Block entity

Modifying your entity

Model and animations

Since you are already in Blockbench, you can continue to use the program to edit the model, textures and animations. To do that, press the blue button in the bottom right called Edit Model.

Caution

This option is not available if you have exported your addon as an file.

You can learn how to model and animate in this tutorial playlist: ArtsByKev Blockbench Tutorials

More information on Blockbench can be found on the Blockbench Wiki.

Behavior

If you want to edit the behavior and other aspects of your entity, you need to use a code editor. The wizard will present you with an option to open the packs in Visual Studio Code, a code editor that is popular for addon development for Minecraft: Bedrock Edition. You can learn how to under this link.

Custom entity behavior is a huge topic, and this article won’t attempt to touch on it. Instead, here are some helpful resources to help you get started:

To view all of the available behaviors, properties, and AI Goals that an entity can use, you can go to the Entity JSON Reference Documentation.

Personality

I can’t take this anymore. I can’t sleep, I’m afraid he’s watching me. I can’t live like this knowing that someone is after me, wanting me to die a slow, painful death. I’m sorry Mom… I love you.
~ A suicide note left behind by John, one of Entity 303’s victims.

Entity 303 is vaguely given a description in the original stories, in which he is described as a cruel, tricky, ruthless, sadistic, cunning, and cold-blooded sociopath who relished in mentally tormenting his victims. He was not afraid of making himself known to the internet, unlike Herobrine in his original story, and even threatened to consume children outside of their parents’ windows, spitting out their bones. He is repulsive, unpleasant, and barbarically homicidal and filled with murderous intent, and loved to see the struggles of his victims, whether it be his destruction of Minecraft worlds or the mental breaking of his victims, he loved to kill and was seen by those who encountered him as a maniacal madman and demented mass murderer.

Although it’s not shown very often to those he chooses to target, Entity 303 has a rather high view of himself and was quite full of himself, arrogant, and egocentric. Entity 303 would declare himself to be «the new Herobrine» and insult him, one time calling him a «pathetic teddy bear» that wasn’t scary even with his white, emotionless eyes. Entity 303 is also incredibly determined in his goals to kill Herobrine and take revenge on Mojang for ruining him.

Even though Entity 303 was an insane maniac, as John, he was a troubled and insecure young man who only wanted to make a bright and happy future for himself and keep his family safe, which he was willing to do after his parents died. John felt incredibly betrayed by Steve when he indirectly got him fired from Mojang and invited Gordon to his house, which led to his death, and swore to take revenge on Steve for being one of the causes of his spiral to madness.

Modifying the Creeper[]

Now that we’ve looked at how the Minecraft model format is setup, let’s modify the creeper a bit. We are going to make him have 3 heads, 2 on bottom and then 1 stacked on top, like a pyramid.

  • First, find the section in Vanilla Minecraft’s file and copy it.
  • Create a new folder in your resource pack called
  • Create a new JSON file called and save it into your new models folder
  • Enter in a pair of curly brackets () into your new and then paste the from Vanilla’s model file after the left curly bracket.
  • Now, let’s first move his original head to the left a bit. To do this, we are going to change the x component of the origin for the bone named «» from -4 to -8.
  • Now, copy everything in the square brackets for «» for «». This should just be the text highlighted gray.
    mobs.json – geometry.creeper – head section
{
  "name": "head",
  "pivot": ,
  "cubes": ,
      "size": ,
      "uv": 
    }
  ]
},
  • Add a comma after the right curly bracket for the lines you just copied.
  • Paste the lines you copied after the comma
  • Add a comma after the right curly bracket for the lines you just pasted
  • Paste the copied lines again after the new comma
  • You should now have 3 pairs of curly brackets in the «» that each have an origin, size and uv object
  • In the first copied lines, we are going to move that head right by changing the x component of origin to 0 from -8
  • In the second copy, change the x component of the origin to -4 and the y component to 26
  • Your head section for the creeper should now look like (new text in gray):
    mobs.json – geometry.creeper – head section
{
  "name": "head",
  "pivot": ,
  "cubes": ,
      "size": ,
      "uv": 
    },
    {
      "origin": ,
      "size": ,
      "uv": 
    },
    {
      "origin": ,
      "size": ,
      "uv": 
    }
  ]
},

Note that we don’t have to change the UV’s for any of the new heads because we copied the old head’s UV coordinates and we aren’t adding different textures to the new heads.

entity

Добрый день, форумчане! Вопрос состоит в следующем. Сделал значит я entity bullet вроде всё работает, но сама пуля достаёт до живого энтити дальше чем нужно. Уже 2 недели ломаю голову почему, пробовал найти информацию о хитбоксах запускаемой пули, но вроде ничего нет, а this.setSize не.

Сделать атаку и установить источник урона

Добрый день. Шарился по классам враждебных Энтити и так и не понял, где метод, отвечающий за нанесение урона игроку. Пример: я сделал свой EntityThrowable, который создается в мире при использовании одного предмета и хочу сделать так, чтобы при соприскосновении с другим Энтити он наносил урон.

Пытаюсь заспавнить Entity

Пытаюсь заспавнить курицу, но после спавна она не подает признаков жизни public void spawnCreature(World world, int p_77840_1_, double x, double y, double z)

Как правильно обновлять позицию сущности?

Возникла проблема — при обновлении позиции через несколько тиков сущность возвращается на прежнее место, также не работают .setVelocity(), motionX, Y и Z. Как правильно это реализовать?

Привязка Entity к блоку

Всем привет, хотелось бы узнать, как мне кодом привязать Entity к блоку? Т.е, сделать так, чтобы Entity могло ходить только по определенным блокам, ни по каким иначе, и само оно не выходило с этих блоков. Можете подсказать как это реализовать, или куда рыть? Заранее спасибо.

Entity и синхронизация

Добро. Поясните кто-то вкратце как именно устроен кастомный Entity и его синхронизация с клиентом. Хочу сделать аналогию EntityFallingBlock но со своими свойствами. Во-первых, регистрация этого Entity, насколько я понимаю, достаточно в CommonProxy регистрировать так.

Невидимые мобы на 1.7.10

Добро, возможно уже с такой темой обращались, но чет нигде не нашел конкретного решения. На версии 1.7.10 бывает частая проблема что мобы становится невидимые, помогает к примеру перезайти в мир или на сервер. Но в особенности это ощущается с CustomNPC, знает ли кто, где фиксить такое нужно?

  • Angry birds кто создал

      

  • Что вы должны делать чтобы ваш питомец рос быстрее lineage 2

      

  • Ворон или кошмар кого выбрать

      

  • Wow как обшарить карманы

      

  • Где найти экран альфа в stay out

Block entities and their render limits[]

This feature is exclusive to Java Edition. 

Some block entities, or their effects, stop being rendered beyond a hard-coded block limit which is modeled after the radius of a sphere. This limit is not affected by the Render Distance nor the Entity Distance scale in the Video Settings.

Block entities that stop rendering beyond 64 blocks include:

  • Signs
  • Banners
  • Chests
  • Trapped chests
  • Shulker boxes
  • Ender chests
  • End portals
  • Heads
  • Beds
  • Conduits

Some effects related to block entities stop rendering beyond a number of blocks:

  • The beacon and end gateway beams stop rendering beyond 256 blocks or when the end gateway is out of frame.
  • The contents of a campfire stop rendering beyond 64 blocks.
  • The book on a lectern stops rendering beyond 64 blocks.
  • The mob inside a spawner stops spinning beyond the  RequiredPlayerRange, which is 16 blocks by default, and stops rendering beyond 64 blocks.
  • The note particles emitted by a note block stop rendering beyond 32 blocks.
  • Pistons stop animating beyond 64 blocks.
  • The book on an enchanting table stops rendering beyond 64 blocks.
  • The outlines created by a structure block stop rendering beyond 96 blocks.
  • The bell part of the model of a bell, but not the frame, stops rendering beyond 64 blocks.

Tile Entities Часть I:Основы

Изначально туториал содержал метку «Перевод», однако оригинальное содержимое сильно переработано, описана синхронизация и дополнительно добавлена информация для версии игры 1.7.10. Всвязи с этим я позволил себе убрать метку, однако ссылку на исходную статью оставляю.

Это первый туториал из серии статей о TileEntity.

В Майнкрафте класс Block используется для представления не просто единичного блока в мире, а блока как типа. Инстанс (экземпляр) Block содержит свойства для каждого экземпляра вашего блока, существующего в мире. Если мы хотим что бы наш блок содержал уникальные данные для каждого отдельно взятого экземпляра нам нужно использовать TileEntity.

Существует распространённый миф что TileEntity плохо влияет на производительность — это не так. Они могут негативно влиять на производительность если они реализованы не умело, как в прочем и любые другие объекты.

Тайлы бывают двух типов: обновляющиеся (ticking) и не обновляющиеся (nonticking). Обновляющиеся тайлы обновляются каждый игровой тик (обычно 20 раз в секунду). Они влияют на производительность интенсивнее и требуют аккуратной реализации. Не обновляющиеся тайлы существуют для простого хранения данных. Ну а теперь подробнее по реализации:

Все создаваемые тайлы обновляются автоматически, что значит метод updateEntity() вызывается каждый тик. Отключить обновление можно переопределив canUpdate() и вернув в нём false ( true по умолчанию).

Класс TileEntity лишён реализации автоматического обновления по умолчанию. Если обновление необходимо, то реализуйте интерфейс ITickable, который добавит метод update() .

Разделение: клиент и сервер

Сразу отмечу что изменение данных, хранимых в тайле должно происходить только на серверной стороне. Перед их изменением мы должны удостовериться, что действия происходят на сервере. Делаем мы это потому как в Майнкрафте клиент и сервер полностью разделены и некоторые методы вызываются для обеих сторон.

В многопользовательской игре множество клиентов подключены к одному серверу. В этом случае разделение между сторонами очевидно, но в одиночной игре всё немного сложнее. В многопользовательской игре сервер, к которому происходит подключение, отражает физический сервер и все отдельные подключенные клиенты являются физическими клиентами.

В одиночной игре клиент и сервер тоже разделены даже несмотря на то, что они исполняются на одном компьютере (на одной JVM, но в разных потоках). В одиночной игре клиент подключается к локальному, приватному серверу, функции которого схожи с физическим сервером. В этом случае серверный поток отражает логический сервер, а клиентский поток отражает логический клиент, так как обе логические стороны выполняются на одной физической стороне.

Хранение данных TileEntity между сессиями обеспечивается NBT. Данный формат используется для хранения данных в виде пар ключ-значение, которые легко сериализуется в байты и сохраняется на диск. Вы можете ознакомиться с классом NBTTagCompound для представления о типах данных, которые он может хранить. Ванильный код содержит множество хороших примеров по сохранению и чтению сложных структур данных.

В рамках статьи я покажу как создать простой тайл без обновления, предназначенный для простого хранения данных. В конце дополнительно описана организация синхронизации данных с клиентом при их изменении на сервере.

Вспомогательные средства

Прежде чем мы создадим тайл, мы добавим класс, который упростит их создание в будущем.

Движение сущностей

Гравитация работает в Minecraft иначе, чем в реальном мире, так как ускорение различно для разных объектов. Кроме того, есть сила сопротивления, пропорциональная скорости, опять же зависящая от объекта.

Объект Ускорениеблоки/такт 2 Ускорением/с 2 Сопротивление1/такт Предельная скоростьблоков/такт Предельная скоростьм/с
Игроки и другие живые существа 0.08 32 0.02 3.92 78.4
Предметы, падающие блоки, TНT 0.04 16 0.02 1.96 39.2
Лодки и вагонетки 0.04 16 0.05 0.76 15.2
Брошенные куриные яйца, снежки, зелья и жемчуг Края 0.03 12 0.01 3.00 60.0
Выпущенные стрелы 0.05 20 0.01 5.00 100.0

История

Destroyer: Dude someone made a Herobrine statue that wasn’t here 1 minute ago!

MACseeker: Oh, I made that!

Я этого не делал, но я думаю, что это круто

(Hero303 joined the server)

John2101: Dude is that Herobrine mixed with Entity 303?

Hebris626: Of course not! Herobrine and Entity 303 are just a stupid legend!

Hero303: Who said we are just legends?

Hebris626: Me! Ok stop your idiotic trolling Seeker!

MACseeker: Uh…I didn’t do that?

Hebris626: So what the hell is he!

Hero303: Same as one of you said, I’m Herobrine mixed with Entity 303.

MACseeker: See! I told you guys they are real!

John2101: But…what are we going to do?

Destroyer: Destroy him!

(System: error:files name changing:error:Destroyer)

Destroyer(Hero303): Do you think you can destroy me?

MACseeker: I knew it you can do that! That’s cool!

Hebris626: Seeker stop your idiotic trolling!

(System: error:files name changing:error:Hebris626)

Hebris626(Hero303): Your friend didn’t do that, it’s done by me!

(Time set 18000)

(System: files error deleted:Hero303)

(Hebris626 was slain by Hero303)

(Hebris626 has been banned by Hero303)

Destroyer: What the heck!

(Destroyer was slain by Hero303)

(Destroyer has been banned by Hero303)

MACseeker: It’s left with you and me now, John.

John2101: Let’s do this bro!

Мы с Джоном вытащили меч тени и ведро лавы. Джон бросил ведро с лавой в Hero303 и проткнул его мечом. Меч превратился в лавовый меч, поэтому он попытался ударить Hero303, но Hero303 вызвал cмешанный меч наполовину белый, наполовину красный, и заблокировал атаку Джона. Цвета означают силу, красный означает огонь, а белый — молнию.

MACseeker: But how? Mixed sword is super rare in this server!

Hero303: Kid, do you know something call hack?

MACseeker: Ohhhhh16:22, 2 июня 2021 (UTC)

Я тоже бросил ведро с лавой в Hero303 и вытащил ещё один меч тени. Я выпил зелье скорости II, побежал к Hero303 и сделал то же самое, что сделал Джон, и тоже начал нападать на него. Это не работает.

(John2101 was slain by Hero303)

John2101: Wait, why didn’t you ban me?

Hero303: Banning people is too boring. I like something exciting, e.g fighting. And your little friend can’t handle it alone.

MACseeker: I’m not little!

John2101: Eat Ender Dragons!

(Entity summon success)

Hero303: Ender dragon is just a piece of cake.

(Killed ender dragon)

(Destroyer Enabled cheats)

(Hebris626 Enabled cheats)

Hebris626: We’re back with some mods!

(Set Herbis626’s game-mode to Creative)

Herbris начал блокировать Hero303 черным белым камнем.

Hebris626: It’s call the undeletable bedrock. You’ll never going to break it by tools, commands or hacks!

John2101: Nice one dude!

Hero303: You killed my friend, Nonedead.

MACseeker: You know that name?!

Hero303: He’s my friend. We kill together, hack together and destroy together. You killed him by saying his name. Now, I will kill you.

MACseeker: He will be killed if someone says his name?!

Hero303: That’s why I just know his name from deleter.

Destroyer: Who is deleter?

Hero303: deleter is…

(Deleter joined the game)

Deleter: How dare you tell my name!

Hero303: Sorry deleter, I will…AHHHHHHHHHHHGGGGG!!!

(Hero303 left the game)

Deleter: What a f****king a**hole.

(Server: Don’t say rude word in the server!)

Hebris626: Who are you!?

Deleter: Deleter? I’ll say?

Deleter: Now all of you die…

Внезапно в чате выскочила ссылка. Я вхожу в неё и вижу почту, она пишет:

MACseeker,

I toke over the server now…

Your friend:

Deleter

Я удалил почту и проверил Minecraft.

MACseeker: Oh Notch…

Сервер только что выгнал меня.

(Server disconnected)

(Reason: this is my server)

John: What on earth is that?!

Мой друг спросил меня через чат.

Me: I don’t know, but I know that we will do anything that we could to take back our Minecraft freedom…

(Продолжение следует…)

Hero303

Заметки[]

Картина также является сущностью, хоть она и неподвижна и привязана к сетке блоков. Двери, порталы, кровати и другие объекты больше одного блока на самом деле являются группами смежных блоков.

Стрелы и TНT предположительно, имеют бесконечное здоровье, потому что они не уничтожаются взрывами ТНТ (могут быть выстрелены из пушек) и огнем.

Лодки и вагонетки

Лодки и вагонетки постепенно восстанавливают свое здоровье. Например, если быстро бить лодку рукой, то можно её уничтожить, но удары с паузами лодку не уничтожат. Количество отображаемых колебаний на лодках и вагонетках при ударе, по-видимому, указывает на их текущее здоровье.

Падающие блоки

Следующее описание относится к песку. Гравий, цемент и яйцо дракона ведут себя точно так же.

Песок обычно существует в виде блока. После того как опора песка удаляется, он превращается в сущность и падает вниз, пока не достигнет твердой поверхности, а затем либо превращается обратно в блок, либо дропается, если падает на факел, цветок, плиту и т. п. Траектория падения песка может быть перенаправлена взрывом ТНТ.

Если при создании мира под песком генерируется пещера, игра не сможет обновить блок песка и он останется висеть в воздухе, пока не обновится какой-либо блок вплотную к нему. Это также означает, что единственный обновившийся и рухнувший блок песка может спровоцировать цепную реакцию падения прилежащих блоков, поэтому не следует трогать потолок из песка, стоя под ним.

Правый клик

Сущности с действиями по правому щелчку (лодки, вагонетки, оцелоты и волки), в отличие от используемых блоков (вроде сундуков), не мешают выполнению действия с инструментом, который держится в руке. Например, если попытаться посадить прирученного волка с ведром воды в руке, волк сядет, но вы также выльете на волка воду.

Кормление волков едой не мешает потреблению пищи самим игроком, несмотря на отсутствие визуального эффекта. Если попытаться покормить волка с 2 кусками сырой свинины в руке, волк съест один кусок, а игрок съест второй (для получения этого эффекта нужно зажать ПКМ). При использовании одного куска волк получит еду быстрее, чем игрок сможет её съесть, поэтому съедание будет остановлено из-за отсутствия еды.

Езда

Сущности могут оседлать или прицепиться к другим сущностям. Если так случилось, то за столкновение отвечает объём нижней/внешней сущности (свинья, лодка), и эта же сущность отвечает за движение.
Возможны следующие комбинации:

  • Моб или игрок в вагонетке.
  • Игрок на свинье, лошади, ламе, в лодке.
  • Скелет (скелет-иссушитель) на пауке (пещерный паук) (скелет-наездник).
  • Ребёнок-зомби (или ребёнок зомби-свиночеловека в Нижнем мире) на курице (Зомби-наездник)

Может существовать несколько уровней, например, игрок, оседлавший свинью в вагонетке.

Из-за ошибки, на 1.11 лодка может сесть в вагонетку.

Сущностей можно посадить друг на друга с помощью команд и . Например, заспаунит паука, на котором сидят скелет и зомби.

Data values[]

ID

Java Edition:

Name Resource location Translation key
Item

Bedrock Edition:

Name Resource location Numeric ID Translation key
Item

Entity data

See also: Chunk format

Dropped items have entity data associated with them that contain various properties of the entity.

Java Edition:

Main article: Entity format

  • Entity data

    • Tags common to all entities
    •  Age: The number of ticks the item has been «untouched». After 6000 ticks (5 minutes) the item is destroyed. If set to -32768, the Age does not increase, preventing the item from despawning automatically.
    •  Health: The health of the item, which starts at 5. Items take damage from fire, lava, falling anvils,‌[Java Edition only] and explosions. The item is destroyed when its health reaches 0.
    •  Item: The inventory item, without the Slot tag.

      • Tags common to all items
    •  Owner: If present, only the player with this UUID can pick up the item. Used by the give command (and can be set in a summon command) to prevent the wrong player from picking up the spawned item entity.
    •  PickupDelay: The number of ticks the item cannot be picked up. Decreases by 1 per tick. If set to 32767, the PickupDelay does not decrease, preventing the item from being picked up.
    •  Thrower: The UUID of the player who dropped the item. Not present if the item was not dropped by a player.

Bedrock Edition:

See Bedrock Edition level format/Entity format.

Behavior Pack[]

Entities

Defines the behavior of the custom entity. Located at

You want to create a behavior similar to vanilla entities, but for custom entity, not changing vanilla one.

First, make sure to define the identifier for your custom entity (prefix can be anything), then if you want your entity to have a spawn egg in creative inventory, set «is_spawnable» to . Set «is_summonable» to to make it not summonable using commands. For more information about entity component add-ons see: Bedrock Edition entity components documentation

Loot tables

Loot tables are used if you want your entity to have equipment or drop loot upon death, or to drop items upon interaction.
Example of how drowned have loot table for drops and natural equipment:

//Drops
"minecraft:loot": {
  "table": "loot_tables/entities/drowned.json"
}

//Natural equipment
"minecraft:equipment": {
  "table": "loot_tables/entities/drowned_ranged_equipment.json",
    "slot_drop_chance": 
    } 

The components of loot table.json in Bedrock Edition add-ons are similar to loot table.json in Java Edition with some slight differences.

Trading

This one is optional. Trading is used if your custom entity can be traded with. Here’s an example of adding the ability for trading with a custom entity:

"minecraft:trade_table": {
  "display_name": "entity.custom:the_trader.name",
  "table": "trading/the_trader_trades.json",
  "new_screen": false
},

"minecraft:behavior.trade_with_player": {
  "priority": 1
},
      "minecraft:behavior.look_at_trading_player": {
  "priority": 2
}

Trade tables are stored as json files and you can create one similar to vanilla trades prior village & pillage which use the old trading system or after village & pillage which uses a economic trade(like wandering trader trades).

Spawn Rules

Spawn rules are used to make your custom entity spawn naturally in specific biomes. This isn’t needed if your entity is spawned using commands only, or spawned from other entities only, such as being ridden or summoned by other mobs.

description

identifier:

Identifier of the entity(must match from entities)

population_control:

There are 3 pools that entities can be assigned to :-animal-lava_animal-water

Components
Name Description
minecraft:spawns_on_surface This component allows the mob to spawn on the ground.
minecraft:spawns_underground This component allows the mob to spawn underground.
minecraft:spawns_underwater This component allows the mob to spawn underwater.
minecraft:spawns_on_block_filter Blocks this entity can spawn on.
minecraft:world_age_filter min: minimum time of world for entity to start spawning.
minecraft:brightness_filter This component allows players to set the light level range that causes the mob to spawn.

Parameters
Type Name Default Value Description
Decimal min 0.100 This is the minimum light level value that allows the mob to spawn
Decimal max 0.0 This is the maximum light level value that allows the mob to spawn
Boolean adjust_for_weather false This determines if weather can affect the light level conditions that cause the mob to spawn (e.g. Allowing hostile mobs to spawn during the day when it rains.)
minecraft:distance_filter Distance between the player and the custom entity are allowed to spawn.

Parameters
Type Name Default Value Description
Decimal min minimum distance
Decimal max maximum distance
minecraft:density_limit Density of mobs spawning.

Parameters
Type Name Default Value Description
Int surface surface density
Int underground underground density
minecraft:weight This component allows players to give a priority to how often that mob should spawn.

Parameters
Type Name Default Value Description
Decimal default 0.0 This is the priority of the mob spawning
minecraft:difficulty_filter This component allows players determine what mobs spawn when certain difficulty levels are set.

Parameters
Type Name Default Value Description
String min This is the minimum difficulty level that a mob spawns
String max This is the maximum difficulty level that a mob spawns
minecraft:herd This component allows players to determine the herd size of entities.

Parameters
Type Name Default Value Description
Decimal min_size This is the minimum number of mobs that spawn in a herd
Decimal max_size This is the maximum number of mobs that spawn in a herd
String event This is an event that can be triggered from spawning
Decimal event_skip_count This is the number of mobs spawned before the specified event is triggered
minecraft:permute_type Allows the current entity to spawn as another entity.
minecraft:biome_filter This component allows the players to specify which biomes the mob spawns in.

Modifying the Creeper[]

Now that we’ve looked at how the Minecraft model format is setup, let’s modify the creeper a bit. We are going to make him have 3 heads, 2 on bottom and then 1 stacked on top, like a pyramid.

  • First, find the geometry.creeper section in Vanilla Minecraft’s mob.json file and copy it.
  • Create a new folder in your resource pack called “models”
  • Create a new JSON file called mobs.json and save it into your new models folder
  • Enter in a pair of {} into your new mobs.json and then paste the geometry.creeper from Vanilla’s model file after the first {.
  • Now, let’s first move his original head to the left a bit. To do this, we are going to change the x component of the origin for the bone named “head” from -4 to -8.
  • Now copy everything in the square brackets for “cubes” for “head”. This should just be the text highlighted grey.
  • Add a comma after the } for the lines you just copied.
  • Paste the lines you copied after the comma
  • Add a comma after the } for the lines you just pasted
  • Paste the copied lines again after the new comma
  • You should now have 3 { } sections in the “Cubes”[] that each have an origin, size and uv object
  • In the first copied lines, we are going to move that head right by changing the x component of origin to 0 from -8
  • In the second copy, change the x component of the origin to -4 and the y component to 26
  • Your head section for the creeper should now look like (new text in grey):

Note that we don’t have to change the UV’s for any of the new heads because we copied the old head’s UV coordinates and we aren’t adding different textures to the new heads.

Правильное удаление существ в мире

Столкнулся с проблемой. У меня есть такой незамысловатый код, который удаляет всех подгруженных существ, а мне нужно удалять всех существ в мире. Может кто подсказать как это сделать возможно ?

Использую ахеренные квадратики и горжусь этим! А ты дальше страдай с буквами

Cornell

Использую ахеренные квадратики и горжусь этим! А ты дальше страдай с буквами

Oldestkon

Есть вариант проще и дешевле, если он тебе подходит: 1) добавить всем нужным сущностям какое-то поле, отвечающее за «версию арены», которой они принадлежат:

Cornell

Пока не нашел другого решения, кроме как подгружать все чанки по заранее сохраненным x y и удалять всех entity при условии в них

Есть вариант проще и дешевле, если он тебе подходит: 1) добавить всем нужным сущностям какое-то поле, отвечающее за «версию арены», которой они принадлежат:

  • Положение, скорость и вращение (в соответствии с обычной ньютоновской физикой). , которую они занимают, представляющий собой трехмерное поле с фиксированной высотой и шириной (если смотреть сверху, то видно квадрат с фиксированным положением (не вращается)).
  • Текущее здоровье.
  • Возможность быть передвинутым текущей водой, давящей на сущность извне.
  • Отсутствие возможности прохождения через твёрдые блоки.
  • Отсутствие возможности располагать любые блоки внутри объёма, который занимает сущность, кроме выпавших предметов, которые автоматически выталкиваются из блоков. Также если сущность оказалась внутри блоков (например, после падения песка или гравия), то сущность может непроизвольно выйти из блока, но не войти в блок. (Например, если дверь закрылась внутри игрока, то игрок может, подпрыгнув, встать на одну половинку двери, если над игроком есть воздух, а также просто пройти на любую половину).
  • Приобретение освещённости в соответствии с освещённостью блока, на котором находится сущность. Например, если вагонетка окажется внутри твёрдого блока, она станет чёрной (потому что твёрдые блоки всегда имеют уровень света 0), а стрелы становятся чёрными, если застряли в потолке.
  • Наличие круглой тени. Она отображается в виде спрайта на том блоке, на котором находится сущность.

История

Официальный выпуск Java Edition
1.1 Игроки теперь не будут в режиме творчество взаимодействовать с сущностями, которые находятся далеко.
1.4.2 12w34a Все сущности могут проходить через портал Нижнего мира.
1.9 15w36a Большинство сущностей (за исключением предметов и сферы опыта) могут толкаться.
15w45a Сущности, которые находятся в дыре размером 1×1, больше не сталкиваются с сущностями в смежной дыре.
1.11 16w32a ID сущностей изменились: теперь используется нижнее подчеркивание, а заглавные буквы стали необязательными.
ID для мобов и Человек были удалены.
1.16 20w10a UUID владельцев снарядов, таких как стрела или снежок, теперь хранятся в виде массива из четырех целых чисел. Все UUID будут сохранены в этом формате в будущем.
1.16 Pre-release 3 NBT-тег нейтрального моба теперь используется, когда моб зол на любую сущность, а не только на игроков.

В режиме Creative (от Minecraft Beta 1.8 до Release 1.1) игрок мог взаимодействовать с сущностями, даже если они далеко и за препятствиями. Это было очень раздражающе (хотя полезно при дальних атаках). Например, где-то далеко за стеной картина. Вы ломаете стену, но вместо неё ломается картина. Или другой пример: когда вы ставите блоки, то можете случайно сесть в вагонетку или лодку, находящуюся за стеной.

Installation

Once you have downloaded and installed Blockbench, you can directly install the Entity Wizard from within the program.

Tip

If you do not want to install the app, or you are using a mobile device like a tablet, you can also use the plugin in the Blockbench web app. Most parts of the program work the same in the web app, but saving files requires a few extra steps.

Adding the Minecraft Entity Wizard

  1. In Blockbench, navigate to File and select Plugins.
  2. Switch the tab to the Available tab.
  3. Locate the plugin Minecraft Entity Wizard, either by scrolling through the list of available plugins, or via the search box.
  4. Click on Install to add the plugin to Blockbench.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector