5 самых первых игр для пк и их современные аналоги, в которые играет весь мир
Содержание:
- 15. Ninja Gaiden II (2008)
- Самый первый компьютер в мире и в России
- Papers, Please
- Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год
- Как всё начиналось?
- Для мобильных
- Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
- Первые предпосылки[]
- Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время
- Первая домашняя игровая приставка. 1972 год
- Первые успешные проекты и становление игровой индустрии[]
- BabyType
- Descent 2
- Казаки
- Готика (Gothic)
- Quake
- Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
- Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
- Волк, заяц, перестройка
- Первые продажи
15. Ninja Gaiden II (2008)
Вызов всегда был частью серии Ninja Gaiden, но Ninja Gaiden II 2008 стоит особняком во франшизе.
Враги жестоко обращаются с персонажем, которого зовут Рю Хаябуса, даже на «нормальном» уровне сложности, но, когда все происходит на уровне «Мастер ниндзя», они превращаются в терминаторов, встреча с которыми скорее всего закончится для Рю кладбищем.
А получив повреждения монстры не скулят от боли и не убегают, поджав хвост, если таковой имеется. Напротив, они атакуют с удвоенной яростью, и способны «откусить» от полоски здоровья персонажа большой кусок.
Помимо сложности игра отличается еще и жестокостью – кровь в ней буквально льется рекой, и отрубленные конечности не растворяются в воздухе, так что герой может полюбоваться на устроенную им мясорубку. В общем, Ninja Gaiden II – не та игра, в которую можно дать поиграть ребенку (или самому себе, если вы впечатлительны).
Самый первый компьютер в мире и в России
Первый компьютер в России появился в 1968 году благодаря стараниям А.А. Горохова, который собрал устройство у себя на рабочем месте. Устройство было предназначено для создания сложных чертежей и согласно проекту, имело монитор и системный блок. Изобретение было запатентовано, но к сожалению образец так и не был воссоздан. Годами позже его схема была опубликована в бюллетене изображений став общедоступной.
Сейчас мы владеем новейшими технологиями. Сидим за ноутбуками и держим в руках смартфоны, но даже не задумываемся о том, что предшественниками девайсов являются множество устройств, которые несут в себе многовековую историю.
Papers, Please
Нашумевший инди-хит от Лукаса Поупа (Lucas Pope) щеголяет крайне оригинальной игровой механикой. Мы берем на себя роль сотрудника миграционной службы, который принимает решения в соответствии с документами. Их подают люди на КПП, посему постоянно приходится сталкиваться с моральными выбором — непрошедшим грозит смерть от голода, войны или болезней.
Примечательно, что идея Лукаса родилась из его конкурсной работы для Ludum Dare, а позже переросла в полноценную игру на языке программирования HaXe с использованием открытого фреймворка NME. Уже в мае 2013 года Papers Please успешно прошла проверку Steam Greenlight, а дальнейшую судьбу вы знаете — это был успех.
Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год
В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.
Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?
Как всё начиналось?
История первого компьютера возникает в начале 20 века. Первое поколение компьютеров так и не смогло найти практического применения, хотя и стали одним из этапов технического прогресса. Они несомненно способствовали появлению первой официально запатентованной ЭВМ, которая появилась лишь в конце второй мировой войны и получила первое имя компьютера ENIAC.
В каком году выпустили первый компьютер – ответ известный каждому. В 1943 году началась активная разработка первой вычислительной машины, которая велась вплоть до 1945 г. Проект был создан в Пенсильванском университете армии США учёными Д.П. Эккерт и Д.У. Мокли. В основу были заложены расчеты баллистических таблиц стрельбы особенно важных в период проведения военных действий. До того, как появился самый первый компьютер подобные расчеты проводились вручную и занимали довольно много времени. Работа над одной такой таблицей занимала около 4 лет. Поэтому для решения такой непростой задачи требовалось мощное устройство.
Для мобильных
Brawl Stars
2020 год подарил любителям мобильного гейминга – «Brawl Stars». Если говорить вкратце, то данный проект представляет из себя аркадные бои, где команда из трёх игроков сражается против аналогичной.

Этот вариант отлично подойдёт тем геймерам, которые не имеют мощного оборудования, чтобы запускать «Fortnite» или «Paladins». Все игровые персонажи поделены на несколько классов: медики, инженеры, бойцы и т.д.
Помимо вышесказанного, проект оснащён системой матчмейкинга, все матч подбираются исходя из уровня игрока. Огромное разнообразие режимов не даст заскучать даже самому требовательному человеку.
Таким образом, если дорогой компьютер или свободное время не являются вашими союзниками, то «Brawl Stars» это выход из ситуации.
Hearthstone
На дворе уже 2021 год, но игра, которая вышла почти 8 лет назад, и сегодня привлекает к себе миллионы игроков. Наверное, каждый наслышан об этом проекте, «Hearthstone» — легендарная карточная игра.

Принцип состоит в том, что карты необходимо коллекционировать, создавать свою неповторимую колоду. Если сказать, что перед игроками настоящий шедевр, значит не сказать ничего.
Все карты поделены на несколько классов, каждый из которых по-настоящему неповторим. Игра не даст заскучать даже самому искушённому «картёжнику».
Clash of Clans
На момент, когда игра выходила в свет, в её успех никто особо не верил, но несмотря на это, даже спустя много лет, Clash of Clans собирает вокруг себя солидное комьюнити.

По большому счёту, сие творение представляет из себя «весёлую ферму», которая адаптирована под мужскую часть населения. Игрокам предстоит отстроить свою собственную крепость и не только защищать её от вражеских набегов, но и атаковать в свою очередь. Возведение различных арт-объектов способно увлечь на несколько тысяч часов.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Первые предпосылки[]
23 сентября 1889 года в городе Киото, Япония была основана компания по производству игральных карт под названием «Нинтендо Коппай» которая позже станет одним из самых популярных игровых разработчиков.
Фотография Nimatron
Самой первой предпосылкой к видеоиграм является NIMATRON — электронное устройство для игры в игру «Ним». Устройство было создано в зимой 1939-1940 годов и было представлено на всемирной выставке в Нью-Йорке. К сожалению устройство не получило широкую известность а само устройство предположительно было уничтожено. NIMATRON не оказал существенное влияние на игровую индустрию, но стал известен как самый первый компьютер предназначенный для интерактивных развлечений.
Одна из самых первых Электронно-вычислительных машин ENIAC была создана в 1946 году.
В 1947 году было создано устройство на основе лучевой трубки и двух радаров времён второй мировой войны. Игрок должен был управлять ракетой. К сожалению подобно NIMATRON «Ракетный симулятор» не получил широкую известность и на историю игровой индустрии почти не повлиял.
Инженер Ральф Баэр предлагает идею интерактивного телевиденья в 1951 году. Также в 1951 году была создана компания по производству слот-машин пол назвагием Service Games которая в последствие станет называться SEGA, которая также станет известным игровым разработчиком и издателем.
В 1952 году для EDSAC — ЭВМ Кембриджского университета был разработана OXO — «Крестики-нолики». Это была самая первая игра с выводом на экран. Oxo представляет из себя электронную версию «крестиков-ноликов» и по сути является первой настоящей видеоигрой в привычном понимании. К сожалению как и все названные раннее проекты OXO не пользовался широкой известностью, так как был создан специально для Кембриджского Университета.
Осенью 1958 года в Брукхвейнской национальной лаборатории для дня открытых дверей была создана Tennis For Two, являющаяся по совместительству самой первой (если не учитывать NIMATRON) многопользовательской игрой. Данный экспонат пользовался огромной популярностью и представлял из себя симулятор тенниса. Но к сожалению создатели «Тенниса на двоих» не предали своему творению большого значения и поэтому не запантентовали его. В итоге состааляющие «Tennis For Two» были развезены по разным лабораториям.
Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время
EyeToy стала первой видеокамерой, использующей технологию распознавания образов и цветов, что позволяет игрокам передавать команды при помощи собственных движений. Камера предназначалась для использования вместе с приставкой PlayStation 2. Технология конечно хорошая, но игры, с которыми использовалась EyeToy, не отличались разнообразием, камера не всегда реагировала на движения игрока.
Но всё же EyeToy совершила настоящую революцию в мире интерактивных развлечений. Ещё одно нововведение: Project Natal. Сотрудники Microsoft анонсировали аксессуар для Xbox 360, который позволяет играть без контроллера, управлять игрой с помощью жестов, различных предметов, даже голоса и мимики. Можно решить, это всё пустые слова и враньё (какой же фирме не хочется привлечь покупателей), но предоставленное выше видео подтвердит все наши слова.
Вторую часть топа читайте ЗДЕСЬ.
Первая домашняя игровая приставка. 1972 год
Как самая первая интерактивная электронная игра, домашняя версия Ponga (чаще всего называемая Домашний Pong) должна была долго пребывать на пике славы. Но этого не случилось. За три года до появления Домашнего Ponga была выпущена первая в мире игровая приставка – Magnavox Odyssey – разработанная инженером Ральфом Баером. К сожалению, новинка не оправдала надежд: продажи консоли сильно страдали из-за непродуманной маркетинговой политики, к тому же многие полагали, что игровая приставка работала лишь при соединении с телевизорами Magnavox.
Компания Atary (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл»), быстро сориентировавшись, извлекла для себя выгоду из ошибок конкурента: на коробках Ponga закрасовалась надпись: «Подходит для любого телевизора, и чёрно-белого, и цветного». Понятное дело, успех Ponga вовсе не радовал разработчиков консоли Magnavox Odyssey, что, возможно, и послужило толчком для подачи иска против Нолана Бушнелла из-за близкого сходства Ponga и игры в теннис на Magnavox Odyssey. Позже были поданы иски и на другие компании: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, — с неудачным для тех исходом дел.
Игровая приставка от Magnavox вдобавок ко всем стандартным манипуляторам продемонстрировала покупателям первый в мире световой пистолет, который, к досаде играющих, срабатывал не всегда.
Первые успешные проекты и становление игровой индустрии[]
Первым успешным проектом можно считать Spacewar!» вышедший в 1961 году и разработанный в Массачусетском Технологическом Институте. Данная игра представляла из себя сражение двух космических кораблей. В середине экрана находилась звезда, столкновение с которой означает смерть для космического корабля. В «Spacewar!» была использована система гравитации. В игре также можно было настроить параметры. Так, например игрок мог отключить гравитацию.
Конец 60-ых отличился выходом текстовых игр. Так например в 1968 году вышла игра «Hamurabi», являющаяся первым градостроительным симулятором. «Hamurabi» стала источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.
Первой домашней консолью является Magnavox Odyssey. Она начала разрабатываться в 1961 году, но вышла лишь в 1971 году. Консоль быстро завоевала популярность.
Самая первая игра представленная широкой публике называется Computer Space, вышедший в ноябре 1971 года. Однако первой комерчески-успешной игрой считается Pong. Pong предстааляет из себя электронную версию пинг-понга с поддержкой двух игроков. Аркадные автоматы с «Pong» обходили по популярности другие игры. Был случай что в одном баре стоял автомат с «Pong» и люди шли в тот бар только чтобы сыграть в него. Таким образом Pong можно считать игру, которая создала игровую индустрию.
BabyType
Моей самой первой игрой на ПК стал этот нехитрый тренажер скоропечатания. Прежде, чем усадить школоту за программирование, наш преподаватель несколько дней учил нас набирать больше 10 символов в минуту при помощи BabyType. Играли мы на компьютерах IBM 386, которые работали под DOS.
Суть BabyType проста. Игроку выдается персонаж – симпатичный рыжий шарик с темно-синими полосками, который удирает от различных опасностей. Среди угроз: монстры, способные проглотить вас за один присест, прессы, готовые вас раздавить, постепенно исчезающий пол под ногами. И шарик рад бы убежать от надвигающихся проблем, но у него на пути стоят синие блоки с различными символами (буквы, цифры, пробел и спецсимволы). К счастью, они пропадают, если нажать на клавиатуре правильную кнопку. Ошибки, напротив, ускоряют приближение опасности. К тому же, они накапливались в правом баре, при заполнении которого игра завершалась.
Один из уровней Babytype
Надо ли говорить, что подобное обучение нравилось нам куда больше нудных школьных уроков? Мы с нетерпением ждали дня, когда была наша очередь приходить в кружок, и с азартом рубились в «печаталку», соревнуясь в том, кто пройдет больше уровней и наберет больше очков.
Немного погуглив, я нашел онлайн-версию BabyType и даже слегка поиграл.
Что ж, не самые лучшие результаты после 20-с-чем-то-летней паузы. Пожалуй, надо подтянуть скилы)
Descent 2
Эта космическая леталка-стрелялка была настолько сложной, что большинство ребят в кружке программирования играли в нее не больше 5 минут. Но только не я и не один мой друг. Мы быстро поняли, что в одиночку нам тяжело, и стали рубиться вдвоём – один был навигатором и управлял самим космолётом, а второй отвечал за ракеты и пушки. Сегодня я с усмешкой вспоминаю о тех затруднениях, ведь в современных играх всё делается мышкой. А вы попробуйте пострелять по шустрым космическим засранцам, наводясь только на клавиатуре — да ещё и в игре, где пол, стены и потолок являются просто условностью.
Целью каждого уровня в игре был подрыв реактора, который располагался где-то в глубинах лабиринта. А при успешном завершении миссии можно было насладиться коротким роликом с вашим космическим кораблём и вражеской базой, разлетающейся на части в качестве фона. Крутые парни не смотрят на взрывы — они оставляют их позади. Такие дела=)
К сожалению, Descent II появилась в нашем кружке незадолго до его закрытия, поэтому долго рубиться в нее мы не смогли. А в компьютерных клубах ее почему-то никогда не было (по крайней мере, в тех, куда я ходил). Но я и сегодня тепло вспоминаю эту игру.
Сейчас Descent II можно приобрести в магазинах Steam или GOG.
Казаки
С «Казаками» я познакомился в одном из компьютерных клубов. При первой встрече игра поразила меня масштабами – каждая сторона здесь легко может выставить виртуальную армию в несколько тысяч боевых единиц, и сражаться такие орды могут довольно долго. Впрочем, на компьютерах того времени всё это дико лагало и тормозило, а в некоторых случаях матч прерывался полным зависанием компа. Спасала лишь перезагрузка. В конце концов, «Казаки» пропали из компьютерных клубов именно по этой причине – администраторы боялись поломки компьютеров и просто сносили все проблемные игры.
«Казаки» нравились мне не только масштабностью баталий, но и возможностью проворачивать хитрые комбинации. Игра позволяла устраивать не только классические сражения «стенка на стенку», но и осуществлять обходы, вклинения и даже настоящие засады по всем правилам воинского искусства. И далеко не всегда партия оканчивалась с разрушением основного города оппонента, ведь хитрый жук вполне мог успеть отстроить не одну и даже не две базы в разных уголках карты.
Готика (Gothic)
Впервые эту игру я увидел у моего друга, жившего по соседству. Тогда у меня еще не было своего компа, и мы регулярно зависали у него. В Готике я долгое время довольствовался лишь ролью зрителя – вместе мы играли, в основном, в 3 героев, а эта игра была слишком долгой, чтобы еще и делить игровое время на нескольких человек. К счастью, интересный сюжет и необычный (для того времени) игровой процесс позволяли мне смотреть всё происходящее на мониторе, словно фантастическое кино.
В Готике игроку предстоит рулить за безымянного преступника, сосланного в колонию по добыче магической руды. Причем, приговор этот пожизненный – за пределы «зоны» вас не выпустит волшебный купол. Перед самой отправкой некий маг даст нам письмо, которое нужно передать верховному магу огня в колонии. Однако дальнейшие события покажут, что роль срочного гонца легко выполнить не удастся.
Первая же встреча с обитателями колонии закончится избиением – и, по всей видимости, здесь это обычная процедура для каждого новичка. К счастью, нас спасет некто по имени Диего, а заодно и даст нам некоторые наставления (например, не светить письмо и не болтать о нём, чтобы остаться в живых). Нам здесь явно не рады, и это стоит учесть.
В дальнейшем, игровому персонажу предстоит нелегкий выбор между тремя фракциями — Старый лагерь (который сотрудничает с королём), Новый лагерь (типа, оппозиция) и Лагерь Сектантов (поклонники местного божества по кличке «Спящий»). Такая разветвлённость сюжета была для меня ещё одним открытием – ни StarCraft, ни Diablo 2, ни даже HOMM 3 не давали выбора по ходу игры – в них сюжет всегда шел одним и тем же путём. В Готике же я впервые столкнулся с возможностью поменять ход событий своим личным выбором, и это было прекрасно! Не говоря уже о том, что весь мир жил своей жизнью. НПС занимались работой, ели, отдыхали у вечерних костров и спали, волки охотились на живность поменьше, а чудища покрупнее были не прочь сами перекусить волками
Ну или вами, если вы слишком неосторожно наблюдали за их жизнью из кустов
Вторая часть игры, по сути, развивала сюжет первой, однако там нам предстояло «качаться» с самого нуля. Конечно, разработчики дали этому логическое объяснение – наш герой как следует получил по головушке и был спасён лишь усилиями мага Ксардаса. И в процессе спасательных работ не обошлось без потерь. «Всё, всё, шо нажил непосильным трудом, всё же погибло…», — знаменитая фраза Антона Семёновича Шпака как нельзя лучше подходит под эту ситуацию. Но разве герою пристало отчаиваться? Ведь мы уже знаем путь к успеху – был бы ржавый меч, а 3 магнитофона, 3 кинокамеры заграничных, 3 портсигара отечественных и куртка замшевая (3) со временем нафармятся. Разрушится магический барьер, под мечом и магией падут орки, бандиты и драконы, и всем вокруг, наконец-то станет ясно, кто здесь Батя. Но, разумеется, для этого придётся немало потрудиться – а разве где-то бывает иначе?
Что касается третьей части игры, поиграть в неё мне мешал слабый компьютер. К тому моменту, когда я всё-таки купил новое железо, приятные воспоминания о первых частях Готики уже подзамылились, и я так и не прошел ее до конца.
Quake
Ох уж эта «Квака»… Сколько в ней сыграно баталий в стенах родного универа – не перечесть. Мы рубились в нее, не покладая рук, мышей и клавиатур. На парах по программированию, на переменах, на дополнительных занятиях, и пока нам удавалось вовремя сдавать все лабораторные на C++, преподаватель сквозь пальцы смотрел на студенческие развлечения (благо и сам иногда был не прочь порубиться в Quake). Естественно, стоило что-то запороть, и вся братия дружно лишалась права пострелять – одни должны были наверстывать упущенное, ну а вторым приходилось отправляться по компьютерным клубам, чтобы не отвлекать отстающих.
Если прежние игры оставляли хоть немного времени на размышления, Quake требовала принимать решения молниеносно. Зазевался? Лови ракету в лоб=) Маневры, распрыжки, засады, перестрелка на бегу, сбор амуниции и кемперинг у респа особо мощных игровых ресурсов требовал немалого количества мозговых ресурсов, и вдоволь наигравшись, мы уходили домой – уставшими, но довольными. Спасибо, тебе, Квака!
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне
«Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений
Экономика образования
Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Экономика образования
Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Волк, заяц, перестройка
Однако не «Тетрисом» единым. На закате СССР Железный занавес становился всё тоньше, а молодые умы начинали интересоваться играми и порождали интересные идеи. Взять хоть King’s Bounty 2 — неофициальное продолжение хита New World Computing от разработчика-одиночки Сергея Прокофьева. Или работы Вячеслава Медноногова, автора «НЛО: Враг Неизвестен» — порта X-COM: UFO Defense для ZX Spectrum. Одним из таких энтузиастов был и Никита Скрипкин. В 1989 году, будучи сотрудником научного кооператива LoCis, он в одиночку разработал игру «Перестройка».
На заставочном экране из-за кремлёвской стены на нас смотрел огромный Горбачёв, а его задумчивый взгляд сопровождала такая родная мелодия «Дубинушка». Игровой процесс был не так самобытен, но всё же оригинален. Играя за «лягушку-демократа» нам нужно было прыгать по «зарождающимся островкам свободы» и подбирать или избегать предметы, соответственно увеличивающие или уменьшающее благосостояние. Конечно, в процесс можно было вложить немало смыслов, чем люди и занимались.
Проект стал хитом не только у нас, но и на Западе. Так, однажды к разработчику приехал гость из Соединённых Штатов с рассказом о популярной игре, установленной на всех иностранных компьютерах. Оказалось, что речь идёт про «Перестройку». Конечно же, игра не монетизировалась, однако успех мотивировал Никиту Скрипкина организовать одну из первых российских игровых компаний Nikita — ещё до «Буки», «Акеллы» и Gamos.
Первые продажи
Благодаря внедрению микропроцессора, разработка новых PC стала занимать все меньше времени. Компания IBM в далеком 1974 собиралась продвинуть на рынок устройство, вот только продаж практически не было. В ЭВМ этого производителя были установлены кассеты, используемые для хранения данных, поэтому цена на самый первый компьютер в мире была впечатляющая – 10 тыс. долларов. Позволить себе такую роскошь могли единицы.

IBM 5100 был способен выполнять некоторые программы, его память составляла 64 Кб. Кассеты напоминали известные нам аудио кассеты. Понятно, что на уровень продаж влияла не только высокая стоимость, но и примитивный и слабо продуманный интерфейс. Хотя все-таки были люди, которые нашли деньги на его покупку, тем самым, начав новую эпоху в истории мирового рынка – продажа ПК.