Сведение и мастеринг

Disney’s Chip ’n Dale Rescue Rangers (Чип и Дейл спешат на помощь)

Дилогия из пары игр была выпущена компанией Capcom в 1990-1993 годах для консолей NES и была “бережно перенесена” на более популярные у нас приставки Dendy.

Сюжет основан на одноименном мультсериале конца 80-х – начала 90-х. За время существования шоу Rescue Rangers было выпущено около 60 серий. Обе игры были очень популярны среди обладателей 8-битных консолей, картриджи считались топовыми и всегда котировались при обмене.

К сожалению, разработчики не решились на выпуск ремейка данной игровой серии. Однако, стараниями всего одного энтузиаста-разработчика в 2015 году на свет появился неофициальный ресмастер под названием Chipmunk Rangers.

Был добавлен один игровой персонаж и улучшено поведение противников. В остальном игра полностью копирует своих легендарных предшественников, отличаясь более современной графикой.

Оригинал: можно было сыграть на 8-битных консолях NES\Dendy в 90-х.

Ремейк: неофициальный ремастер доступен только для Windows-PC и не распространяется через цифровые магазины ПО. Найти игру можно на всем известных сайтах.

Можно ли делать самому?

Пост-продакшн давно перестал быть прерогативой профессионалов и обеспеченных музыкантов, которые способны заплатить за студийный мастеринг на Abbey Road. Сегодня подавляющее большинство электронщиков занимаются этим сами и получают очень близкий результат к тому, который выдают дорогие студии. С развитием музыкальной индустрии появились и автоматизированные сервисы по типу LANDR, которые выполняют финальную доработку трека с помощью искусственного интеллекта и результат также нельзя назвать плохим.

В материалах PRO-раздела можно найти подробные курсы по сведению электроники, мастерингу своих треков, и STEM-мастерингу для финальной доводки. Каждый из перечисленных курсов наглядно демонстрирует разницу между треками до обработки и после неё и поэтапно показывает путь к достижению нужного звука.

Resident Evil 2

Раз уж во вступлении была упомянута легендарная серия хорроров, то с нее и следует начать нашу подборку. Обновленная версия Resident Evil 2 возвела в абсолют все то, за что геймеры полюбили оригинал. В ней авторы воссоздали атмосферу ужасного полицейского участка в городе, чьи улицы наводнили ожившие мертвецы. Изрядно похорошевшая графика сделала проект только лучше и усилила погружение пользователей в происходящее на экране.

Еще одним важным нововведением стала переехавшая за спину главного героя камера. Таким образом, играть в новую версию Resident Evil 2 стало удобнее, чем в оригинал. 

Последним штрихом стали незначительно переработанные локации, ряд новых сцен и элементов, которые пошли проекту только на пользу.

Освоение

Мастер является окончательной версией записи , которая будет повторена для конечного пользователя, обычно в другие форматы (например , LP запись, CD, DVD).

Пакет копий часто делается из одной исходной основной записи, которая сама может быть основана на предыдущих записях. Например, звуковые эффекты (например, открытие двери, удары кулаком, падение с лестницы, звон колокольчика) могли быть добавлены из копий лент со звуковыми эффектами, подобными современным семплам, для воспроизведения радиопередачи для трансляции.

Проблема в том, что для одного аудио релиза часто существует несколько разных уровней мастеров. В качестве примера рассмотрим, как создавался типичный музыкальный альбом 1960-х годов. Музыканты и вокалисты записывались на многодорожечную пленку . Эта лента была сведена для создания стерео или моно мастера. Дальнейшая мастер-лента, вероятно, будет создана из этой исходной мастер-записи, состоящей из эквализации и других настроек и улучшений звука, чтобы, например, он лучше звучал на проигрывателях.

Больше мастер-записей будет продублировано с эквализованного мастера для регионального копирования (например, для отправки на несколько прессовых заводов). Будут созданы мастера печати для виниловых записей . Часто эти промежуточные записи назывались Mother Tapes. Все виниловые пластинки будут производными от одной из мастер-записей.

Таким образом, мастеринг относится к процессу создания мастера. Это может быть так же просто, как копирование ленты для дальнейшего дублирования, или может включать в себя фактические этапы эквализации и обработки, используемые для точной настройки материала для выпуска. Последний пример обычно требует работы мастеров-мастеров.

С появлением цифровой записи в конце 1970-х годов многие идеи мастеринга изменились. Раньше создание новых мастеров означало потерю аналогового поколения; Другими словами, копирование ленты на ленту означало уменьшение отношения сигнал / шум . Это означает, какая часть изначально намеченной «хорошей» информации записана с учетом сбоев, добавленных к записи в результате технических ограничений используемого оборудования (шум, например, шипение ленты , статическое электричество и т. Д.). Хотя существуют методы шумоподавления , они также увеличивают другие искажения звука, такие как азимутальный сдвиг, вау и флаттер , сквозная печать и сдвиг стереоизображения.

С помощью цифровой записи можно было создавать и копировать мастер-файлы без обычных потерь поколений. Поскольку компакт-диски были цифровым форматом, цифровые мастера, созданные из оригинальных аналоговых записей, стали необходимостью.

Battletoads

Данная игровая серия задумывалась в начале 90-х в качестве противовеса набирающим популярность черепашкам-ниндзя. Несколько игр вселенной вышли для 8- и 16-битных консолей, получив хорошие отзывы от пользователей.

К началу 2000-х годов о серии забыли, хоть на волне популярности персонажей часто добавляли в другие совместные проекты или файтинги.

Несколько лет назад разработчики из Dlala Studios анонсировали современный ремейк Battletoads. Игра увидела свет летом прошлого года на консолях Xbox One и Windows-ПК, став эксклюзивом компании Microsoft.

Оригинал: был доступен в 90-х на 8- и 16-битных приставках.

Ремейк: распространяется компанией Microsoft для Windows-PC за 435 pуб. или консолей XBOX по подписке Game Pass.

Игры выглядят, как фанатский ремастер

Я далеко не первый, кому в голову пришла эта мысль после того, как Rockstar опубликовала первые скриншоты обновлённой трилогии. Графика действительно изменилась, но далеко не в лучшую сторону. Весь внутриигровой мир потерял атмосферу, особенно это чувствуется в Grand Theft Auto: III.

Все персонажи, дома, машины стали какими-то пластиковыми. У них больше нет той фактуры! Про холодный фильтр и гнетущую атмосферу Либерти-Сити тоже забудьте.

А теперь про Vice City, которая изначально была самой красивой частью в серии. Модель Томми Версетти — это провал. В ремастере он выглядит пополневшим и растерявшим свою харизму. Как будто жизнь уже в самом начале игры потрепала его сполна.

На этом кадре меня беспокоят не столько щёки Томми, сколько пальцы.

Знаете, мне это напомнило истории, когда в ремейках старых фильмов приглашают тех же актёров, которые к этому времени уже постарели. Вот в Vice City также.

А ещё отмечу, что большинство моделей персонажей имеют неправильные пропорции.

Вот целая подборка:

Думаю, девушка Си-Джея максимально точно иллюстрирует то, с какой кропотливостью дизайнеры трудились над ремастером. До сих пор не укладывается в голове, как можно было выпустить такой продукт.

Это я ещё не говорю о багах, которых здесь море.

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Очередное переиздание хитовой в прошлом игры для консолей PS4 и Xbox One, заглянувшее и на РС. Ремастер The Elder Scrolls V: Skyrim получил современные графические эффекты, динамическую глубину резкости, улучшенное освещение и отражения, новые шейдеры снега и воды.

Вместе с тем, ПК-геймерам данное издание оказалось не очень-то и нужным, так как оригинальная игра давно уже была улучшена (и графически, и геймплейно) посредством модов. Впрочем, им и жаловаться не на что: владельцы Легендарного издания TES V: Skyrim получили Special Edition версию игры совершенно бесплатно.

Это интересно

Так как события происходят в современном мире, то нашим героям будет доступно более семидесяти видов различного оружия и оборудования, а также необходимых гаджетов. Все они списаны с реально существующих прототипов и просто незаменимы при выполнении различных заданий. Здесь вы увидите штурмовые винтовки с лазерными прицелами, приборы ночного видения, пулеметы M-249 SAW, маскировку «Гилли» и другое. Впечатляет? Тогда спешите Call of Duty 4: Modern Warfare скачать через торрент.

Особенности Call of Duty 4: Modern Warfare

Настало время поговорить об особенностях этой части:

  • Пять классов персонажей. Все бойцы подразделяются на пять различных классов, каждому из которых соответствуют определенные навыки и умения. Кроме того, бойцы могут накапливать опыт и развивать свои тактические способности.
  • Интересная сюжетная линия, перенесенная в наши дни. Вместо военных действий времен Второй мировой теперь вам предстоит бороться с главной проблемой современного мира – терроризмом.
  • Множество различной техники, способной помочь в выполнении миссий. Также вам будет обеспечена поддержка с воздуха. Вы можете спускаться на веревках с вертолетов, летать в составе конвоя боевых самолетов, проводить бомбардировки наземных целей и устранять противников прямо в воздухе.
  • Прекрасный мультиплеер. Здесь у вас будет возможность участвовать в грандиозных сетевых сражениях, развивать своего персонажа, открыть заблокированные виды оружия и техники, отслеживать таблицы лидеров и наслаждаться общением с игроками со всего мира.
  • Великолепная графика и завораживающий звук. Замечательные спецэффекты и звуковое сопровождение сделают вашу игру просто незабываемой и неповторимой.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Call of Duty 4: Modern Warfare через торрент бесплатно.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Игра, ради которой геймеры покупали Call of Duty: Infinite Warfare (некоторое время Modern Warfare Remastered продавалась только в комплекте с Infinite Warfare) – если сражения в мире будущего с Джоном Сноу в роли главного злодея мало кого привлекали, то возможность снова погрузиться в современный военный конфликт вызвала огромный ажиотаж.

Разработчики существенно переработали оригинальную игру – перерисовали текстуры, обновили модели оружия, добавили деталей на локациях, улучшили освещение, изменили цветовую гамму. При этом геймплей остался прежним, так что поклонникам «современной войны» гарантирован мощный заряд ностальгии. По слухам, теперь Activision готовит ремастер Modern Warfare 2.

Геймплей Alan Wake Remastered

А вот с геймплеем не всё гладко: он мог утомить 11 лет назад, а за прошедшие годы стал ещё более архаичным. Алан исследует локации, ищет спрятанные коллекционки и подбирает припасы — в остальное время ему предстоит драться.

Враги в Alan Wake необычные: они окутаны тьмой. Прежде чем палить по ним из пистолета, нужно как следует посветить фонарём — тогда тьма уйдёт, позволив приступить к стрельбе. Проблема в том, что механика не слишком интересная, а разработчики эксплуатируют её на протяжении всей игры. А ведь схваток очень много.

Алан будет находить новое оружие вроде дробовика, сигнальной ракетницы и фальшфейера. На арену выйдут новые враги, которые требуют больше света и патронов — среди оппонентов окажется даже бульдозер. Вот только всё это ни капли не меняет формулы. Светите — уворачивайтесь от ударов — стреляйте.

Порой драки будут напряжёнными. Врагов много, патронов не хватает, спасительный фонарный столб где-то далеко — в такие моменты приходится умело распоряжаться арсеналом, грамотно выбирать цели и в подходящий момент уклоняться от атак. Такие сражения переполнены драйвом.

Увы, во второй половине игры, когда вы уже выкарабкались из чуть ли не сотни таких переделок, драки перестают увлекать. Геймплей становится чересчур репетативным: редкие босс-файты, мирные прогулки и заезды на тачке сквозь толпу врагов не особо помогают.

Впрочем, бросить игру всё равно не хочется. История слишком хороша, чтобы выключить Alan Wake и покинуть Брайт Фоллс. Именно сюжет выступает главным мотиватором двигаться дальше. К тому же игра не слишком длинная. Неторопливое прохождения займёт порядка 12 часов.

Pathologic 2

Разработчик: Ice-Pick Lodge

Год выхода: 2019

Оригинальный «Мор» 2005 года, издававшийся за пределами СНГ под названием «Pathologic», стал одним из самых необычных проектов за всю историю компьютерной игроиндустрии. Разработчик определил жанр как авторский сюжетный арт-триллер. Если использовать более привычную терминологию, то «Мор» был смесью RPG, экшена, приключенческой игры и симулятора социальных взаимодействий с открытым миром. Ремейк-переосмысление 2019 года взял от оригинала только лучшее.

По сюжету герой попадает в некий город, который медленно вымирает от неизвестной болезни. Болезнь быстро распространяется, что влияет на игровой мир — могут умереть значимые персонажи, оборвав целые сюжетные ветки, а некоторые районы города обезлюдят или станут недоступны. У игрока есть 12 дней, чтобы дойти до конца. Что будет в конце — предсказать невозможно, потому что даже случайный разговор с прохожим может многое изменить. 

Игроку предстоит торговать, воровать, грабить, убивать. И конечно — исследовать. Как сам город, так и его обитателей, среди которых каждый первый настолько колоритен, что про него хочется почитать отдельную книгу. Глобальная задача — выжить, второстепенная и почти недостижимая — остановить смертоносную чуму. Игроку нужно есть, пить, обороняться от бандитов. Ему нужны лекарства и другие ресурсы. Цены с каждым днем растут, а денег и вещей для бартера становится меньше. 

По ходу сюжета игрок гарантированно упустит около двух третей контента, а каждая вторая ситуация, с которой он столкнется, не предполагает положительного исхода. Почти всегда выбор стоит между плохим и очень плохим вариантом. Все это жестоко, готично и очень сложно. Геймплей хардкорный, прожить хотя бы половину отведенного времени непросто. Диалоги и атмосфера — непередаваемые, как в оригинальной игре. В итоге Pathologic 2 жизненно важен для как минимум ознакомления. Как максимум — для принесения в жертву игре полсотни часов своей жизни.

Графика. Главное изменение в играх

Я не буду рассуждать на тему того, какая классная или не очень графика в обновлённых играх. Это чистая вкусовщина. Отмечу лишь пару моментов.

Лично мне нравится визуальный стиль, который выбрала студия Groove Street, занимавшаяся ремастерами. Он улучшает общую картинку и делает ее интересной. Хотя и не без изъянов.

Во-первых, у персонажей наконец-то появились пальцы. Казалось бы, такая мелочь, а выглядит уже свежо на фоне старых версий.

Во-вторых, освещение. Оно стало заметно лучше и похоже на то, которое используется в GTA V. Хотя и в ремастерах применяется другой движок — Unreal Engine.

Особенно приятно смотреть на картинку во время ночной поездки в туман. Лучи света пробиваются сквозь дымку и добавляют всему объемности.

В-третьих, подтянули текстуры. Но здесь ситуация очень спорная. Зачастую для этого использовались нейросети. И я бы не сказал, что всегда они справлялись на отлично. Это же подтвердили и эксперты из Digital Foundry:
 
Вот основные проблемы:

• разработчики слишком часто прибегали к ИИ, чтобы повысить разрешение текстур
• новые ассеты стоят рядом со старыми, что бросается в глаза
• персонаж проходит сквозь некоторые текстуры
• модели персонажей «раздуло», они не вписываются в общий дизайн

Единственное, что мне не нравится, так это то, как изменились персонажи. И если главный герой GTA III ещё адекватно смотрится, то заметно пополневший Томми Версетти и Си-Джей с крошечными глазами — нет.

И это я ещё не говорю про второстепенных персонажей. Им, кажется, уделили ещё меньше внимания. Визуально они смотрятся все пластиковыми и игрушечными.

То же касается и визуальных эффектов. Они не вписываются особенно в GTA III. Игра напрочь потеряла атмосферу мрачности и нуара, какой была много лет назад. Да, смотрится все и сейчас достаточно неплохо, но все равно чего-то не хватает. Чего-то, что авторы ремастера виртуозно потеряли.

Стоит ли покупать ремастер Diablo II, если мне нравятся Diablo III и Path of Exile?

А вот здесь стоит задуматься. Если хотите попробовать классику жанра – безусловно, но я обязан вас предупредить:

• Разнообразия в Diablo II крайне мало. Откровенно говоря, 20 лет с момента релиза дают о себе знать. Шесть квестов (с учетом необязательных) на целый акт (в четвертом акте всего три квеста, один из которых – убить Диабло) явно не понравятся тем, кто привык к системе D3. Любители же Path of Exile сильно разочаруются, когда узнают, что в Diablo II у каждого класса два рабочих билда и неправильные. И в отличие от PoE, здесь нет сезонности с крупным изменением баланса минимум раз в год.

• PVP – в планах, но раз баланс в Diablo II нетронут, то любая дуэль, как и в ванилле, будет идти до первого (редко – второго) удара. 

• Diablo II – это гринд. Да, в D3 и PoE без него тоже не обойтись, но там проблема изящно решена постоянным повышением сложности и случайно генерируемыми локациями нефалемских порталов и карт. Здесь же вас ждут «увлекательные» Baal Run – монотонная долбежка монстров перед финальным боссом пятого акта, за которую сыпят тонны опыта. 

* * *

В общем, Diablo II нужно любить, чтобы играть в нее в 2021 году, даже с учетом обновленной графики. Но если вы полюбите ее – скорее всего, общество потеряет вас не на одну сотню часов.

Размытая терминология

Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже «NieR Replicant ver.1.22474487139…». Попробуй потом разберись, что такое Reforged — ремастер или ремейк. А Redux?


Warcraft 3: Reforged — ремастер стратегии, вышедшей в 2002 году. Скриншоты: Blizzard Entertainment
Warcraft III: Reforged — ремастер стратегии, вышедшей в 2002 году. Скриншоты: Blizzard Entertainment
Warcraft III: Reforged — ремастер стратегии, вышедшей в 2002 году. Скриншоты: Blizzard Entertainment

В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк — это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.

«Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один».

Питер Фабиано, продюсер Resident Evil 3


Resident Evil 3 Remake — ремейк хоррора, вышедшего в 1999 году. Скриншот: Capcom

Ещё один удобный маркер — технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.

Почему издатели так любят переиздания

Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:

  1. У фанатов спустя много лет после релиза игры сохраняется интерес к ней, но оригинал плохо адаптирован под современные системы.
  2. Оригинал по-прежнему привлекает новую аудиторию, но с ним возникают технические проблемы.
  3. Оригинал технически устарел и/или недоступен на современных системах.

«Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем — в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее».

Ёсинори Китасэ, продюсер Final Fantasy VII: Remake

Сравнение оригинальной Final Fantasy VII и её ремейка

Кроме того, ремейки и ремастеры — гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.

А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии — или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.

Сравнение оригинальной The Legend of Zelda: Link’s Awakening и её ремейка

При создании переизданий и обновлённых версий, впрочем, возникает проблема — нужно угодить старым фанатам, что далеко не всегда получается. Ядерная аудитория проекта — не только самая преданная, но и наиболее привередливая. Поклонники редко прощают авторам изменения фундаментальных вещей, неточности и даже минорные отступления от того, что было в оригинале. Даже если разработчики пошли на эти изменения и отступления исключительно из благих намерений, пытаясь улучшить впечатления от игрового процесса.

«Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, — это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента — преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа

Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов».

Скотт Амос, исполнительный продюсер Crystal Dynamics


Tomb Raider: Anniversary, созданная Crystal Dynamics, — переосмысление первой Tomb Raider, вышедшей в 1995 году. Скриншот: Crystal Dynamics

Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки — явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.

Освоение

Мастер является окончательной версией записи , которая будет повторена для конечного пользователя, обычно в другие форматы (например , LP запись, CD, DVD).

Пакет копий часто делается из одной исходной основной записи, которая сама может быть основана на предыдущих записях. Например, звуковые эффекты (например, открытие двери, удары кулаком, падение с лестницы, звон колокольчика) могли быть добавлены из копий лент со звуковыми эффектами, подобными современным семплам, для воспроизведения радиопередачи для трансляции.

Проблема в том, что для одного аудио релиза часто существует несколько разных уровней мастеров. В качестве примера рассмотрим, как создавался типичный музыкальный альбом 1960-х годов. Музыканты и вокалисты записывались на многодорожечную пленку . Эта лента была сведена для создания стерео или моно мастера. Дальнейшая мастер-лента, вероятно, будет создана из этой исходной мастер-записи, состоящей из эквализации и других настроек и улучшений звука, чтобы, например, он лучше звучал на проигрывателях.

Больше мастер-записей будет продублировано с эквализованного мастера для регионального копирования (например, для отправки на несколько прессовых заводов). Будут созданы мастера печати для виниловых записей . Часто эти промежуточные записи назывались Mother Tapes. Все виниловые пластинки будут производными от одной из мастер-записей.

Таким образом, мастеринг относится к процессу создания мастера. Это может быть так же просто, как копирование ленты для дальнейшего дублирования, или может включать в себя фактические этапы эквализации и обработки, используемые для точной настройки материала для выпуска. Последний пример обычно требует работы мастеров-мастеров.

С появлением цифровой записи в конце 1970-х годов многие идеи мастеринга изменились. Раньше создание новых мастеров означало потерю аналогового поколения; Другими словами, копирование ленты на ленту означало уменьшение отношения сигнал / шум . Это означает, какая часть изначально намеченной «хорошей» информации записана с учетом сбоев, добавленных к записи в результате технических ограничений используемого оборудования (шум, например, шипение ленты , статическое электричество и т. Д.). Хотя существуют методы шумоподавления , они также увеличивают другие искажения звука, такие как азимутальный сдвиг, вау и флаттер , сквозная печать и сдвиг стереоизображения.

С помощью цифровой записи можно было создавать и копировать мастер-файлы без обычных потерь поколений. Поскольку компакт-диски были цифровым форматом, цифровые мастера, созданные из оригинальных аналоговых записей, стали необходимостью.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Сборник ремастеров первых трех частей серии Crash Bandicoot. Вас ждут знакомые приключения неунывающего бандикута по имени Крэш с обновленной графикой и удобным выбором миссий. Вместе с тем, разработчики чуть-чуть улучшили управление, но оставили основные механики без изменений. В результате получилась трилогия, в которой можно провести очень много времени.

Также достойны внимания: Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка, Gears of War: Ultimate Edition, Sleeping Dogs: Definitive Edition, Grim Fandango Remastered, Full Throttle Remastered, Assassin’s Creed III Remastered, Burnout Paradise Remastered, Bulletstorm: Full Clip Edition, The Raven Remastered, Oddworld: New ‘n’ Tasty, Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Metro Redux, Serious Sam HD

Мастеринг

Мастеринг музыки – второй и заключительный этап технической доводки. В некотором смысле, это просто подгонка звучания под общепринятые мировые стандарты, которые касаются определенного стиля музыки. К примеру, многие лейблы не доверяют мастеринг трека своим музыкантам, а выполняют его сами – чтобы вся размещаемая в рамках лейбла или радиостанции музыка имела один характер звучания и ни один трек не выбивался из общего стиля. Вторая задача, которую выполняет мастеринг, это обеспечение хорошего звучания на любой акустической системе, наушниках и даже радиоприемнике.

Важнейшая задача мастеринга – работа над максимальной громкостью по разным метрическим системам: RMS, LUFS, True Peak другие. Соответствие этим стандартам строго обязательно, если трек претендует на широкую ротацию. К примеру, вся музыка и иной звук, который можно услышать по телевизору или радио, лимитируется на уровне -23 LUFS или -1 True Peak – такие значение были установлены для того, чтобы пресекать так называемую «войну громкостей» или «loudness war», которая часто приводит к клиппингу у слушателя и высокой нагрузке на вещательное оборудование радиостанций и стриминговых сервисов в Интернете.

Помимо технических проблем при вещании, которые может вызвать полюбившаяся многим новичкам компрессия «под ноль», война громкостей вредит музыке в целом. Когда слушатель включает подборку треков в определенном стиле, ему не хочется, чтобы внезапно в середине прослушивания заиграл заметно более громкий трек, чем были до этого. Это как минимум шокирует слушателя и отобьет желание слушать музыку в этом стиле, а как максимум сожжет ему акустическую систему, усилители, и травмирует слух.

Второе – проверка моносовместимости и работа со спектром. Как было сказано ранее, хорошее сведение и мастеринг музыки должно быть таким, чтобы получивший материал можно было слушать на любом звуковоспроизводящем оборудовании. Это может быть дорогостоящая Hi-Fi система в домашнем кинотеатре, наушники от смартфона или обычное радио в автомобиле.

Хороший аудио-инженер сделает так, чтобы материал сносно звучал везде. Это во многом определяем успех трека – не все слушатели имеют хорошую акустику, но всем хочется услышать из нее качественный звук. Музыкант, который удовлетворит это простое желание, обязательно получит еще одного почитателя в свою фан-базу.

Мастеринг звука может выполнять и художественные задачи. Часто с помощью STEM-мастеринга происходит финальная доводка трека, которая работает не на технические параметры звучания, а на художественные: плотность низких частот, ширина и прозрачность стерео на середине и верхах, резкость динамических переходов и прочее.

Что хорошего в GTA: The Trilogy — The Definitive Edition?

Вы удивитесь, но в ремастере есть светлые моменты. Проблема в том, что их катастрофически мало для проекта, который даже на PC стоит 4 279 рублей.

Управление в трилогии переделали на манер GTA 5. Из-за этого бегать по городу, гонять на тачках, драться, прыгать и стрелять стало на порядок удобнее. Конечно, управление и раньше было вполне адекватным, но теперь раскладка стала привычной и современной.

Также в трилогии появилось круговое меню выбора оружия. Стоит зажать кнопку, как вам покажут все пушки и дубины, которые завалялись в карманах героя. Кажется, это давний стандарт, но в оригинальных играх таких удобств не было.

Плюс разработчики прокачали мини-карту. Если раньше, заплутать было проще простого, то теперь навигацию сделали толковой. Карту можно приближать и отдалять, а все маршруты понятны.

В конце концов, местами картинка действительно стала стильной — но касается это в основном GTA 3. Порой за счёт освещения и грамотной работы с эффектами (вроде дождя) визуал кажется стильным и атмосферным.

Конечно же, ничего выдающегося Grove Street Games не сделала, но на фоне того, как трилогия выглядит большую часть времени, мирные прогулки под дождём могут порадовать глаз.

В общем-то, это всё хорошее, что есть в ремастерах. Добиться тех же изменений геймеры могли бы парой фанатских улучшений, установленных на оригинальные игры. В сети до сих пор есть моды, прокачивающие графику, управление, мини-карту и выбор оружия — к счастью, Rockstar не смогла добраться до всех модмейкеров и площадок.

Master of Orion

Разработчик: NGD Studios

Год выхода: 2016

Олдфагами оригинальный «Властелин Ориона» 1993 года рождения пройден по несколько раз, и для него в сердце навсегда оставлено место. Так можно ли пройти мимо одной из первых и одной из самых успешных глобальных стратегий в истории компьютерной игровой индустрии? Ребята из NGD Studios подумали так же, выпустив невероятно крутой ремейк, который позволил молодым геймерам прикоснуться к величию «золотого века».

От оригинала ремейк отличается новой графикой — движок не улучшен, а использован принципиально новый. Также переработан геймплей в угоду современным стандартам, а сеттинг и основные механики оставили практически без изменений. Перед нами — галактика будущего с десятью разумными видами. Игрок берет под управление один из этих видов, другие контролирует не в меру умный ИИ. 

Дальше — полная свобода действий. В игре есть экономическая модель — необходимо добывать ресурсы, колонизировать миры и развивать их, налаживать торговлю. Также представлена дипломатия — с другими расами можно договариваться, заключать торговые контракты и военные союзы. А можно действовать тоньше — подкупать чиновников, воровать технологии и ресурсы. Оборотная сторона всего этого — война. 

Сражаться придется почти при любом раскладе, и тут Master of Orion превращается в многоплановую военную стратегию. Все это происходит в галактике с сотней звездных систем, рандомно заполненных планетами разных типов. Прийти к победе можно разными путями — от уничтожения всех оппонентов до полной экономической монополии. А еще есть система научных открытий, технологии Древних, мировые боссы, называемые Стражами, и масса других фишек. Заинтересовали? Тогда сами попытайтесь стать Владыкой Ориона!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector