Прохождение квеста «кто сеет ветер…»
Содержание:
Галерея[]
Магистр недобитков Ордена Ульрих
Зифгрид в Ведьмаке 2
Поликарп из Ринды
Рыцарь Ордена
Яков из Альдерсберга
Зигфрид в командорской броне
Граф де Ветт
Патрик де Вейзе
Командор Ордена
Пехотинец Ордена
Арбалетчик Ордена
Рыцарь Ордена
Рыцарь Ордена
Рыцарь Ордена
Рыцарь Ордена
Рыцарь Ордена
Одинокий герой, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Пылающая Роза: Проповедник, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Судный день, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Контрабанда, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Падший рыцарь, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Создатель мутантов, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра
Щит командора Ордена
Гербовый щит Ордена из Ведьмака 2
Щит Падших рыцарей
Шатер Ордена
Задачи
- Встретиться с Кейрой у пещеры.
- Следовать за Кейрой Мец.
- Пройти через портал Кейры Мец.
- Отыскать Кейру Мец, используя ведьмачье чутье.
- Уничтожить крысиные норы знаками или бомбами (2/2).
- Осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге.
- Исследовать руины, используя ведьмачье чутье.
- Используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь, связанное с Кэльпи — лошадью Цири.
- Вернуться к Кейре.
- Обыскать помещение вместе с Кейрой Мец.
- Пройти через портал.
- Осмотреть следующее помещение, используя ведьмачье чутье.
- Победить стража.
- Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки.
- Найти способ активировать портал, используя ведьмачье чутье.
- Пройти через портал.
- Последовать за воинами Дикой Охоты.
- Держаться рядом с Кейрой Мец, не выходя из-под магического щита.
- Одолеть тварей выходящих из разрывов (3 раза).
- Следовать за Кейрой Мец.
- Идти за воинами Дикой Охоты.
- Одолеть воина Дикой Охоты.
- Отыскать сведения, касающиеся Цири.
- Использовать «Глаз Нехалены», чтобы развеять иллюзию.
Поместье фон Эвереков
На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.
Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…
Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит
Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки
Журнальная запись
Во время разговора с одним гвардейцев Геральт узнал, что члены городской стражи исчезали при невыясненных обстоятельствах. Он взял на себя задачу разобраться в этом деле. Найденные улики привели в публичный дом. Как это часто бывает в подобных заведениях, в их стенах происходило нечто большее, чем просто любовные игры…
Расследование показало, что суккуб был ответственен за убийство городских стражников. Я имел дело не с одним таким существом в своей жизни и должен сказать, что если кто — то думает, что встречи с ними приятны, — это не так. Смерть от избытка удовольствия делает человека не менее мертвым, чем гибель от чего-то еще.
Если Геральт пощадит Сальму
Поговорив с суккубом, Геральт решил сохранить ей жизнь. Когда он сказал мне это, я сначала возмутился, но потом он объяснил доводы демоницы и убедил, что охранники, которых она убила, заслужили такую судьбу.
Если ведьмак убьет суккуба
Геральт выследил убийцу. У них состоялся короткий разговор, во время которого суккуб пыталась оправдаться, объясняя мотивы убийств. Белый Волк остался невозмутим, и монстр понес должное наказание за преступления.
Битва
Уровень Харриси — 35, поэтому он является опасным противником в большинстве случаев. Еще это не просто главоглаз, а его ядовитый вариант.
Для быстрой победы лучше всего использовать:
- Масло против инсектоидов.
- Знак Квен.
- Эликсир Иволга.
Подробнее о том, как быстро убить главоглаза, можно прочитать в отдельной статье на нашем сайте.
После того как удалось расправиться с монстром, с него выпадут очень нужные ингредиенты:
- Мутаген из главоглаза.
- Фрагмент панциря эндриаги.
- Яд главоглаза.
- Хитиновый панцирь.
- Глаз главоглаза.
И конечно, Трофей главоглаза, который в дальнейшем можно повесить Плотву или продать.
Прежде чем покинуть пещеру, найдите тело нильфгаардского солдата, у которого есть неплохой стальной меч Гвихир.
Выбор и последствия
Поверить ли в историю или нет двух одиноких старичков в заброшенной деревни? Придется сделать выбор.
Убить
Если у вас есть ощущение, что они промышляют людоедством и заманивают путников к себе, то придется убить пару, выбрав ответ: “Я вам не верю. Вы заслужили смерть.”
Последствия:
- Старики мертвы.
- Можно взять у женщины странное мясо.
- У мужчины будет в кармане от дома, где можно полутаться.
- Отто обрадуется, что ведьмак расправился с людоедами.
- Если вернуться позднее в Эрде, там будет несколько альгулей.
- 100 опыта.
- 200 золотых.
Оставить в живых
Если сложилось впечатление, что это просто одинокие люди, которые едят фактически падаль, то можете взять с них обещание больше так не поступать, выбрав вариант ответа: “Я пощажу вас, но вы больше не притронетесь к людскому мясу.”
Последствия, если сказать правду Отто :
- Старики живы на момент завершения задания.
- Отто говорит, что соберет отряд, чтобы расправиться с парочкой людоедов самостоятельно.
- Вернувшись в деревушку через какое-то время в Эрде будут альгули, что говорит о серьезности намерений травника.
- 100 опыта.
- 200 золото.
Последствия, если соврать :
- 100 опыта.
- 200 золотых.
- Вернувшись в деревушку к пожилой паре, можно найти старика плачущего над трупом старушки. Она умерла, так как не смогла больше ничего есть кроме как человеческого мяса.
Последствия прохождения
Мужчина такой новости, конечно, не обрадовался. В связи с вновь открывшимися обстоятельствами он предлагает перенести проклятье на девушку. И вот тут у Геральта встает вопрос, как поступить в данной ситуации.
Убить травницу
Если ведьмак примет сторону заказчика (вариант ответа “Да будет так») и убьет травницу, то необходимо будет вернуться назад к ниттингу и произнести имя девушки.
Последствия
- 25 опыта.
- 60 золотых.
- Лотар остается со своей нынешней семьей и продолжает жить в деревне.
Пощадить травницу
Если ведьмак откажется умерщвлять девушку (вариант ответа “Я не сделаю этого”), то мужчина в слезах возвращается к Йоне, чтобы спасти сына.
Последствия
- Йона продолжит торговать с Геральтом как и раньше.
- Если долго медитировать, то можно увидеть, что Лотар и его семья исчезли из деревни.
- 75 опыта.
Шахты
Уже на подходе, применив ведьмачье чутье, можно найти человеческие останки и следы неизвестного монстра, ведущие внутрь.
Спустившись по лестнице вниз, появится развилка в правую и в левую сторону, каждая из которых в итоге соединится с другой в глубине. Но если пойти налево, то можно наткнуться на продолжение следов, которые в определенный момент разойдутся в две разные стороны:
- в воду;
- в глубь пещер.
В глубь пещеры
Если продолжить идти по следам все глубже в пещеру, то можно найти трупы несчастных женщин и лестницу, ведущую наверх.
Рядом со светом будет сидеть единственная выжившая девушка, которая сильно ранена. Она будет молить спасти ее, но для этого необходимо опустить мост.
Справа от выжившей будет проход дальше, там то и можно отыскать необходимый рычаг, который позволит опустить мост. Позднее девушку можно будет найти на территории Приграничного поста.
Только после этого можно вернуться к развилке и отправиться по второму следу, ведущего под воду.
По подводным пещерам
Возвращаемся к месту, где следы уходили в воду. Проплываем до противоположной стороны пещеры. Осматриваем новое место, где находим при помощи ведьмачьего чутья огромное красное пятно, которое даст ведьмаку возможность выследить чудовище Главоглаза дальше только уже по запаху.
Здесь находятся еще и яйца монстра, которые нужно уничтожить при помощи знака Игни.
В системах пещер очень легко заблудиться, поэтому следуйте ряду принципов, чтобы отыскать дорогу и все кладки:
- Внимательно изучайте мини карту, чтобы видеть, есть ли какие-нибудь ответвления от основного части.
- Зажигайте факелы на стенах в тех местах, где уже побывали.
- Собирайте грибы и другие предметы, чтобы понимать, что уже посетили данную часть локации.
- Используйте зелье «Кошка», чтобы видеть все даже самый темные уголки.
В итоге Геральт выплывет к новой части, которая выходит за границы желтого круга, где столкнется с детенышем главоглаза. После его убийства он прокомментирует, что мать где-то близко и это станет основным ориентиром — вы в правильном направлении.
Здесь же рядом находится еще несколько кладок, уничтожив которые, можно облегчить себя битву с боссом, так как детеныши не придут на подмогу.
Пройдя дальше ведьмак найдет ногу с сапогом Микеля. Как только закончится катсцена, то появится ядовитый главоглаз Харриси.
Подозрительные старички
Перемещаемся в указанное место и пройдемся вдоль дороги, где находим перевернутую телегу, а также при применении ведьмачьего чутья кровавый след. Он ведет на север в чащу. Возле деревни Эрде след обрывается.
На данный момент поселенье пустует, если не считать двух милых старичков, которые на расспросы ведьмака рассказывают о низушнике. Он пришел в деревушку, когда спасался от волков. На уговоры стариков отправиться назад в Оксенфурт не поддался и через какое-то время снова ушел в чащу. Естественно, больше не вернулся.
Поверить в историю
Если поверить в историю старой пары и не продолжать поиски, а вернуться назад к Отто, то тот очень расстроится смерти своего подмастерья.
Ведьмак в итоге получит:
- 50 опыта.
- 200 золотых.
Задание “Без следа” на этом закончится.
Продолжить расследование
Если ведьмаку парочка показалась уж больно подозрительной, то стоит продолжить исследование деревушки на поиск зацепок.
Идем к восточной части поселения и за домом пожилой пары Геральт почувствует запах гниющего мяса. Применяем ведьмачье чутье и следуем за запахом вплоть до спуска в подвал, который закрывает бочки. Применение знака Аксий откроет вход вниз.
Вернувшись назад к пожилой паре, расспрашивает о трупе в подвале. Они рассказывают, что парень погиб в Трупной чаще, загрызенный стаей волков. Старики притащили уже мертвое тело домой, чтобы съесть. Объясняя свой поступок тем, что больше не могут прокормить себя и перебивают чем попало.
Здесь у ведьмака появляется выбор как поступить.
Ключник
Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.
Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.
Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.
Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.
Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.
Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.
Суккуб в Новиграде: выбор и последствия
Внутри здания вас встретит Сальма — одна из двух суккубов, встречающихся в игре. Далее нужно будет сделать выбор — убивать ее или нет. Демонесса расскажет свою версию произошедшего, в которой она пыталась защитить себя от нападения и убила людей только в целях самообороны.
Если отпустить
Если не убивать суккуба Сальму в Ведьмаке 3, выбрав вариант ответа «Я хочу поговорить» → «Ты должна покинуть город», то в благодарность Геральт получит:
- меч Могрим,
- трофейный рог, который пригодиться, чтобы обмануть заказчика и сказать, что монстр убит.
В этом варианте развития событий Геральт посоветует демонице поскорее выбираться из города. Запертая дверь дома открывается автоматически.
Если убить
Если убить суккуба , то ведьмак получит:
- Трофей в виде рога, как доказательство выполненной работы.
- Мутаген из суккуба (очень редкий компонент, который встречается только в 2 местах в игре).
Меч в этом случае получить не получится. Также придется снять ключ с ее тела, чтобы отпереть дверь.
Деревня Луковец
Поиски придется начать в деревне Луковец. Поселение заброшено, а по территории шатается несколько гулей 32 уровня. Прежде чем начать поиски, лучше разобраться с ними, так как монстры не дадут спокойно заниматься расследованием.
После уничтожения монстров можно осмотреться
Внимание ведьмака привлечет резкий запах. Если следовать по шлейфу аромата, в одной из заброшенных изб можно найти несколько интересных предметов:
- Письмо Клюйверту от Родерика, в котором неизвестный предупреждает, что конкуренты прознали о его бизнесе;
- Сломанное оборудование для производства фисштеха;
- Следы сапог на кровати, ведущие в окно.
Если следовать по этим следам, выйдя на улицу и начав поиски, придется немного побродить по окрестностям.
По дороге можно наткнуться на нескольких утопцев 33 уровня.
Чуть дальше обнаружится тело Клюйверта. Причина смерти – арбалетный болт, застрявший между лопаток. Осмотрев место преступления, Генральт обнаружит место, откуда стрелял неизвестный. Чуть дальше будут видны следы лошадиных подков – убийца сел на коня и поскакал прочь. Единственный вариант – пройти по следам и найти преступника.
Чертеж офирских сапог
Предмет можно найти в лагере на запад от деревни Эрде. Противники – пятеро рыцарей Ордена Пылающей розы. Несмотря на грозный вид, большой опасности они не представляют – Квен защитит ведьмака от любой атаки, а негодяи падут под меткими ударами стального меча. Придется немного повозиться с рыцарем, экипированным большим башенным щитом – он закрывается от ударов, поэтому пробить блок не так то просто. Эффективнее всего использовать бомбу Чертов гриб и заманить противника в облако ядовитых испарений, или временно парализовать его с помощью знака Аксий и наносить урон, пока тот пребывает в ошеломлении.
Варианты прохождения задания
Если проходить квест по порядку поступления основных миссий, то некоторые положительные персонажи не выживут или сойдут с ума. Так Белый Волк сначала активирует задание «Хозяйки леса» и найдет жену Кровавого Барона, присматривающую за детьми на топях. Какие бы выборы не делал игрок, в конце сюжетной линии Велена Барон соберет небольшую армию и отправится спасать Анну.
Чтобы дети дали Геральту зацепку по поиску Цири, их понадобится развлечь. Затем один из них приведет беловолосого к Ивасику, который поведает интересную историю. Когда ведьмак вернется в топи, Анна позовет трех ведьм-Покровительниц, которые дадут квест.
Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.
Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:
- расколдовать Черную Мару, а взамен она спасет детей, но оставит после себя кучу трупов в лице жителей Штейгеров;
- убить могущественное существо, из-за чего дети будут съедены ведьмами, а Анна сойдет с ума окончательно.
Убийство Черной Мары
Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.
Можно избежать битвы с эндриагами, обманув Черную Мару. Надо согласиться на проведение ритуала, передумав в последний момент.
После того, как беловолосый расправится с бывшей друидкой по просьбе Хозяек леса, на выходе из дуба его встретит староста Штейгеров. Он отрежет себе ухо в качестве платы за помощь Покровительницам.
Благодетельницы съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, ухаживающая за ними, потеряет рассудок. Если в конце квеста муж помирится с Анной и Тамарой, то он заберет сумасшедшую в Зерриканию, дабы излечить ее от недуга.
Освобождение Черной Мары
Чтобы освободить существо, заключенное в корни дуба, нужно провести ритуал.
Для этого понадобится 3 компонента:
- перо ворона;
- кости ворона;
- вороная лошадь.
Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.
Когда ритуал завершится, Черная Мара переселится в вороную лошадь, сначала прискакав в Штейгеры (убьет всех жителей и сожжет поселение), а затем придя на Кривоуховы топи (спасет приютских детей).
Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.
Запись в дневнике[]
- Расспросив Киарана, ведьмак почувствовал себя странно. Быть может, их разговор задел какой-то чувствительный нерв, что и вызывало беспокойство. Геральт почти слышал, как воспоминания стучатся в закрытые перед ними двери и просят освободить их. Наблюдая за поведением ведьмака, Трисс поняла, что медлить не стоит, и попросила Геральта принести ей розу памяти. Это сильное психотропное средство могло ускорить возвращение памяти. На поиски розы они отправились вдвоем. Точнее, Геральт пошел вслед за чародейкой, которая точно знала, где растут цветы.
- Ведьмак оказался в окрестностях водопада и пошел вверх по тропинке в сторону эльфских развалин.
- Инстинкт подсказывал ведьмаку, что розы памяти находятся где-то поблизости. И действительно, вскоре ведьмак отыскал вожделенный цветок и смог его сорвать.
- Наш герой нашел куст роз памяти и сорвал цветок. На вид он был совершенно обычным. «Роза есть роза есть роза», — как сказала поэтесса. Относительно этого цветка она бы ошиблась: он и правда был ключом к воспоминаниям Геральта.
Если Геральт пошел за розой с Трисс
- Атмосфера руин пробудила в Геральте и Трисс романтическое настроение, которому помешали незваные гости. В руинах появилась банда громил, которые пришли за последними уцелевшими статуями. Возмущенная Трисс спровоцировала грабителей, и дело дошло до драки. В который раз Геральту пришлось защищать свою жизнь и жизнь чародейки.
- В довершение неприятностей с бандитами почва ушла из-под ног ведьмака и чародейки. Подточенные временем перекрытия не выдержали, и наши герои провалились под землю. Они попали в прекрасные купальни, некогда созданные эльфами. В них все еще текла вода из чистого источника… Впрочем, Геральту было не до работы древних зодчих. Ведьмак старался найти выход.
Если Геральт сказал Роше, что больше не хочет вмешиваться в политику
- Нужно заметить, что с некоторых пор и Геральту, и Трисс порядком надоело выполнять поручения коронованных особ, спасать мир (весь или некоторые его части) и преследовать различные тайные организации. После совместного купания они углубились в долгую беседу о том, что касалось только их и что они постоянно откладывали на потом. Чародейка хотела бросить все, бежать как можно дальше и затаиться вместе с Геральтом, забыв обо всех бедах. Ведьмак однако желал вернуть долг чести Вернону Роше, и поэтому отправился с ним поговорить.