Все юниты нового города в «героях 3». с картинками и способностями
Содержание:
- 4 Айден
- Классовые умения:
- И как, Некрополис остался силен?
- Опыт[править]
- 11 главных эксклюзивов PlayStation 4
- Другие объекты
- Рог изобилия
- Шаблон идеален для казуальных игроков, которые хотят научиться играть лучше
- Нейтральные существа[править]
- Покупка боевых машин в кузницах городов.
- Общие артефакты
- Время[править]
- Тир 1. Существа, которых стоит купить в свою армию, если есть такая возможность
- Типы боевых машин:
- «Драконьи» артефакты
4 Айден
1
1
1
2
- Раса: Человек
- Класс: Еретик
- Пол: Мужской
- Специальность: Интеллект(Добавляет 5% к навыку Интеллект за каждый уровень)
- Стартовое заклинание: Просмотр земли
Вторичные навыки
Базовый ур. Мудрость — позволяет герою изучать заклинания третьего уровня
Базовый ур. Интеллект — Увеличивает нормальный максимум баллов заклинаний героя на 25%
Бывший шаман, предложивший свою помощь Криганам. В душе Айдена всегда было желание обзавестись собственным королевством. Благодаря стартовому навыку и специальности «Интеллект» имеет в начале битвы большой запас маны. Способен изучать заклинания третьего уровня благодаря базовому уровню Мудрости.
Классовые умения:
Уникальная особенность класса «Кочевник» состоит в том, что вместо классовых умений он имеет выбор между двумя состояниями степного народа — кочевая «Орда» либо полуоседлое «Ханство». С какого состояния начинать игру, неумирающий решает сам. В случае потери замка, народ номадов может перейти в состояние «Орды» и попытаться откочевать для того чтобы найти или захватить новую родину. В случае захвата нового источника «Орда» может остановиться и перейти в состояние «Ханство».
«Орда» — (Соответствует стадии «нашествие». Степной народ находится в постоянном движении в поиске добычи и тучных пастбищ.)
- Передвижной замок становится основным, стационарный если есть – степным святилищем используемым исключительно для подзарядки кристалла передвижного замка и отправления культа предков и Первовсадника.
- Скорость движения орды + 10%.
- В случае если стоянка орды на одном месте затягивается дольше 3-х дней, начинает падать мораль и продуктивность скотоводства (огромные стада кочевников быстро истощают подножный корм).
- + 25% к грабежу. Каждый разграбленный и уничтоженный населённый пункт противника даёт +1 к морали и случайное пополнение юнитами расы номад. Кочевники стекаются под знамёна удачливого хана.
«Ханство» — Номады обрели свою постоянную территорию и степные пастбища поделены между родами и семьями. Кочевание осуществляется по одним и тем же маршрутам от зимников к летникам. Основной замок – стационарный.
Все юниты замка «Номад» обретают скрытность пока находятся
на своей территории. В степной местности ваших воинов заметить труднее на 25%.
- Приплод всех животных, в том числе и ездовых, увеличен на 10%.
- Бонус к захвату рабов + 25%. (В состоянии «Ханство» труд невольников становится актуальным. Кроме того есть возможность установить
постоянные связи с купцами скупающими невольников.)
== Умения доступные с
книгой расы «Номады» ==
- Первое умение книги юнитов — скорость и манёвренность всадников увеличивается на 10%. (Повышается по стандартной схеме)
- Второе умение книги юнитов — урон от стрельбы из лука увеличивается на 10% (Повышается по стандартной схеме)
- Третье умение книги юнитов:
- а) сила и выносливость +5%, ловкость — 5%
- б) ловкость и сила + 5%, выносливость — 5%
- в) физические статы +5%, магические -5% и ловкость +5%, выносливость — 5%
- Четвёртое умение книги юнитов:
- а) Конный стрелок: урон из лука + 5%, урон холодным оружием – 5%. (не повышаемое)
- б) Ударная конница: урон холодным оружием +5%, урон из лука
– 5%. (не повышаемое)
в) Налётчик: шанс пленить юнита противника с помощью аркана + 5%, магические способности – 5%. (не повышаемое)
И как, Некрополис остался силен?
Если вам кажется, что урезанная некромантия убивает мощь Некрополиса – то это не так
Замок все еще силен, и что важно – стабилен. Вне зависимости от шаблона у игрока всегда есть варианты выкрутиться из любой ситуации, наделать Скелетов и пробиться в центр
В ранней игре остаются Скелеты, плюс преобразователь – иногда куда полезнее кинуть туда Зомби из своей армии или же существ из армии нанятого в таверне героя. На поздних этапах есть Личи с АоЕ-стрельбой и Черные рыцари.
Силу Некрополиса показывает статистика прошедшего JebusCup, Замок делит топ-4 с Цитаделью. Лучший винрейт показала Темница. После нее идет Оплот, далее Башня.
Тут нужно понимать, что замок выбрали всего в 15 играх – это довольно маленькая выборка. Но результат хороший – и это при учете довольно агрессивных торгов за Некрополис. При выборе фракции на турнире, игроки торгуются – если хочешь взять конкретный замок из тех, что есть на выбор, раскошеливайся золотом в пользу соперника.
Savitar: «Прямой контры андедам нет. Некрополис – самый стабильный город, и он возьмет свое в любом случае. Некры не сильно зависят от объектов на карте и могут не просто восстанавливать, а увеличивать армию, участвуя в битвах.
Как по мне, некров контрит «красный шар» (Сфера Запрещения). Огромный стак Скелетов – это хорошо. Но без ускорения они очень медлительны, их легко раскайтить (Sports.ru: постоянно отбегать своими юнитами, не давая медленному противнику ударить). В любом случае, «Герои» – ситуативная игра, и нужно отталкиваться от множества факторов, а не просто контрпикать замок – так победить не получится.
По поводу торгов на турнирах – больше 10 тысяч золота в любом случае не выторговать. Конечно, все зависит от оппонента и его выбора замка, но торговаться в минус больше, чем 8000 золота, не стоит. Так останется золота на найм второго героя в таверне при стартовом бонусе к золоту. Хотя встречались торги, где за Некров уступали и по 9 тысяч, в надежде найти на карте золото для найма героя разведки. Вот только тратить мувпойнты основным героем для сбора ресурсов нецелесообразно».
* * *
В Shadow of Death или в Horn of the Abyss андеды несгибаемы, как и боевой дух юнитов этой фракции. Ведь главное в «Героях» – адаптироваться к ситуации, а кто это делает лучше, чем ожившие мертвецы?
Опыт[править]
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами.
Опыт можно получать, посещая некоторые строения на карте (например, Камень знаний), но основным источником является победа в . После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Также на карте обычно можно найти сундуки, содержащие определённое количество золота: герой, нашедший сундук, может либо забрать золото себе (добавив тем самым его в казну), либо раздать его крестьянам, получив некоторое количество опыта. С равной вероятностью в сундуке может содержаться 500, 1000 или 1500 очков опыта или, соответственно, 1000, 1500 или 2000 золота.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Размер получаемого опыта может быть увеличен при наличии навыка
Образование. На 1-й ступени он даёт герою на 5 % больше опыта, на 2-й — 10 %, на 3-й — 15 %.
11 главных эксклюзивов PlayStation 4
Тогда знания немного улеглись в голове и я хотя бы начал внимать происходящему, а не хаотично кликать по карте. Даже победил пару небольших отрядов врагов, захватил сундук сокровищ (который превратил в опыт для героя), лесопилку и источник руды. Понимал, что вряд ли играю правильно, но все равно тратил целые игровые дни на ожидание следующей недели у ворот своего города, чтобы пополнить армию и убить еще отряд-два.
Тем временем мне приходили сообщения о каких-то разведчиках, чьих-то действиях, проблемах с моим казначеем (он умудрился потерять 5000 золотых!) – на все это я не обращал особого внимания и постепенно наращивал мощь армии, чтобы отомстить единорогам, защищающим какой-то артефакт. Спустя пару недель на моем островке появились вражеские герои: какой-то некромант осмотрел окрестности и убежал в соседний замок, видимо, по каким-то светским делам. Меня это не волновало – я хотел просто копить ресурсы и не вступать со внешним миром в какой-либо контакт. Мой герой был интровертом, которого интересуют только сокровища и строительство.
Правда, вскоре меня все-таки вынудили подраться: по пути от фонтана фей меня подрезал особенно наглый лорд. Прикинув силы (точнее, посмотрев на цифры наших отрядов – юнитов-то я не знаю), я решил отступить. Вместо того чтобы сбежать по своим делам, мой герой куда-то испарился – такого я не ожидал, пришлось перезагрузить сейв. Осознав, что побег здесь работает как-то слишком уж радикально, я подготовился к бою и уже сам нашел обидчика – победил! Получив от него даже какое-то кольцо, я вернулся к рутине в родном уголке острова.
Игра тем временем продолжала сообщать о каких-то военных действиях и интригах, а однажды астрологи даже объявили неделю крысы – я, конечно, знал происхождение этого шаблона для мемов, но был рад наконец увидеть легенду лично. Спустя несколько недель я немного насторожился: один за другим мир покинуло два государства разных цветов. Кажется, я что-то упустил.
Оказывается, тот самый некромант бирюзового цвета ходил в соседний замок не по делам – он убил моего соседа! И когда я решил подраться с захватчиком, то был быстро уничтожен. Средняя сложность в игре 1999 года действительно делает куда больнее, чем многие хардкорные новинки. Еще в «Героях 3» очень жуткая катсцена поражения: увидев столь яркую сцену казни в детстве, я бы, наверное, отбежал от компьютера.
Мне понадобилось еще два часа бесконечных перезагрузок и смертей, чтобы принять, кажется, первое осмысленное решение за время, проведенное в «Героях». Я перезапустил сценарий с чистого листа, поскольку, очевидно, отставал от остальных игроков на несколько городов (в моем распоряжении был только один, начальный) и не мог изменить расклад даже обороняясь у себя дома.
Другие объекты
Объект | Эффект |
Лагерь наемников | +1 к Атаке героя |
Башня Марлетто | +1 к Защите героя |
Колесо Силы | +1 к Силе Заклинаний героя |
Сад Откровения | +1 к Знанию героя |
Школа Магии | за 1000 золотых дает герою +1 к Знанию или Силе Заклинаний (на выбор) |
Школа Войны | за 1000 золотых монет дает герою +1 к Атаке или Защите (на выбор) |
Арена | +2 к Атаке или Защите героя (на выбор) |
Посещение каждого объекта, указанного выше, однократно для каждого героя, дальнейшие посещения не дадут эффекта. Однако, при посещении других объектов на карте того же класса, эффект будет (также однократно).
Объект | Эффект |
Святыня Магического Воплощения | Герою дается заклинание 1 уровня |
Святыня Магического Жеста | Герою дается заклинание 2 уровня |
Святыня Магической Мысли | При наличии навыка «Мудрость», герою дается заклинание 3 уровня |
Заклинание выбирается либо создателем карты, либо случайным образом при каждом новом запуске карты.
Объект | Эффект |
Пирамида | Стража — 40 золотых големов и 20 алмазных големов. Если победить охрану, дается заклинание 5 уровня (заклинание выбирается случайно при старте карты). Для получения заклинания необходимо иметь Экспертную Мудрость (не имеет значние, получена ли она ранее или выучена за счет опыта, полученного в ходе зачистки пирамиды), а также Книгу заклинаний. Если посещаемая пирамида разграблена ранее, то герой получает -2 к удаче до следующей битвы. Если до посещения разграбленной пирамиды «бонус» к удаче был получен в другой пирамиде, -2 к удаче не начисляется повторно. |
Хижина ведьмы |
При наличии у героя свободной ячейки, дает герою определенное вторичное умение (без возможности отказаться от него). Если герой уже владеет этим навыком, либо нет свободных ячеек, эффекта строение не дает. Посещение хижины ведьмы ломает «дерево умений», а также не учитывает классовых ограничений по умениям. На случайных картах хижина ведьмы не предлагает следующие навыки: Оружейник, Артиллерия, Магия Воды, Первая помощь, Интеллект, Обучение, Навигация, Некромантия, Нападение, Сопротивление Магии, Грамотность, Ворожба, Тактика, Магия Воды. |
Университет | Предлагает герою на выбор 4 навыка, каждый можно выучить за 2000 золотых монет. Университет учитывает классовые ограничения по приобретению вторичных навыков. Т.е. никто, кроме Рыцарей смерти и Некромантов не может выучить вторичный навык «Некромантия», Ведьмы – Сопротивление магии и т.д. Посещение университета ломает «дерево навыков». |
Рог изобилия
Рог изобилия производит 4 единицы каждого ресурса каждый день.
Рог изобилия состоит из следующих артефактов:
Кольцо драгоценных камней (увеличивает производство драгоценных камней на 1 в день)
Вечное кольцо серы (увеличивает производство серы на 1 в день)
Неиссякаемая склянка ртути (увеличивает производство ртути на 1 в день)
Плащ бесконечных кристаллов (увеличивает производство кристаллов на 1 в день)
Итого, с учётом всех составных частей, Рог изобилия приносит по 5 ресурсов (сера, кристаллы, самоцветы, драгоценных камни) в день: по 4 ресурса приносит непосредственно сборник и по 1 ресурсу его составные части.
Шаблон идеален для казуальных игроков, которые хотят научиться играть лучше
Втянуться с нуля в Jebus Cross очень трудно. Нужно тренировать слишком много аспектов: бои, разбивки, цепочки, сбор ресурсов, тактики взятия нычек, пятнадцатиминутные 250iq ходы и это далеко не весь список. А из-за большой продолжительности матча (от двух до восьми часов) тренировки проходят медленно.
С Jebus Outcast половина нюансов отходит на второй план. Не нужно составлять цепочки героев, но в рамках одного героя приходится посчитывать каждый шаг. Не нужно играть всю базу со слабым войском, но стартовый отряд героя будет в 2-2,5 раза слабее, чем на JC.
Не нужно судорожно перебирать героев таверны в надежде найти имбу, но собирать ресурсы все еще нужно.
Не нужно играть по 8 часов! Ход длится 1-3 минуты, так что партии играются за полтора-два часа максимум.
Получается, что в Jebus Outcast можно тренировать отдельные навыки, играть через нестандартные заклинания и войска, при этом не тратя на матчи много времени. Единственный недочет: при игре против ботов бой не будет честным. Дело в том, что в Героях нет технической возможности разрешать постройку Таверны (необходима для большинства зданий), но запрещать покупку героев, так что компьютер купит всю восьмерку и будет эффективнее. Впрочем, на Jebus Cross с ботами тоже беда – они безнадежно отстали в вопросах таймингов и выходят в центр к тому моменту, когда он уже полностью забран вами.
Считерить, кстати, не получится. Игроки по сети обмениваются паролями после игры и могут посмотреть героев таверны соперника. Если там оказался герой без стартовой армии – соперник нарушал правила.
* * *
Думаете вернуться в Героев, но боитесь залить потом соседей снизу? Попробуйте Jebus Outcast! И не забудьте подписаться на наш блог по Героям Меча и Магии!
Нейтральные существа[править]
Важной частью игры являются нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны
Всё это определяется исключительно создателем карты. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. Исключение составляет случай, когда нападение нейтральных существ предусмотрено по сценарию (герой попадает в определённую зону на карте и ему устраивают засаду).
Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры, — если новая неделя или месяц будут посвящены какому-то игровому существу, то эти существа появляются в нескольких произвольных местах карты.
Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка Дипломатия. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.
Иногда возможны интересные ситуации, когда при отказе принять нейтральную армию, та обижается и вместо попытки к бегству нападает на героя, отказавшего ей.
В любом случае игроку предлагается выбрать, хочет ли он посодействовать нейтральному отряду сделать желаемое им действие.
При битве с нейтральными существами, герой не может сдаться, а может только бежать, поэтому следует грамотно рассчитывать свои силы, нападая на них.
Отряд нейтральных существ, стоящих на местности (не в гарнизоне или за́мке), может состоять только из существ одного типа. Но при этом это могут быть как обычные существа данного типа, так и улучшенные. В случае смешения видов (например, 5 архангелов и 5 ангелов) игроку показываются только обычные существа, что может вводить в заблуждение.
Помимо отрядов нейтральных существ на карте могут находиться нейтральные жилища, в которых обитают существа. Завоевание такого жилища (часто завоевание исчерпывается посещенем жилища, но за жилища существ уровней 5-го и выше приходится сражаться с несколькими существами данного типа) даёт возможность нанимать существа раз в неделю. При этом существа 1-го уровня присоединяются бесплатно, тогда как за других нужно платить, как и при найме в городе. Жилища дают и дополнительный бонус: прирост соответствующих существ в городах захватившего жилище игрока увеличивается.
Покупка боевых машин в кузницах городов.
Подвода с боеприпасами | Баллиста* | Палатка первой помощи |
Башня | Замок | Некрополис |
Инферно | Темница | Оплот |
Цитадель | Сопряжение | Крепость |
*Также баллиста может быть приобретена в Цитадели, при построенном там Дворе баллист.
Стоит отметить, что некоторые герои изначально специализируются на использовании палатки первой помощи или баллисты, поэтому могут обладать ими на старте.
Баллиста | Палатка первой помощи |
Кристиан (Рыцарь, Замок) | Рион (Клерик, Замок) |
Торосар (Алхимик, Башня) | Джем (Друид, Оплот) |
Пир (Одержимый, Инферно) | Вердиш (Ведьма, Крепость) |
Арлак (Верховный лорд, Темница) | |
Гурниссон (Варвар, Цитадель) | |
Гервульф (Хозяин зверей, Крепость) |
Общие артефакты
Картинка | Название | Стоимость* | Слот | Класс | Действие |
Книга заклинаний | 500 | Книга заклинаний | Специальный | Герой способен изучать заклинания | |
Свиток | 2500 | Разное | Специальный | Заклинание из скролла находится в книге заклинаний героя, пока это артефакт надет | |
Грааль | Рюкзак | Специальный | Нет, поскольку находится в рюкзаке | ||
Катапульта | 1000 | Военные машины | Специальный | Всегда имеется у героя. Используется при штурме | |
Баллиста | 2500 | Военные машины | Специальный | Стрелковое орудие, присуствует на поле боя (кроме защиты замков) | |
Тележка с боеприпасами | 1000 | Военные машины | Специальный | Тележка, дает неограниченный запас выстрелов для стрелков | |
Палатка первой помощи | 750 | Военные машины | Специальный | Санитарная палатка лечит юниты во время боя |
Время[править]
Время в Heroes of Might and Magic III дискретно. Основной единицей времени, как и во всех пошаговых стратегиях, является ход, в игровой вселенной Heroes именуемый также днём. За 1 день игрок, как правило, может неограниченно долго (в смысле реального времени) выполнять любые доступные действия (хотя при создании новой игры можно указать предельное время выполнения хода — например, 20 минут (минимум 1 минута)). Каждый герой имеет определённый запас хода в течение дня, который зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение, за одним исключением — если у героя имеется Грааль, то при посещении замка он может отказаться от его постройки, построить другое строение, и после этого построить Грааль.
Дни объединяются в недели, а недели — в месяцы. В каждой неделе 7 дней, а в каждом месяце — 4 недели. В начале каждой недели все жилища существ (в городах и на карте приключений) пополняются новыми существами, которых можно нанять за определённую плату. Также каждая неделя и месяц посвящены определённому существу. Иногда это обычные существа (например, ёж или сурок), никак не влияющие на игровой процесс. А если это существа из вселенной Heroes of Might and Magic, то прирост этих существ в городах на данную неделю увеличится (к примеру, на неделе беса во всех городах типа Инферно можно будет нанять на 15 бесов больше, чем обычно). Месяцы действуют аналогичным образом, но с более мощными эффектами: к примеру, месяц беса удвоит количество бесов, которых можно нанять в городах Инферно; кроме того, несколько отрядов бесов могут появиться на карте приключений в произвольных местах. Фраза «Астрологи объявили неделю…» стала крылатой. Также возможно наступление месяца чумы, когда всё ненанятое население городов сокращается вдвое, хотя, как показывает практика, месяца чумы довольно легко избежать: достаточно загрузить автосохранение предыдущего дня и совершить какое-нибудь действие (нанять побольше существ или переместить героя).
Тир 1. Существа, которых стоит купить в свою армию, если есть такая возможность
Получить кого-то из этих юнитов бесплатно – большое везение, а иногда даже поворотный момент в игре. Но они бывают настолько полезными, что иногда их даже стоит купить с помощью дипломатии. Если позволяют ресурсы, конечно.
Колдуны имеют довольно низкие характеристики для существ 6 уровня, но берут их в армию совсем не ради урона 14 или здоровья 30. Колдуны способны накладывать экспертное(то есть на всех существ) ускорение, замедление и каменную кожу на поле боя каждые три раунда. Конечно, тут есть и фактор рандома, например, бывает обидно получить экспертное лечение, когда армия состоит из скелетов.
Даже один Разбойник полезен. Все благодаря его способности «Шпионаж», которая точно определяет количество существ во вражеской армии. Иметь при себе такого следопыта – хорошее тактическое решение.
Лазурный дракон – это самое сильное существо в «Героях». У него 1000 очков здоровья, скорость 19, 50 атаки и защиты и 70-80 урона. Но самое главное – то, что Лазурный дракон внушает «Страх» противникам, из-за чего вражеские юниты пропускают 10% своих ходов пока дракон жив. Если вдруг у вас есть лишние 30000 золота и 20 ртути, брать Лазурного дракона – это не выбор, это долг каждого уважающего себя геройщика. Если Лазурный дракон выпал вам случайно – считайте, что это знак: эту партию проиграть невозможно.
А согласны ли вы с этим топом существ? Кого из нейтралов вы берете в свои войска?
***
Типы боевых машин:
-
Катапульта. Требуется для разрушения стен и башен вражеских замков при их осаде. Использование катапульты контроллируется вторичным навыком «Баллистика»:
без этого навыка — катапульта в начале каждого раунда делает однин выстрел в случайно выбранный участок стены или башню.
Первый уровень дает возможность управлять действиями баллисты и указывать цель для её атаки. Однако, не все выстрелы будут попадать точно по цели.
Второй уровень увеличивает урон, наносимый катапультой, и точность её стрельбы.
Третий уровень также увеличивает урон, наносимый катапультой, точность её стрельбы, а также позволяет катапульте делать два выстрела. Навести, однако, можно только на одну цель, но два выстрела увеличивают шансы на поражение этой цели. Если первым выстрелом отмеченный участок стены уничтожается, второй выстрел наносится в случайно выбранную часть стены.
Боезапас катапульты не ограничен, однако, при разрушении всех башен и стен, катапульта прекращает стрельбу и больше не участвует в сражении.
Если катапульта в бою разрушается, то после боя, вне зависимости от исхода схватки, катапульта восстанавливается в сняряжении героя и появляется в следующем бою. Без катапульты у героя остаются только два варианта атаки вражеских стен – это использовать способность циклопов атаковать стены и использовать заклинание «Землетрясение». - Подвода с боеприпасами. Дает стрелковым отрядам бесконечный запас выстрелов. Использование подводы не контролируется вторичными навыками, так как активного участия в сражении подвода не принимает. Может быть разрушена в ходе битвы. В случае выведения подводы из строя стрелки начинают использовать стартовый боезапас (т.е. у стрелков остается столько выстрелов, сколько было бы в начале боя БЕЗ подводы).
- Палатка первой помощи. Лечит 1-25 единиц здоровья случайному подразделению войск героя за ход в конце раунда. Использование палатки первой помощи контролируется вторичным навыком «Первая помощь». Навык дает возможность контроллировать действия палатки и увеличивает объем восстанавливаемых единиц здоровья до 50 (Базовый уровень)-100 (Экспертный уровень).
Баллиста. Атакует на расстоянии вражеские подразделения. Штраф за расстояние действует на баллисту, но на неё не действует штраф за ближний бой, а также нахождение вражеских подразделений на соседних с ней клетках не лишает её возможности вести бой на расстоянии. Баллиста не появляется в боях за хранилища монстров, где бои происходят в окружении (например, в утопиях драконов или склепах). Во время защиты городов, баллиста также не используюется, вместо неё герой использует башни замка (подробнее их действие описано в статье, посвященой осадам городов). Использование баллисты контролируется вторичным навыком «Артиллерия». Без навыка баллиста ведет огонь по случайной цели. Базовый уровень дает возможность выбирать цель для баллисты и вероятность 50%, что баллиста нанесет двойной урон, продвинутый заставляет баллисту стрелять дважды и с 75% вероятностью наносить двойной урон, а экспертный позволяет баллисте делать два выстрела за ход, каждый выстрел наносит двойной урон. На баллисту распространяются бонусы от вторичного навыка «Стрельба», а также бонусы от артефактов, улучшающих стрелковые показатели (таких как золотой лук или лук вишневого дерева). Базовый урон баллисты рассчитывается по формуле:
Урон = {2…3}*(Атк+1), где Атк – величина первичного навыка героя «Атака»
Фактический же урон рассчитывается как и для всех остальных подразделений – с учетом всех бонусов, суммарной атаки баллисты и суммарной защиты цели.
«Драконьи» артефакты
Картинка | Название | Стоимость* | Слот | Класс | Действие |
Неподвижный глаз дракона | 2000 | Кольца | Treasure | Атака +1, Защита +1 | |
Огненный язык красного дракона | 4000 | Правая рука (оружие) | Minor | Атака +2, Защита +2 | |
Щит из чешуи дракона | 6000 | Левая рука (щиты) | Major | Атака +3, Защита +3 | |
Доспехи из чешуи дракона | 8000 | Торс | Relic | Атака +4, Защита +4 | |
Наколенники из драконьих костей | 2000 | Ноги | Treasure | Сила +1, Знания +1 | |
Плащ из крыльев дракона | 4000 | Плечи | Minor | Сила +2, Знания +2 | |
Ожерелье из зубов дракона | 6000 | Шея | Major | Сила +3, Знания +3 | |
Корона из зуба дракона | 8000 | Голова | Relic | Сила +4, Знания +4 | |
Неподвижный глаз дракона | 2000 | Кольца | Treasure | Удача +1, Мораль +1 |