Как пользоваться топориком в minecraft

CraftScripts

В WorldEdit имеется дополнительные 4 скрипта. Для их работы нужно установить скриптовый движок Rhino
(Для сервера скопируйте файл js.jar из папки Rhino в эту папку:папка сервера/plugins/WorldEdit
)
Для одиночной игры (Копируйте файлы из архива js.jar в Винрар архив Application Data\.minecraft\bin\WorldEdit
с заменой файлов.

Чтобы установить и запустить скрипт для одиночной игры:

1) Открываем ссылку с выбранным скриптом, копируем всё содержимое (код)
(выделить текст и Ctrl+С либо Ctrl+Ins либо в меню).
2) Создаем новый текстовый документ
с названием скрипта и вставляем скопированный код
(Ctrl+V либо Shift+Ins либо в меню).
3) Сохраняем и закрываем. Заархивируем файл с помощью программы Winrar.
4) Смотрим на эту картинку
и повторяем действия, затем сохраняем файл.
5) Создаем папку craftscripts
в.minecraft (Пример: \Application Data\.minecraft\craftscripts)
6) Разархивируем скрипт в папку Application Data\.minecraft\craftscripts
(в данном случае был draw.js, —
— но вы можете проделать работу с любым скриптом).
7) Для запуска скрипта вам понадобится мод «Single Player Commands

Команды для запуска скрипта находятся чуть ниже.

Список скриптов и их описание:

maze.js — Создает лабиринт.
draw.js — Генерирует рисунки в игре из шерсти,рисунок поместить сюда: папка сервера/plugins/WorldEdit/drawings/
.
quickshot.js … — Делает базовую настройку нотных блоков с указанием ноты. Пример: quickshot.js 1a# 1c 2f .
roof.js — Строит пирамиду на месте выбранной позиции. (Пирамида пустая, это можно использовать для постройки подводной базы).

Region Commands¶

Description Sets all the blocks in the region
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
Description

Draws line segments between cuboid selection corners or convex polyhedral selection vertices

Can only be used with a cuboid selection or a convex polyhedral selection

Permissions
Usage
   The pattern of blocks to place
   The thickness of the line
   Generate only a shell
Description

Draws a spline through selected points

Can only be used with a convex polyhedral selection

Permissions
Usage
   The pattern of blocks to place
   The thickness of the curve
   Generate only a shell

(or , )

Description Replace all blocks in the selection with another
Permissions
Usage
   The mask representing blocks to replace
   The pattern of blocks to replace with
Description Set a block on top of blocks in the region
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to overlay

(or )

Description Set the center block(s)
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
Description 3 layers of dirt on top then rock below
Permissions
Usage
Description Build the four sides of the selection
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set

(or )

Description Build the walls, ceiling, and floor of a selection
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
Description

Smooth the elevation in the selection

Example: ‘//smooth 1 grass_block,dirt,stone’ would only smooth natural surface terrain.

Permissions
Usage
   # of iterations to perform
   The mask of blocks to use as the height map
Description Move the contents of the selection
Permissions
Usage
   number of times to apply the offset
   The offset to move
   The pattern of blocks to leave
   Shift the selection to the target location
   Ignore air blocks
   Also copy entities
   Also copy biomes
   Set the include mask, non-matching blocks become air
Description Repeat the contents of the selection
Permissions
Usage
   # of copies to stack
   How far to move the contents each stack
   Shift the selection to the last stacked copy
   Ignore air blocks
   Also copy entities
   Also copy biomes
   Use block units
   Set the include mask, non-matching blocks become air
Description Regenerates the contents of the selection
Permissions
Usage
   The seed to regenerate with, otherwise uses world seed
   Regenerate biomes as well
Description

Deforms a selected region with an expression

The expression is executed for each block and is expected
to modify the variables x, y and z to point to a new block
to fetch. See also https://tinyurl.com/weexpr

Permissions
Usage
   The expression to use
   Use the game’s coordinate origin
   Use the placement’s coordinate origin
   Use the selection’s center as origin
Description

Hollows out the object contained in this selection

Thickness is measured in manhattan distance.

Permissions
Usage
   Thickness of the shell to leave
   The pattern of blocks to replace the hollowed area with
Description Make a forest within the region
Permissions
Usage
   The type of tree to place
   The density of the forest

Schematics

WorldEdit supports two different types of schematics.

The first is the WorldEdit Schematic format, with the file extension «.we», and in some older versions, «.wem».
There have been several previous versions of the WorldEdit Schematic format, but WorldEdit is capable of loading any past versions, and will always support them — there is no need to worry about schematics becoming obsolete.

As of version 5, WorldEdit schematics include a header. The header is seperated from the content by a colon (). It may contain fields seperated by commas ().
Currently only one field is used, which contains the version as an ASCII decimal.

The current version of the WorldEdit Schematic format is essentially an array of node data tables in Lua 5.1 table syntax preceded by a header.
Specifically it looks like this:

The ordering of the values and minor aspects of the syntax, such as trailing commas or newlines, are not guaranteed to stay the same in future versions.

The WorldEdit Schematic format is accessed via the WorldEdit API, or WorldEdit serialization chat commands such as and .

The second is the Minetest Schematic format (MTS). The details of this format may be found in the Minetest documentation and are out of the scope of this document.
Access to this format is done via specialized MTS commands such as and .

WorldEdit/Выделение региона

Основная часть функций WorldEdit работает с регионами. Например, если вы хотите заменить все стеклянные блоки землей внутри квадрата, то Вы должны показать WorldEdit, где эта площадь. WorldEdit дает Вам несколько способов для выделения регионов, этот раздел познакомит Вас с ними и покажет некоторые изменения ими.

Выделение регионов

Для выделения региона вы можете использовать 3 способа:

  1. Встаньте на блок 1 и напишите //pos1 , встаньте на блок 2 и напишите //pos2 . Точки, которые вы выделяете, будут находиться над блоком, на котором вы стоите.
  2. Наведите прицел на блок 1 и напишите //hpos1 , наведите прицел на блок 2 и напишите //hpos2 .
  3. Возьмите в руки деревянный топор (для его получения можно ввести команду //wand ) (другие топоры свойством выделения не обладают), нажмите ЛКМ на блок 1 и ПКМ на блок 2.

Во время выделения региона в чат выводятся координаты выделенных точек. После выбора 2 точки показывается количество выделенных блоков. Чтобы увидеть выделенный регион, необходимо установить модификацию WorldEdit CUI

Использование

Как инструмент

Топор используется для более быстрой добычи дерева и деревянных предметов. В отличие от кирки, топор не влияет на добычу дропа; если, например, сломать доски рукой, то из них также выпадут доски. Большинство предназначенных для топора блоков достаточно быстро ломаются рукой, поэтому топор в основном используется для добычи древесины, досок, деревянных плит и заборов и полезен в долгосрочной перспективе.

Для обтёсывания древесины и ножек

ПКМ топором по бревну или ножке превращает его в обтёсанное бревно или ножку, которые действуют так же, как обычные брёвна.

Как оружие

Топор является сильным оружием, особенно в паре с щитом (об этом чуть далее). Топор намного превосходит меч и лук по количеству урона, но отстаёт от них в скорости. У меча «перезарядка» занимает 0.625 секунды; с луком можно стрелять практически без задержек (не учитывая времени на натягивание тетивы), а время между ударами у топора занимает одну полную секунду. Будет не целесообразно рваться в бой, не используя щит, ибо ударив, можно сразу использовать его, что позволит пережить удар, во время «зарядки» оружия, тем самым, не получая урона. Такая же методика работает и с мечами, но не с луками. Также преимущество топоров перед луками и мечами является то, что игрок-противник, используя щит, не может противостоять удару топора: щит после этого становится не дееспособным в течение пяти секунд и за это время вы можете добить беззащитного конкурента, переключившись на более быстрый меч или продолжая использовать топор.

Топором можно с одного удара убить:

  • ; средних размеров; средних размеров с одного критического удара; , разумеется, даже деревянным топором с одного удара; ; ;

До версии 1.9 топоры не использовались в качестве оружия из-за двух факторов:

  • топоры имеют более дорогой крафт, чем мечи и луки;
  • топоры, как ни странно, не могли тягаться по количеству урона с мечами и луками.

Но, в любом случае, необязательно в битвах использовать исключительно топор, так как в половине случаев игроку, экипированному только топором, будет не хватать той скорости, которую предоставляет меч при битвах с быстрыми и дистанционно атакующими мобами, такими как скелеты и ифриты. Поэтому рекомендуется носить с собой оба вида оружия.

Как ингредиент при обжиге

Скорость и прочность

В таблице ниже показано время, которое требуется для добычи каждого блока.

  1. ↑ Время для незачарованных инструментов, используемых игроком без наложенных эффектов, в секундах. Для большей информации см. Добывание § Скорость.
  • Как по английски мафия

      

  • Mass effect кто озвучивал в русской версии

      

  • Как использовать физраствор в dayz

      

  • Горизонт как развить творческие способности bbc horizon the creative brain how insight work

      

  • Сколько лет айсбергу дота 2

Generation Commands¶

Description Generates a hollow cylinder.
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to generate
   The radii of the cylinder. 1st is N/S, 2nd is E/W
   The height of the cylinder
Description Generates a cylinder.
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to generate
   The radii of the cylinder. 1st is N/S, 2nd is E/W
   The height of the cylinder
   Make a hollow cylinder
Description Generates a hollow sphere.
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to generate
   The radii of the sphere. Order is N/S, U/D, E/W
   Raise the bottom of the sphere to the placement position
Description Generates a filled sphere.
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to generate
   The radii of the sphere. Order is N/S, U/D, E/W
   Raise the bottom of the sphere to the placement position
   Make a hollow sphere
Description Generate a forest
Permissions
Usage
   The size of the forest, in blocks
   The type of forest
   The density of the forest, between 0 and 100
Description Generate pumpkin patches
Permissions
Usage
   The size of the patch
Description Generate a hollow pyramid
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
   The size of the pyramid
Description Generate a filled pyramid
Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
   The size of the pyramid
   Make a hollow pyramid

(or , )

Description

Generates a shape according to a formula.

See also https://tinyurl.com/weexpr.

Permissions
Usage
   The pattern of blocks to set
   Expression to test block placement locations and set block type
   Generate a hollow shape
   Use the game’s coordinate origin
   Use the placement’s coordinate origin
   Use the selection’s center as origin

Маски

Маски — одна из самых полезных функций WE. Без маскирования кисти WE будут создавать блоки на всех блоках/пространствах в пределах определенного размера кисти, включая воздух. Если вы хотите изменить только определенные блоки, вы должны использовать маску. Вы также сможете точно настроить свои команды выбора с помощью масок.

WorldEdit имеет два разных типа масок:

//маска

//gmask

Обычная//маска будет работать только с кистями,//gmask (также известная как глобальная маска) также работает с выделениями. С помощью кистей вы можете использовать одну или обе одновременно. Пример: Предположим, у вас есть сборка с десятками разных блоков, и вы хотите раскрасить только блоки из белой шерсти в равномерное сочетание булыжника и небольших каменных кирпичей. В этом случае вам нужно сначала определить кисть:

//br s 4,2029: 10 5 

(4 — булыжник, 2029: 10 маленький каменный кирпич, 5 — радиус), а затем определите маску (кистью в руке):

//mask 35: 0 

Теперь ваш кисть заменит только белую шерсть на булыжник и мелкие каменные кирпичи. Это ваша основная маска «белого списка».

Примечание. Как указано выше в разделе block: id, маски могут иметь несколько типов блоков. Например, с помощью «//mask 35: 0,95: 2,2027: 1» вы замените только белую шерсть, пурпурный витраж и бревна из замшелого дуба. В дополнение к стандартному «белому списку» вы можете использовать следующие фильтры для масок :

//mask! — маска черного списка, закрашиваем все остальное но определенные блоки

//mask> — рисовать только указанные выше блоки

//маска — рисовать только ниже определенных блоков

//mask #region — рисовать только внутри вашего текущего выделения

Если вы используете несколько кистей WE одновременно, вы можете//установить индивидуальную маску для каждой кисти.

Глобальная маска

В отличие от обычной//маски, //gmask также работает с командами выбора (//установить,//заменить и т. д.). Кроме того, вы можете определить//mask и//gmask одновременно, чтобы дать вам больше контроля.

Хорошим примером этого является высокий газон. Предположим, у вас есть участок без травяного покрова, и вы хотите нарисовать слой высокой травы и папоротника (31: 1,31: 2) над блоками из травы (2) и грязи (3).

Метод первый: чистка

//br s 31: 1,31: 2 10 (a  большая сферическая кисть из высокой травы и папоротника)//маска 0 (только рисование на воздухе)//gmask> 2,3 (рисование только над травой и грязью) 

Метод второй: выделение

 (выделите область, на которой вы хотите создать высокую траву)//gmask> 2,3 (  меняем только блоки над травой и грязью)//заменяем 0 31: 1,31: 2 (заменяем воздух высокой травой и папоротником) 

В обоих методах//gmask> 2,3 гарантирует, что вы получите хороший слой высокой травы и папоротника толщиной в один блок, только над блоками травы и земли..

Примечание: если вы используете несколько кистей WE одновременно,//gmask повлияет на все из них.

Чтобы отключить маску/глобальную маску, просто введите «//маска» или «//gmask»

Получение[]

Крафт

Ингредиенты Рецепты крафта Результат
Палка +Дубовые доски илиБулыжник илиДроблёный сланец илиЖелезный слиток илиЗолотой слиток илиАлмаз Любой топор

Дроп

Поврежденный железный топор с вероятностью 8,5 % может выпасть из поборника. Также золотой топор с такой же вероятностью может выпасть из брутального пиглина.

Зачаровывание

Топор можно зачаровать следующими чарами:

Зачарование Максимальный уровень Метод
Эффективность V Наковальня, Стол зачарований
Острота V Наковальня
Небесная кара V Наковальня
Бич членистоногих V Наковальня
Прочность III Наковальня, Стол зачарований
Удача III Наковальня, Стол зачарований
Починка I Наковальня
Проклятие утраты I Наковальня
Шелковое касание I Наковальня, Стол зачарований

Available Masks¶

Block Mask

The simplest of masks, the block mask matches one or more blocks or block states. Just like the single block pattern, you can specify either a block type alone, or a block type with any number of states specified. Unlike the pattern, masks will not use default values for unspecified block states — they will “fuzzy” match any value of the unspecified state(s).

To match more than one block, separate each with a comma.

Example: Using the block mask

Removing all oak fences from your selection:

//replace oak_fence air

Removing all oak fences that are attached on the east side, and oak fence gates:

//replace oak_fence,oak_fence_gate air

Mask Negation

The symbol can be used to negate everything that comes after it. That is, it matches anything not matched by a different mask. Any other mask can follow this.

Example: Negating a mask

Replace any block that isn’t dirt, stone, or grass with stone:

//replace !dirt,stone,grass_block stone

Existing Block Mask

The mask will match any blocks that aren’t air. Note that this isn’t the same as !air, since the game actually has multiple types or air that it uses in some cases.

Solid Block Mask

The mask will match any blocks that are considered “solid”. That is — blocks that restrict entities (such as players) from moving through them.

Offset Mask

Using (overlay) or (underlay) preceding another mask will match blocks that are above or below the other mask, respectively.

Example: Offset masks

Creating a layer of slabs above planks in your selection:

//replace >##planks smooth_stone_slab

Region Masks

While it doesn’t make sense for commands like replace, setting a region mask can be very useful for using brushes inside a limited area. For example, if you want to brush some dirt around the base of your wall, you can select the wall, and then negate a region mask so that the dirt doesn’t affect the wall (but still affects the ground around it).

The first type of region mask is (aliases: , ), which will make a copy of your region at the time you run the command and use that as the mask.

The second type of region mask is (d for dynamic, also , ) which will always stay updated with your current selection.

Block Category Mask

Block categories, or tags can also be used as masks. A category mask will match any block that is in that category. Just like the pattern, the syntax is ##<tag>.

Example: Block Category Masks

Replacing all carpets with a layer of snow:

//replace ##carpets snow

Random Noise Mask

The noise mask can create random noise. Specifying will match the given percentage of blocks. Unlike the weighted patterns, is actually 50% of blocks.

Block State Mask

Like the block mask, this mask matches block states. Unlike the block mask, you don’t need to specify a block type. This means you can match any block that has a property in a given value.

The state mask has two modes, lenient and strict. In lenient mode (, it will match any block that has the given block states equal the given value, or any block that does not even have those properties. In strict mode (), it will only match blocks that have the block states equal to that value.

Example: Using the block state mask

Removing all closed door, gates, and trapdoors:

//replace ^= air

Expression Mask

This mask can evaluate a mathematical expression upon each block. The mask starts with and then must have an expression which can use the variables , , and . The mask will match if the expression returns a positive value.

Example: Expression masks

Only edit blocks below a certain y-level:

//gmask =y<64

Only edit blocks two blocks below air:

//gmask =queryRel(0,-2,0,0,0)

Biome Mask

The biome mask matches blocks with the given biome. Its syntax is . The biome ID must be the , with minecraft: being optional for vanilla biomes, and mod ids being required for mod-added biomes.

Surface Mask

The surface mask matches blocks that are exposed to air on at least one face. This means it’ll match only the surface of an object, nothing fully occluded by other blocks.

The mask is (alias ).

Copy and cut¶

The command copies your current selection to your session’s clipboard, keeping track of where you are relative to the copy. The second part of that sentence is very important; if you want to later paste, for example, a bridge so that it is under where you are standing, you must stand in a location above the bridge when you make the copy. This method allows you to easily align your later paste because you can plan ahead a bit; it requires some spatial abilities to master the copying process but you will find it particularly helpful once you get the hang of it.

works just like except that it also deletes the selected area afterwards. By default, it leaves air, but you can also specify a different block to leave behind.

Note

This remembers your current position relative to the copy. This is a very important concept to grasp otherwise you will not be able to control where you paste your copy!

Both commands have three additional flags:

Основные команды

//установить

Заливки выделение с указанным блоком (блоками).

Примеры:

//установить 4 - заполнить выделение булыжником.//установить 40% 3,40% 13  , 20% 2034: 0 - заполняет выделение 40% грязью, 40% гравием и 20% грязью. 

//заменяем

Заменяет на .

Примеры:

//replace 41 3,13 - заменяет золотые блоки (41  ) внутри выделенной области на грязь и гравий.//заменить 2,3,13 35: 3 - заменить траву, грязь и гравий в выделенной области на светло-голубую шерсть.//заменить 103 - заменить все блоки, не содержащие воздуха в выделении, на  дыни (103). 

//paste (-a)

Вставляет буфер обмена (относительно вашего положения). С -a вы будете вставлять только блоки без воздуха, что полезно в ограниченном пространстве и, как правило, значительно ускоряет вставку больших выделений.

//move

Перемещает выбранные блоки блоков в направлении . Принятые параметры для направления: n, e, s, w, u и d (направления по компасу, вверх и вниз, независимо от вашего положения и ориентации) и f, b, l и r (спереди, сзади, влево, вправо; в зависимости от ваше положение и ориентация). Если вы добавите -s в конце, команда также переместит выделение.

//rotate

Поворачивает буфер обмена. Допустимые параметры для : 90,180 и 270 (по часовой стрелке) и -90, -180 и -270 (против часовой стрелки). Примечание: в настоящее время пользовательские блоки лестницы не вращаются должным образом.

//сдвиг

Перемещает выделение ( примечание: только выделение, а не блоки внутри него ) блоков в направлении .

//setbiome

Изменяет биом выбора на . Чтобы просмотреть список доступных типов биомов и регионов, в которых они должны использоваться, щелкните здесь.

Installing

  1. Download the mod from the official releases page. The download links are labelled «Source Code». If you are using Windows, you’ll want to download the ZIP version.
  2. You should have a file named .
  3. Extract this file using your archiver of choice. If you are using Windows, open the ZIP file and move the folder inside to a safe place outside of the ZIP file.
  4. Make sure that you now have a folder with a file named README.md inside it. If you just have another folder inside this folder, use the nested folder instead.
  5. Move this folder into the folder, where is the folder Minetest is located in.
  6. Open Minetest to a world selection screen.
  7. Select a world you want to use WorldEdit in by left clicking on it once and press the Configure button.
  8. You should have a mod selection screen. Select the one named something like by left clicking once and press the Enable Modpack button.
  9. Press the Save button. You can now use WorldEdit in that world. Repeat steps 7 to 9 to enable WorldEdit for other worlds too.

Adjusting the selection¶

Expanding the selection

//expand <amount> 
//expand <amount> <reverse-amount> 
//expand vert

This command allows you to easily enlarge a region in several different ways:

  • By specifying a direction
  • By looking in the direction (only for cardinal directions)
  • To the sky and to bedrock (using )

To specify a direction, use “N”, “S”, “W”, “E”, “U” (for up), or “D” (for down) for the direction. If you want to merely look in the direction, either use “me” for the direction or don’t enter a direction parameter.

You can also specify relative directions like “F” (forward, same as “me”), “B” (back), “L” (left), “R” (right) which will go be relative to the direction you are facing.

You can also specify multiple directions separated by commas to expand in multiple directions at once, such as .

You can specify two numbers and the region will be expanded in two opposite directions simultaneously.

Example: Expanding upwards

For example, if you used , the selection would grow larger at the top as shown.

Contracting the selection

//contract <amount> 
//contract <amount> <reverse-amount> 

This command works similarly to , but instead contract.

Example: Contracting downwards

Which way would the selection contract? If you used , then the selection would shrink from the top.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *