Прохождение всех квестов the elder scrolls 3: tribunal
Содержание:
- Восстановление Клинка Неревара
- Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило
- Character Information
- Main Quest[edit]
- Начало Испытаний из Легенды о Нереварине
- Примечания[править]
- Шестое Испытание – Встреча с богом и поиск Орудий Кагренака
- Tribunal Temple Quests[edit]
- Heavy Armor[edit]
- Medium Armor[edit]
- Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров
- Служение Храму Альмалексии
- Light Armor[edit]
- Как запустить Призраки Трибунала
- World Information
- Краткий гайд по расам и классам
Восстановление Клинка Неревара
После выполнения задания «Пропавшая рука» поговорите с Альмалексией. Она скажет, что верит в то, что протагонист это реинкарнация Неревара, а также поручит восстановить его клинок. Одна часть клинка у нее есть. Вам же необходимо найти еще две части, а также кузнеца, который этот клинок восстановит.
- Первая часть клинка. Вы найдете ее в музее артефактов, который располагается в южной части Годсрича. Поговорите с хозяйкой музея Торасой Арам. Она поведает о необычном двемерском щите, который и является искомой частью Истинного Пламени, так называется клинок Неревара. Однако отдать его бесплатно она наотрез откажется. Чтобы получить нужную вещь, необходимо предоставить что-нибудь взамен. В роли компенсации подойдут два любых великих артефакта Тамриэля. Посмотреть какие предметы этими артефактами являются вы можете в одноименной книге, которая лежит на лавочке позади Торасы Арам. Ваш покорный слуга отдал Посох Магнуса, найденный в пещере Ассу на склоне Горы Канд и Лук теней, который попался мне при расхищении родовой гробницы Венимов на юго-западе от Воса.
- Вторая часть клинка. Отправляйтесь в тронный зал королевского дворца и поговорите с Карродом. Он заговорит с вами только в том случае, если вы выполнили квест . Спросите у редгара о части клинка и тот с радостью отдаст его.
Теперь необходимо найти кузнеца, который поможет восстановить клинок Нереварина. Отправляйтесь в Зал Мастеров Годсрича. Там нужно найти орка Ягак гро-Глюка, вот такое веселое имечко. Для начала следует отдать ему Двемерский боевой щит. Опытный глаз кузнеца сразу определит постороннюю часть в конструкции и разделит его на обычный Двемерский щит и Часть двемерского клинка. Готово. Теперь вы обладаете всеми тремя частями клинка Истинное Пламя. Попросите Ягака сковать для вас оружие, что он любезно согласится сделать. Подождите два дня, а затем возвращайтесь к Ягак гро-Глюку и он отдаст готовый меч.
Клинок то вы получили, однако, на нем нет никаких чар. А для того чтобы эти чары наложить, нужен двемер. Случилось так, что все они вымерли много лет назад. Вот так незадача. Однако небольшая зацепка все же есть. В руинах Бамз-Амсшенд некогда жил один сильный двемерский мистик. Ягак гро-Глюк советует отправиться туда и поискать какие-нибудь записи Радак Стунгнтумце, так звали этого двемерского мага.
Отправляйтесь на Плазу Бриндизи Дорум, а оттуда в руины Бамз-Амсшенд (вход в центре под разрушенной статуей). Сразу хотелось бы сказать, что вам понадобится Двемерский ранцевый заряд. На данном этапе игры у вас должен остаться один из таких, так как в квесте «Демонстрация силы» вы скорее всего нашли два экземпляра. Для разрушения завала необходим был один заряд, соответственно, один должен лежать где-то в инвентаре.
Если же вы его по каким-то причинам потеряли, то спешу вас успокоить. В руинах Бамз-Амсшенд всего можно найти три Двемерских ранцевых заряда. Два в локации «Кузница Радака» и один в локации «Зал Ветров».
Итак, обзаведясь зарядом двигайтесь вглубь руин Бамз-Амсшенд. Путешествие будет проходить в таком порядке: Зал Сердечного Огня > Проход Шепота > Кузница Радака. Здесь, в комнате слева, вы встретите духа Радак Стунгнтумце. Попросите его зачаровать Клинок Неревара после чего он отправит вас за пиройловой смолой. Найти ее можно в пещерах Мин Дхура.
Отправляйтесь в северную часть Кузницы Радака, там где вы расчищали проход от завала в квесте «Демонстрация Силы», и проходите в локацию «Проход Идущего». Здесь, в юго-западной части, вы найдете еще один завал. Тут-то и пригодится второй Двемерских ранцевый заряд. Очистите с помощью него путь и продвигайтесь дальше в Норенен-дюр.
В восточной части Нюренен-дура найдите проход в Скрежещущие Зубы, откуда вы сможете попасть в даэдрические руины Мин Дхрур. В северной части этой локации найдите и убейте Каш-Ти Друра. На его теле заберите искомую пиройловую смолу, которую нужно отнести духу Радака. После того как вы отдадите смолу двемеру-мистику, он вернет былую силу клинку Истинное Пламя. Готово. Возвращайтесь к Альмалексии и расскажите о проделанной работе.
Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило
После полученных известий Кай повысит героя до Агента и назначит главой Клинков в Вварденфелле. Также Мастер-Шпион даст последнее свое поручение. Вы должны отправить в Залы Мудрости, расположенные в храме Вивека, и встретиться там с Мехрой Мило. В библиотеке вы ее не обнаружите. Поэтому следует поискать Мехру в ее апартаментах, которые располагаются тут же в Залах мудрости.
Видимо что-то пошло не так. В покоях Мехры Мило ее тоже нет. Однако на комоде слева от входа лежит записка, адресованная «Амайе». Вспомнив то, что сказал Мастер-Шпион, делаем вывод, что Мехра Мило попала в беду. Единственное место куда могли запереть бедняжку – Министерство Правды. Прежде чем отправиться выручать заключенную, возьмите с собой два свитка Божественного Вмешательства.
Министерство Правды – это парящая крепость, находящаяся прямо над храмом. Поэтому кроме как при помощи левитации туда не попасть. Собрав необходимые для спасения вещи, отправляйтесь на выручку Мехры Мило. Левитировав в Министерство, поговорите с Альвелой Сарам у нижнего входа в «Зал обработки». Скажите ей, что у вас назначена встреча. После этого склонный к сотрудничеству ординатор поделится с вами ключом от дверей Министерства Правды. Также если ваш персонаж обладает соответствующими навыками, можно просто открыть дверь отмычкой или заклинанием.
Попав внутрь вы станете объектом нападения Ординаторов. Наконец-то можно отомстить за их напыщенные речи типа «Мы следим за тобой ничтожество». Разобравшись с обидчиками, отправляйтесь в тюрьму Министерства правды. Мехра находится в южной камере. Поделитесь с ней свитком Божественного вмешательства, после чего она назначит вам встречу в Монастыре Жрецов-Отступников, который расположен на Холамаяне. Туда вам и следует отправляться.
Храм Жрецов отступников Холамаян
Холамаян находится на юге от Садрит Моры и на северо-востоке от двемерских развалин Нчурдами. Храм открывает магический щит только на закате и рассвете. Дождавшись нужного времени суток входите вовнутрь. Мехра Мило будет ждать вас в восточной части Храма. Она посоветует поговорить о пророчествах с настоятелем храма Жрецов отступников – Гильвасом Барело, благо тот стоит рядом. Он то и поделится с героем Потерянным пророчеством, которое следует доставить в Лагерь Уршилаку Нибани Месе.
Отдав пророчества, снова поговорите с Нибани Месе и вы услышите ее вердикт о том, что герой действительно может являться Нереварином. Однако впереди еще предстоят пять испытаний.
Character Information
- Attributes — A guide to the character attributes
- Birthsigns — A guide to the birthsigns, their granted abilities and in-game influence, in Morrowind
- Classes — Guide to the game’s built-in character classes, both for the player and NPCs
- Diseases — A complete catalogue of all diseases contractable within the bounds of Morrowind
- Level — Explains how your character gains levels, and how to make the most of each one
- Races — A thorough explanation of the defining characteristics of each race found within Morrowind, including their starting attributes and special abilities
- Skills — A definitive guide to character-based skills, with descriptions where applicable
- Vampires — Complete guide to vampires in Morrowind featuring information on becoming a vampire, vampire clans, how to cure vampirism, and vampire-based quests
Main Quest[edit]
Starting Out | |
---|---|
|
|
Royal Palace Quests (Optional) | |
The Royal Palace Quests are optional and can be skipped if you speak with Fedris Hler in the Temple after the Dark Brotherhood quest. You can do these quests at any time. | |
|
|
Temple Quests | |
|
|
Royal Palace Quests (Optional) | |
|
|
Temple Quests | |
|
|
Quest Mapedit
Dark Brotherhood Attacks | |||||||||||||||
Hunt the Dark Brotherhood | |||||||||||||||
Speak to the People | A Temple Informant | Disloyalty Among the Guards | |||||||||||||
Evidence of Conspiracy | Muckraking Journalist | Queen Barenziah | |||||||||||||
Goblin Army | |||||||||||||||
The Shrine of the Dead | Barilzar’s Mazed Band | An Attack on Mournhold | |||||||||||||
Investigate Bamz-Amschend | |||||||||||||||
An Assassination Attempt | Helseth’s Champion | ||||||||||||||
A Show of Power | |||||||||||||||
The Missing Hand | The Blade of Nerevar | The Mad God | |||||||||||||
Keyedit
|
Denotes a required path. You must complete this before starting the subsequent quest. | ||
|
Denotes an optional path or quest. |
You don’t need to complete the Hunt the Dark Brotherhood quest to start the Goblin Army quest. After coming to Mournhold you can speak to Fedris Hler to get the Goblin Army quest immediately. You can start the Hunt the Dark Brotherhood quest at any given time by speaking to the people.
Начало Испытаний из Легенды о Нереварине
Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой. Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку, дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.
Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.
Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова. Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.
Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду. Его юрта находится на юго-западе Лагеря. При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса.
Доверие Уршилаку – Обряд инициации
Первым делом следует встретиться с Матуулом. Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации. Заключается он в поиске Лука Костегрыз, который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку. Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.
Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение», в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.
Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.
Примечания[править]
- На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
- Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
- Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
- Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
- На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.
Шестое Испытание – Встреча с богом и поиск Орудий Кагренака
Отправляйтесь в локацию Вивек, Храм. Там у входа в Высокий собор поговорите с Дансо Индулес. Он поделится информацией о том, как вам можно попасть к Архиканонику. Необходимо найти дверь на восточном уровне берега канала, а уже оттуда вы сможете попасть в личные апартаменты Сариони. Можно поступить много проще. Идите в Зал Мудрости, там найдите дверь в Высокий собор – именно она ведет в покои Сариони. Поговорите с Архиканоником Толером Сариони и он даст вам ключ от покоев Вивека, куда непременно нужно проследовать. Бог Вивек пребывает в своем дворце – южная часть храма, его трудно не заметить.
- Призрачный страж. Поговорите с Вивеком и он отдаст вам Призрачный страж – один из артефактов Кагренака. Для уничтожения Дагот Ура необходимо еще два: молот-артефакт Разделитель и клинок-артефакт Разрубатель.
- Разделитель. Вы найдете его в Цитадели Веминал, которая находится на северо-западном склоне Красной Горы, северо-восточнее Альдруна. Молот находится у Дагота Вемина в локации Веминал, Зал Браслета.
- Разрубатель. Вы найдете его в Одросале, крепости на южном склоне Красной Горы, восточнее Альдруна. Клинок находится на пьедестале в Башне крепости.
Tribunal Temple Quests[edit]
General Quests and Information |
Tuls Valen’s Quests, Ald’ruhn Temple |
|
Endryn Llethan’s Quests, Vivec High Fane |
|
Tharer Rotheloth’s Quests, Molag Mar Temple |
|
Uvoo Llaren’s Quests, Ghostgate Temple |
|
Archcanon Tholer Saryoni’s Quests, Vivec High Fane |
|
Heavy Armor[edit]
Her Hand’s Armoredit
For more information, see this page
|
Her Hand’s armor, male Her Hand’s armor, female |
* As with the Indoril armor, wearing either the Cuirass or the Helmet will earn you the wrath of the Ordinators if you talk to them. (This includes those who talk to you if they are trying to arrest you.)
** The enchanted versions replace «MH_Guard» with «Almalexia» and are already enchanted with a variety of skill-fortifying effects; otherwise, they are identical.
*** Only one of these two columns is relevant to a particular piece of armor, depending on if it is the mundane or enchanted variety.
Medium Armor[edit]
Adamantium Armoredit
For more information, see this page
|
Adamantium armor, male Adamantium armor, female |
* Can be worn by beast races, and is the best Medium-class helm available in the game, including all official expansions and plugins. The Helm of Tohan plugin’s quest reward is an Adamantium Helm with the same stats except an increased enchantability (it is the most enchantable helm in the game).
** The one-d Adamantium Helm is what Bols Indalen will make for you. The two-d Adamantium Helm is the one found in the sewers. Other than the typo in the ID, they are identical.
*** The Adamantium Right Pauldron has an Enchant value of 10 – the highest enchantability for any Medium-class pauldron (and tied with Bloodmoon‘s Nordic Mail, which is Heavy class, for best value for any pauldron of any class), including with all official expansions and plugins. The left one only has 3 enchantment points, which is still the best for Medium-class armor.
Royal Guard Armoredit
For more information, see this page
|
Royal Guard armor, male Royal Guard armor, female |
Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров
Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.
Уршилаку Нереварин
Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.
Ахеммуза Нереварин
Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса, у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.
Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот. Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза, на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.
Нереварин Зайнаб
Лагерь расположен на юго-западе от Воса. Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание и продолжите прохождение Morrowind.
Вам необходимо найти для Каушада невесту. Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб. Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.
Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся: Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.
Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.
Нереварин Эрабенимсунов
Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай. Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.
Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.
После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.
Служение Храму Альмалексии
После разговора с Барензией вы завершите выполнение заданий Монархии и приступите к поручениям Храма, которые будете получать от Федриса Хлера, находящегося в Приемной Храма.
Угроза нападения Армии Гоблинов
Хлер полагает, что король Хелсет в тайне от храма готовит армию гоблинов. Ваша же задача найти и уничтожить предводителей этой армии. Помимо всего прочего, Хлер намекнет на то, что было бы неплохо разобраться и с двумя альтмерами, которые выступают у гоблинов в роле учителей. Альмалексия, по его словам, будет приятно удивлена такими результатами зачистки.
Отправляйтесь в Годсрич. Через Канализацию жилого района следуйте в Западную Канализацию. В юго-западной ее части расположен проход на Поле боя. Вам необходимо найти здесь вход в Городские врата старого Морнхолда (южная часть Поля боя). Далее двигайтесь в юго-восточную часть Руин Арсенала. Там вы найдете проход в Слезы Амун-Ша. В этой локации находятся два предводителя гоблинов: Дургок и Кургок.
Разобравшись с предводителями гоблинов отправляйтесь в Руины жилых зданий. Вход туда вы найдете в локации Слезы Амун-Ша. Учителя гоблинов альтмеры Ярнар и Армион находятся в Залах Терана (восточные помещения). Покончив с неприятелями возвращайтесь к Федрису Хлеру.
Освящение Алтаря Мертвых
Федрис Хлер сообщит, что Гавас Дрин желает видеть вашу персону у себя. Благо вход в его кабинет расположен совсем рядом, в западной части Приемной Храма.
Архиканоник попросит выполнить задание Альмалексии. Нужно освятить древнее святилище под названием Алтарь Мертвых, которое уже бог знает сколько лет никто не посещал. Альмалексия полагает, что это святилище можно использовать в своих целях. Однако для этого нужно избавиться от захватившей его нежити и произвести обряд очищения, тем самым восстановив силу древнего поприща. Освящение Алтаря Мертвых происходит в два этапа.
Зачистка нежити
Отправляйтесь в северную часть Зала Духовенства. Оттуда через люк в полу спускайтесь в Канализацию Храма. Здесь необходимо найти вход в восточную часть Канализации. Оказавшись на месте, двигайтесь по восточному коридору, который затем плавно повернет на север и приведет вас ко входу в локацию Сад Храма, на юге которого вы найдете проход к Алтарю Мертвых. Зачистите эту местность от всех темных прислужников до появления соответствующей записи в дневнике, после чего возвращайтесь в Храм за Урвелом Дулни.
Сопровождения Урвела Дулни к Алтарю Мертвых
С этим проблем возникнуть не должно. После зачистки Алтаря от темных приспешников, возвратитесь в Храм и поговорите с Дулни, а затем по старому изведанному на первом этапе пути, проведите его к Алтарю Мертвых. После того как Дулни очистит алтарь, а вы получите запись в дневнике, возвращайтесь в Храм к Гавасу Дрину и доложите об успешном выполнении задания. В награду вы получите Благословенное копье – древковое оружие со средними характеристиками (Колющий урон 5-32). После доклада Гавас снова отправит вас к Федрису Хлеру.
Поиски Ленты Лабиринта Барилзара
Поговорите в Приемной Храма с Федриком Хлером. Он сообщит, что Альмалексия довольна проделанной работой и в награду за потуги, готова дать еще одно поручение. Да не простое, а особенное. Вам необходимо найти для нее Ленту Лабиринта Барилзара.
Отправляйтесь в Зал Духовенства (пройти туда можно либо через кабинет Архиканоника, либо через больницу), а затем спускайтесь на нижние уровни Храма. Там найдите люк в полу, который приведет вас в Канализацию Храма. Вообще стоит отметить, что 80% игры проходит в шастаньях по канализации.
Спустившись в Канализацию Храма двигайтесь на северо-запад пока не наткнетесь на вход в Заброшенный склеп. Здесь нужно отыскать древнего лича Барилзара. Он расположился в северной части Заброшенного склепа. Как завелось, отдавать кольцо без боя он откажется, поэтому придется упокоить ходячий мешочек с костями. Забрав с его тела кольцо возвращайтесь в Приемную Храма к Федрику Клеру. Тот в свою очередь отправит вас к Архиканонику Гавасу Дрину. Вы найдете его в своем кабинете, пройти в который можно через западную дверь приемной.
Гавас Дрин сообщит о том, что Ленту Лабиринта нужно отдать Альмалексии, которая пребывает в Высокой Капелле. Попасть туда можно непосредственно из Офиса Архиканоника, либо из Приемной храма. Альмалексия в награду за переданный артефакт наградит героя способностью Свет Альмалексии (восстанавливает по 25 пунктов каждой характеристики).
На этом задания Храма в привычном их виде закончатся, а вам необходимо покинуть святилище Альмалексии и прогуляться по Морнохлу. Нет, не полюбоваться видами. Это необходимо чтобы начался следующий виток в сюжете.
Light Armor[edit]
Dark Brotherhood Armoredit
For more information, see this page
|
Dark Brotherhood armor, male Dark Brotherhood armor, female |
Как запустить Призраки Трибунала
Действие Ghosts of the Tribunal происходит в основном в Солстхейме, хотя некоторые цепочки заданий возвращают игроков на материк Скайрима. . Чтобы начать начальный квест, отправляйтесь к Вороньей Скале, взяв лодку из доков Виндхельма. Игроки должны будут пройти основной квест до двух культистов в Вайтране , которые приводят игрока в Солстхейм после того, как его убили.
Оказавшись в Солстхейме, исследуйте Воронью Скалу в поисках Храма ndash; его трудно не заметить, так как он возвышается над большинством других зданий в городе. Пройдите внутрь, спуститесь по лестнице и войдите в первую комнату справа. В этой маленькой спальне найдите книгу под названием Досье Еретика: Исповедь кузнеца , чтобы официально начать квестовую цепочку Призраков Трибунала.
World Information
- Books — A categorical list of all books and other in-game literature; includes contents of all noted titles
- Creatures — A concise directory of all in-game creatures, including their statistics and combat strategies
- Factions — A detailed guide of all facets related to in-game factions
- Houses — A list of the best locations to take up abode or simply turn into a museum
- Master Trainers — A list of trainers which may raise a skill to its maximum level
-
NPCs — Listing of all non-player characters in the game
- Essential NPCs — A list of NPCs that are considered «Essential» by the game
- People — A definitive catalogue of all major NPCs in the game
- Trainers — A list of the various trainers, and those skills they modify, in Morrowind
-
Places
Maps — Assorted interactive and reference maps of in-game geographical features
— A guide to the towns, cities, caves, and ruins scattered about Vvardenfell
- Services — A comprehensive directory of the various services offered in Vvardenfell establishments
- Slavery — An overview on slavery, its use in Morrowind, and related quests
- Spell Merchants — A complete list of spell merchants
- Transportation — A definitive guide to the various modes of transportation available in Morrowind. Notes both methods of transportation and their destinations.
Краткий гайд по расам и классам
Сразу же после выхода из тюрьмы главного персонажа игроку предлагается сделать выбор, касающийся его расы, класса, а также гороскопа. Перед тем как сделать это, стоит изучить особенности каждого из них. Главное помнить, что изменить гильдию или группировку возможно далеко не всегда.
Выбор расы
Всего на Морровинде проживает 10 рас, среди которых игроку необходимо выбрать наиболее подходящую ему. Вот некоторые из них:
- Раса Данмеров. Темные эльфы и коренные жители острова. Отличаются заносчивостью и высокомерным нравом. Недолюбливают другие расы (особенно звероподобные). Они являются хорошими магами и торговцами. Используют в сражениях холодное оружие.
- Раса Альтмеров. Светлые эльфы, прибывшие с другого острова. Интеллигентны и воспитаны. Являются хорошими магами и алхимиками.
- Раса Бретонцев. Имеют особые магические способности. Выбрав эту расу, главный персонаж может стать отличным жуликом или магом.
- Раса Каджитов. Звероподобная раса. Ее представители имеют острый ум и хитрый характер. Из них получаются отличные жулики и разведчики.
- Раса Имперцев. Одна из основных рас. Ее представители очень дисциплинированны, а также имеют большие дипломатические способности. Выбрав ее, главный герой может стать воином, рыцарем или вором.
Важно! От выбора расы дальше будет зависеть очень многое, например, стиль боя, вес доспехов (кольчуга или латы), бонусы и секреты. При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
При выборе расы игрок должен внимательно изучить особенности каждой из них
От этого во многом зависит прохождение основной сюжетной линии, способности, а также доступ к побочным квестам.
Выбор класса
При выборе класса также стоит заранее изучить способности каждого из них. Они влияют на навыки и умения персонажа. При прохождении основного квеста игры «Морровинд» на выбор предлагаются классы, вот некоторые из них:
- акробаты – ловкие и выносливые;
- шпионы – гибкие и привлекательные;
- ассасины – обладают высоким интеллектом.
Важно! Показатель каждого из классов может быть различным даже в одной расе и зависит от пола выбранного персонажа