Quests

Содержание:

Друид

Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии

Спасброски: стойкость и воля

Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика

Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.

Чумной друид

Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.

Защитник реального мира

Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.

Фееуст

В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.

Где найти Сказителя в 3 главе «Пятый крестовый поход»

Продолжить поиски Сказителя в третьей главе можно только после освобождения Дрезена от армии демонов. Когда город будет восстановлен, отправляйтесь в таверну «Полумера» на северо-востоке города и найдите здесь охотника за головами по имени Грейбор.

Скажите Грейбору, что хотите нанять его для охоты на дракона и заплатите 2500 монет (в противном случае он откажется помогать вам). Покиньте город и следуйте на запад в локацию «Суровый бор». Не забудьте взять в свой отряд Грейбора, так как без него не получится устроить засаду на дракона.

По пути к нужной локации дракон будет нападать на вас несколько раз, так что перед вылазкой стоит подготовиться к нескольким серьёзным сражениям. Оказавшись в локации «Суровый бор», скажите Грейбору, что готовы напасть на дракона. Когда он появится — сразитесь с ним. Убить вам его не удастся, но это к лучшему. Кровавый след приведёт вас прямиком к логову дракона, где вы и найдёте Сказителя.

Покиньте локацию и следуйте на восток к «Утраченному святилищу». Неподалёку от святилища вы заметите кровавый след. Войдите в локацию и пройдите текстовый квест (нужно спросить совета у охотника за головами). После спуститесь к капищу поруганной веры и перед этой локацией сверните на запад. Так вы окажетесь в логове дракона.

Сразитесь с драконом и убейте монстра. После первой атаки дракон переберётся на другую сторону башни. Если вы не успеете убить его, то ему удастся сбежать. В любом случае здесь вы встретите Сказителя, который попросит найти заметки древних эльфов. Нужные вам записи находятся на книжной полке слева от Сказителя.

Даже если вы найдёте заметки, Сказитель откажется брать их в логове дракона. Вернитесь в Дрезен и отыщите Сказителя перед воротами в цитадель.

Воин

  • Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение

Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.

Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.

Защитник Алдори

Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.

Мастер башенного щита

Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.

Задачи соратников

Пир на весь мир

В начале главы, в тронный зал с вопросом зайдет Линзди. Она предложит устроить «встряску» старине Экану, так как он в последнее время очень плохо выглядит. Отправляйтесь в Таверну и пообщайтесь с владелицей заведения. Возьмите в отряд Экандейо и держите курс на локацию «Угодья для королевской охоты», что восточнее замка.

После красочной речи одного из охотников, нужно перейти на рядом стоящую локацию. Элина устроила праздник в правой части карты, подойдите к ней и начните вечеринку. Поговорите с Эканом, Элиной и Нтави, затем подойдите к Линдзи и разрешите начать выступление, по окончанию которого вернетесь в тронный зал.

Жестокая справедливость

Квест берется в таверне, если подойти к гному, стоящему у барной стойки. Через мгновение к разговору присоединятся Октавия и Регонгар. Выясните из диалога местоположение маэстро Джануша — бывшего учителя ваших соратников, и по совместительству главаря Технолиги. Можете убить башмачника сразу, так как это сделает ваш визит неожиданным.

Отправляйтесь в открывшуюся локацию «Убежите Технолиги», что на северо-востоке от столицы баронства. Разберитесь с дюжиной членов технолиги, после чего будет диалог с маэстро. Вас ставят перед выбором — спасти заложников и упустить Джануша, после чего квест продолжится, либо дать людям погибнуть, но успеть уничтожить врага. У трупа можно собрать хороший лут, а в самой пещере вы найдете ценные артефакты. Обыщите письменный стол маэстро, откройте дверь найденным ключом и выбирайтесь.

Цена любопытства

В тронный зал войдет ваш казначей с донесением о предстоящих «дебатах». Возьмите в отряд Джубилоста и Линдзи, затем отправляйтесь в новую локацию «Непоследовательные дебаты», которая появилась на севере, между Древним дубом и Тернистым бродом.

В самой локации поднимитесь наверх и нажмите на одну из трех табличек, после прочтения которых Джубилост будет заколдован. Поговорите с лидерами трех троек, стоящих рядом. Пообщавшись с ними станет ясно, что злую шутку придумал гном. Попросите его снять заклинание, либо запугайте. Начните дебаты. Вот список правильных ответов:

  • Джубилост, Линдзи? Что будем отвечать?
  • Ее собственная воля.
  • Джубилост?
  • Тайна.
  • Что скажешь, Джубилост?
  • Это — знания.

После этого последует детская игра в «камень-ножницы-бумагу», но только на другой манер. Выберите Рыцаря, а в следующем раунде Карягу. Когда победа будет у вас в кармане, вы можете спросить, о чем пожелаете, но по сюжету лучше всего выбрать первый вопрос про гномов.

Ответ Посланника будет неординарным, вернитесь в тронный зал и откройте управление королевством. Здесь станет доступно новое событие «Непоследовательные дебаты и их последствия». Активируйте его чтобы поговорить с Джубилостом. Квест завершен.

Неразрушимый металл

Вам нужно посетить еще одну дварфийскую крепость, которая располагается недалеко от локации «Храм Оленя». Для выполнения первого пункта задачи обязательно возьмите с собой Харрима.

На самой локации нужно одолеть огромного голема. После этого поговорите со спасенными служителями Торага и решите, отдать им сердце голема или оставить себе. За выполнение квеста пользователь получит 2400 опыта.

Нок-Нок и проблема с гоблинами

Это задание станет доступным, только если вы приняли к себе в отряд Нок-Нока при выполнении квеста «Мать чудовищ» в третьей главе. За успешное завершение этой задачи герой получит не только 1200 опыта, но еще и много проблем. Мы рекомендуем отказаться от задачи, либо начать квест и игнорировать его выполнение.

Если вы все-таки решились выполнить его, то скажите гоблину что отправитесь как только решите все свои дела. Ваш путь лежит в торговый пост Олега, где нужно разобраться с великаном. Лучше всего убить великана, так как если отпустить его, то он станет докучать жителям столицы. Это можно исправить при выполнении королевских обязанностей, но, если игнорировать событие, то показатели баронства будут очень быстро уменьшаться.

Игра Pathfinder: Kingmaker – общая информация

Ролевик представлен русским разработчиком Owlcat Games. К главным нюансам ее относят возможность провести тонкую настройку персонажа. Можно подобрать расу, класс, настроить его мировоззрение.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Разработчик указал следующие минимальные требования к системе:

  • ОС – Виндовс 7, с 64-разрядной версией;
  • объем оперативной памяти – 4 Гб;
  • не меньше 30 Гб памяти на жестком диске;
  • видеокарта – Intel HD Graphics 3000;
  • совместимая с DirectX звуковая карта.

Прохождение квестов в Pathfinder Kingmaker занимает определенное количество времени:

  • на выполнение основных задач – от 83,29 ч. до 92,21 ч.;
  • вместе с необязательными заданиями – от 129,44 ч. до 180,24 ч.;
  • выполнение всех задач – от 163,42 ч. до 207,53 ч.

Потайная комната

При прохождении пролога мы можем подслушать разговор двух убийц и узнать о тайном помещении. После этого начинаем осмотр двух комнат, находящихся неподалеку друг от дружки. В них расположены статуи. Во время взаимодействия с ними у них либо опускаются, либо поднимаются мечи. К тому же одно касание может привести к изменению положения сразу у нескольких фигур.

Нам необходимо будет подобрать правильную последовательность, чтобы все клинки на статуях оказались направленными вниз. Тогда в комнате появится скрытый проход в тайник. Там мы отыщем сундучок, где лежит неплохое оружие и кольцо.

Амири

Является одной из первых соратниц, с которыми вы повстречаетесь в игре. Ее можно найти в рамках прохождения Пролога. Вы вряд ли упустите ее из виду, поэтому не станем приводить точное местоположение.

Амири является варваром из далекого королевства, гордый характер которой был выкован из постоянных издевательств и оскорблений. Вместо того чтобы подчиняться ограничениям своего племени (женщины не могут быть воинами), она ушла из дома в поисках новой «семьи», которая будет ценить ее в качестве опытного бойца.

Амбиции и личность Амири легко просчитать. К тому же она довольно проста в плане освоения. Девушка высоко ценит силу и храбрость, но ненавидит слабость и трусость. Она обладает высоким параметром Силы и при этом может использовать как двуручные, так полуторные мечи. Ее главная задача в бою – это наносить максимальный урон врагам.

Однако варварское безрассудство, возможность ношения только средней брони и наличие сравнительно небольшого количества очков Ловкости делает Амири довольно уязвимым персонажем. Поэтому старайтесь отводить от нее гнев противников, иначе она быстро будет выведена из строя.

Если Амири на всем протяжении игры останется Варваром, то у нее будет доступ к Атлетике, Подвижности, Знанию о природе, Восприятию и Убеждению в качестве классовых навыков. К тому же она будет получать достаточное количество очков умений за уровень.

Эта спутница может стать неплохим вариантом для тех, кому нужно Убеждение, однако Джейтал намного лучше подходит для этой задачи. Поэтому если вы держите Амири в команде, то советуем инвестировать свободные очки в Знания о природе. Что касается второстепенных умений, то улучшите Атлетику, которая поможет вам в прохождении некоторых заданий, или в Подвижность – она позволит воительнице фланговать врагов, не опасаясь контратаки.

Амири – один из самых сложных компаньонов, которых вы можете нанять. Она наносит большой урон, но не выдерживает сильных атак. Вам придется постоянно следить за ее здоровьем и стараться не пускать на передовую.

Развитие королевства: Сила является важной характеристикой для ваших Генералов, так как она позволяет им получить неплохой бонус. Поэтому если вы хотите сделать Амири новым генералом, то старайтесь основывать ее билд именно на этом параметре, чтобы он постоянно увеличивался

Применение заклинаний

Виды заклинаний

У магических классов вместо боевых умений фигурируют заклинания, представляющие собой одноразовые магические эффекты, способные нанести урон, ослабить противника, вылечить союзника или усилить его. Все эти заклятия можно поделить на два вида:

  • Мистические – их используют магусы, маги, колдуны и барды. В основном они направлены на разрушение и уничтожение.
  • Священные – их используют паладины, рейнджеры, жрецы, инквизиторы и друиды. Источником этих заклинаний в основном выступает какое-нибудь божество или сама природа. В основном они направлены на исцеление и защиту товарищей.

Маг должен решить, какие заклинания ему необходимы на соответствующей вкладке, прежде чем лечь спать (сон должен длиться как минимум 8 часов). Проснувшись, он сможет использовать только те заклинания, которые заранее выбрал. Волшебник является опытным заклинателем, способным узнать столько заклинаний, сколько ему нужно (скопировав в свою книгу заклинаний), однако в сутки он может использовать ограниченное количество, выбранное перед сном.

Колдун в свою очередь является спонтанным заклинателем. Он не может изучать новые заклинания, кроме как путем повышения своего уровня. Зато этот персонаж способен использовать любые известные ему заклинания, когда он того захочет.

Сохранение концентрации

Чтобы сотворить заклинание, персонаж должен сосредоточиться. Если что-то прерывает его концентрацию во время каста, то будет осуществлена ее проверка, которая может закончиться, либо продолжением каста, либо провалом заклинания. Поэтому если вы не уверены в уровне концентрации героя, то не стоит пытаться кастовать заклятия рядом с врагами.

Следует также помнить, что разные заклинания требуют различное количество времени для сотворения. Например, некоторым из них может потребоваться целый раунд, а другим хватит и половины. Опять же учитывайте эту информацию во время сражения с противниками.

Школы заклинаний

Почти каждое заклинание относится к той или иной школе. Они играют большую роль, если вы взяли «Концентрация на заклинаниях» или имеете предпочтения к определенным школам. В игре можно найти следующие школы:

  • Преграждения: заклинания защиты.
  • Воплощения: создание чего-то из ничего и вызов существ.
  • Прорицания: заклинания сосредоточены вокруг предвидения (можно узнать утраченные тайны или предсказывать будущее).
  • Очарования: заклинания, которые воздействуют на умы других.
  • Разрушения: заклинания, направленные на нанесение урона.
  • Иллюзии: заклинания, обманывающие чувства или умы других.
  • Некромантии: заклинания, которые управляют силой смерти (позволяют вызывать нежить).
  • Трансмутации: заклинания, способные изменять свойства какого-либо существа, вещи или явления.

Не рекомендуем вам выбирать школы преграждения, воплощения, разрушения и трансмутации в качестве оппозиционных, так как они обладают множеством полезных заклинаний.

Отыгрывайте во все поля

Pathfinder: Kingmaker — одна из немногих CRPG, которые не держат вас за рукав и предлагают разнообразный и детализированный, извините, ролеплей.

При создании персонажа можно выбрать его мировоззрение и решить, что он, например, добрый. И хотя система Pathfinder задает определенные рамки, вы вправе регулярно трансформировать характер главного героя и его взгляды на жизнь. Спектр решений, которые можно принять по тому или иному вопросу — как во дворце, так и в поле, — поначалу шокирующе широк. 

Полчаса назад вы были снисходительны с обдолбанными кобольдами, а теперь договорились о разделении прибыли с дорожными гопниками. Повесили приживалу-кузнеца. Назначили тролля вассалом. Свита от ваших решений уже нервно кашляет, и в рамках реабилитации следует серия спорных, но в целом положительных решений. А потом главный герой снова сходит с ума и вытворяет что-нибудь антисоциальное на ровном месте.

В этом смысле Pathfinder: Kingmaker больше всего похожа на оригинальные две части Fallout — там тоже можно было устроить словесный и деятельный беспредел ни с того ни с сего. Или, если угодно, Planescape: Torment, где также было подвижное мировоззрение.

В Kingmaker эта механика доведена до абсолюта: развилки между богобоязненным меценатом, жадным до власти отморозком, трусливым бакланом и грустным клоуном ждут в каждом мало-мальски важном диалоге. Владимир Бровин велел саботировать — так саботируйте! Если сюжет начинает казаться скучноватым, добавьте в него огонька; это в ваших силах

Примите неожиданное, противоречащее всякой логике административное решение или проявите скрытую черту характера в походе. Игра от этого не сломается, а происходящее приобретет новые оттенки

Владимир Бровин велел саботировать — так саботируйте! Если сюжет начинает казаться скучноватым, добавьте в него огонька; это в ваших силах. Примите неожиданное, противоречащее всякой логике административное решение или проявите скрытую черту характера в походе. Игра от этого не сломается, а происходящее приобретет новые оттенки.

Секреты и тайники

Пролог

Уже в начале игры можно наткнуться на потайную комнату, открываемую с помощью обычной кнопки на стене, расположенной справа от входа во двор. Увидеть ее легко даже без скриншота.

Торговый пост

На 1-м этаже магазина, находящегося на данной локации, можно отыскать тайник. Для этого значение вашего внимания должно составлять как минимум 11 единиц. На втором этаже имеется закрытый сундучок, для отпирания которого требуется хорошо прокаченный навык плутовства (не менее 21 единицы).

Заброшенная хижина

Подойдите к старому колодцу и нажмите на него, чтобы отыскать записи о травяном тайнике. Направляйтесь к разрушенному домику и отыщите сундучок, вокруг которого лежит трава. В сундуке ничего не будет.

Отыщите пряные травы в этой же локации (или возьмите их с собой) и положите в сундучок. Трава исчезнет, но на ее месте возникнут различные ценные вещички.

Крепость Рогача

Когда вы окажитесь в доме Рогача, то в клетке, где находится друид, сможете отыскать еще один сундук, в котором ничего нет. Как и в прошлый раз, положите в него пряные травы, чтобы заполучить сокровище.

Кстати, если вам удастся расправиться с Рогачом менее чем за 30 суток, то Алдори решит наградить вас неплохим оружием.

Крепость дварфов (Логово троллей)

На 1-м уровне вы можете отыскать потайное помещение неподалеку от кобольда-художника. В нем имеется обычный сундук, а также спрятанная в стене ниша и скрытый сундучок. В каждом из них лежат ценные вещички.

Если вы пройдете в восточную область 2-го яруса подземелья, то отыщите последнюю потайную комнату, находящуюся в помещении со светящейся руной. Правда, дорогих предметов в ней вы не найдете.

Одинокий курган

Направляйтесь в северо-западный уголок и отыщите там скрытое помещение, которое можно открыть с помощью нажимной плиты. Тут вы найдете отличный пояс.

Иная реальность

Пройдите в северо-восточный уголок, расположенный возле пауков, и отыщите спрятанный проход, ведущий в новую область. Там вы столкнетесь с довольно легким противником, за убийство которого дается неплохая награда.

Трудности с троллями

Трудности с троллями — основной квест Pathfinder: Kingmaker. Является главным заданием 2-й главы.

Начало

Через некоторое время после того, как барон отбил первое нападение на Путь в топи

Направляясь в сторону Южных Скрюченных топей , героев ждут 2 неслучайные встречи в обоих случаев речь идёт о путниках, на которых напали тролли — это посол Поиск логова

Этот этап квеста можно пройти несколькими способами, выполнив дополнительные квесты. 1. Добраться до локации Брод через Смрадку необходимо помочь гномам под предводительством Джубилоста отбиться от кобольдов Тартука, а затем спасти груз гномов из реки. В случае успеха протагонист также получит нового компаньона в лице лидера гномов, который является алхимиком и бомбы которого очень помогут в борьбе с троллями. 3. В локации Разрушенная башня необходимо отыскать Экандейо, рейнджера который мстит троллям за убийство своей семьи и выслеживает их. В случае согласия помочь ему, протагонист получит в отряд нового компаньона,

Таким образом, выполнив те или иные действия, герои узнают, что логово троллей расположилось в заброшенной дварфийской крепости. Если в отряде есть Джубилост, то он пожелает навестить её. Также если в отряде присутствует Харрим, то он также пожелает посетить крепость. В обоих случаях активируются их личные квесты. Также в отряд необходимо взять Экандейо, так как в процессе дальнейшего прохождения появится возможность выполнить его личный квест.

Варвар

Основные черты: быстрое перемещение, ярость

Спасброски: стойкость

Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Акт 3

Действие 8

После старта нового акта, вы сможете завершить исследование Клинка Доблести с помощью командирского стола. В принципе здесь можно не спешить, однако мы все же рекомендуем сделать это уже в начале кампании. Будут еще 3 проекта, которые вам предстоит изучить, однако они откроются только после 5-го акта.

Действие 9

После попадания в лабораторию Арилу доберитесь до конца подземелья и отыщите там артефакт, называющийся Лексикон парадокса. Оставьте его себе, не отказывайтесь от его Силы и не передавайте его Шову. Ни в коем случае НЕ убивайте Шова, так как он понадобится вам.

Здесь можно найти полуночный болт. Его расположение показано на скриншотах выше.

Примечание: Некоторые пользователи отмечают, что Лексикон можно отдать королеве Голфри в конце данного акта. Позднее он вернется к вам в 5-м акте. Это действие приведет также к тому, что королева будет жить. Поэтому можете попробовать передать ей этот предмет.

Действие 9b (необязательно)

Еще одна полуночная стрела находится в локации Зантира, в Святилище Слоновой Кости. Точное расположение продемонстрировано на изображениях ниже.

Клыковица для Боккена

Мы можем получить это задание от Боккена, который находится на торговой заставе Олега. Он попросит нас направиться в паучью пещеру «Клыковичья пещера» и добыть там особый предмет. Спускаемся на глобальной карте чуточку вниз, поворачиваем направо и идем вперед. Вскоре мы наткнемся на нужную область.

Убиваем всех противников, а потом проходим в подземелье. Тут нам придется столкнуться с множеством маленьких и огромных пауков. Первых удастся убивать лишь огненными или кислотными заклятьями. Применяем свитки или присоединяем к своему отряду Регонгара (опытный маг).

Начинаем сбор клыковицы, подойдя к кусту с правой стороны. Сделать это можно только после прохождения проверки природой. Нам пришлось осуществить несколько попыток – каждый провал приводил к получению урона. Собрав нужное растение, идем обратно к квестодателю и отдаем его ему.

Если мы промедлим, то клыковица придет в негодность, а Боккену необходимо именно свежее растение.

Награда: 165 единиц опыта, зелья исцеления и восстановления.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector