Карта

История[]

Официальный выпуск Java Edition
1.8 Dinnerbone опубликовал твит с превью «мерцающей» текстуры границы мира, сделанной Райаном Хольцем.
14w17a Добавлено настраивание границы мира.
14w18a Игроки больше не могут взаимодействовать с блоками за пределами границы.
14w19a Добавлены параметры и .
На определённом расстоянии от границы мира видна предупреждающая аура красного цвета.
Граница мира в Нижнем мире теперь имеет такой же размер, как и в Верхнем мире.
При путешествии в Нижний мир больше не создаются порталы за границей мира.
14w20a Если игрок оказался за пределами границы, он может вернуться назад.
14w26a Добавлен параметр .
14w29a Добавлен параметр , показывающий текущий размер границы мира.
Командные блоки больше не работают за пределами границы мира, хотя, неясно, является ли это ошибкой или намеренным решением.
14w30a Воронки, находящиеся за пределами границы мира, больше не функционируют.
14w31a Параметр времени изменения размера границы мира теперь может быть больше.
Только игроки получают урон за пределами границы мира.

Создание[]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно

Основная статья: Зерно

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Геометрия пространства[]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

С 1.8 больше не генерируются лже-чанки, а перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация () после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку.
В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира.
С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.

Map generation

pbf from Geofabrik or planet.osm.pbfWhen you only want to create a few Tiles, you can deselect this checkbox and the osm data will be downloaded from the Overpass-API. This will reduce your network traffic, but the Overpass-API has a lot of limitations.If the overpass-API creates some errors or you want to create large ares (for example with a high “Dagrees per Tile” value, always use a pbf file.

Proxy ServerWhen you are using this program in a not-private network, for example at your university or school, you can enter a proxy server. When using this software at home, you can leave this blank.

Number of parallel generationsSelect how many Tiles should be generated at once. Should be the number of your CPU cores.

Allow parallel WorldPainter generationDue to a large requirement on RAM, you can disable parallel WorldPainter generations.

Show cmd promt during generationHide or show the cmd promts for each batch file while the map is generated.

Continue, even if a single Tile failsPretty self explaining. When de-selected, the generation will be stopped when a single Tile fails.

История[]

Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.

Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.

Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.

Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.

Pre-classic-версия Java Edition
Pre 0.0.0 Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом.
rd-132211 Карта стала полностью плоской.
rd-160052 Ландшафт теперь состоит из холмов и долин.
Classic-версия Java Edition
0.0.12a Ландшафт состоит из низких холмов.
0.24_06 В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры.
Indev-версия Java Edition
12 февраля 2010 Добавлена смена дня и ночи.
Infdev-версия Java Edition
27 февраля 2010 Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev.
27 марта 2010 Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры.
11 июня 2010 Изменён генератор местности.
Альфа-версия Java Edition
1.0.0 Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.)
1.2.0 Добавлены биомы.
1.2.3 Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты.
Бета-версия Java Edition
1.3 Теперь игрок может указать имя мира и зерно.
1.5 Добавлена погода.
1.7 Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок.
1.8 Новый генератор местности.
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены.
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3.
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке.
Далёкие земли удалены и заменены пустотой.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w07a Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil.
1.6.1 13w17a В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы.
1.7.2 13w36a Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными.
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые.
13w37a Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены.

Как сделать карту

Это было бы не в духе Майнкрафта, если бы карты не нужно было создавать. Это также не один из ваших основных предметов для создания и комбинирования методов – он сделан с использованием таблицы для создания. Вот краткое руководство, которое покажет вам, как создаются карты.

Крафтовый стол и печь

Вы будете использовать таблицу крафта для создания своей карты, а также все другие необходимые компоненты. Но вам также придется использовать печь для изготовления деталей компаса. Компас-это неотъемлемая часть, которая будет сопровождать вашу карту.

Ресурсы

Естественно, как и при создании любого другого предмета Minecraft, вам понадобятся некоторые ресурсы. Вот элементы, которые вам понадобятся, чтобы составить карту.

  1. Сахарный тростник – требуется 9 из них. Сахарный тростник бледно-зеленого цвета и обычно растет в непосредственной близости от воды.
  2. Железная руда – 4 из них необходимы. Железо представлено оранжевыми пятнами на серых блоках. Чтобы эффективно добывать железную руду, вам понадобится, по крайней мере, каменная кирка.
  3. Редстоун – требуется 1 куча Редстоуна. Редстоун находится в слое 16 и ниже. Итак, ожидайте, что вам придется немного покопаться, чтобы найти этот ресурс. Он напоминает светящиеся красные веснушки на серых камнях.
  4. Топливо – Любой вид топлива, который горит, должен работать. Используйте 4 деревянных блока или один блок древесного угля / угля.

Выплавка Чугуна

Железную руду, которую вы собрали, нужно будет выплавить. Для этого мы собираемся использовать печь.

  1. Откройте печь, как обычно
  2. Добавьте 4 железных руды в коробку в верхней части окна печи
  3. Добавьте топливо в нижнюю коробку
  4. Печь должна автоматически начать плавку

После того, как вы закончите выплавку, переместите железные бруски в инвентарь.

Создание компаса

Теперь пришло время подойти к столу для крафта и сделать карту.

  1. Откройте стол для крафта
  2. Поместите кучу Редстоуна в центр сетки в окне таблицы крафта
  3. Поместите один железный прут слева, справа, вверх и вниз от кучи красного камня
  4. Появится значок компаса
  5. Сделайте компас

После того как вы его создадите, переместите компас в свой инвентарь.

Изготовление кусочков бумаги

Чтобы создать карту, вам понадобится девять листов бумаги. Вот как сделать кусочки бумаги из сахарного тростника.

  1. Поместите три сахарные палочки в нижний левый, нижний средний и нижний правый квадраты в подменю «Создание».
  2. Должно быть создано девять листов бумаги

После того, как вы закончите, переместите девять листов бумаги в свой инвентарь.

Создание карты

Наконец, пришло время использовать все элементы, которые вы создали до сих пор, для создания карты. Вот как это сделать.

  1. Поместите компас в центр сетки для крафта
  2. Поместите по одному листу бумаги в каждый из оставшихся квадратов (всего 8)
  3. Появится коричневый лист бумаги – это значок, представляющий элемент карты
  4. Создай это

После того, как вы закончите создавать карту, вы можете переместить ее в свой инвентарь и начать использовать.

Requirements

Seed

For technical reasons, you need to know the seed of your world to use Seed Map, unless, of course, you want to find a seed for a new world. If you’re playing SSP, the app is able to fetch the seed from your savegame. Alternatively, you can use the /seed command ingame. In SMP, you can use the same command if you have sufficient rights. Otherwise, however, you’re dependent on the server owner, who started the world and has access to the savegame and config files.

Browser

This app uses some relatively new web technologies. As a result, some features may be disabled for older browsers. I recommend using the latest version of a major browser such as Chrome, Firefox, Edge or Safari.

Как добраться в Далёкие земли[]

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.

При нахождении игрока в позиции ±21024, которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата ) и написать в ней команду (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: . Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

Export settings

Blocks per TileThe size of the world export of WorldPainter for each Tile. Ranges from 512 to 20480. This value is mainly responsible for the scale of your map. Higher values, like 10240 or more will use a lot of RAM and should be used with caution.

Dagrees per TileThe number of dagrees longitude and latitude that is used for each Tile. Larger Dagrees per Tile usually tooks longer and need more disk space per Tile.

Vertical ScaleYou can change the vertical scale independently from the horizontal scale. You should always use a smaller scale here. For example, on a 1:100 scale map, use a vertical scale of 1:50 or 1:25.Using a “Dagrees per Tile” settings above 1, you can only use 1:200, 1:100 or 1:50. Smaller scales will be automatically corrected to 1:50. Why? 1:50 is the smalles scale that fits in the 256 blocks range of Minecraft!

Map FormatSelect your Minecraft version. At the moment, you can select between 1.12, 1.16 and 1.17.

World nameShould be self-explaining. This is the name of your world folder. The ingame name (in the saves list in Minecraft) is always the Tile you spawn in.

Terrain MappingYou can create a custom Terrain Mapping. The satellite images are reduced to ~20 different colors, which represent the terrain. At the moment, there is a “Standard” and “Custom” option, so you can change the color values of the custom.png image inside “wpscript\terrain” and in the WorldPainter script. This way, you can make the world a little bit greener of even add blocks for future Minecraft versions.

Terrain SourceYou can chose between different satellite images. Arcgis, Google and Bing requires a permanent internet connection. You can also chose the Offline Terrain (the high res requires the addon), if you have any trouble with the online images.

Map OffsetYou can shift the entire map by 360° east or west to create maps with a complete pacific ocean (for example).

Vanilla GenerationCurrently no help or support, because it is really buggy. I use this method to create maps with structures.

Map features

Heightmap Error CorrectionThe 30m heightmap source has some missing spots that will be filled with an custom algorithm. Not working when you are using a high “Dagrees per Tile” value, because this uses a less accurate heightmap source.

BathymetryWhether you use the bathymetry addon or not.

RiversYou can select if rivers (and other water bodies) should be generated and you can select the size: – small: 1-2 pixel wide – medium: 5-7 pixel wide – large: 12-15 pixel wide – major: only large rivers in real life. Useful for really large scales, like 1:1000 and more

StreamsThe smaller parts of rivers, most likely at the source of the river. Should only be used on very large scales and is completly deactivated at scales smaller then 1:100.

BordersSelect the year of the borders, or disable them completely.

UrbanAreas of cities and villages are generated with cobblestone instead of the satellite image terrain.

Highways2 stonebricks wide path.

Streets2 path block wide path.

Small streets1 path block wide path.

FarmsWheat at different states.

MeadowsDense 1 block and 2 block height grass.

QuarryStone with a lot of ores visible from ground.

End-PortalsEnd-Portals are placed at positions of real life airports with the official 3-character code by IATA. This way, small “hobby” airports are not used for generation. At scales of 1:100 and smaller, real life locations of rocket launchpad are used.

Random Mob-SpawnersElder Guardians and Guardians spawn in these random mob spawners in the sea.

Random Animal-SpawnersSome mobs only spawn in special biomes, that are not everytime part of the final map, for example when creating small countries. To make it survival friendly, small mob spawner rooms with random mob spawners will generate underground.

Ориентирование в пространстве[]

Основная статья: Ориентирование на местности

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.

Булыжник-компас.

По облакам и солнцу.

В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами

Основная статья: Координаты

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

  • Север — −Z, F=2
  • Юг — +Z, F=0
  • Запад — −X, F=1
  • Восток — +X, F=3

Окружение[]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы

Основная статья: Биомы

Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры

Основная статья: Натуральные структуры

Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь

Основная статья: Цикл день/ночь

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Folder and path settings

Path to scripts folderThis is simple the path to the folder, where the exe files, the QGIS project folder and the worldpainter script are located. In most cases, you don’t need to change this.

Path to “wpscript.exe”This is the path to the wpscript application that is installed with WorldPainter. When you do a standard installation, it should be located in “C:\Program Files\WorldPainter\wpscript.exe”.

Path to “QGIS install folder”This is the path to the QGIS application (main folder). When you do a standard installation, it should be located in “C:\Program Files\QGIS 3.16”.

Path to “magick.exe”This is the path to the Image Magic application. When you do a standard installation, it should be located in “C:\Program Files\ImageMagick-7.0.10-Q16\magick.exe”.

Path to “*.pbf” FileThe path to the pbf file. Most likely in your Downloads folder. You can get these files from Geofabrik or you can even use the whole planet osm data from here: https://planet.openstreetmap.org/ (Use the “Latest Weekly Planet PBF File”).

Export folderThis is the folder, where the completed map will be available at the end of the generation process.

If some of these programs are missing on your computer, take a look here: Installation.

Генерация мира[]

Основная статья: Генерация карты

Визуализация чанка.

Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. ) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Usage

Seed Selection

The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save…» and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.

You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.

Dimension and Feature Selection

Below the seed and version, you can also choose the Minecraft dimension that you want to view (Overworld, Nether or End). This, and the version you use, will affect which features can be enabled. To toggle certain features, click on the icons in the features box just above the map.

You can also expand and collapse features box by clicking the arrow on the right side of the box to show the full names of the features, as well as some more options.

Note that some features will only show if you zoomed in enough. This is to keep the app fast and to not flood it with icons. The app will show a warning and all affected features will be highlighted once that happens.

Navigation

Once you entered all the options you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.

Selecting structure locations

You can click or tap on the icons on the map to see their exact coordinates in the game. For some structures, additional details are shown as well.

Touchscreen

When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.

Другое[]

  • Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве «спаунера мобов».
  • С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
  • Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
  • Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 реальных часа беспрерывной игры.
  • Состав Крайних Далёких земель: 36 % камень, 25 % воздух, 23 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40 % камень, 16 % воздух, 28 % вода, 10 % земля/дёрн, 2 % коренная порода, и 4 % других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
  • Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.
  • В карманном издании с 0.9.0 присутствуют Далёкие земли, они аналогичны Далёким землям из ПК-версии до beta 1.8, однако при телепортации туда невозможно ходить, и игрок падает в пустоту.
  • За несколько миллионов блоков до Далёких земель затенённые блоки иногда становятся полностью чёрными.
  • Очень редко в Далёких землях можно встретить деревни (точнее незадолго до Далёких земель). Эти деревни генерируются неправильно и часто прямо в земле или в воде.
  • Интересный факт, Далёкие земли присутствуют в Minecraft: Story Mode. Их можно встретить в 4 эпизоде. Сорен их описывает как «Место, где логика уступает перед хаосом».

Troubleshooting

If none of the below helps, please report in the comments and include your seed, platform and version, and coordinates.

Common user errors

If your in-game world doesn’t match the map here at all, it’s most likely due to one of the following:

  • you entered the wrong seed or coordinates
  • you selected the wrong edition or version (the one used to generate the region you look at)
  • you used mods or resource packs that affect world generation
  • (for slime chunks) you didn’t wait long enough, since they have a very low spawn rate even in slime chunks

Known limitations

Many features are not 100% accurate, i.e., locations can be wrong or missing. These include:

  • Dungeons
  • End Cities on Bedrock Edition
  • World Spawn Positions
  • Amethyst Geodes (near caves, mineshafts, etc.)

Various other structures such as villages and igloos can sometimes fail to generate in-game as well, but this should happen far less frequently than for the features mentioned above.

Mixed version worlds

If you started your world on an older version, you’ll have to switch between the versions in the app. Always select the version that was used to generate the chunks you’re looking at.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *