Жанры игр

Сравнительный анализ психотипов игроков

На самом деле важно не число представителей каждой группы игроков, принимающих участие в игре, а процентное соотношение между ними. И, как мы уже и говорили, зависит это во многом от особенностей самой игры

Грамотно продуманная игра позволяет самореализоваться каждому психотипу, но если кому-то не хватает игровых возможностей, он может начать проявлять себя как представитель другого психотипа.

Дело в том, что нет людей, которые могли бы быть на 100% Накопителями, Киллерами и т.д. В каждом человеке есть черты, присущие любой из четырех групп, просто в той или иной ситуации преобладают черты какой-то одной. Писхотип сам по себе можно охарактеризовать как поведенческий шаблон игрока, и на то, какой именно из них проявляется, влияют обстоятельства происходящего.

Так давайте же разберемся в том, что любят игроки, разделенные Ричардом Бартлом на психотипы.

Накопители

Накопителям не нравится приобретать за реальные деньги то, чего можно достичь посредством внутриигровых методов. Это воспринимается ими как показатель нечестности в игре и ненужная трата денег. Также они не любят нести потери, а если в игре есть возможность создавать и копить что-то бесконечно, они из нее просто не уйдут. В тех же случаях, когда Накопитель хотя бы раз заплатил, он становится лоялен к игре на очень долгий период времени.

Исследователи

Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия и т.п. Если, например, Социальщик посмотрит на Исследователя, он скажет о нем, что тот угрюм, нелюдим и т.д. В дополнение к этому Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Кстати, они считают среднестатистических Киллеров разочаровавшимися в жизни Исследователями, а опытных и серьезных – игроками совершенно ненужными, и потому зачастую просто игнорируют их.

Социальщики

Для Социальщиков нонсенс, когда кто-то из их среды нападает на своих же. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями», исподтишка подтрунивающими над другими игроками. И если кто-то чем-то им не угодил, они непременно выскажут все, что думают о нем. Однако прямое нападение им совсем несвойственно. Аналогично Социальщикам и Накопителям, они неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора. Так что если в игре будет очень много возможностей, для них это будет настораживающим фактором.

Несмотря на немалое количество различий между представителями разных групп игроков, всегда можно найти баланс между ними, и существует четыре основных варианта этого баланса.

Strategy[]

Strategy («Стратегия») — жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Grand strategy (4X)

Grand strategy («4Х, Глобальная стратегия») — жанр компьютерных игр, в которых играющему предоставляется возможность управлять всем государством или цивилизацией. В английском языке жанр называется 4X: «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».

Artillery

Artillery («Артиллерия») — жанр компьютерных стратегических игр, в которых представлены танковые (в большинстве игр жанра) сражения, в процессе которых основной упор делается на расчёт траектории полета снаряда, зависящую от силы, ветра и других факторов. Артиллерийские игры — одни из самых ранних компьютерных игр.

RTS (Real-time strategy)

Real-time strategy («RTS, стратегия в реальном времени») — жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

RTT (Real-time tactics)

Real-time tactics — (RTT, «тактика в реальном времени») — жанр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени

В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.

TBS (Turn-based strategy)

Turn-Based Strategy («Пошаговая стратегия, TBS») — жанр, основной особенностью которого является то, что игроки совершают ходы по очереди, в противоположность стратегии в реальном времени.

TBT (Turn-based tactics)

Turn-based tactics («Пошаговая тактическая стратегия, TBT») — жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий.

TD (Tower defense)

Tower Defense («Башенная защита, TD, Тауэр Дефенс»), — название жанра компьютерных стратегических игр. Задача игрока в играх подобного жанра — расправиться с наступающими врагами, называемыми в некоторых играх «крипы» до того, как они пересекут карту, с помощью строительства башен, атакующих их, когда те проходят вблизи. Противники и башни обычно различаются по характеристикам и цене. Когда враги побеждены, игрок зарабатывает деньги или очки, которые используются для покупки или модернизации башен.

Wargame

Wargame («Варгейм, военная игра») — разновидность стратегических игр, в частности, настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты, как реальные, так и вымышленные.

Игры с полной и неполной информацией

Одной из самых интересных и важных категорий игр являются игры с полной информацией. В таких играх участники всегда в курсе, какие были сделаны ходы до конкретного момента. Аналогичным же образом они знают и стратегии своих соперников, благодаря чему у них появляется некоторая возможность сделать прогнозы по поводу развития игры в дальнейшем.

Но есть игры, в которых информация недоступна, причиной чему является незнание совершённых участниками ранее ходов. Подавляющее большинство математических игр являются именно играми с неполной информацией. Если вы вновь вспомните «Дилемму заключённого» или «Сравнение монеток», то увидите, что суть как раз и состоит в их неполноте.

Одновременно с этим есть и прекрасные игры, которые относятся к типу игр с полной информацией – это «Многоножка», «Ультиматум» и некоторые другие, такие как более известные всем мангкала, шашки, шахматы и т.д.

Не будет лишним отметить, что нередко сам термин «полная информация» путается с термином «совершенная информация», но игры с совершенной информацией отличаются тем, что в них можно знать все стратегии, доступные игрокам, однако не нужно знать их ходы.

История развития

Предтечею жанра являлись настольные, графические и механические головоломки — от кроссвордов до кубика Рубика, увидевшего свет в середине 70-х. Эти головоломки требовали от игрока логики и ловкости в решении, которые также стали играть важную роль в прототипах жанра как Q*bert, Boulder Dash и Marble Madness.[источник?] Эталоном же жанра стала игра Тетрис, появившаяся в 1985 году и сочетавшая в себе простой и захватывающий игровой процесс.

В начале девяностых годов такие игры как Lemmings и The Lost Vikings оживили жанр головоломок. Появление трёхмерной графики поспособствовало развитию головоломок на игровых приставках. Относительно дешёвые для производства игры нашли свою нишу на портативных игровых системах.

В 2000 году игры Pikmin, Meteos, Polarium, LocoRoco и Lumines вновь возродили принципы жанра. В Японии серия игр Brain Training (развивающие логические игры) — один из наиболее крупных успехов индустрии компьютерных игр за 2005 год.

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Классификация игр

Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.
Разберем для примера очень сложные по жанровому составу игры. Для игры «Космические рейнджеры».
1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.
2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведется статистика и есть пъедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.
В итоге видим, что «Космические рейнджеры» — это по большей части «Open RPG» с добавлением «Action» и небольшими элементами «игр контроля». Для игры «The Godfather 2», как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немно проще по жанровому составу, поэтому ее рассматривать не будем).
1. Начальное «обучение» есть.
2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» — основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотек.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.
В итоге видим, что «The Godfather 2» — это «Open Action» (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования» и «тактики».
На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передает суть сложных и многоплановых игр.

Динамика популярности жанров на рынке

В этом разделе исследования мы посмотрим, как жанры делили между собой рынок мобильных игр последние пять лет (с 1 января 2015 по 1 января 2020). Напоминаем, что речь исключительно о выручке с IAP.

Оба графика отображают динамику долей выручки мобильных жанров на Западе

Мы видим, что доля RTS-тайтлов (под ними AppMagic имеет в виду проекты в духе Clash of Clans, Clash Royale, Plants Vs. Zombies и так далее) неуклонно падала в последние годы. Основная причина — снижение популярности игр Supercell.

Стоит также отметить появление в 2018 году в числе кассовых жанров шутеров от третьего лица (TPS). Драйвером роста жанра стали PUBG и Fortnite.

Оба графика отображают динамику долей выручки мобильных жанров в Азии

В Азии в последние годы RTS как жанр окончательно перестал зарабатывать. Зато широкую популярность и коммерческий успех приобрел жанр гоночных аркад, который и сегодня продолжает быстро расти. Основных проектов в нише три:

Crazyracing Kartrider (跑跑卡丁车官方竞速版)

Это выпущенная Tencent мобильная версия одноименной PC-игры, которая очень популярна в Южной Корее, где Nexon регулярно проводит по ней киберспортивные турниры с большими призовыми.

Mario Kart Tour

Центральный мобильный релиз Nintendo и DeNA в сентябре прошлого года. В день релиза игру скачали более 20 млн раз.

Asphalt 9

Китайская версия французского блокбастера от Gameloft. В Поднебесной оперированием игры занимается Tencent.

95% всей выручки в жанре MOBA приходится на один-единственный тайтл Honor of Kings (王者荣耀). Эта игра также издана Tencent, как и большинство других кассовых китайских блокбастеров. Только в Поднебесной iOS-версия игры заработала к настоящему моменту $5 млрд.

Переходим к загрузкам.

Оба графика отображают динамику долей загрузок мобильных жанров на Западе

Одинокий серый всплеск в середине 2016 года — это релиз Pokémon Go.

Что касается пика в жанре шутеров от первого лица в конце 2019 года, то он вызван появлением Call of Duty: Mobile.

Увеличение загрузок гиперказуальных игр весной 2019 — результат одновременного появления сразу нескольких сильных проектов в жанре. Однако падение загрузок знаменует собой конец эры гиперказуальных игр.

Существует распространенная точка зрения, что idle-игры — это новый гиперкэжуал. Но сегодня мы видим, что этот жанр не входит даже в топ-15 самых популярных.

Оба графика отображают динамику долей загрузок мобильных жанров в Азии

Характер поведения жанров в Азии очень динамичен. Жанры здесь быстро достигают пиковых значений, а затем исчезают всего за несколько лет. Причина в том, что здесь жанры «появляются на радаре» исключительно благодаря одному-двум проектам.

Например, за красную зону MOBA на графике почти в одиночку отвечает Honor of Kings, которую мы упоминали чуть выше. PUBG полностью отвечает за категорию шутеров от третьего лица. Лазурная область гоночных аркад закрыта всего тремя проектами, о которых мы также говорили чуть ранее.

Обучающие настольные игры

В эту же категорию входят различные конструкторы, 3D-пазлы. Имеются и классические взрослые игры, адаптированные под интересы и особенности восприятия детей. Их механика продумана и интуитивно понятна. У них простые правила и незамысловатые логические конструкции. Детям постарше надо прикладывать больше сообразительности.

Такие забавы развивают детскую творческую фантазию, аналитическое, абстрактное и логическое мышление. У детей появляется тяга к знаниям, стимулируются интеллектуальные способности. Некоторые развлечения развивают речевой аппарат, пополняют словарный запас. В каких-то играх тренируются глазомер и моторика. Дети учатся соблюдать правила.

Примеры: Словодел, Синий слоник, Активити для Малышей (или для Детей), Экспромт, Халли Галли, Пойми меня.

Словодел

Синий слоник

Активити для Малышей (или для Детей)

Экспромт

Халли Галли

Пойми меня

Сравнительный анализ популярности игровых жанров:

  • На всех изученных рынках игры Научно-фантастического жанра особенным спросом не пользуются;
  • По сравнению с рынками в странах Азии, на рынке США доминируют игры, в которых представлен Современный игровой мир с элементами Реализма;
  • Жанр Другие не может быть отнесен ни к одному из общепринятых и, таким образом, та же не менее популярная сегодня Angry Birds будет преимущественно доминировать именно в США, а не в странах Азии;
  • Игры с элементами Историзма более популярны на рынках стран Азии, где пользуются спросом игры с миром, в котором представлена эпоха Эдо в Японии (например, игра Three Kingdoms);
  • Игры смешанных жанров (допустим, Научно-фантастический жанр с элементами Фэнтези) пользуются наибольшим спросом на рынке стран Азии.

Наиболее популярные категории игровых жанров сегодня

Ранее я уже делал акцент на том, что несколько жанров могут быть отнесены к какой-то конкретной категории. Поэтому далее предлагаю повторно изучить рынки мобильных игр США, Японии и Китая с точки зрения этого аспекта:

Сравнительный анализ популярности отдельных категорий игровых жанров:

  • На рынке мобильных игр в США явно преобладает категория игр в стиле Casual, в то время как категория Mid-Core стоит на втором месте, однако в странах Азии — в Японии и в Китае именно игры этой категории являются наиболее популярными;
  • Большинство игр (примерно 40%) в категории Mid-Core на рынке США и Японии представлены в жанре Фэнтези, однако в Китае их численность заметно выше — более 60%;
  • Если рассматривать популярность игр категории Mid-Core в Японии, то можно отметить, что игры Смешанного жанра (например, Научно-фантастического жанра с элементами Фэнтези) составляют примерно пятую часть от их общего числа;
  • На всех рынках прослеживается четкое доминирование игр, в которых представлен Современный игровой мир с элементами Реализма, над играми Спортивного жанра и Гоночными играми, популярность которых является достаточно низкой на всех трех рынках в целом;
  • Большинство современных мобильных игр в Историческом жанре с элементами Реализма относятся к категории Mid-Core.

Таким образом, на данном этапе мы немного разобрались с аспектами популярности игровых жанров, но возникает следующий вопрос:

Как влияет стиль мобильной игры на ее популярность?

В целом, стиль игры определяется ее визуальной составляющей, персонажами, зданиями, предметами и лутом, который может обнаружить игрок в мире самой игры.

Далее я попробую снова изучить наиболее популярные мобильные игры США, Китая и Японии с учетом этого критерия и сделать определенные выводы.

Результаты моего исследования всех трех рынков представлены ниже:

В целом, на рынке США наибольшей популярностью пользуются игры с элементами Реализма, а также игры, выполненные в Мультипликационном стиле. Однако стиль Манга так и не смог завоевать популярность на территории этой страны.

В свою очередь на рынке Китая именно эти три стиля пользуются наибольшим и примерно равным спросом среди игроков.

Если рассматривать рынок Японии, то бесспорным лидером являются игры в стиле Манга (62% от общей численности наиболее популярных игр). При этом оставшиеся 40% игр на территории этой страны представлены играми с элементами Реализма, а также играми, выполненными в Мультипликационном стиле, характерном для стран запада.

Азартные настольные игры

В этой категории развлечений (как и в реальных азартных играх) важное значение имеет случай, удача. В процессе человек предвкушает успех, испытывает яркие эмоции, рискует

В них есть элементы, характерные для азартных развлечений. Это карты, игральные кости, жетоны (деньги) в мешочке и т. п. Но в настолках азарт показан с более светлой и конструктивной стороны.

Генерируются интересные события и игровые ситуации. Перед участниками встает выбор: рискнуть или нет? Продолжить играть или остановиться на достигнутом? Испытать удачу, рискнуть потерять все «заработанное» или довольствоваться тем, что есть?

Такие игры могут быть просто карточными, а могут имитировать казино.

Примеры: Блэкджек, Взрывные котята, Жадюги, Кварц, Карта сокровищ.

Блэкджек

Взрывные котята

Жадюги

Кварц

Карта сокровищ

Квикс

Жанры видеоигр

Одним из наиболее употребительных критериев классификации видеоигр выступает их жанр. Ниже мы представим отдельный список жанров видеоигр, получивший признание большинства геймеров и обозревателей видеоигр.

Фото 1. Игровые консоли Super Nintendo

Классификация по жанрам предполагает отнесение той или иной видеоигры к следующим категориям:

  • обучающие игры (в их основе лежит необходимость совершения тех или иных действий, направленных на тренировку заранее определенного навыка);
  • стратегии (сюжетные игры, требующие от игрока анализа ситуации и принятия неочевидных решений; нечто большее, нежели просто логические игры наподобие шашек или шахмат);
  • аркады (игры на ловкость и внимательность);
  • приключенческие игры («бродилки», как правило. опирающиеся на исторические сюжеты и сценарии);
  • электронные симуляторы (виртуальные прообразы реальных объектов и процессов, связанных с управлением автомобилем или другим устройством и тому подобное);
  • экшены (от англ. action – действие; игры предполагающие постоянное клацанье по кнопкам и вращение мышью; игры с захватывающим сюжетом, предполагающим активные и непрекращающиеся действия со стороны игрока);
  • головоломки и логически игры (всевозможные настольные игры, включая упомянутые шахматы и шашки);
  • смешанные (любая комбинация, предполагающая отнесение видеоигры более чем к одному жанру, к примеру, экшн и стратегия, обучающая игра и симулятор).

Основные тенденции игровой индустрии последних лет – уклон в сторону смешения жанров, реализации качественной трехмерной графики, наполнения игровых сценариев смыслом и динамикой.

RPG (Role-Playing Game)[]

Role-Playing Game («RPG, РПГ, ролевая игра») — жанр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты, показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

JRPG (Japanese RPG)

Japanese Role-Playing («Японская ролевая игра») — жанр, выделяемый среди компьютерных ролевых игр. Игры этого жанра имеют схожие, узнаваемые особенности стиля, подачи сюжета и игровой механики, разительно отличающие их от RPG «западного образца» (англ. Western-style RPG).

Sandbox

Sandbox («Песочница») — жанр, в котором игры играют роль так называемой песочницы, где игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель; термин «игра-песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей.

ARPG (Action RPG)

Action RPG («Ролевой боевик, Action role-playing game, action RPG, action-RPG, ARPG») — поджанр компьютерных ролевых игр, в котором ролевая составляющая сочетается с элементами action. Другими словами, если в классической ролевой игре успех действий персонажа во время боевой ситуации зависит от персональных характеристик героя, то в ARPG не меньшую роль играет и скорость реакции самого игрока.

MMORPG

MMORPG («Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, ММОРПГ») — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

TRPG (Tactical RPG)

Tactical RPG («Тактическая ролевая игра, TRPG») — жанр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр. Основной акцент игрового процесса в тактических ролевых играх сделан на принятии тактических решений во время боя. Жанр лишен четких рамок, и многие принадлежащие к нему игры могут быть отнесены к компьютерным ролевым играм или же пошаговым стратегиям.

Roguelike

Roguelike («Роуглайк, рогалик») — поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями roguelike являются генерируемые случайным образом уровни и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игроку предлагается начать игру заново. Большинство западных игр этого жанра было разработано на некоммерческой основе и использует двумерный текстовый интерфейс и управление клавиатурой. Жанр назван по имени прародителя — игры Rogue, разработанной для системы UNIX в 1980.

Партийные RPG от первого лица

Популярный ранее поджанр, ныне сдавший свои позиции action-RPG и тактической изометрии, представляет собой ролевые игры, где игрок управляет командой искателей приключений (в среде поклонников жанра устоялось слово «партия»), которая полностью создается в начале игры или собирается по ходу путешествия. Действие обычно происходит в подземельях, вся партия передвигается как единое целое, а сражения, как правило, пошаговые, хотя иногда могут происходить и в реальном времени.

Среди наиболее известных представителей жанра можно назвать серию Might and Magic и старые Bard’s Tale (не путать с более современной action-RPG с таким же названием).

MMORPG

Речь идет о многопользовательском игровом жанре, в котором предусмотрен отдельный виртуальный мир. В этом пространстве приходится уживаться большому количеству различных персонажей. Чаще всего, речь идет о мире фэнтези. Здесь, как известно, можно встретить кого угодно – фантастические персонажи. У каждого из них есть определенные способности, собственная цель, а также роль в игре. Игрок имеет возможность стать тем, кто ему больше по душе.

Сравнивая со стандартной RPG, геймплей MMORPG не исчезает никуда (не имеет значения, находится пользователь в игре или нет). В качестве примера: World Of Tanks, World of Warcraft, второй LineAge.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector