Мод динамическое освещение

Отличия и сходства динамической и статической подсветки

Различия двух типов подсветки заключаются не только в сфере применения и целевом предназначении, но и в видах используемого оборудования. На объектах, требующих статической подсветки, с успехом применяются как светодиодные прожекторы и светильники, так и приборы, работающие с иными видами источников света, например, газоразрядными лампами.

Наиболее выгодно с экономической и практической точек зрения использование светодиодных приборов. Достаточная яркость и низкое потребление электроэнергии позволяет применять этот тип устройств в обоих случаях. Современное светодиодное оборудование позволяет производить тонкую настройку всех параметров освещения от яркости луча до насыщенности цвета.

К преимуществам светодиодных приборов можно отнести следующее:

  • Значительно меньшее энергопотребление в сравнении с лампами накаливаниями и газоразрядными лампами;
  • Отсутствие в составе вредных газов, способных оказывать пагубное воздействие на человеческий организм и окружающую среду при повреждении ламповой колбы;
  • Более высокий коэффициент эффективности, выражаемый в соотношении потребляемой электроэнергии и генерируемого света;
  • Универсальность приборов и возможность их использования в различных условиях;
  • Высокая степень защиты от механического, химического и прочих видов воздействия.

В целом, светодиодное оборудование является тем универсальным фактором, который объединяет статический и динамический вид подсветок. Существуют такие виды приборов, которые поддаются аппаратной настройке и способны работать в различных режимах, обеспечивая при необходимости статическую или динамическую подсветку фасада здания.

Прочие сферы применения двух типов подсветки

Кроме оформления фасадов, эти два типа подсветки могут быть использованы для технического и интерьерного освещения. Широко распространены прожекторы и светильники в рекламном бизнесе, для подсвечивания баннеров и стендов.

Пульсирующая динамическая подсветка применяется в зданиях аэропортов и на автобанах. Здесь же можно увидеть и разноцветную статическую подсветку, используемую для разграничения зон безопасности и маркировки потенциальных угроз движению.

С помощью диодных светильников осуществляется освещение фасада бассейнов, спортивных площадок, внутреннего пространства клубов, ресторанов и прочих публичных мест, требующих использования качественной светотехники.

Остальные настройки

Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.

Гамма, Контраст, Яркость:
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.

Полноэкранный режим: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр -center_screen (смотрите страницу о продвинутом твикинге).

Опции компилирования

Движок Orange Box (Source 2007) добавил три новых опции, которые повышают реализм во время компиляции. Чтобы получить к ним доступ, в диалоговом окне Run Map выберите режим Expert, и затем «HDR Full compile -final (slow!)»; далее, в списке ниже, выберите строку «$light_exe». В поле Parameters введите необходимые параметры, описанные ниже.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это значительно увеличит время компиляции, так что рекомендуется использовать на последних стадиях создания карты!

-staticproppolys

Как правило, VRAD создаёт тени под статичными пропами на основе сетки столкновений, потому что это проще, поскольку сетка столкновений близка к форме пропов. Обычно этого достаточно, но некоторые пропы могут иметь упрощенную сетку — или вообще её не иметь — вынуждая VRAD создавать неестественные тени. Данная опция позволяет обходить это для некоторых пропов, заставляя VRAD использовать полигональную сетку. Также, это необходимо, если вы используете -textureshadows (см. ниже).

Просто добавьте -staticproppolys в список параметров $light_exe (см. ниже).

-textureshadows

Не все пропы имеют геометрические «дырки». Сетчатые заборы, например, используют текстуры с альфа-каналами. Обычно они не распознаются VRAD, поэтому при их использовании отключите тени от них (что иногда приводит к приличным результатам), или добавьте эту опцию, которая заставит VRAD обрабатывать альфа-каналы также, как и браши.

Чтобы команда -textureshadows работала, вам нужно создать пользовательский файл RAD со списком пропов, к которым будет применяться данная опция. Извлеките из игры файл lights.rad с помощью GCFScape или Crafty, поместите его в папку с игрой и дайте ему новое имя. Затем, откройте его в любом текстовом редакторе, и добавьте строку forcetextureshadow , чтобы файл применился к каждой модели. Также необходимо активировать ‘staticproppolys’. Наконец, добавьте -lights -textureshadows в список Parameters $light_exe (см. ниже).

-staticproplighting

В отличие от двух других, этот параметр влияет на свет, отбрасываемый пропами. Пропы, как правило, отсвечивают в зависимости от места размещения (см. info_lighting выше), что приводит к неестественному освещению, когда свет падает только на одну сторону пропа, или проп находится наполовину в тени. Эта опция заставляет VRAD рассчитывать уровень света каждой вершины независимо. Из всех трёх опций, эта, пожалуй, сильнее всего влияет на время компиляции, но, как правило, является необходимым шагом в деле создания убедительно выглядящих моделей.

Просто добавьте -staticproplighting в список $light_exe Parameters (см. выше).

 Предупреждение: Параметр отключает энтити info_lighting в статических пропах, не использующих рельеф карты!

 Примечание: light_spot будет освещать вершины независимо от этого параметра.

 Примечание: Параметр подталкивает некоторые пропы (например сосны) отбрасывать тени на себя, создавая неестественный вид. Чтобы избежать этого, в свойствах пропов установите значение для Disable Self-Shadowing with vertex lighting на «Yes.»

 Примечание: Пропы, использующие карты рельефа или фонг-материалы, не будут отсвечивать вертексами.

Виды освещения

Статическое освещение

Динамическое освещение объектов

Полное Динамическое Освещение

Тип рендера — Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:

Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения

Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.

Установка[]

Факелы могут быть установлены на всех сторонах большинства твёрдых, непрозрачных, полных блоков (в том числе двух плит). Исключения перечислены в таблице ниже.

Блок Может ли быть установлен факел
Ступени Только сверху перевёрнутых ступеней
Плита Только сверху плит, установленных в верхней половине блока
Забор Только сверху
Булыжниковая стена Только сверху
Стекло Только сверху
Окрашенное стекло Только сверху
Загрузочная воронка Только сверху
Снег Только сверху 8 слоёв
Поршень Только сверху и только в отключённом состоянии
Липкий поршень Только сверху и только в отключённом состоянии
Грядка Нет
Шалкеровый ящик Нет
Магмовый блок Да
Блок слизи Да
Маяк Нет
Люки Нет
Песок душ Да
Лёд Нет
Плотный лёд Да
Светокамень Нет
Листва Нет
ТНТ Нет
Спаунер мобов Да
Рамка портала Края Нет

Связанные элементы

Это — список всех тем, связанных с энтитями, которые не испускают свет. Несмотря на это, они нужны для эффектов, связанных с освещением. Если они управляются освещением энтить или теней antlion’s, то обязательно попадают под эффекты освещения.

Эффект env_sun.

Зачастую неправильно трактуется как солнечный свет, по сути являясь эффектом наложения бликов на небе, который выглядит и действует как солнце. Он вообще не излучает свет, но часто используется вместе с light_environment для создания эффекта освещения.

Еще одна сущность, которая не излучает свет. Env_sprite в основном используется для лёгкого свечения и различных ярких засветов. В Episode 1, в конце карты используется env_sprite, изображающий большую залитую светом площадку. Это пример того, как env_sprite может быть использован в качестве яркой заливки светом из-за пределов тёмного пространства, и вместе с тем может задействовать технологию HDR. Эта карта находится в конце Ep1 и называется ep1_c17_06_d.

Управляет всеми динамическими тенями в игре. В эту категорию попадают тени от всех движущиеся объектов (NPC и физических энтить). Выравнивает тени согласно с освещением. Однонаправленный характер теней может стать проблемой, но триггеры помогут это исправить. В Left 4 Dead , Portal 2 и Alien Swarm , направление тени рассчитывается на уровне каждой энтити, и диктуется ближайшим от неё освещением. Но не в модах Source2006/2007, если для вашего мода не применяются Dynamic RTT shadow angles in Source 2007.

Shadow_control предназначен для использования вместе с ; и поэтому имеет ограничение в использовании с , или .

  • Shadow_control рассчитывает тени только от одного источника света, и работать будет только один shadow_control, так что объект сможет отбрасывать только одну динамическую тень.
  • Shadow_control рассчитывает тени только от ‘параллельных’ солнечных лучей (например, солнце / луна); игнорирует лучи от точечных источников света (например, лампы).
  • Shadow_control не влияет на Lightmap (и наоборот).

Динамические тени не сочетаются с тонкими тенями Lightmap.

  • Подвижные объекты (большинство моделей: NPC, prop_phys, weapon_, prop_vehicle, prop_dynamic, и т.д.) никогда не отбрасывают теней карты освещенности; но отбрасывают динамические (когда включено shadow_control). Только браши и объекты prop_static не отбрасывают динамических теней; но отбрасывают тени карты освещенности.
  • Величина Lightmap не влияет на резкость/рассеивание динамических теней (шкала карты освещения примерно равна 1 luxel/unit).
  • Динамические тени и тени карты освещения от одного источника света не сливаются, но пересекаются или «удваиваются».
  • См. также Info_no_dynamic_shadow.
  • Динамические тени падают только на браши.

Vrad

Является частью компиляции, создаёт все световые эффекты на карте. Будучи самым длинным процессом компиляции, он должен запускаться первым. Невозможность оценить световые эффекты опытным путём заставляет прибегать к такой утомительной процедуре, которая одна даёт правильное освещение. Статья компиляции в Rad будет размещена позже. Сейчас же приоритетом должно стать ознакомление с его возможностями и настройками.

Методы

Оптимизация карты освещённости

Практически всю свою информацию карты освещённости хранят в файлах Source BSP, поэтому их эффективное использование является эквивалентом хорошего освещения. Они вносят ключевой вклад в размер файла BSP: эффективное использование имеет преимущество в загрузке карты для любого желающего поиграть.

Масштаб карты освещённости — основной момент оптимизации. Он определяет, насколько детальна будет информация об освещении для данной грани ( вы можете посмотреть эффекты). Чем больше хранится информации, тем больше размер файла. Меньший масштаб карты освещённости даёт отличную детализацию, но ценой распухшего файла (производительность останется без изменений). Больший масштаб создаёт размытое освещение, но уменьшает размер файлов. Поэтому, нуждается ли грань в детализированной карте освещенности — является определённой задачей.

В основном, это может быть сделано на глазок после компилирования карты. Посмотрите на грани с высоко-контрастными тенями или конкретными деталями, поскольку они первые кандидаты на низкий (т.е. детализированный) масштаб карты освещённости. У граней с мягкими тенями и освещением, когда они мало отличаются друг от друга, можно смело поднимать масштаб.

 Примечание: Не забывайте также учитывать размер грани. Если большую поверхность переместить всего лишь на одну точку вверх или вниз, это может иметь большие последствия. Если необходимо, не бойтесь разделять грань на сегменты.

Пример

Рабочий пример.

Рассмотрим рабочий пример коридора, который изображён справа. Одна картинка показывает вид в игре, другая отображает карты освещенности в редакторе Hammer. Карту освещённости легко посмотреть: в окне 3D-вида щелкните левой кнопкой мыши по слову Camera, и в выпавшем меню выберите 3D Lightmap Grid. И так, жёлтые грани показывают меньший масштаб относительно масштаба по-умолчанию, белые грани — масштаб по-умолчанию, и синие — большой масштаб.

В коридоре видим светильники на стенах и потолке. На снимке видно, где масштаб освещения выше, а где ниже. Передняя сторона колонны имеет повышенную карту освещённости, чтобы поймать все нюансы, т.к. на ней висит источник света. Это не такая большая проблема, ведь колонна — суть маленькая тонкая грань с малым масштабом. Пол и стены вдоль края имеют увеличенный масштаб освещённости, поскольку в игре их детализация интереса не представляет, особенно пол. У остальных граней оставлен масштаб по-умолчанию, поскольку там есть некоторая игра теней и перепады яркости. Увеличение масштаба в них приведёт к плохой освещённости и потере детализации.

Хотя, с технической точки зрения, для улучшения чёткости теней можно уменьшить масштаб на всей карте, однако затянутая компиляция и раздутый размер файла перевешивают эту плюшку. Поиск баланса между большим и малым масштабами карты освещённости может отнять у вас несколько компиляций и привести к некоторым догадкам, которые позволят найти оптимальный размер файла карты.

Создание теней

Некоторые пропы пропускают сквозь себя статичный свет, но имеют сетку столкновений, которая полностью их покрывает (большинство, если не все[confirm], чему хороший пример — модель забора в серии игр Half-Life 2). Как результат — большие, неестественные тени. Обойти это можно, создав func_brush, отключив в нём тени и покрыв текстурой . Насколько это будет трудно, зависит от размеров пропа. Обычно, браши с block_light рисуются там, где свет не должен проходить сквозь браши/пропы.


В этом примере материал metaltruss024a используется без block_light.


В игре. Материал не отбрасывает тени, хотя балка реально загораживает свет.

Покрыв балку материалом block_light, вы создадите ‘фиктивные’ тени.


Здесь же, block_light покрывает балку по контуру текстуры.


В игре.

Значения[]

ID

Блок Пространство имён Форма предмета? Ключ перевода
Факел Да
Факел душ Да
Настенный факел Нет
Настенный факел душ Нет
Блок Пространство имён Числовой ID Ключ перевода
Факел 50
Факел душ ?

Нумерация данных

Основная статья: Нумерация данных

В Bedrock Edition и Java Edition 1.12 используется следующая нумерация данных:

НД Описание
(неиспользуемый)
1 Направлен на восток.
2 Направлен на запад.
3 Направлен на юг.
4 Направлен на север.
5 Направлен вверх.

Состояния блока

Основная статья: Состояния блоков

Java Edition:
Настенная

Название Значение Описание
 facing Направление вершины факела.

Bedrock Edition:

Название Значение Описание
 torch_facing_direction Направление вершины факела.

Что такое динамическое освещение в Roll20?

Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.

Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.

Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:

  1. Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
  2. Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
  3. Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.

Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.

Inputs

Set the light’s render color (R G B).
Set the light brightness.
Set the maximum light distance.
Set the inner (bright) angle.
Set the outer (fading) angle.
Set the radius of the spotlight at the end point.
Change the lightstyle (see Appearance field for possible values).
Turn the light off.
Turn the light on.
Toggle the light on/off.

Base:

Adds to the entity’s list of response contexts. Format is .
Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won’t work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:

Syntax: 

// Format of changing KeyValues "AddOutput  "
//// Raw text
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"

// Format of adding an Output "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}"
//// Raw text
"OnUser1" "!self:SetParent:!activator:0.0:-1"
// Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained.
//// Raw text
"OnUser1" "!self:ClearParent::0.0:-1"
Removes all contexts from this entity’s list.
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
to
Fires the respectiveoutputs; see User Inputs and Outputs.
Removes this entity and any entities parented to it from the world.
Functions the same as , although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thaninput.
Remove a context from this entity’s list. The name should match the key of an existing context.
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
 !FGD
Same as a player invoking +use; no effect in most cases.
 !FGD
Dispatches a response to the entity. See Response and Concept.
 (removed since ) !FGD
Dispatches a special effect from the entity’s origin; see also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
 (in all games since )
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
 (in all games since )

Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
 Bug: In Hammer, using string arguments will corrupt the VMF file’s structure, making the file unviewable for the next Hammer session.

Fix: Remove the string argument manually with a text editor.
 (in all games since ) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
 (in all games since ) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
 (in all games since ) !FGD
Set this entity’s angles.

Как настроить динамическое освещение

Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».

Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.

Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.

Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.

Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.

Настройки качества

Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.

дополнение от —HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)

Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле User.ltx, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.

Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
Нотч предлагает добавить факелы, которые «осветят область размером 3×3».
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-2 Добавлены факелы.
Факелы могут быть размещены в воздухе без какого-либо поддерживающего их блока и не имели верхней текстуры.
Факелы теперь имеют другую иконку в инвентаре.
? Верхние красные пиксели факела были удалены. Тем не менее, факелы по-прежнему не имеют верхней текстуры.
Факелы теперь стали короче.
Факелы теперь немного тусклее.
20100125-1 Факелы теперь имеют эффекты частиц.
Факелы теперь могут быть сделаны в верстаке.
unknown В ранней версии игры при удалении блока факел перемещался в другой доступный блок.
unknown Факелы теперь имеют верхнюю текстуру.
Альфа-версия Java Edition
v1.1.0 Факелы больше нельзя размещать на листьях деревьев (только на причудливой графике).
v1.2.0 ? Факелы теперь используются для крафта светильника Джека.
Бета-версия Java Edition
1.2 Теперь факелы можно скрафтить из древесного угля.
1.6.6 Факелы теперь могут быть размещены на светокамне.
1.7 Факелы больше нельзя размещать на листьях, независимо от того, были ли они сгенерированы естественным образом на дереве или размещены после обрезки ножницами.
Факелы и красные факелы теперь можно размещать на заборах.
1.8 1.8 Pre-release Факелы теперь генерируются в заброшенных шахтах.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w08a Теперь факелы можно размещать поверх блоков травы.
1.3.1 12w19a Факелы теперь появляются вокруг бонусных сундуков, если вокруг каждой стороны есть блок на одинаковой высоте.
12w25a Факелы теперь можно размещать поверх перевернутых плит и ступенек.
1.4.2 12w42b Падающий песок теперь правильно «всплывает» при падении на факелы.
1.8 14w07a Факелы, размещённые на стенах, теперь представляют собой просто повёрнутые версии вертикальных факелов, а не имеют собственную модель блока.
14w18a Факелы теперь можно размещать на витражах.
? Факелы, являющиеся частью портала выхода из Края, теперь генерируются некорректно и попадают в портал как предметы.
1.9 15w43a Факелы теперь могут генерироваться в подвалах иглу.
15w44a Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах.
1.11 16w39a Факелы теперь генерируются в лесных особняках.
1.13 17w47a Состояния блока, повёрнутого не вверх для ID были отделены в .
До «Сглаживания» числовой ID этого блока был 50.
1.14 18w43a Текстура факелов была изменена.
18w46a Факелы теперь можно использовать для изготовления фонарей.
18w47a Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
1.14.3 pre3 Факелы теперь могут быть размещены на железных прутьях и стеклянной панели.
1.16 20w06a Добавлены факелы душ.
20w15a Факелы душ теперь можно крафтить с помощью песка душ.
20w17a Факел огня душ был переименован в Факел душ.
Идентификаторы факелов души были изменены с на и на .
0.1.0 Добавлен факелы.
0.8.0 build 2 Факелы теперь используются для крафта светильников Джека.
0.9.0 build 1 Факелы теперь генерируются в деревнях, заброшенных шахтах и крепостях.
build 2 Факелы теперь могут размещаться на спаунерах.
build 5 Скорость размещения факелов была улучшена.
build 6 Освещение от факелов теперь стало ярче и ближе к тому, что есть в PC.
0.14.0 build 1 Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах.
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Факелы теперь генерируются в подвалах иглу.
Четыре факела теперь генерируются на портале выхода из Края после смерти дракона Края.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Факелы теперь генерируются в лесных особняках.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.2.0 beta 1.2.0.2 Четыре факела генерируются рядом с бонусным сундуком.
1.4.0 beta 1.2.20.1 Факелы теперь можно использовать для изготовления подводного факела и цветных факелов.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстура факела была изменена.
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
Факелы теперь используются для крафта фонарей.
1.11.0 beta 1.11.0.1 Факелы теперь можно найти в селе биома саванны.
1.16.0 beta 1.16.0.51 Добавлены факелы душ.
beta 1.16.0.57 «Факел огня душ» теперь был переименован в «Факел душ».
Для крафта факелов душ используется песок душ.
Legacy Console Edition
Добавлены факелы.
Факелы теперь могут быть размещены на полной стороне ступенек.
Текстура факелов была изменена.
Факелы теперь используются для крафта фонарей.
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены факелы.

Энтити света

light_dynamic

Невидимый источник света, который может постоянно меняться и перемещаться. Его местоположение может определяться скриптованными двигающимися объектами. Динамическое освещение существенно нагружает процессор, потому что рассчитывается в реальном времени, и при этом оно гораздо гибче статического освещения. Используйте данный тип освещения редко, потому что он сильно нагружает графический движок.

 Примечание: Фактически, эта сущность состоит из двух огней: светового конуса и пятна света. Некоторые их значения не всегда влияют друг на друга.

Светящиеся текстуры

Светящаяся текстура.

В определённых случаях можно создавать свои светящиеся или освещающие текстуры, но для этого нужно использовать файл .vmt или .rad, что выходит за рамки нашей статьи. Это поможет дизайнеру уровня сберечь усилия, когда он будет создавать световые эффекты для своей карты.

env_particlelight

Красный свет.

Обычный свет, который освещает только частицы из env_smokestack, и больше ничего. Полезно для улучшения освещения помещений с паром и подобных, но редко используется из-за своей специфики.

env_projectedtexture

Крошечная сцена, показывающая env_projectedtexture с «framebuffer fix», «Clipping fix» и «Grain fix». Разрешение текстуры составляет 4096 с зерном/фильтром 1. Создана с помощью Hammer и содержимого Half-life 2.

Аналогично light_dynamic — это невидимый прожектор, который может изменяться и двигаться. Он может менять свою позицию, поле зрения и диапазон, будучи привязан к двигающимся объектам. Env_projectedtextures уникальна тем, что отбрасывает динамические тени от любой геометрии (браша или модели) на все браши и модели (даже на себя), в отличие от теней RenderToTexture. Данная система используется для фонариков игроков в Half-life 2 и L4D.

Env_projectedtexture — самый тяжелый источник света, он не компилируется, и все расчёты происходят в реальном времени. Более одной или двух таких энтить резко снизят производительность на старых видеокартах

Также обратите внимание, что на Source2007 и более ранних версиях движка без исправлений тени будут сильно «зернистыми», иметь низкое разрешение и без родителя. Эти проблемы были исправлены в новых итерациях движка Source2009, тем не менее вы ограничены только одной текстурой-прожектором (ВКЛЮЧАЯ фонарики игроков).

 Примечание: Чем дальше отбрасываемая тень, тем меньше её детализация. Низкий FOV, высокий NearZ и приближение теней (поскольку они не визуализируют пространство) дают лучшие результаты. Когда тени начинают терять детализацию и очевидна утечка, то они будут «вытягиваться».

Преимущества использования динамического освещения

Как упоминалось ранее, динамическое освещение может сделать игру более захватывающей. Когда персонажи перемещаются по области, подсвечиваются только участки карты вокруг них. Если их жетоны отодвигаются слишком далеко, они теряют из виду врагов, объекты и других персонажей.

Это позволяет мастеру игры менять разделы, через которые уже прошли игроки. Например, путь могут преградить странствующие монстры. Если игроки не видят, пока мастер добавляет монстров на поле, это становится больше сюрпризом и веселее.

Помимо удивления игроков в областях, которые они уже видели, динамическое освещение позволяет заранее создавать встречи и сценарии. Игрок не удивится, если вся карта будет освещена и он увидит подстерегающие ловушки. Чтобы уловить те же элементы неожиданности и удовольствия, что и в настольных играх, игрокам требуется ограниченный диапазон обзора.

Динамическое освещение можно изменить и настроить для каждого значка. В Roll20 API обширен, поэтому пользователи, обладающие знаниями в области программирования, могут настраивать пользовательские элементы управления и команды для своей игры. Однако для использования API не требуется специалиста — даже новички могут использовать простые для понимания команды для создания собственных настроек.

Примечания

  • Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в .
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).

Общая информация

В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене.

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector