Текстуры для 3d max

Процедурно генерируемые текстуры

На объект можно накладывать не только готовые текстуры, но и генерируемые компьютером. Например, можно создать текстуру шума (англ. noise texture) — изображение, содержащее визуальный мусор (шум).


Пример текстуры шума

Текстура шума нужна, чтобы поверхность модели не выглядела слишком идеальной — в реальной жизни практически не встречаются безупречно ровные или идеально окрашенные предметы. Всегда есть какие-то потёртости, пятна, шероховатости и другие небольшие дефекты.


Три шара с разными материалами

Использование шума помогает добиться различных визуальных эффектов. Например, если наложить его на цветовую карту, можно создать эффект разводов, мазков кистью, выцветания или потёртости.

Если использовать шум в качестве displacement map, это поможет быстро создать реалистичную штукатурку, глину, цедру апельсина, поверхность Солнца, плавленый сыр, панировку, тесто для пиццы и многое другое.

Что такое сайт с текстурами для 3D графики?

На сайте текстур собрано множество фотосканов или сделанных вручную текстур (картинки в JPG, PNG, TIF) металлов, дерева, мрамора и всего на свете. И их может быть великое разнообразие: некоторые бесшовные, некоторые с прозрачным бэкграундом, некоторые идут с картами, которые можно включить в нормали, дисплейсмент или другие каналы.

При этом, дело не ограничивается только фотографирование или сканированием текстур. Могут быть паттерны текстур, дефекты поверхностей, модели, кисти и прочие ассеты, которые позволят вам сделать поверхность вашего 3D объекта уникальной. Все вместе делает подобные сайты -кладом полезного, потому что альтернативой может стать создание текстур самостоятельно или найм человека, который возьмет эту часть работы на себя.

5 лучших сайтов для скачивания текстур для 3d проектов (платные и бесплатные)

Quixel Megascans

Этот ресурс объединяет 15 000 ассетов, что делает его одной из крупнейших библиотек фото сканов в мире. Профессионалы высоко ценят отличное качество моделей, текстур, кистей и прочих ассетов для творчества. Собственный софт позволяет легко импортировать нужные ассеты в любой формат.

Плюсы

Выгодная подписка на внутреннюю валютуКредиты переносятся на следующий месяцЕсть бесплатные ассетыНа 100 кредитов (подписка примерно на 20 баксов) можно скачать примерно 45 текстур в любом разрешенииВсе ассеты можно использовать в коммерческих проектахВсе текстуры можно использовать после отмены подписки в любых проектахСовременный дизайн и простая навигацияЕсть конвертер материалов, который позволяет мгновенно создать материал из текстурыЛегко выбрать нужные файлы и получить их в грамотно организованном архивеНикаких мутных ссылок и рекламы10 лет на рынкеМинусыНет возвратовНельзя просто купить кредиты или оплачивать потекстурно. Только подписка, но при ее превышении можно докупить кредиты

Poliigon

Здесь можно найти текстуры, модели, HDRI карты и кисти для скульптинга. Тут как в Греции есть все и при этом наивысшего качества: разрешения до 8к, 16 bit TIFF бамп и дисплейсмент карты для большинства текстур.

Плюсы

Выбор между покупкой пакетов кредитов или подпиской.В подписке: кредиты переносятся на следующий месяц, но с оговорками. На 1 месяц переносятся кредиты в подписке «любитель», на 3 месяца во всех остальных кроме студийной подписки.При покупке пакетов: большие скидки на большие пакеты кредитов, срок действия кредитов 12 месяцев.Некоторые ассеты доступны бесплатноЗа 100 кредитов (12 баксов по подписке или 30 баксов при покупке пакета) можно скачать примерно 25 текстур в любом разрешении.Все материалы можно использовать в коммерческих проектах, кроме скачанных по подписке хоббиста.Все права на текстуры сохраняются после истечении подпискиХорошая организация процесса скачивания, архивов, нет рекламы5 лет на рынкеМинусыНет возвратов

Textures.com

Наверно наиболее известный сайт с текстурами для 3d графики во всем интернете. Если кто-то, когда-то искал текстуры, рано или поздно натыкался на этот сайт. В этой библиотеке доступно более 100 000 картинок.

Плюсы

Есть подписка и покупка пакетов кредитовПо подписке: кредиты переносятся на следующий месяц, но только 1 раз и если у вас не подписка Инди или Фрилансер.При покупке кредитов: скидки на большие объемы, срок действия кредитов 3 года.На бесплатном аккаунте даются 15 бесплатных кредитов ежедневно.За 100 кредитов (1,5 бакса при подписке или 10 баксов при покупке кредитов), можно купить 4 текстуры в 4к, 6 текстур в 2к разрешениях и около 50 картинок в FullHD.Все текстуры можно использовать в любых коммерческих проектах, не важно на какой подписке они были куплены.Все права сохраняются на текстуры после истечения подписки.Простой современный каталог, удобный поиск и скачивание.В бизнесе с 2005

МинусыНет возвратовРаздражает необходимость скачивать каждую текстуру отдельно

AmbientCG (Бесплатно)

Отличный крупный каталог бесплатных текстур или за минимальные деньги. Более 1000 фотосканов и процедурно сгенерированных материалов и количество увеличивается каждый месяц. Даже если вы профессионал с подписками на нескольких сайтах на текстуры, использование этого сайта может помочь с быстрым сбором прототипов без затрат.

Плюсы/минусы

Сайт и так бесплатно позволяет скачивать текстуры, какие тут могут быть минусы?

Polyhaven.com (Бесплатно)

Ресурс живет на пожертвования через Патреон и предлагает высококачественные текстуры с PBR бесплатно для всех и навсегда. Коллекция может и не столь впечатляющая по объемам прямо сейчас, но быстро прирастает каждый месяц.

Плюсы/минусы

Сайт и так бесплатно позволяет скачивать текстуры, какие тут могут быть минусы?

На какие критерии выбора сайта с текстурами для 3D графики стоит обратить внимание?

  • Цены и модель оплаты: сколько стоят текстуры? Как берут деньги: оплата в кредитах за каждую текстуру, подписка, бесплатно? Сколько текстур вообще можно получить за определенную сумму денег и в каком качестве?
  • Лицензии: Что с полученными текстурами можно делать, а что нельзя? Можно ли использовать текстуры для коммерческих проектов? Можно ли продолжать использование полученных текстур после истечения подписки или отказа от использования сайта?
  • Простота использования: насколько легко найти то, что нужно? Скачиваются ли карты единым архивом или нужно сохранять каждую отдельно? Как дела с именами файлов и таких архивов? Придется ли продираться к скачиванию конкретной текстуры через 5 экранов, в том числе с рекламой?
  • Репутация сервиса: если это платный сервис, получите ли вы ожидаемое качество за свои деньги? Делают ли они возвраты по обоснованным претензиям? Сколько лет ресурсу?

На мой взгляд, это ключевые факторы, заслуживающие внимания. Можно добавить наличие PBR карт и другие моменты, но для большинства это будет уже менее значительно.

Как используются текстуры

Допустим, нам нужно визуализировать деревянный куб. Для этого мы можем создать простой куб и изменить его геометрию, чтобы придать ему вид дерева. Вместо этого лучше добавить карту цвета (англ. color map) — растровое изображение, которое будет наложено на полигоны. Именно её чаще всего имеют в виду, когда говорят о текстурах.


Пример цветовой карты — имитация деревянной поверхности

Изображение будет наложено на модель, но геометрия останется неизменной. Так мы создадим видимость рельефа, не тратя много ресурсов на моделирование и компьютерную отрисовку.


Визуализированный куб с наложенной текстурой

Готовая модель выглядит неплохо, но на ней нет микрорельефа — небольших трещин, впадин и выпуклостей, которые видны на текстуре. Особенно сильно это заметно, если взглянуть на углы — они абсолютно прямые.

Исправить это — придать рельефность — можно, добавив больше полигонов, но гораздо быстрее будет воспользоваться картой высот (англ. height map), которую также иногда называют картой рельефа. Это чёрно-белая текстура, которая позволяет сделать рельеф реалистичным.

Существует несколько видов карт высот, у каждой свои особенности:

  • Bump map (англ. bump — кочка, выпуклость) создаёт иллюзию рельефа, но не меняет геометрию объекта. Для этого на цветовую текстуру компьютер накладывает небольшие искажения, чтобы создать иллюзию неровностей.
  • Parallax map (параллакс — иллюзия движения объекта относительно фона, которая видна движущемуся наблюдателю) меняет положение отдельных участков текстуры при отрисовке. То есть при отрисовке parallax map меняется положение отдельных пикселей, а не вершин.
  • Displacement map (англ. displacement — смещение) меняет геометрию объекта.

Вот пример displacement map:


Светлые области — выпуклости, а тёмные — впадины

При отрисовке модели с такой текстурой добавляются новые вершины, которые смещаются относительно полигона — поднимаются или опускаются. И мы получаем следующий результат:


Куб с наложенной картой смещения

Количество полигонов исходной модели не меняется, но геометрия объекта всё же становится более сложной во время отрисовки, поэтому здесь виден реальный рельеф, а не его иллюзия.

Importing 3D textures

You can import 3D textures from source texture files that are divided into cells. These are called flipbook textures. To do this:

  1. Import the source texture into your Unity Project.
  2. In your Project view, select the resulting Texture Asset. Unity displays the Texture import settings in the InspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More infoSee in .
  3. In the Inspector, set Texture Shape to 3D. Unity displays the Columns and Rows properties.
  4. Set Columns and Rows to the appropriate values for your flipbook texture.
  5. Click Apply.

For more information, see Texture import settings.

Flipbook image as a 3D shape

Previewing a 3D texture

The Unity Editor has three different visualization modes you can use to preview a 3D texture:

  • Volumetric visualization mode renders the 3D texture as a translucent cube
  • Slice visualization mode renders a single slice of each of the three axes of the 3D texture
  • SDF visualization mode renders the texture as a Signed Distance Field in 3D space

You can preview the 3D texture in the Inspector, or you can write a script to preview it in the SceneA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More infoSee in view using the Handles API. Using the Inspector is quick and convenient, but does not allow the use of custom gradients. The Handles API lets you configure the preview to your exact requirements, and allows the use of custom gradients.

Using the Inspector

To preview the 3d texture in the Inspector window:

  1. In your Project windowA window that shows the contents of your folder (Project tab) More infoSee in , select the Texture Asset. The Texture Asset Importer for this Texture Asset is now visible in the Inspector, and Unity renders a preview of the 3D texture at the bottom of the Inspector.
  2. Navigate to the toolbarA row of buttons and basic controls at the top of the Unity Editor that allows you to interact with the Editor in various ways (e.g. scaling, translation). More infoSee in above the preview of the 3D texture.
  3. Use the buttons on the right-hand side of the toolbar to choose between Volumetric, Slice, and SDF visualization modes. The preview image and the buttons on the toolbar change depending on the preview mode.

Volumetric

In this visualization mode, Unity renders the 3D texture as a translucent cube.

The following controls are available in the toolbar:

Control: Function:
Ramp Enables and disables color ramp visualization. If the image contains a lot of subtle details, enable Ramp to make those details easier to see.
Quality Sets the sample per texture pixelThe smallest unit in a computer image. Pixel size depends on your screen resolution. Pixel lighting is calculated at every screen pixel. More infoSee in count. Higher values result in a higher quality render.
Alpha Controls the opacity of the visualization. A value of 1 is fully opaque and a value of 0 is fully transparent. Adjust to view the inner pixels.

Slice

In this visualization mode, Unity renders slices of each axis plane of the 3D texture.

The following controls are available in the toolbar:

Control: Function:
Ramp Enables and disables color ramp visualization. If the image contains a lot of subtle details, enable Ramp to make those details easier to see.
X Sets the slicing position on the x axis, in texture pixels. Adjust to view a specific slice.
Y Sets the slicing position on the y axis, in texture pixels. Adjust to view a specific slice.
Z Sets the slicing position on the z axis, in texture pixels. Adjust to view a specific slice.

SDF

In this visualization mode, Unity uses Signed Distance Field renderingThe process of drawing graphics to the screen (or to a render texture). By default, the main camera in Unity renders its view to the screen. More infoSee in mode in 3D space to render the 3D texture.
Note that this visualization mode supports only non-directional Signed Distance Fields.

The following controls are available in the toolbar:

Control: Function:
Scale The number by which to multiply the ray step size. The ray step size is the distance between 2 neighboring pixels.If distant parts of the visualization are cut off, try increasing this. If the visualization is not rendered at all, try decreasing this.
Offset The intensity of the pixels at which the surface is rendered. When this value is positive, Unity will expand the rendered surface. When this value is negative, Unity will render empty space as a surface, and a surface as empty space.
  • Handles.DrawTexture3DVolume
  • Handles.DrawTexture3DSlice
  • Handles.DrawTexture3DSDF

Заключение

Существуют и другие виды текстур. Вот некоторые из них:

  • Карты бликов (англ. specular map) позволяют указать, от каких частей свет должен отражаться, а от каких нет.
  • Карты теней (англ. shadow map) позволяют заранее определить, как будет падать тень на модель. В основном карты теней используются в играх, потому что значительно ускоряют отрисовку.
  • Диффузные текстуры (англ. diffuse map) — карта цвета без бликов.
  • Карта смешивания (англ. stencil map) содержит информацию о распределении других текстур на поверхности.

Использование текстур значительно ускоряет работу 3D-художника. Даже если вы создаёте модели в мультяшном стиле, без текстур не обойтись, потому что для этого понадобится как минимум указать цвета разных частей объекта.


Модель без текстур (слева) и с текстурами (справа)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector