«петька и василий иванович»
Содержание:
- Путешествие на дачу
- Умер сооснователь «Буки». Он популяризировал лицензию в России дешевыми «Героями 3»
- Из ручной работы в конвейер
- Перезагрузка серии оказалась показательной. Закончилась там, где стоило остановить серию
- Достижения (34)
- ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
- «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» собрали из вырезанного контента. Авторы ушли, франшиза осталась у «Буки»
- Персонажи[]
- Игра шикарно продавалась, несмотря на кризис. Залог успеха – картинка, персонажи и экономичные упаковки для дисков
- Возвращение на работу
- Сюжет[]
- Заключение
Путешествие на дачу
Ехать в поезде Петьке было очень интересно. Он с радостью смотрел в окно на лес, который был так далеко, что казался травкой, на удивительно ясное и широкое небо, на зеркальную гладь реки и кочковатую равнину, на краю которой виднелись серенькие домики. Мальчик стал бодрым и весёлым, с его лица исчезли морщинки, и он стал выглядеть здоровым.
Петькина жизнь на даче была полна эмоций. Гуляя по опушке и лесистому берегу пруда, он чутко ощущал природу — то улыбался ей, то немножко боялся с непривычки. Петьке было хорошо. Через два дня он подружился с гимназистом Митей. Мальчики стали купаться в пруду, исследовать развалины дворца, лазать на его заросшую деревьями крышу и играть в разные игры.
Жить на даче Петьке очень нравилось. Он поправился и совсем забыл о прежней тяжёлой жизни в парикмахерской.
Умер сооснователь «Буки». Он популяризировал лицензию в России дешевыми «Героями 3»
Разработчики с помощью издателей выбирали, какие идеи оставить для потенциального сиквела – реализовать все никак не получалось. «Сейчас можно выпускать игры эпизодами. Тогда таких тем не было – нужно было заканчивать проект и выпускать целиком», – вспоминает Михайлов.
Александр к тому времени стал продюсером игры и помогал разработчикам успеть к дедлайну. «Был у ребят в команде программист Артем. Он молодец, остался в команде до последнего, другие ушли во время разработки. Но была у него вредная привычка – Артем мог уйти из офиса и прийти через 3-4 дня. К концу разработки мне приходилось сидеть с ним ночами, чтобы он не уходил. Я проходил игру раз за разом в поисках багов, а Артем их исправлял».
Забавный момент – во время своих посиделок Олег и Вячеслав в шутку думали о том, чтобы в озвучке поучаствовали актеры из «Союзмультфильма». Так и получилось – голосом Василия Ивановича стал народный артист России Александр Пожаров, более известный под псевдонимом Шура Каретный. Он уже поработал в играх: Пожаров в одиночку озвучил всех персонажей в квесте «Братья Пилоты», хотя к мультфильму «Следствие ведут Колобки» отношения не имеет. Шефа и его коллегу озвучили Леонид Броневой и Алексей Птицын.
«Еще до начала работы над игрой мы думали – кто же будет озвучивать? Надо было найти студию какую-нибудь, желательно, чтобы с мультиками работала, все же стилистика игры ближе к мультипликации. Ну и кто-то предположил – почему бы не «Союзмультфильм»? Тогда мы думали, зачем мы им нужны?» – вспоминал Письменный.
Из ручной работы в конвейер
Атмосфера третьего «Петьки» ушла от советской тематики в современный мир, а действие из России полностью перешло в США. Добавили рекламу. Ненавязчивую, вроде даже в тему, но как факт – прямо внутри игры рекламировалось радио «Европа плюс».
Нарисованная от руки графика Олега Захарова сменилась жутковатыми персонажами и мыльными задниками.
Цифры продаж издатель перестал публиковать после второй части, но серию поставили на поток, а значит прибыль была. «Сатурн-плюс» стала личным квестоделом для «Буки» – с 2001 года студия делала от 2 до 5 игр в год, среди которых было 6 частей приключений красноармейцев.
Начиная с четвертой части оценки прессы начали падать – средний балл новых частей не поднимался выше 5-6. К шестой части игра перешла в 3D. Для некоторых фанатов это стало последней каплей, но кто-то игры определенно покупал – ведь в 3D вышло еще три части.
В рецензиях отмечали, что после ухода из 2D у авторов могло бы получиться что-то самобытное. «При должном усердии разработчики — если бы отказались от ПиВИЧ-тематики и отважились на что-то свое, оригинальное — могли бы добиться многого. Пока у них получилась слабая, но уже амбициозная попытка выпустить осовремененную адвенчуру для массового потребителя», – писал автор ag.ru про шестую часть.
Но тандем «Сатурн-Бука» продолжал выдавливать все из агонизирующей серии «Петьки» и никого не слушал. Сначала Петька и Василий Иванович оказывались в мире «Ночного Дозора», потом – на яхте с моделями Playboy, затем – в древнем Риме, ну а закончились приключения в Москве будущего. При этом игровые СМИ ругали каждую новую часть, чаще всего за слабую историю и специфический юмор.
Девятую часть журнал «Страна Игр» назвал «халтурно собранной псевдоигрой в традициях «русского квеста», но с тем же успехом эта фраза применима к 6, 7 или 8 части – друг от друга они отличаются только сеттингом.
Перезагрузка серии оказалась показательной. Закончилась там, где стоило остановить серию
В 2016 году «Бука» вспомнила о «Петьке» – вышло переиздание первых двух частей игры. Что характерно, судьба дальнейших переизданий зависела от продаж предыдущих.
В итоге ностальгии хватило на 3 части, после чего выпуск переизданий закончился в 2017 году.
Но самое интересное здесь – продвижение переизданий «Букой». Издатель выпустил небольшой ролик с историей серии, но упоминается в ролике только первая часть и ее перезапуск, хотя «культовой» называют всю серию.
Перезагрузка получилась ироничной – после релиза четвертой части некоторые игровые журналы писали, что «возможно, стоило остановиться на трилогии» – прямо как с оригиналом. Судя по всему, продажи ремейка третьей части не устроили «Буку» – больше переизданий мы не увидим.
Достижения (34)
1. Сюжетные (20 штук)Петька и Василий Иванович 3: Возвращение Аляски. Как пройти
1. Лас-Вегас, день (5)
С возвращением (Welcome back) Опять мир спасать, опять нам.Получим после начального видеоролика. |
|
Аномалия (Anomaly) А вы думали, что Анка осталась в прошлом?Получим, встретим Анну Малию в городе. |
|
Двойник для Чапая (Chapaev’s double) А ведь как на Чапая похож…Нужно встретить сержанта в баре. |
|
Растафари (Rastafarian) Вжух! И ты в нокауте.Нужно устранить бармена сигаретой. |
|
Тоска по Родине (Homesickness) Пасечник этого не забудет.В конце дня нужно угостить пасечника. |
2. Лас-Вегас, день (4)
Merry Christmas! Вы спасли Санту и получили подарки.Днём спускаемся в канализацию, отвязываем Санту. |
|
Дерзкая (Perky lady) Женские чары в действии.Играя за Анку, нужно соблазнить спортсмена. |
|
Полоса смерти (Death course) Немногие дожили до конца.На военной базе нужно пройти полосу препятствий. |
|
Прыжок (Jump) Главное успеть дёрнуть за кольцо!На военной базе нужно прыгнуть из вертолёта с парашютом. |
3. Джунгли Амазонии (3)
Охота на обезьян (Monkey hunt) Вы поймали Тарзана.В джунглях применяем куклу девушки на лиану. |
|
На другой берег (Over the river) Опоссум, я пришёл договориться!Нужно договориться с индейцем на другом берегу. |
|
Жги! (Burn it all!) Крутые ребята не смотрят на взрыв.В конце миссии взорвём дом барона. |
4. Пустыни Ирака (2)
Шайтан стена (Mystical wall) И никакой мистики.В пустыне справа нужно найти самолёт Стелс. |
|
Юстас Алексу (Copy that, Roger.) Спасите! Помогите!Получим в конце миссии, забрав радиостанцию у кролика. |
5. Гросс-бомба (3)
Я vs Робот (I vs Robot) Может ли робот написать симфонию?На базе нужно победить компьютер в крестики-нолики. |
|
Честный обмен (Fair trade) Грузовик нужнее.Нужно у дона обменять бордель на грузовик. |
|
От заката до рассвета (From Dusk Till Dawn) Вы победили вампиров.В баре на границе нужно залить врагов святой водой. |
6. Аляска (3)
Любовь на расстоянии (Distance relationship) Услышать на Аляске голос Анки — бесценно.В здании мэра нужно применить визитку Анки на телефон. |
|
Аукцион (Auction) На Аляске даже спирт на вес золота.Получив посылку, нужно продать её на аукционе. |
|
Алексит! (Alexit!) Вы спасли мир и вернули Аляску!Получим, завершив всю игру. |
2. Пропускаемые (14 штук)Петька и Василий Иванович 2: Судный День. Ачивки
1. Лас Вегас, ночь (5)
Научный интерес (Scientific interest) Зато вы басню про орла послушали.У профессора нажимаем на зелёный монитор с орлом 4 раза. |
|
Красная комната (Red room) 50 оттенков сержанта.В комнате сержанта осматриваем все 11 предметов: 1) царапины на стене, 2) подушки, 3) лифчик, 4-6) бутылки, 7) статуэтка, 8) окурок около плётки, 9) сама плётка, 10) дверь, 11) камера справа сверху. |
|
Знакомый пейзаж (Familiar landscape) Да это же Пасека!Около пасечника, справа сверху читаем плакат «Родина моя». |
|
Честная победа (Fair victory) Выиграть миллион без мухлежа.Сохраняемся, играем в рулетку, на 7-ой раз выиграем честно. |
|
Джекпот (Jackpot) Доверься силе магнетизма.Загружаемся, объединяем фишку и магнит, выиграем сразу. |
2. Лас Вегас, день (3)
Рифмоплёт (Rhymer) Петька — спортсмен, комсомолец и поэт!Днём Петькой осматриваем на казино фигурку девушки. |
|
Butthurt Признайтесь, вам просто нравится смотреть, как Петька страдает.На минном поле Петькой взрываемся более 4 раз. |
|
Премия Дарвина (Darwin award) А парашюты-то мы забыли!На минном поле Петькой взрываемся более 4 раз. |
3. Джунгли Амазонии (1)
Почти Робинзон (He’s almost Robinson) Вы нашли дневник натуралиста.На хижине читаем красную книгу, узнаем про Робинзона. |
4. Пустыни Ирака (1)
Кролик или крольчиха? (Buck or doe?) Элементарно, Василий Иванович.Поймав кролика, Петькой спрашиваем у Чапаева про пол кролика. |
5. Гросс-бомба (2)
I am ****locked Вы хотя бы попытались.В разговоре с компьютером используем все варианты. |
|
Страна Чудес (Wonderland) В Мексике всё есть.Спрашиваем мексиканца обо всём, что есть в Мексике. |
6. Аляска (2)
На чужих берегах (On alien shores) Всё ещё тоскуете по Родине?В аэропорту справа сверху осматриваем табло с рейсами. |
|
Трезвая Аляска (Sober Alaska) Как, нет алкоголя?!В салуне осматриваем полки, на них нет алкоголя. |
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
Через расположение белых едет телега, на ней крестьянка
Белые задерживают. Крестьянка объясняет, что едет в соседнее село.
Пропустили. Телега прибывает в расположение красных и подъезжает к штабу.
Навстречу выходит Фурманов. Крестьянка снимает косынку.
— Петька! — восхищенно кричит Фурманов. — Ай да замаскировался!
— Я-то что, — скромно говорит Петька, — распрягите Василия Ивановича!
Так, через реку перебрались удачно, бегом к загадочному дому. Войдя в дом, узнаете ужасную тайну: Фурманов — замаскированный инопланетянин! Когда два пришельца покинут дом, Василий Иванович с Петькой зайдут внутрь. Пусть ВИЧ запомнит карту на столе, а потом подвинет лампу на камине. Дерните ручку, и в камине откроется потайной вход. Заходите туда.
Куда еще мог вести этот ход, как не в дом Фурманова. А вот и хозяин на пороге. К сожалению, погоня не увенчалась успехом, и Петька спускается в каменный колодец. Идите по туннелю, пока не окажетесь в космическом корабле. Недолгий полет на Луну — и ВИЧ оказывается в логове акул галактического империализма. У трапа — толпа разъяренных инопланетян, времени мало. Что делать?
Заходите в рубку управления и понажимайте все кнопки на пульте. Откуда-то сверху опустится полка с молоточком. Берите его и разбивайте «стеклышко», которое находится у двери. Сработает аварийная сигнализация, будет надут специальный трап. По нему вы сможете спокойно выйти из корабля.
Итак, вы в центральном зале главного космического корабля. Прятаться совсем не обязательно, все равно здесь ходит куча клонов и вас не узнают. Идите по левой дорожке, на развилке еще раз налево и посмотрите в окно. Там происходит процесс превращения инопланетян в людей. Но нам дальше, по прямой, второй вход — музей. Забирайте банку с головой настоящего Фурманова, и на выход. Первый поворот направо — бар. Ба! Знакомые всё лица. И сюда пробрались друзья-анархисты. Переговорите с барменом. Ваша задача заключается в том, чтобы отправить его спросить насчет жучиного сока. Тогда Петька сможет «одолжить» грязную тряпку для протирания бокалов и пульт дистанционного управления. Переключите канал телевизора — прилетит глаз-охранник. Наши девушки нравятся?! За это и молотком можно схлопотать. Ударьте его по темечку и вытащите батарейку. В баре больше делать нечего, теперь шагайте все время вправо, пока не попадете в лабораторию.
Все заняты работой и, конечно, не заметят пропажи маленькой пробирки с зеленым веществом. Аккуратно берите ее и… Не буду пересказывать весь разговор с лже-Фурмановым. Когда закончите, дайте Василию Ивановичу ту самую злосчастную пробирку. Вот роли и поменялись. Фурманов крепко связан, но, оказывается, он успел привести в действие механизм самоуничтожения. Чтобы его дезактивировать, нажмите любую из красных кнопок на стене. Все, что останется после бедного Фурманова, — это пластиковая карточка персонального доступа в секретные комнаты. При помощи подъемника вы попадаете в центральный зал. Нужно еще раз зайти в лабораторию. Это по правой дорожке.
Прикола ради нажмите красную кнопку на ванне. После этого возьмите пустую бутылку. А сейчас приступим к работе со сканирующей машиной, она в центре комнаты. Потяните за рычаг, и «дверца откроется». На подставку пристройте голову Фурманова — процесс пошел. Голова расскажет предысторию и историю, потом сообщит, что все можно исправить при помощи машины времени. Идите в центральный зал и используйте карточку Фурманова на пульте управления подъемником. Так вы попадете к машине времени, но вот незадача — она сломана, точнее, не хватает батарейки (как раз той, которая лежит у вас в кармане). Отдайте технику батарейку и тряпку, после чего он попросит вас прогуляться, пока главный компьютерщик не отладит ее.
Можно сразу подняться наверх, но компьютерщик разговаривать с вами не станет, а потребует чего-нибудь выпить. Подберите пустую бутылку за машиной времени и в баре обменяйте стеклотару на полную бутылку Пеп Си++. Отдайте ее программисту. Для настройки машины времени требуется точная дата и место прибытия. Их знает только один человек — Фурманов. Спросите у его головы про дату. 1 октября 1917 года. Как раз в этот день через деревню Гадюкино шел состав, нагруженный снарядами для «Авроры». Что ж, бегом к машине времени.
Говорите программисту дату — попадете на легендарный состав. Там Василием Ивановичем снимите таблички и поменяйте их местами. Теперь «Аврора» выстрелит по Зимнему холостым, и инопланетяне никогда не проснутся.
Неужели!? Он самый — КОНЕЦ.
«Петька и Василий Иванович 2: Судный день» собрали из вырезанного контента. Авторы ушли, франшиза осталась у «Буки»
Продолжение вышло в сентябре 1999 года – всего через 10 месяцев после релиза первой части, хотя разработка оригинала (не считая концептов главного художника) заняла около двух лет. Дело в том, что для создания сиквела использовали вырезанные материалы из первого «Петьки» – даже постер игры уже был нарисован Олегом задолго до выхода «Судного дня».
Но игроки все также покупали и хвалили игру. Ругали разве что продолжительность – сиквел получился в 2 раза короче.
Суммарные продажи двух частей превысили 250 тысяч копий. То ли «Буке» этого было мало, то ли произошел какой-то конфликт, но от дальнейшей работы со S.K.I.F. решили отказаться. Из названия убрали Василия Ивановича, а делала следующие игры воронежская студия «Сатурн-плюс».
Персонажи[]
Петька — протагонист игры. Большую часть игры игрок управляет именно Петькой. Неграмотен, глуповат, но хороший друг и товарищ. Охочий до женского пола.
Василий Иванович — знаменитый комдив и второй протагонист. Вместе с Петькой стремиться найти знамя полка. Управлять им напрямую нельзя. Командный, грозный и не дурак выпить. Имеет при себе маузер-зажигалку.
Анка — подруга Петьки и Василия Ивановича. Одну треть игры ей можно поиграть. Истинная коммунистка — работает в борделе и собирает информацию для Красной армии. Всегда готова идти на дело ради партии.
Кузьмич — житель деревни, содержит пасеку. Имеет корову. Не дурак выпить и покурить. Именно он первым из жителей деревни увидел инопланетян.
Фурманов — политрук дивизии ВИЧа. Был пойман инопланетянами и убит. В результате от него осталась одна голова. Но герои смогли вернуть его к жизни, и он дал им информацию как можно спасти Землю.
Лидер инопланетян — лидер пришельцев, замаскировавшийся под Фурманова. Убил его и занял его место. Выкрал знамя полка. Пытался взорвать систему, но герои ему помешали. В конце отнял чётки у кришнаида.
В клубе
Красноармейцы — члены Красной Армии. В момент игры все поголовно увлечены пьянством.
Алкаш — мужик, стоящий около хлева. Пьян аж до жёлтых глаз.
Анархисты — три мужика, пьющих убойную смесь. Оказываются в самых необычных местах. Разговаривать с главными героями отказываются.
Продавщица — мадама пышных форм. Работает в магазине и напитки выдаёт только по талонам.
Павлик Морозов — пионер. Как и все пионеры трудится во благо коммунизма. У него герои выменяли спирт.
Лектор — читает длинные и нудные лекции в клубе. Буквально застрял в своей кафедре.
Моряк Витёк — живёт на болоте и растит табак. Вдумывает небылицы о том, как туда попал. Из-за вороны долго не спал.
Элен Геннадьевна — работница борделя, обслуживающего белых генералов. Из всех своих работниц особенно ценит Мадлен.
Девушки — работницы борделя. Большей частью все русские. Кроме Мадлен, дружат с Анкой.
Мадлен — самая лучшая работница борделя, очень высокомерна. Обслуживает номер-люкс. Имеет страсть к выпивке.
Корабль пришельцев
Порутчик Качковский — беляк. Обладает большой силой, чем наверное и привлекает девушек. Любит производить впечатление демонстрацией своей силы. Мазохист, т.к. просит Анку его наказать. Был ею ограблен.
Генерал Николаев — белогвардейский генерал. Много времени проводит в опиумной. Является VIP-клиентом салона «Три персика«. Ярый монархист — требует от женщин показать преданность царю.
Братья Марио — два брата-итальянца. Работают в барах клуба «Три Персика«. Очень похожи.
Степан — негр, работающий в клубе. Занимается тем, что убирается в номерах.
Клерк — рабочий в банке. Ужасный хам и жлоб.
Почтальон — работник почты. Очень скромный и нервный старичок, слегка заикается.
Ганс — немец, работающий в магазине по продаже оружия. Из-за отсутствия товара на складе торгует рыбацкими принадлежностями.
Хиппи — сидит около магазина и чистит ботинки. Явно наркоман. Коллекционирует человеческие головы.
Вой Дуй — охраняет опиумную комнату. Не отличается умом, т.к. ждёт посылки с гашишом (а о том, что наркотические вещества нельзя посылать по почте понятия не имеет). Владеет восточными единоборствами.
Валентин — фотограф, ищущий вдохновение в салоне. Любит фотографировать девушек на необычном фоне.
Поп — священник-садист, заманивающий паству в свою церковь, где и пытает. Объясняет свои наклонности тяжёлым детством. Но герои смогли положить конец его злодеяниям — освободив призрак его собаки. Умер от страха и направился по адресу (в Ад).
Кришнаид — медитирует у подземного перехода. С помощью чёток сумел достичь просветления и попасть в Астрал. Чётки были впоследствии отобраны Лже-Фурмановым.
Бабулька — работает на станции в кассе. Но так как Качковский согнул рельсы, то поезда больше не ходят. Явно помнит царизм.
Инопланетяне — работники, живущие на корабле. Бармен, как ему и полагается работает в баре и следит за порядком. Техник обслуживает машину времени, а Программист задаёт координаты и настраивает машину.
Игра шикарно продавалась, несмотря на кризис. Залог успеха – картинка, персонажи и экономичные упаковки для дисков
Карикатурный стиль и герои анекдотов понравились всем, но к такому выбору пришли не сразу. «Одним вечером мы рассуждали – а о чем делать игру? Боевик или ужастик? Боевики вроде надоели, а ужастик делать – самим страшно. Нужно было что-то мощное, гремучая смесь! Решили сделать фарс, комедию. За этим разговором кто-то начал анекдот – «Бегут как-то Петька и Василь Иваныч от белых…». На том и решили», – вспоминал Письменный.
Персонажи делались на основе анекдотов. Исторической достоверности в игре нет, но авторы этого и не обещали, о чем на телевидении говорил Олег Захаров: «Когда вышла игра, меня приглашали на какую-то программу на Первом канале и спросили – а книжку читали Фурманова? Без зазрения совести признался – не читал, ведь персонажи не оттуда, персонажи выдуманные. Основанные на анекдотах, но в альтернативной истории».
А вот выдержать визуальный стиль было сложнее. Олег настаивал на карикатурах – такой стиль лучше всего «оживлял» героев анекдотов: «Хотелось сделать карикатурно, но детально проработано. Ориентировался на Walt Disney – не меньше. Поначалу помогали знакомые – студенты из зеленоградского колледжа. Они потом отказались и ушли. Потом уже переехали в Москву, делали игру там, ну и дали объявление. Приходили ребята, заканчивающие институт и дипломированные специалисты – я тогда отсортировал где-то 50 художников. Не то было качество исполнения, не та стилистика», – рассказывал Захаров.
«Петька и Василий Иванович спасают галактику» стала народной игрой. Продажи за три месяца после релиза превысили 100 тысяч копий, а ведь вышла она в разгар экономического кризиса 1998 года! Играли все – от работяг до госслужащих.
«У нас как-то после релиза сотрудника на таможне проверяли. Он на вопросы там отвечал, сказал, что работает в «Буке», и его таможенник спрашивает: «По поводу «Петьки и Василия Ивановича» – я там около реки не могу на другой берег перебраться, что там делать надо?» А я тогда как техподдержка работал – народ звонил, спрашивал как куда пройти. Сотрудники иногда проходили мимо, а я там по телефону говорю кому-то: «Ну вы там весла сломайте, а потом сожгите», – рассказывает Александр Михайлов.
«Звонили люди и говорили: «Вы что такое сделали? Останавливается производство – люди играют в игру!» – вспоминал Олег Захаров.
Успех игры Захаров объясняет визуальными приемами. «В графике заложены определенные цвета, воздействующие на мозг человека. Позитивные оранжевые, желтые оттенки, светло-зеленые – они воздействуют на зрение таким образом, что глаза отдыхают, им приятно».
А вот Александр Михайлов считал, что на успех повлияло решение о выпуске игры на экономичных носителях. «Игра стала первым проектом, выпущенным по системе «джевелов» (экономичная пластиковая упаковка для диска – Sports.ru). Игровой рынок, конечно, был пиратский, но пиратам просто невыгодно было что-то делать – ценник «джевела» минимально отличался от пиратских копий. Так что «Петька» в том числе повлиял и на отрасль – с него начался большой рост компьютерных игр в нашей стране».
Оценки и продажи превысили ожидания издателя, так что требовался сиквел.
Возвращение на работу
Однажды Петькиной маме пришло письмо. В нём Осип Абрамович требовал вернуть Петьку в парикмахерскую, потому что заболел подмастерье Прокопий и парикмахеру теперь не хватает работника.
Осознав, что ему предстоит снова надолго погрузиться в тяжёлое и унылое существование в парикмахерской, Петька громко закричал и стал кататься по земле. Ему было очень плохо.
По пути в город мальчик уже не интересовался пейзажами за окном, а был грустный и тихий. На его лице снова появились морщинки и глаза стали сонливыми и апатичными.
И началась у Петьки та же тяжёлая жизнь, что была до путешествия на дачу. От счастливой жизни у мальчика остались одни воспоминания.
Сюжет[]
Не всё так просто. Да, Чапаяя настигла белогвардейская пуля, но он не погиб. Он был спасён инопланетянами, но с коварной целью — иноземцы намеривались сделать из Василия Ивановича непобедимого воина-киборга! Но Чапая так просто не возьмёшь — он сумел бежать, свалившись с Луны!
Правда начинается наша история странно — оба героя находятся у Статуи Свободы. А вся игра, скорее всего, является рассказом Чапаева Петьке.
Путь в недра
После того, как Чапаев пожалуется на чип, герои решаются пробраться в катакомбы, которые вырыли инопланетяне. Им удаётся пробраться туда через старый колодец. По-пути они взрывают валун, загораживающий путь, и делают из луча арку с помощью зеркал. Последнюю защиту они отключают постаментами типа «Пятый элемент«. Увидя машину времени, Чапай говорит, что это их последняя надежда. Петька надеется, что в будущем везде победит коммунизм. Герои запускают машину.
В новом мире
В результате наши герои попали прямиком в Нью-Йорк. Чтобы узнать что делать дальше, они обращаются к гадалке. Та советует им найти богатого покровителя. В ходе его поисков друзья находят Анку. Но выясняется, что эта Анка — внучка их знакомой! А работает она на… Фурманова. Внук знаменитого политрука соглашается помочь главным героям, но за идею. Петька предлагает продавать участки на Луне. Фурманову эта идея приходиться по вкусу. С его поддержкой герои возвращаются к гадалке. Добыв для неё книгу по ритуалам и кофе, друзья выходят в Астрал. Но ничего не выходит, т. к. Кришнаид требует обратиться к программисту. Через Фурманова они находят некоего Билли, мастера по окнам и форточкам. Также Фурманов даёт им адрес врача. Попав к нему, герои узнают, что тому требуется ассистент, газ для снятия боли и три миллиона. В качестве помощника они вербуют Билли, а для наркоза используют веселящий газ. А платят они камнем, который покупают у бомжа Дункана за виски. Но пока врач удаляет чип, Фурманов зовёт Петьку на выступление. Так проводится концерт. Заканчивается всё у Статуи свободы, где Чапаев признаётся, что он отец Петьки!
Заключение
Образ Петьки из рассказа Леонида Николаевича Андреева заставляет задуматься о том, что однообразный труд на протяжении многих дней очень тяжёл для людей, и особенно для детей. Для того чтобы дети были здоровые и счастливые, им надо часто быть на природе и много играть. Трудиться детям полезно, но в меру, чтобы работа была им в радость. Взрослые, обучая детей ремеслу, должны относиться к ним по-доброму. Условия труда должны быть полезными для здоровья детей. Работать нужно на свежем воздухе или в хорошо проветренном помещении, а не в «парикмахерской, пропитанной скучным запахом дешевых духов, полной надоедливых мух и грязи». Как только ребёнок устал и потерял интерес к работе ему нужно хорошо отдохнуть — например, поиграть, погулять, послушать сказки, поесть, поспать. Вновь приступать к работе нужно только после того, как у ребёнка появится желание трудиться.