Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:
Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.
В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:
А дальше… предстоит научиться «играть» на этом инструменте. Видео-инструкция от Sub-Zero.
После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.
Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм.
Кто прав?
Однозначного ответа на то, как поступить во “Время лишений”, как всегда нет, но можно лишь косвенно выявить правду.
Почему стоит выбрать Кемату
- Садия с первых же минут вела себя неадекватно и угрожала Довакину.
- Не дала прямого ответа, почему за ней раз за разом высылают убийц.
- Кемату пошел по мирному пути, хотя мог убить Драконорожденного на месте, если бы на самом деле являлся наемником.
- Мужчина сразу рассказал об их причинах нахождения здесь.
- Доподлинно известно, что Садия уже не однократно пыталась расправиться с “ассасинами”, подставляя невинных людей. Коим в этот раз является наш герой.
- Воины не убьют ее как только увидят, а лишь парализуют и отправятся с ней назад на родину для придания суду. Наемники убили бы ее сразу, ведь нужна лишь голова.
Если вы решите выбрать сторону Кемату, то события будут развиваться следующим образом. Мужчина предложит привести Садию в ловушку в конюшне за пределами Вайтрана под предлогом, что за ней скоро придут и срочно нужно бежать.
Возвращаемся к девушке и рассказываем выдуманную историю, заманивая в нужное место. В диалоге нужная строка будет отмечена как “ложь”. Садия легко поверит словам Довакина.
Как только редгардка окажется возле Кемату, он наложит на нее заклинание “Паралич”, подтверждая свои слова по поводу суда.
Редгарцец заплатит герою деньги за выполнение задания, как и обещал.
Несколько развилок:
- Убить Садию самому, как только ее парализует. Появится уникальная реплика Кемату. Довакин денег не получит.
- Убить Кемату до того как он парализует Садию, которая пришла к конюшням. Женщина, конечно, немного повозмущается, но в итоге все равно поблагодарит и заплатит деньги. Тем самым вы встанете на ее сторону.
Почему стоит выбрать Садию
- До конца не понятно, при каких обстоятельствах произошла история с ее родным городом, и не является ли девушка жертвой политических игр аля “Игра престолов”.
- Девушка хочет начать другую жизнь, готовая стать обычной работницей в трактире, хотя ранее была знатной дамой.
- Если встать на сторону Кемату, то Довакин придает оказанное девушкой доверие.
- Она навсегда пропадет из Вайтрана.
- Можно прокачать навыки и собрать лут с трупов алик’рских воинов в «Логове плута».
Если же принять сторону Садии, то придется убить Кемату. Это можно сделать с самого начала при первой встрече или выслушать историю и выбрать вариант ответа в диалоге: “Меня наняли убить тебя, и я выполню задание.”
Если вы уже прокачались, то битва будет быстрой
После этого воины нападут на героя. Расправившись с ними, возвращаемся к девушке и рассказываем, что теперь ей ничего не угрожает. Редгардка вздохнешь с облегчением и заплатит золотом за выполнение задания.
Кому верить в квесте “Время лишений” решать только вам, а мы лишь рассказали, какие развилки возникнут в том и в другом случае.
Убить Нильсин вместе с Аленом
По квестам Темного Братства вы получите контракт на убийство мошенника Алена Дюфона. Его выдаст Муири – его обманутая бывшая девушка. Когда-то давно они с Нильсин были лучшими подругами, но Ален использовал Муири, чтобы подобраться к семье Расколотый Щит и украсть их фамильный молот «Проклятие Эгиды».
Клан Расколотый Щит обвинил Муири в обмане, и дружбе с Нильсин пришел конец. Поэтому Муири попросит Слышащего разобраться с Аленом и, по желанию, убить Нильсин. Но недавно в семье Расколотых Щитов уже случилась трагедия – сестра-близняшка Нильсин по имени Фригга стала жертвой маньяка. Если вы убьете дочь Расколотых Щитов, их мать Това покончит с собой, а на ее теле можно будет найти предсмертную записку. В ней Това объяснит, что смысла в жизни без дочерей не осталось, и она мечтает встретиться с ними в Совнгарде – загробном мире нордов.
Зоны
В двемерском городе несколько зон, в которые Довакин попадёт последовательно из одной в другую, поэтому потеряться или пропустить здесь что-то довольно сложно.
Иркнтанд — Арканекс
Сразу у входа расположен лагерь бандитов, но опасаться нечего — они все мертвы. Позже Карлия выскажет предположение, что их всех убил Мерсер Фрей
Дальше придётся защищаться от двемерских сфер и пауков и осторожно проходить зал огненных ловушек. У входа в Большой зал находится алхимическая лаборатория и немного ингредиентов.
Иркнтанд — Большой зал
Здесь у входа Драконорожденный наконец-то встретит Соловьёв — Бриньольфа и Карлию, — которые составят компанию в пути. С ними герой выйдет на небольшой закрытый решёткой балкон, с которого можно понаблюдать за сценой внизу, где Мерсер скрытно убивает двух фалмеров и уходит в другую зону — Загоны рабов. Соловьи будут охотно комментировать сие зрелище. Что странно, Мерсер появляется из небольшого логова морозных пауков, которое является тупиком.
После окончания сцены можно будет пройти в зал с закрытым решёткой проходом. В помещении находятся два рычага наверху, их следует дергать быстро: пока работает механизм от одного рычага, нужно успеть включить второй механизм, используя другой рычаг, тогда решетка поднимется. Рядом с дальним рычагом есть двемерская арбалетная установка за дверью (уровень замка «Эксперт»), она поможет избавиться от одного из фалмеров внизу.
Кроме фалмеров тут есть загон со злокрысами и стол с ингредиентами.
За проходом находится другой зал с фалмерами и их хижинами, где происходит небольшое обрушение каменного потолка. Нужно подняться наверх и попасть в помещение, обчищенное Мерсером Фреем; на стене можно заметить его зеркально-отраженное послание: «На шаг впереди — Мерсер» (англ. «One step ahead — Merser»), рядом — два свитка «Обнаружение жизни», а под столом — зелье лечения. Здесь много медвежьих капканов, оставленных недругом, следует смотреть под ноги и деактивировать ловушки, чтобы спутники не попали в них.
Отправившись дальше, Довакин наконец-то попадёт в главный зал, где в последний раз Соловьи видели Мерсера. Тут стоит Двемерский центурион, которого можно «оживить», нажав на кнопку, она находится справа от входа в зал. Фалмеры быстро с ним справятся, но они отвлекутся, и можно будет прокрасться мимо них. Здесь из врагов встречаются также корусы, злокрысы и морозные пауки. Если герой пока не может справиться с таким обилием неприятелей, то стоит пройти верхним путем, а не нижним, он наиболее безопасен. Вероятно, Мерсер использовал именно этот путь, потому что тут можно заметить несколько трупов фалмеров.
Иркнтанд — Загоны рабов
Именно это место было сосредоточением загонов для снежных эльфов. После деградации в фалмеров и исчезновения двемеров это место стало самым большим лагерем нынешних одичалых фалмеров.
Вход охраняет один двемерский паук. С одной стороны от входа есть закрытое помещение (уровень замка «Ученик») с несколькими слитками, с другой — проход в пыточную. Сразу на глаза попадется рычаг, при использовании которого в пыточном помещении активируется двемерская ловушка с лезвиями. Она поможет избавится от двух фалмеров. В этой комнате находится мёртвый безымянный вор, на теле которого есть записка «Последние слова вора». Видимо, фалмеры поймали вора, когда он пытался пробраться к Святилищу (или уходил из него), и замучили его до смерти.
После пыточной Довакин выйдет в коридор, который ведёт к фалмерским хижинам и пещерному проходу к Святилищу. Судя по всему, снежные эльфы самостоятельно рыли этот ход втайне от двемеров, спускаясь всё ниже и ниже под землю, где построили само Святилище и статую Снежного эльфа.
Иркнтанд — Святилище
Самая последняя часть Иркнтанда, где можно наблюдать величественную статую снежного эльфа. Здесь герой встретит Мерсера Фрея и победит его в бою. Соловьи в борьбе не помогут, так как Мерсер использует на них заклинание школы «Иллюзия», и они будут драться друг с другом. После победы можно забрать с его тела Глаза фалмера, Скелетный Ключ, приличный мешочек золотых монет и несколько идеальных зелий (здоровья, магии и запаса сил), если он их все не использовал во время битвы с Драконорождённым. После этого начнётся затопление помещения, но не стоит паниковать раньше времени. Нужно дождаться, когда статуя снежного эльфа полностью скроется под водой, тогда случится небольшой обвал над головой статуи; откроется проход наверх, в пещеру Бронзовая вода.
Примечание: после прохождения квеста «Ослепление» в Святилище можно будет попасть только через пещеру Бронзовая вода.
Запретная легенда
Этот квест — настоящая головная боль только из-за того, сколько времени и усилий он требует. Прежде всего, вы должны узнать о легенде Голдура, найдя в игре определенную книгу. Затем вам нужно пройти три отдельные пещеры нордских руин, чтобы собрать три части этого амулета. После того, как вы потратите достаточно времени, отбиваясь от нескольких волн драугров, и у вас, наконец, окажутся на руках все эти предметы, вы вынуждены отнести их в Озерный утес, небольшую пещеру к востоку от Маркарта. Что вы получите, когда вам удастся соединить эти предметы вместе? Амулет Голдура, предмет, повышающий ваши запасы сил, магии и здоровья на тридцать единиц каждый. Это кажется достойной наградой, но это совершенно не впечатляет, если учесть время и усилия, которые требуются для выполнения этого квеста.
Баги
- Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
- Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
- Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.
Что делать:
- Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
- Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.
Баг Этериевой короны
По квесту «Затерявшееся в веках» Драконорожденный получит один из трех уникальных артефактов из этерия – секретного материала двемеров. У короны из этерия необычный эффект – она позволяет выбрать два знака из стоящих камней одновременно. Допустим, вы взяли в начале игры знак Вора – к нему можно прибавить знак Любовника, чтобы навыки воровства росли быстрее.
Но не все камни судьбы выдают пассивные эффекты. Камень Башни, камень Ритуала, камень Змея и камень Тени дают эффекты, которые можно использовать раз в день – например, становиться невидимым на 60 секунд. И если с этериевой короной взять одно из благословений, использовать его, снять корону и надеть ее снова, то оно обнулится, и вам не придется ждать день, чтобы снова поднять всех мертвецов в округе или стать невидимым.