Skyrim: как стать таном винтерхолда
Содержание:
- Преимущества членства в «Коллегии Винтерхолда»
- Notes[edit]
- The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
- В глубинах Саартала
- Первые уроки
- В глубинах Саартала
- Наследие Магнуса
- Сторонние квесты Коллегии
- Арканеум
- Как вступить в Коллению Винтерхолда?
- Члены Коллегии
- Описание
- Открытие Невидимого
- Ликвидация Последствий
- Первые уроки
- Related Quests[edit]
- Квесты повышения мастерства
- Подробное прохождение в Скайрим
- Известные Квесты
- Сокрытое
- Библиотечные книги
- Первые уроки
- Важные места и жители
- Имперские привилегии
- Открытие невидимого
- Пройти экзамен Фаральды
- В глубинах Саартала
- Библиотечные книги
Преимущества членства в «Коллегии Винтерхолда»
- Доступ к трем дополнительным спутникам (компаньонам). С некоторыми из них могут возникнуть романтические отношения;
- Возможность стать таном Винтерхолда. Чтобы получить данный титул, вам предстоит поговорить с местным ярлом, после чего он попросит вас помочь трем людям в поселении. Помимо доступа ко всем частям крепости и возможности пользоваться многими предметами фракции, получив титул тана вам подарят уникальный магический клинок;
- Возможность получить следующие навыки: «Изменение» (мастер), «Иллюзия» (мастер), «Разрушение» (мастер), «Восстановление» (Эксперт), «Зачарование» (Эксперт) и «Колдовство» (Эксперт);
- Безопасное место с ночлегом.
Notes[edit]
- Winterhold is set to experience a 100% chance of snowfall. It will always be snowing even if the Clear Skies shout is used.
- There is no jail in Winterhold. Instead, criminals are exiled to a cave far to the north of the town called The Chill, guarded by four frost atronachs. Guards will also mention this when you agree to go to prison by saying «Ha. Enjoy the Chill.»
- With the Hearthfire add-on installed, Winterhold is the only hold where you cannot buy or buildHF a house. As a result, it is also the only Hold where you will not be offered the services of a housecarl, even as a bodyguard.
- Random soldiers of the opposing civil war faction may spawn near the town and attack the guards, if you aid them in killing the soldier it will count as an assault or murder, and they will turn hostile and attack.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
• Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Благие намерения
• В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор.
Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией.
Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма.
Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
В глубинах Саартала
Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.
Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.
Наследие Магнуса
Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.
Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.
Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста — Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.
Сторонние квесты Коллегии
- Одиночные или незначительные задания
- «Проект Арнела» — помочь Арнелу Гейну в его исследованиях.
- «Домашняя работа Брелины» — помочь Брелине, став подопытным для её экспериментальных заклинаний.
- «Эксперимент Дж’зарго» — помочь Дж’зарго опробовать новое заклинание.
- «Просьба Онмунда» — помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.
- «Балансировка» — сбалансировать точки фокусировки магической энергии во всей Коллегии.
- «Восстановление в Коллегии» — загладить свою вину за нарушение правил коллегии Винтерхолда.
- «Запретная легенда» — найти оставшиеся части амулета Голдура.
- Radiant-квесты от Сергия Турриана
- «На побегушках у зачарователя» — Сергий хочет, чтобы Довакин забрал предмет на зачарование у клиента.
- «Запасы камней душ» — помочь Сергию пополнить его запасы камней душ.
- Radiant-квесты от Толфдира
- «Бродячий маг» — осуществить сделку с бродячим магом для Толфдира.
- «Рассеянный Толфдир» — найти для Толфдира его перегонный куб.
- «Отголоски» — положить конец истории с Оком Магнуса.
- Radiant-квесты от Урага гро-Шуба
- «Работы Шалидора» — открыть для себя труды Шалидора и получить выгоду от его мудрости.
- «Принеси мне эту книгу!» — найти книгу Урагу гро-Шубу для пополнения библиотеки Коллегии.
Арканеум
Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.
Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.
С полки требуется взять следующие фолианты:
- Ночь слёз;
- Последний король айлейдов;
- Фрагмент: Об Артейуме.
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.
Члены Коллегии
Вступление
- Чтобы вступить в коллегию Винтерхолда, вы должны сначала приехать в Винтерхолд.
- Вступительное задание называется Первые уроки.
Преимущества
- Учителя уровня «Мастер» по иллюзии, разрушению и изменению
- Учителя уровня «Эксперт» по зачарованию, колдовству и восстановлению
- Доступ к алхимическим столам и столам зарарования.
- Доступ к торговцам, которые продают различные тома заклинаний
- Доступ к различным книгам навыков
- Несколько компаньонов (включая тех, с кем можно связаться брачными узами)
- Хранилище
- Бесплатная постель для сна
Восстановление
Если вас выгнали из коллегии Винтерхолда, все, что вам нужно сделать, чтобы восстановиться — это поговорить с Толфдиром и согласиться заплатить 250 штрафа.
Руководство
Как только квест завершен, игрок получает звание архимага, заменив
собой умершего Савоса Арена. Это дает игроку во владение покои архимага и
огромное количество алхимических ингредиентов и камней душ.
Описание
Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.
В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь благодаря магии. Фаральда, волшебница-эльф, которую можно встретить у моста со стороны города, говорит, что протагонист не сможет пройти по этому мосту и попасть в Коллегию, пока не пройдено испытание.
Коллегия состоит из трёх, соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага и Арканеум (огромная библиотека Коллегии). Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.
Открытие Невидимого
Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.
Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с «Двемерским центурион-мастером». Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают. Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса. Нам встретятся множество врагов
Так же обращайте внимание на подсказки: В одной из комнат будет замороженая дверь
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле. После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его. По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Related Quests[edit]
Miscellaneous Questsedit
Quest Giver | Giver Location | Quest | Objective(s) | Requirement |
---|---|---|---|---|
Dagur | The Frozen Hearth | Drowned Sorrows: Find Isabelle, Ranmir’s lost love. | A Few Words with You (for Haran) | |
Haran | The Frozen Hearth | A Few Words with You: Do a favor by talking to someone about a problem. (radiant) |
|
|
Korir | Jarl’s Longhouse | Dungeon Delving: Do a favor for Jarl Korir by retrieving the Helm of Winterhold. (radiant) |
|
|
Thane of Winterhold: Gain the title of Thane of Winterhold. (radiant) | Dungeon Delving | |||
Kraldar | Kraldar’s House | Thane of Winterhold: Gain the title of Thane of Winterhold. (radiant) | Rescue from Fort Kastav or Season Unending | |
Malur Seloth | Jarl’s Longhouse | Some Light Theft: Do a favor by stealing an item. (radiant) |
|
Quest all Drunks Have: Make a drunk dance for joy. (radiant)
Квесты повышения мастерства
- «Ритуальное заклинание Изменения» — использовать маленький кинжал на большом драконе, чтобы узнать больше о заклинаниях магии Изменения.
- «Ритуальное заклинание Колдовства» — с помощью сигильского камня призвать даэдра и узнать больше о магии Колдовства.
- «Ритуальное заклинание Разрушения» — выучить самые мощные заклинания Разрушения, какие только есть в Скайриме.
- «Ритуальное заклинание Иллюзии» — найти четыре скрытые в Коллегии книги о магии Иллюзии с помощью заклинания «Зрение Десятого Глаза» и получить мощное заклинание.
- «Ритуальное заклинание Восстановления» — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления.
Подробное прохождение в Скайрим
В северной части Винтерхолда есть мост, ведущий в Коллегию. Но вот так попасть нельзя: Фаральда стоит у входа на мост, пропуская только самых способных учеников. Вы столкнетесь с выбором пути, от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Колледже. Совершенно случайно вам будет предложено создать одно из заклинаний:
- Огненная стрела — это путь Разрушения;
- Волшебный свет — это путь перемен;
- Страх — это путь иллюзий;
- Призвать огненного атронаха — путь колдовства;
- Исцеляющие руки — путь восстановления;
Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (за исключением заклинания «Исцеляющие руки», которое должно быть направлено на Фаральду).
Совет: Если желаемого заклинания нет в вашем арсенале, его можно легко купить у экзаменатора всего за 30 монет.
Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, для сдачи экзамена вам потребуется использовать дополнительное волшебное зелье или стать хранителем Камня Атронаха.
Персонажи с высокими вокальными данными (более 100) могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в своем исключительном таланте. (См. Раздел «Ошибки»)
Известные Квесты
Основным интересом Винтерхолда, безусловно, является Колледж, поэтому главный квест Колледжа — самый заметный из тех, которые вы завершите в городе. Для начала вам нужно присоединиться к самому Колледжу, поговорив с Фаральдой, как упоминалось выше.
Поступление в Колледж технически также является частью основного квеста игры, поскольку квест «Старшие знания» неизбежно приведет вас сюда. Однако вы можете обойти эту часть квеста, просто направившись прямо к заставе Септимуса Сигнуса.
Рядом с Винтерхолдом есть большой даэдрический квест с участием Звезды Азуры. Святилище Азуры выходит на город на юго-западной горе, и, исследуя его, вы вернетесь в Винтерхолд, чтобы поговорить с Нелакаром. Он покажет вам, где найти Звезду Азуры: в Пади Илиналты, затонувшем форте, расположенном вниз по реке, к востоку от Ривервуда, на озере.
Вы можете выбрать, принести ли звезду Нелакару или жрице Азуры, Аранее. Если выбран Нелакар, звезда превратится в Черный камень души, который вы можете использовать бесконечно, а сам Нелакар станет торговцем для предметов, связанных с магией. Если выбрана Аранея, она очистит звезду и станет доступным последователем Драконорожденного.
Сокрытое
Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.
Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами — местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет — Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию — старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.
Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии — огня и пламени — луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение — карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса — руина Лабиринтиан.
Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.
В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, — Анкано.
Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.
Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
Освобождаем Ортона.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Проходим дальше и вот он — Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Это всё книги.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Важные места и жители
Администрация Длинный дом ярла
- Ярл Корир
- Ашур
- Кай Взмыленная Лука
- Мейлур Селот
- Тейна
Гильдия Коллегия Винтерхолда
-
- Савос Арен — архимаг
- Анкано — советник архимага
- Ураг гро-Шуб — библиотекарь, торговец книгами
- Зал достижений
- Арнел Гейн
- Брелина Марион — возможный спутник
- Дж’зарго — возможный спутник
- Мирабелла Эрвин
- Онмунд — возможный спутник
- Толфдир — торговец и учитель: Изменение
- Энтир — торговец волшебными предметами. Продаёт сердца Даэдра.
- Зал поддержки
- Древис Нелорен — торговец и учитель: Иллюзия
- Колетта Маренс — торговец и учитель: Восстановление
- Сергий Турриан — учитель: Зачарование
- Фаральда — торговец и учитель: Разрушение
- Финис Гестор — торговец и учитель: Колдовство
- Мидден
Магазин Товары Бирны (всякая всячина)
- Бирна — может продать ключ-коготь от кургана Ингола, который будет отмечен на вашей карте.
- Ранмир
Таверна Таверна «Замёрзший очаг»
- Дагур
- Эйрид
- Харан
- Неласар
Дома жителей Дом Кралдара
- Кралдар
- Тоньольф
Имперские привилегии
Как и многие другие владения в Скайриме, Винтерхолд так же затронут гражданской войной. И в зависимости от того, к какой фракции лоялен регион / игрок, требования для получения титула будут разными. Например, описанный выше шаг к тому, чтобы стать таном, происходит только в том случае, если игроки не выполнили цепочку заданий гражданской войны или если они завершили ее в пользу Братьев Бури (поскольку этот регион является одним из многих, которые отнеслись лояльно к повстанцам).
Однако если игроки встанут на сторону Империи, вышеупомянутый шаг вообще не нужен. После того как Драконорожденный поможет вернуть власть Империи в регионах, это в свою очередь откроет нового проимперского ярла Кралдара. Для укрепления своей власти он будет счастлив назначить таном персонажа играющего от лица Империи. Шлем Винтерхолда в таком случае добывать не понадобится.
Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Пройти экзамен Фаральды
В северной части Винтерхолда расположен мост ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только самых способных учеников. Перед вами будет стоять выбор пути от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Коллегии. Абсолютно рандомно, от вас потребуют создать одно из заклинаний:
- Огненная стрела — путь Разрушения;
- Магический свет — путь Изменения;
- Страх — путь Иллюзии;
- Призыв Огненного Атронаха — путь Колдовства;
- Исцеляющие руки — путь Восстановления;
Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (кроме заклинания «Исцеляющие руки», которое следует направить на Фаральду).
Подсказка:
Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за 30 монет.
Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придется либо использовать зелье дополнительной магии, либо стать хранителем Камня Атронаха.
Персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком Красноречие могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в вашем исключительном таланте. (См. раздел «Баги»)
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Проходим дальше и вот он Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии