История и развитие игровых модификаций

Определение видеоигры

Принципиальная электрическая схема из патента на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой

Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт был видеоигрой в ранних определениях, на дисплей должен передаваться видеосигнал. Это может (но не всегда) включать электронно-лучевую трубку (ЭЛТ), осциллограф , жидкокристаллический дисплей , монитор с векторной разверткой и т. Д. Это определение исключает ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп, а не на дисплей. как игры, в которых используется статическая ЖК-графика, например Nintendo Game & Watch или большинство портативных устройств Tiger Electronics . С технической точки зрения их правильнее было бы назвать «электронными играми» или «компьютерными играми».

Сегодня термин «видеоигра» полностью утратил свое чисто техническое определение и охватывает более широкий спектр технологий. Хотя термин «видеоигра» все еще не определен, в настоящее время он обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном на электронных логических схемах, которые включают в себя элемент интерактивности и выводят результаты действий игрока на дисплей. Исходя из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; Однако они были в значительной степени связаны с исследовательскими проектами в университетах и ​​крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за их основной цели в качестве академических и рекламных инструментов, а не развлекательных игр.

Предшественниками этих игр являются развлекательные устройства с электронно-лучевой трубкой , самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, а также первая игра, в которую был включен экран с электронно-лучевой трубкой. Игрок моделирует траекторию артиллерийского снаряда на экране ЭЛТ, подключенном к осциллографу , с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, в нем не используются цифровые компьютеры или запоминающие устройства, а также не выполняются программы. Он был запатентован Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстле Рэем Манном в 1947 году. Хотя идея игры заключалась в том, чтобы потенциально использовать телевизор в качестве дисплея и, таким образом, продавать изобретение потребителям, Голдсмит и Манн работали в телевизионном дизайнере DuMont. Лаборатории , патент, первый для электронной игры, никогда не использовался, и устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы. Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. Примерно в то же время, когда было изобретено устройство, Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноун в 1948 году разработали первую известную письменную компьютерную игру — шахматную симуляцию под названием Turochamp , хотя на самом деле она никогда не была реализована на компьютере, так как код был слишком сложным для запуска. на машинах того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной игре в шахматы с противником, но так и не смог запустить программу на компьютере.

Индустрия видеоигр

По всему миру в производство видеоигр вовлечены миллионы людей самых разных специальностей: художники, программисты, дизайнеры, издатели, продавцы, промышленники и многие другие.

Игровая индустрия предполагает присутствие специальностей, отсутствующих в любых других отраслях экономики: дизайнеры уровней, тестеры игрового оборудования, игровые программисты, геймдизайнеры.

Фото 4. Развлекательный центр с видеоиграми в американском городке

Ежегодная прибыль рассматриваемого сектора экономики варьируется в пределах 10-15 миллиардов долларов.

Огромное число изобретений изначально были ориентированы на обслуживание нужд геймеров, а лишь затем вошли в обиход всех прочих пользователей: звуковые карты, компакт-диски, центральные процессоры, графические акселераторы и так далее.

Стоимость разработок новых видеоигр растет из года в год. Преобладающая доля на рынке принадлежит крупным производителям, штат работников которых может исчисляться несколькими тысячами человек (Ubisoft, Electronic Arts, Origin Systems и другие).

Выпуск отдельных компьютерных игр (к примеру, Call of Duty: Black Ops) сопряжен с небывалым коммерческим успехом, принесшим их разработчикам сотни миллионов долларов чистой прибыли.

Почему моддинг остается нишевым направлением?


Промоарт DayZ. Изображение: официальный арт к игре DayZ / Bohemia Interactive

Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.

Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.

Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.

Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.

Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.

Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.

Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.

Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.

А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.

2010-е годы: первая творческая мастерская и появление монетизации

Моддинг постепенно превратился в бизнес. В 2011 году Valve запустила «Мастерскую Steam» — своеобразный маркетплейс для любителей дополнений. «Мастерская» позволяет делать уникальный контент по играм и выставлять его на продажу. А также помогает загружать моды прямо из клиента Steam, что очень удобно как геймерам, так и самим моддерам. По данным Venturebeat на 2013 год, Valve выплатила 10,2 млн долларов авторам пользовательского контента в Dota 2 и Team Fortress.


График увеличения создателей контента, представленный Valve на конференции Steam Dev Days в Сиэтле. Фото: Sergey Galyonkin / Epic Games

С 2015 года в Steam Workshop появились платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim. Однако сообщество разозлилось не на шутку: на Valve и Bethesda обрушился поток жалоб о завышенных ценах, украденных работах и наличии в магазине контента, защищённого авторским правом третьих лиц. 28 апреля 2015 года платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim исчезли из мастерской, и Valve извинилась перед игроками.


Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective

Тот факт, что разработчики стали поддерживать создание модов, мотивировал энтузиастов развиваться в этом направлении. Вскоре стали появляться уникальные модификации, которые, как Counter-Strike в своё время, превратились в самостоятельные игры: Black Mesa, Cry of Fear, DayZ, The Stanley Parable, PUBG и так далее.

Электронные игры

Некоторые игровые установки были разработаны даже до появления полноценных вычислительных машин и работали на аналоговых элементах. По сути, инженеры в компьютерных лабораториях собирали развлекательные аппараты из тех приборов, которые использовали в исследованиях и для других разработок.

В 1947 году появился первый ракетный симулятор, который состоял из осциллографа, электронно-лучевой трубки и элементов управления. Впоследствии симулятор вдохновил разработчиков таких популярных видеоигр, как Spacewar! и Computer Space.

В 1958 году появилась еще одна известная игра — Tennis for Two, сделанная из осциллографа и аналогового компьютера. Инженеры Брукхейвенской национальной лаборатории собрали ее, чтобы развлекать посетителей игрой в виртуальный тетрис. Однако уже через год установку пришлось разобрать, так как компьютер и осциллограф были нужны для других, более важных дел.

Зависимость от видеоигр

Изучением феномена зависимости от видеоигр занимается психология. Крайние формы психологической зависимости, сопровождающиеся совершением уголовно-наказуемых деяний, составляют предмет исследований криминологической науки.

Наибольшую зависимость игроки испытывают применительно к сетевым играм, в особенности MMORG. В новостных лентах описаны факты фанатичного отношения к играм, завершавшегося летальным исходом…

Фото 6. Видеоигра, реализованная на мобильном устройстве

Наибольшую опасность для общества представляют случаи игровой зависимости, сопровождающиеся озлобленностью и чрезмерной агрессией к окружающим вследствие чрезмерного увлечения видеоиграми с насильственными сценариями.

Факты массовых убийств и актов вандализма, вызванных регистрируются на всех континентах. Жертвами психически неуравновешенных игроманов становятся десятки людей…

Основными потребителями видеоигр выступают молодые люди в возрасте до 35 лет. Именно эта категория людей в большей степени страдает от чрезмерного пристрастия к такого рода развлечениям.

По мнению ряда психологов и криминологов, развитие видеоигр способствовало снижению преступности в отдельных криминогенных регионах, так как интересы значительного числа уличных хулиганов сместились в сторону сетевых игр и виртуальных стратегий.

SPACE INVADERS 1978. Первый шутер

Принято считать, что Space Invaders открыл золотую эпоху аркадных видеоигр, которая закончилась в середине 80-х. Несмотря на всю простоту идеи и реализации, игра много в чем была первая и прорывная, а именно:

  • принято считать первым шутером;
  • впервые саундтрек подстраивался под ритм игры;
  • первая игра, сохранявшая результат игроков и показывавшая рейтинг; именно Space Invaders сделали популярным идею мериться местом в рейтинге.

Игру за год сделал один человек — Tomohiro Nishikado. Tomohiro долго скрывал, что любит видеоигры, но терпеть не может в них играть. В собственной игре он прошел только несколько первых уровней.

Первая версия игрового автомата была размером с холодильник и всего с двумя кнопками. Пройти игру до конца было невозможно, с каждым уровнем росла скорость.

За 4 года было выпущено 400 000 автоматов, которые принесли создателям почти 4 миллиарда долларов без учета мерчендайза и авторских прав.

FINAL FANTASY VII 1997. Самая дорогая игра своего времени

У разработчика игры Square уже заканчивались деньги, команда понимала, что это последняя игра, которую они смогут выпустить. Терять было уже нечего, и Square решили сделать игру, в которую нравилось бы играть самим. Так появилось название Final Fantasy. Игру сделали 120 человек за 45 миллионов долларов.

Объем контента был уже такого размера, что игра не смогла бы уместиться на картридж. Это была главная причина перейти на CD и Sony.

Игра вышла в США всего через 6 месяцев после релиза в Японии. Раньше отставание в релизах было 2–3 года. Еще один маркер того, что началась эпоха одновременных мировых релизов.

Commander: The Great War

Battlefield 1Commander: The Great WarTo End All WarsBattle of Empires

В Commander: The Great War игроку доступна большая глобальная карта, включающая всю Европу; территорию Российской Империи по уральские горы и Кавказ; Ближний восток; северную Африку; а также часть побережья США.

Что можно изучить:

Историю основных военно-политических блоков — Антанты и Тройственного союза, с отыгрышем за страны-участницы (Германия, Италия, Франция, Великобритания и Российская Империя).
Основная кампания («Великая война») стартует в 1914 году и идет до победы

Также есть кампании поменьше, позволяющие оценить сложность битв при Артуа и Вердене, Нивельское и «весеннее» наступление.
Присутствует 40 реальных исторических битв, которые рассказываются через подробные брифинги, с объяснением задач и важности победы.
На поле боя до 18 типов юнитов в четырех группах — пехота, авиация, флот, бронетехника, а также десятки моделей юнитов у каждой из фракций.. Сперва мы хотели добавить Panzer Corps (духовная наследница знаменитой Panzer General) или Hearts of Iron (которую все больше критикуют за её историческую достоверность), но решили, что игр про Вторую мировую итак достаточно, а желающие ознакомятся с ними самостоятельно

Сперва мы хотели добавить Panzer Corps (духовная наследница знаменитой Panzer General) или Hearts of Iron (которую все больше критикуют за её историческую достоверность), но решили, что игр про Вторую мировую итак достаточно, а желающие ознакомятся с ними самостоятельно.

THE LEGEND OF ZELDA 1986. Первые сохранения в играх и первая action RPG

Игра была такой большой, что обычная механика NES, когда ты начинаешь игру заново, тут не подходила. Разработчики нашли интересное решение. Они выпустили игру на специальном катридже со встроенной памятью и батарейкой, разрешив игрокам сохраняться. Возможность сохранятся перевернула дизайн игры, сделав Zelda самой длинной игрой, которую на тот момент видел мир.

  • Образ главного героя был придуман под вдохновением от Питера Пена.
  • Линк — первый левша в видеоиграх (как и его создатель Миямото).
  • Звать Линка Зельдой самая частая ошибка геймеров той эпохи.
  • Над игрой одновременно работала та же команда, что делала Super Mario Bros. Главная трудность для них была в сохранении уникальности обоих проектов.

С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные

Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории — Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры «ним».


Схема и изображение Nimatron

В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.

Важным шагом на этом пути стала игра «Крестики-нолики», которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки — она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.


«Крестики-нолики»

Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра «Теннис для двоих», экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента — только поле и сам «мячик». Даже ракетки не отображались.

Определение искусственного интеллекта

Чтобы разобраться, как работает искусственный интеллект, мы должны понять, что же подразумевают под этим словосочетанием. Некоторые люди могут ответить на этот вопрос чем-то подобным: «Искусственный интеллект — это мозг, который воссоздан внутри компьютера». Отчасти они будут правы, но концепцию «ИИ как мозг» уже успели высмеять десятки раз — например, в Fallout: New Vegas.

Игровой искусственный интеллект — это набор программных методов, которые используют в видеоиграх для создания иллюзии разума у NPC через поведение персонажей. Игровой ИИ включает в себя алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.

«Искусственный интеллект в играх представляет собой всё, что не запускается игроком во время игрового процесса».

Фредерик Пельтье, директор по техническому производству в Ubisoft Mobile

ИИ — технология, которая посредством машинного обучения позволяет системе научиться анализировать определённую информацию в виртуальной среде, чтобы получить поведение, более приближенное к человеческому. Ещё несколько десятилетий назад нечто подобное могло встретиться разве что в научной фантастике, но теперь аналогичные технологии применяют повсеместно.

Pong, 1972. Первая игра хит и начало золотой эры аркадных видеоигр

Первая игра компании Atari. Нолан Бушнелл (один из основателей Atari и авторов Pong) сам работал некоторое время в зале механических аркадных автоматов. В зале он увидел, что одна из первых видео аркад Spacewar гораздо успешнее механических. Одна игра в 1972 году стоила 25 центов, столько же стоил 1 литр бензина.

Но Spacewar был хардкорной, и у Нолана появилась идея сделать более простой видео автомат. В первый день работы Pong четвертаков было так много, что автомат перестал их принимать. Pong стал популярен именно благодаря своей простоте и доступности любому игроку.

В начале своей истории Atari располагалась в здании старого склада, в котором было малое количество стен. Офис был отличным и популярным местом для вечеринок, которым часто пользовались по поводу и без. Это важная традиция Atari — креативное и свободное окружение для команды

Кстати, Pong — это не первая видеоигра и даже не первый цифровой теннис. А Возняк и Джобс до Apple были работниками Атари.

Развитие модификаций в настоящее время


Одна из вариаций модов для изменения внешности NPC в TES 5: Skyrim. Скриншот: игра The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Nexusmods

Как развивается моддинг сейчас? Большинство популярных игровых движков (CryEngine, UE4, Unity, id Tech 4, Creation Engine — читайте о них в нашем разборе) сами по себе достаточно гибки для разработки модификаций. У каждой технологии есть своё сообщество энтузиастов, специфический набор инструментов и определённые условия для создания модов. Всё зависит от того, насколько игре нужны модификации и согласны ли сами разработчики предоставлять творческую свободу игрокам. Хотя в настоящее время авторские права студий и издателей защищено гораздо лучше, чем 20–30 лет назад, этот факт не мешает умельцам взламывать игры и переделывать их на своё усмотрение независимо от того, хотят этого разработчики или нет. Кто-то относится к этому лояльно, кто-то не обращает внимания, кто-то сражается с нелегальным контентом не на жизнь, а на смерть — как Nintendo.

Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.


Одна из пользовательских карт, сделанная в творческом режиме Fortnite. Скриншот: игра Fortnite / Epic Games

Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.

НАЧАЛО ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Да и мало кто знает, что одной из причин возникновения современных ПК стали именно игры. Благодаря их развитию были также изобретены контроллеры, а по мере роста игровой индустрии происходила и модернизация их комплектующих. Начинавшиеся с нескольких килобайт первые компьютерные игры стали фундаментом для будущей игровой индустрии и сегодня их размеры могут достигать нескольких гигабайт, а используемая современная графика практически не отличима от реальности. За всю историю развития игры прошли через многое, их запрещали и ненавидели, любили и восхищались, но никогда не оставляли без внимания, а это несомненно о многом говорит.

Вернемся к истокам столь популярной игровой индустрии. В истории существует множество разногласий и для того, чтобы понять, какая первая компьютерная игра была разработана, обратимся к понятию слова видеоигра. Итак, видеоигра – это электронная игра, которая основывается на взаимодействии человека с системным устройством при помощи визуального интерфейса. В современном представлении многое можно отнести к видеоиграм, но если попытаться сделать некоторые уточнения, то остается немного претендентов.

Braid (2008)

Сегодня быть гордым одиночкой и разрабатывать в свободное время инди-игру мечты – занятие настолько распространённое, что его в пору заносить в топ-10 хипстерских занятий. Тем не менее, учитывая доступность движков и количество разнообразных площадок для распространения контента, домашний геймдевелопинг может быть не только модным, но и весьма практичным занятием. Иная ситуация была в 2004 году, когда Steam только зарождался, а среди других, открытых к независимых разработчиками площадок можно было отметить разве что Xbox Live Arcade, с драконовскими требованиями к качеству игру. Непростое время требовало своих героев и первопроходцев.

Тяжелую ношу ответственности на себя взял программист Джонатан Блоу, разрабатывавший в течение 4 лет сказочный платформер Braid. Можно долго говорить о том, как умело Braid обходился с механиками управления времени, насколько живописной картинкой обладал и как концовка игры меняла сюжет, выворачивая наизнанку жанровые штампы, но самое главное, Braid – прецедент. Доказательство, как силами одного человека можно создать красивую, высокооцененную и что еще важнее – успешную игру, способную практически на равных состязаться с блокбастерами за звание «Игры года» и в итоге войти список 10 важнейших игр 21 века.

Бренды видеоигр

Значительное число геймеров при выборе очередной игрушки ориентируются на именитые бренды. Для многих – это верный знак качества, указывающий на то, что денежки за новый продукт будут потрачены не зря.

Ниже представлено описание некоторых производителей игрового программного обеспечения, с которыми знаком едва ли не каждый поклонник электронных игр.

Фото 10. Игровая приставка с ручным управлением

Крупнейшим производителем видеоигр по праву считается французская компания Ubisoft, основанная в далеком 1986 году. На текущий момент сеть ее филиалов и представительств «расползлась» по более чем 20 государствам мира.

Именно благодаря этой компании игроманы всего света получили возможность погрузиться в виртуальные миры легендарной стратегии «Герои». Помимо собственно компьютерных игр, компания Ubisoft специализируется на съемках кинофильмов по мотивам собственных игр.

Не менее знамениты такие бренды игровой индустрии, как Nintendo («Супер Марио», «Метроид»), RockStar Games («GTA»), Bethesda Softworks («The Elder Scrolls», «Fallout»), Valve Corporation («Quake»), Blizzard («WarCraft», «StarCraft»), Electronic Arts («FIFA», «NHL») и прочие.

Доходы таких компаний исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов в год. На текущий момент каждая из них специализируется на выпуске новых версий известных не одно десятилетие электронных игр собственного производства.

Где они нужны?

Разработчики игр работают в студиях, которые создают, продают и продвигают игры. Студии, как правило, специализируются на видах и жанрах игр. Так, американская компания Bethesda создает трехмерные игры для компьютеров и приставок, например Fallout и Doom. Финская компания Rovio создает только 2D-игры для смартфонов и планшетов, например Angry Birds и Bad Piggies.

В больших игровых компаниях работает много разработчиков и дизайнеров игр, поэтому у каждого есть специализация. Например, game developer может заниматься только программированием 3D-графики игрового мира или только созданием уровней игры, например, механикой битвы героя с боссом.

Небольшие студии — их еще называют инди-сегментом (от английского independent, — независимый) издают всего несколько игр. Бывают и индивидуальные разработчики, которые создают игру сами от начала до конца.

В инди-сегменте ограниченные ресурсы, поэтому в нем разработчик может одновременно выполнять и другие роли, не связанные с написанием кода. Например, заниматься графикой и звуком.


Эй, геймдев, почему ты все время носишь эту маску? / Векторная математика, 3D-моделирование, настройка света, процедурная анимация, кастомные шейдеры, отрисовка текстур, балансировка, дизайн уровней / Давай оставим. Источник

Эпоха цветных спрайтов

Другим важным рубежом стало появление цветной графики. Ранние компьютеры имели совсем небольшие объёмы оперативной памяти, поэтому графическая информация не должна была занимать слишком много места. Для монохромных игр было достаточно одного бита, для 16 цветов — четырёх битов, а восемь бит позволяли увеличить количество цветов сразу до 256.

В конце 70-х и начале 80-х персональные компьютеры всё ещё были роскошью. Зато подскочила популярность аркадных автоматов. Там же появились и первые цветные игры, потому что у автоматов хватало памяти для отображения цвета.

Появление цветной графики стало очередным витком развития игр. Дело было не только в эстетике: это влияло на весь игровой процесс. Например, в Pac-Man каждый призрак обладал уникальным поведением, а цвет помогал отличать одного от другого.


Pac-Man

Для создания движущихся объектов в играх применялись спрайты — двумерные изображения. В Pac-Man сам герой и его противники — это спрайты. Сейчас такие изображения можно рисовать в разных графических редакторах. Но 40 лет назад разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы перенести рисунок в цифровой формат.


Пример отрисовки спрайтов на бумаге для Pac-Man

Например, изображения для Super Mario Bros. приходилось сперва рисовать на целлулоиде, раскрашивать, а лишь затем оцифровывать. Если для этой игры размеры листов были средними, то для Punch Out!! (1983) приходилось использовать листы размером со стол.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector