Minecraft particle command list

Achievements[]

Icon Achievement In-game description Actual requirements (if different) Gamerscore earned Trophy type (PS4)
PS4 Other platforms
Stayin’ Frosty Swim in lava while having the Fire Resistance effect. 20G Bronze
Free Diver Stay underwater for 2 minutes Drink a potion of water breathing that can last for 2 minutes or more, then jump into the water or activate a conduit or sneak on a magma block underwater for 2 minutes. 20G Silver
Great View From Up Here Levitate up 50 blocks from the attacks of a Shulker 20G Bronze
We’re being attacked! Trigger a Pillager Raid. Walk in a village with the Bad Omen effect applied. 20G Bronze
I’ve got a bad feeling about this Kill a Pillager Captain. 20G Bronze

Настраиваемые цветные частицы на ванильном клиенте [1.8+] [Гайд]

Рассмотрим команду /particle подробнее

И вроде как тут дальше то? Как настроить частицы!? ЭЙ! ТЫ ОБЕЩАЛ!Спокойствие, только спокойствие.

Разработчики очень хитрые, они замаскировали эту фичу. Раскрываем карты, для этого нужно пересмотреть отношение к команде. Ещё раз рассмотрим её, но уже если бы мы настраивали частице цвет.

Например, чтобы заспавнить фиолетовую редстоун частицу, нужно ввести что-то подобное

Теперь к тонкостям1. К сожалению, заспаунить сразу несколько частиц нельзя! Только 1 частица за команду!2. Если красный вам не требуется в цвете, например для зелёного цвета, установить красный на значение 0 нельзя, так как в таком случае будет воспроизводится красный цвет, это особенность клиента. Поставьте значение на 0.001, это сравнимо с нулём для красного цвета.

Ну и, собственно, для разработчиков. Этот же фокус можно использовать в методе .spawnParticle();

Есть ещё одна частица, которой можно условно настроить цвет. Любой цвет выбрать нельзя, но можно выбрать цвет из палитры блоков. Название частицы — fallingdustПо сути цвета у частицы нет. Она просто окрашивается под цвет сыпучего блока над ней. При спавне можно указать в доп. параметре ID блока, который условно будет над ней.Например, чтобы заспавнить голубую частицу нужно писать так

Где 22 это ID блока лазурита. И поскольку мы не настраиваем ей цвет, а лишь указываем доп. параметр, её можно спавнить больше одной и с указанием смещения.

Источник

А[]

  • Аирлок (от англ. airlock) — одноразовая структура, которая может быть построена для предотвращения затопления водой или лавой владений игрока. Базируется на использовании падающих блоков и факелов.
  • Альтитуда (от англ. altitude — высота) или абсолютная высота — высота относительно нижней границы игрового мира. Например, альтитуда коренной породы — 0—5, альтитуда алмазной руды — 2—16.
  • AFK (сокращение от англ. away from the keyboard — отошёл от клавиатуры) — это состояние игрока, когда его персонаж находится на сервере, но сам игрок не использует в данный момент устройство, на котором работает клиент игры.

С[]

  • Серверный инвентарь — система по работе с инвентарём игрока в многопользовательском режиме.
  • Скин (от англ. skin — «кожа») — так в Minecraft называется облик игрока, его внешний вид.
  • Спаун (от англ. spawn; также распространена неправильная транскрипция «спавн») — возрождение или появление игрока или мобов в местах, именуемых точками спауна.
  • Сплиф (от англ. spleef) — своеобразный вид спорта во вселенной Minecraft. Игроки расположены на платформе толщиной в несколько блоков, которая висит над поверхностью земли. Задачей игроков является уничтожение блоков платформы таким образом, чтобы другие игроки упали вниз. Создание новых блоков запрещено.
  • Сплэш (от англ. splash) — случайно выбираемая из предопределённого списка надпись в главном меню игры, которая расположена под логотипом «Minecraft». Значительная часть сплэшей содержит отсылки.
  • Стек (от англ. stack — «стопка»; также распространена неправильная транскрипция «стак») — одна заполненная тем или иным ресурсом ячейка в инвентаре игрока или сундуке. Ёмкость ячейки зависит от ресурса и обычно равна 64 единицам.
  • SMP, мультиплеер (сокращение от англ. Survival MultiPlayer) — многопользовательский режим Выживания.

Рецепты крафта Minecraft

Как вы уже наверное знаете, в Майнкрафте очень много различных предметов, которые можно скрафтить, но их настолько много, что почти невозможно их всех запомнить, да и к тому же с новыми обновлениями игры выходят все новые рецепты. И поэтому мы создали для вас каталог рецептов Minecraft, тут собраны все рецепты крафта Майнкрафт.

Рецепты Майнкрафт

Основные рецепты Minecraft

  • ДоскиЧто нужно: бревно
    Где пригодиться: Основной предмет для строительства и создания инструментов.
  • ПалкаЧто нужно:доски
    Используется для создания факелов, рельс, заборов и много другого.
  • Факел
  • Верстак

    Что нужно: 4 Доски
    Применение: Возможно самый важный предмет. Сильно пригодится для крафтинга.

  • Печь

    Что нужно: 8 булыжников. Пригодиться: Потребуется для приготовления еды, стекла, слитков. А также используется для плавки металлов.

  • СундукЧто нужно:8 Досок, Применение: Очень полезен в нем можно хранить те предметы, которые вам пока что не нужны.
  • Стол зачарованияЧто нужно: Обсидиан, Алмаз, Книга; Применение: Нужен для зачарования оружия или инструментов

Крафт инструментов

Топор

Что потребуется:2 палки, 3 булыжника / слитка железа / золота / алмаза

Где применит: Очень сильно помогает рубить деревья.

Кирка

Что нужно: 2 палки, 3 булыжника/ слитка железа / золота / алмаза. Где применить: Поможет вам добывать булыжники или различные руды.

Лопата

Что нужно: 2 палки, 1 булыжник/ железо/ золото/ алмаз. Применение: Ускорит добычу земли, гравия, снега.

Мотыга

Что потребуется: 2 палки, 2 булыжника или железа, или золота, или алмаза. Применение: Нужна для подготовки земли к посеву.

Зажигалка

Ведро

Компас

Карта

Что нужно: 8 штук бумаги и компас. Применение: Показывает уже исследованные вами места.

Часы

Удочка

Ножницы

Мечь

Лук

Стрелы

Шлем

Нагрудник

Штаны

Ботинки

Рецепты блоков

Блоки из руд

Слитки

Австралий

Шерсть

Динамит

Ступенька

Ступени

Снежный блок или Глиняный блок

Кирпичный блок

Каменный кирпич

Книжный шкаф

Светящаяся тыква

Песочный блок

Рецепты механизмов

Дверь

Люк

Нажимная плита

Каменная кнопка

Факел из редстоуна

Рычаг

Нотный блок

Музыкальный автомат

Раздатчик

Ретранслятор (повторитель)

Поршень

Липкий поршень

Ворота

Крюк (натяжной датчик)

Тарелка

Тушеные грибы

Хлеб

Сахар

Торт

Печенье

Золотое яблоко

Арбуз

Арбузные семена

Тыквенные семена

Разные рецепты

Картина

Табличка

Вертикальная лестница

Бумага

Книга

Забор

Кровать

Стекляная панель

Железная решетка

Золотой слиток

Око края

Сундук Края

Наковальня

Маяк

Рецепты красок в Minecraft

Костная мука

Темно-серый краситель в Майнкрафте

Светло-серая краска

Серая краска

Красная краска в Майнкрафте

Оранжевая краска в Майнкрафте

Желтая краска

Зеленая краска

Светло синяя краска

Бирюзовая краска

Фиолетовая краска

Ярко-красная краска

Розовая краска

Рецепты Зелий

Колба

Штатив

Котел

Огненный порошок

Лавовый крем

Приготовленный паучий глаз

Золотой самородок

Сверкающий ломтик арбуза

Syntax[]

  • Partikel-ID ist der Name der Partikel. Eine vollständige Liste aller Namen steht auf der Seite Partikel.
  • Textur-Parameter wird nur bei den Partikeln , , und benötigt. Die Partikel , und verwenden die Texturen von bestimmten Blöcken oder Gegenständen, der entsprechende ID-Name muss angegeben werden. Bei Blöcken ist die Angabe eines Blockzustandes auf die übliche Art möglich (siehe Befehl). Beim Partikel geben RGBA-Zahlen das Aussehen an: .
  • Position bzw. x y z ist das Zentrum des Startbereiches, in dem die Partikel erscheinen sollen. Für absolute Koordinaten kann man die nutzen. Wird ein «~» vor eine Koordinate geschrieben, ist der Koordinatenwert nicht absolut, sondern relativ zur Position der Befehlsquelle (Spieler oder Befehlsblock) bzw. des Ziels (bei Verwendung von @e), wobei deren Standort ~0 ~0 ~0 mit ~ ~ ~ abgekürzt werden kann. Für die Höhe y sind nur Werte zwischen 0 und 255 möglich.
  • Ausdehnung bzw. xd yd zd ist die Ausdehnung des quaderförmigen Startbereiches, in dem die Partikel erscheinen sollen. Negative Werte sind für xd yd zd nicht möglich, der kleinstmögliche Wert ist 0. Sind alle drei Werte 0, liegt der Startbereich im Zentrum des mit x y z bezeichneten Blockes. Der Startbereich muss aus Luft bestehen, in soliden Blöcken bewegen sich Partikel nicht.
  • Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich die Partikel bewegen. Normalerweise bewirken Werte zwischen 0.1 und 0.9 (mit Punkt statt Komma) schon große Veränderungen in der Geschwindigkeit. Einige Partikel haben aber eine eingestellte Geschwindigkeit, die sich nicht oder nur kaum ändern lässt. Da Partikel nach einer kurzen Zeit verschwinden, legen sie bei größerer Geschwindigkeit einen längeren Weg zurück. Dabei sind sie nicht an den Startbereich gebunden und können ihn verlassen. Die Bewegungsrichtung hängt von der Partikelart ab: Einige dehnen sich aus, andere ziehen sich zusammen, wieder andere fallen nach unten etc.
  • Anzahl ist die optionale Anzahl der Partikelquellen, nicht der einzelnen Partikel. Aus einer Quelle können je nach Partikelart mehrere Einzelpartikel entstehen. Die Partikelquellen werden im gesamten Startbereich zufällig verteilt. Wird die Anzahl weggelassen, wird eine einzelne Partikelquelle erzeugt.
  • Modus kann folgende Werte annehmen:
normal Die Partikel werden nur in voller Anzahl erzeugt, wenn der Spieler in seinen Grafikeinstellungen «alle Partikel» eingestellt hat. Ansonsten werden weniger oder keine Partikel angezeigt.
force Die Partikel werden immer erzeugt — die Grafikeinstellungen des Spielers werden ignoriert. Die Eigenschaft, dass einige Partikel nur unter Wasser erzeugt werden können, bleibt aber erhalten. Auch mit force können sie nicht an Land erzeugt werden.

Spieler kann optional angegeben werden, wobei durch eine Zielauswahl die Spieler ausgewählt werden, die die Partikel sehen sollen (die Zielauswahl @e für andere Objekte als Spieler ist nicht möglich). Wird der Parameter weggelassen, sehen alle Spieler die Partikel.

Zur Eingabe eines Befehls siehe .

ID частиц [ ]

Пространство имён ID
ambient_entity_effect
angry_villager
barrier
block
bubble
bubble_pop
bubble_column_up
campfire_cosy_smoke
campfire_signal_smoke
cloud
composter
crit
current_down
damage_indicator
dolphin
dragon_breath
dripping_lava
dripping_water
dust
effect
elder_guardian
enchant
enchanted_hit
end_rod
entity_effect
explosion_emitter
explosion
falling_dust
falling_lava
falling_water
firework
fishing
flame
flash
happy_villager
heart
instant_effect
item
item_slime
item_snowball
landing_lava
large_smoke
lava
mycelium
nautilus
note
poof
portal
rain
smoke
sneeze
spit
splash
squid_ink
sweep_attack
totem_of_undying
underwater
witch

Атмосферные осадки

Дождь

Дождь — это атмосферные осадки, которые выпадают в виде частиц. Дождь идёт в биомах со значением температуры от 0,15 до 0,95, снижая уровень света до 12 при солнечном свете. При лунном свете уровень освещения сохраняется со значением 4. Существует вероятность, что дождь усилится и перейдёт в грозу.

Дождь обладает свойством предотвращать процесс горения блоков и огненных стрел (за исключением горящего камня Нижнего мира и лавы). Также дождь тушит горящих мобов, что предоставляет возможность скелетам и зомби находиться в безопасности в течение дневного времени суток. Дождь негативно сказывается на странниках Края, которые во время дождя хаотично телепортируются, пока не обнаружат укрытие от дождя. Снежные големы и ифриты могут погибнуть во время дождя ввиду слабого противостояния воде.

Частицы дождя падают сквозь лестницы, лианы, ковры, красную пыль, повторители, слой снега, головы мобов, цветочные горшки, и паутину, но не проходят через флаги, двери, заборы, ворота, люки, нажимные пластины, стеклянные панели и железные решетки.

Во время дождя также:

  • Повышен шанс поимки рыбы во время рыбалки.
  • Волки отряхиваются, пока не найдут укрытие от дождя.
  • Грядки становятся увлажнёнными.
  • Котлы медленно заполняются водой.
  • Падающие на блок частицы дождя издают характерный шум, слышимый в радиусе 16 блоков. При изменении параметра Частицы в настройках графики на значение , частицы дождя с соответствующим звуком пропадут. Хотя частицы дождя видны только в непосредственной близости, их воздействие происходит на всех загруженных чанках.

Снегопад

Снегопад — это атмосферные осадки, которые выпадают в виде частиц. Происходит в биомах со значением температуры менее 0,15, снижая уровень света до 12 при солнечном свете. При лунном свете уровень освещения сохраняется со значением 4.

Обратите внимание, что снегопад не предотвращает горение объектов. Снегопад влияет на следующие процессы:

Снегопад влияет на следующие процессы:

  • Слой снега образуется на всех непрозрачных блоках.
  • Во время снегопада вода быстрее превращается в лёд.

Usage

For more advanced usage explanations check out the Wiki.

Simple

To spawn particles, you can either use the method, or you can use the .
For normal particles without any extra data, the display method is the best choice.

Example:

ParticleEffect.FLAME.display(location);

This code will spawn a flame particle at the specified location.

Some particles can have extra data. This data can contain a range of different properties.
For these special cases, I will only use the ParticleBuilder. Display methods with the specific parameters still exist,
but shouldn’t be used to avoid confusion.

Directional

Some particles accept a custom velocity. When given a they will travel to the specified offset. The velocity
is stored in the offsetX, offsetY and offsetZ properties of the particle.

To see if a particle is Directional check if it has the PropertyType.

Note: The particles and will be displayed at the offset location and fly to the
original location.

Example:

new ParticleBuilder(ParticleEffect.FLAME, player.getLocation())
        .setOffsetY(1f)
        .setSpeed(0.1f)
        .display();

This code will spawn a flame particle that flies to the player’s head.

Minecraft’s particles can behave quite weirdly, so you may have to tweak the speed parameter when using directional
particles.

Colored

A few particles like can have custom colors applied to them. This color can be set with
implementations:

If your plugin runs on a pre 1.13 server, you can also set the RGB values in the offset properties.

To see if a particle is colorable check if it has the PropertyType.

Note:

  • Since 1.13 particles are storing their color values in another property. Therefore, the offset properties can be properly used on servers above 1.13.
  • particles don’t accept a custom color. Instead, they support a note value from 0 to 24. Use for
    this particle.

Regular Example:

new ParticleBuilder(ParticleEffect.REDSTONE,location)
        .setParticleData(new RegularColor(255,255,))
        .display()

This code will spawn a yellow particle at the specified location.

can also be replaced with in case you want
to use instead.

Note Example:

new ParticleBuilder(ParticleEffect.NOTE,location)
        .setParticleData(new NoteColor(1))
        .display()

This code will spawn a green particle at the specified location.

Textured

Several particles even accept textures as custom properties! These textures are modified with implementations of the
class:

Warning: These particles NEED the texture property, or the particle won’t be displayed.

To see if a particle supports custom textures check if it has the or the
PropertyType.

Block texture example:

new ParticleBuilder(ParticleEffect.FALLING_DUST,location)
        .setParticleData(new BlockTexture(Material.STONE))
        .display()

This code will spawn a particle with a stone texture.

Item texture example:

ItemStack item=new ItemStack(Material.DIAMOND_AXE);
        new ParticleBuilder(ParticleEffect.ITEM_CRACK,location)
        .setParticleData(new ItemTexture(item))
        .display();

This code will spawn an particle with a diamond axe texture.

Arguments[]

JE: : BE: :

Specifies the particle to create.
In Bedrock Edition, it must be either a single word (no spaces) or a quoted string, and it should be a namespaced ID of the particle (namespace cannot be omitted).
In Java Edition, it must be a resource location of a particle followed by particle parameters that are particle-specific.

  • requires three color channel parameters to be set along with the name, representing red, green, and blue, each being a value in the range 0 to 1; and an additional parameter representing size. For example: creates a pink particle at regular size. If one or more values are greater than 1, the particles change their colors. The greater the values the greater is the range of different colors.
  • requires three color channel parameters like representing the start color, a number parameter representing size, and another three color channel parameters representing the end color. For example: creates a particle transitioning from red to blue at regular size.
  • and has a parameter in format to specify a block, in which block states can be omitted when unneeded. For example:
  • requires an item as a parameter in the format of , in which NBT can be omitted when unneeded. It appears, however, that NBT values do not change anything in how the particle looks. For example:
  • requires three double parameters representing the start position, three double parameters representing the end position, and an integer parameter representing the duration of the move. For example: creates a particle taking 200 ticks moving from to .

JE: : BE: :

Specifies the position at which to create the particle. If not specified, defaults to the position of the executor.

JE: :

Must be a three-dimensional coordinates with floating-point number elements. Accepts .
Specifies the size of the 3-dimensional cuboid volume to spawn particles in, centered on position , and multiplied by about 8 (using specifies a cuboid of about 8×8×8 in size). Negative values may be used, but have the same effect as their positive counterparts (using still equates to an 8×8×8 cuboid). Note that the generated particles aren’t evenly distributed over the cuboid, instead it uses a Gaussian distribution resulting in a particle-gradient most dense at the center. may be used, the resulting coordinates are then used as delta.
Exception 1: When is or , a of 0 causes the and to act like RGBE values instead, ranging from 0.0 to 1.0. The three values give red, green, and blue components for the color; the provides an exponent that makes the colors brighter or dimmer, with 128 being a default.
Exception 2: When is , a of 0 causes the first value of to specify the note’s color, ranging from 0.0 to 1.0. The values of 0.0 and 1.0 produce green particles, and the values in between produce colors according to the table on .
Exception 3: When is set to 0, the instead acts as motion values for the particle, with acting as a multiplier. , and instead becomes , and respectively. Particles that don’t have any motion to begin with are not affected by this (Example: ).
Exception 4: When is , a of 0 causes to act as a color modifier, with acting as a multiplier. Starts at green with the hue moving backward as this increments.

JE: :

Specifies the speed of the particle. Does not work on all particles (Example: ).
Must be a Single-precision floating-point format number. And it must be between 0.0 and 340,282,356,779,733,661,637,539,395,458,142,568,447.(9) (inclusive).

JE: :

Specifies the number of particle effects to create. If 0, it results in a single particle. See the exceptions on for why having a of 0 can be useful.
Must be a 32-bit integer number. And it must be between 0 and 2,147,483,647 (inclusive).

JE:

Specifies the display mode: or .

: the particle(s) will be sent to players within 32.0 blocks (exclusive).
: allows the particle(s) to be sent to players within 512.0 blocks (exclusive).
Defaults to the mode.

JE: :

Allows control of which player should view this particle instead of everyone in the viewing range of the particle.
Must be a player name, a target selector or a UUID. And the target selector must be of player type.

Достижения[]

Основная статья: Система достижений (Java Edition)

Значок Достижение Описание Предок Задача (если отличается) Идентификатор
Доктор для зомби Ослабьте и исцелите Огненные недра Киньте взрывающееся зелье слабости в зомби-жителя и дайте ему золотое яблоко (наведя прицел на зомби и щёлкнув ПКМ с золотым яблоком в руке).
Энергетический коктейль Испытайте эффекты всех возможных зелий одновременно Местный зельевар Испытайте все эти 13 эффектов зелий на себе одновременно.
Невозможное возможно! Испытайте все возможные эффекты одновременно Энергетический коктейль Испытайте все эти 26 эффектов на себе одновременно.
Прекрасный вид! Пролевитируйте вверх на 50 блоков, благодаря шалкеру Будь как дома, путник Имейте эффект левитации на себе и переместитесь вверх на 50 блоков, либо же во время эффекта телепортируйтесь с помощью эндер-жемчуга на 50 блоков вниз.

Основная статья: Система достижений

Значок Достижение Описание Задача Доступность Очков Xbox Тип трофея (PS)
Xbox PS Bedrock Nintendo
Железный живот (Iron Belly) Остановите голод, съев гнилую плоть. Съешьте кусок гнилой плоти не получив эффекта голода. Да Да Да Да 20G Бронзовый
Оставаться замороженным (Stayin’ Frosty) Поплавайте в лаве с эффектом огнестойкости. Да Да Да Да 20G Бронзовый

Advancements[]

Icon Advancement In-game description Parent Actual requirements (if different) Resource location
A Furious Cocktail Have every potion effect applied at the same time Local Brewery

Have all of these 13 status effects applied to the player at the same time:

  • Fire Resistance
  • Invisibility
  • Jump Boost
  • Night Vision
  • Poison
  • Regeneration
  • Resistance
  • Slow Falling
  • Slowness
  • Speed
  • Strength
  • Water Breathing
  • Weakness

The source of the effects is irrelevant for the purposes of this advancement. Other status effects, if any, may be applied to the player, but are ignored for this advancement.

How Did We Get Here? Have every effect applied at the same time A Furious Cocktail

Have all of these 26 effects applied to the player at the same time:

  • Absorption
  • Bad Omen
  • Blindness
  • Conduit Power
  • Dolphin’s Grace
  • Fire Resistance
  • Glowing
  • Haste
  • Hero of the Village
  • Hunger
  • Invisibility
  • Jump Boost
  • Levitation
  • Mining Fatigue
  • Nausea
  • Night Vision
  • Poison
  • Regeneration
  • Resistance
  • Slow Falling
  • Slowness
  • Speed
  • Strength
  • Water Breathing
  • Weakness
  • Wither

The source of the effects is irrelevant for the purposes of this advancement. Other status effects, if any, may be applied to the player, but are ignored for this advancement.Note: This is a hidden advancement, meaning that it can be viewed by the player only after completing it, regardless if one or more of its child advancements have been completed.

Great View From Up Here Levitate up 50 blocks from the attacks of a Shulker The City at the End of the Game Move a distance of 50 blocks vertically with the Levitation effect applied, regardless of whether it is caused by the effect.
Voluntary Exile Kill a raid captain.Maybe consider staying away from villages for the time being… Adventure Kill an entity in the entity tag wearing an ominous banner.Note: This is a hidden advancement, meaning that it can be viewed by the player only after completing it, regardless if one or more of its child advancements have been completed.
Hero of the Village Successfully defend a village from a raid Voluntary Exile Be in a certain radius from the village center when a raid ends in victory.Note: This is a hidden advancement, meaning that it can be viewed by the player only after completing it, regardless if one or more of its child advancements have been completed.

История

Pre-classic-версия Java Edition
Cave game tech test Механизм освещения в Classic был прост, только с двумя уровнями освещения, ярким и темным. «Солнечный свет» излучается верхним краем карты и поражает любой блок, находящийся под ним, независимо от расстояния. Это проходит через прозрачные блоки к легким блокам внизу. Блоки, которые не получают свет, находятся в тусклой тени, которая остается на одном уровне яркости, независимо от того, как далеко они находятся от источника света.
Classic-версия Java Edition
26 мая 2009 г. Нотч обсудил возможность наличия динамического освещения с ограниченным диапазоном, позволяющего создавать такие источники света, как лава, чтобы излучать свет.
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-1 Добавлено ​​9 степеней яркости, максимум 9 для полного дневного света и минимум 0 для почти полной темноты. Яркость представляет собой линейную шкалу и представляет ее значение, деленное на 8; например, 8 — 100%.
Теперь есть 16 степеней яркости, максимум 15 для полного дневного света и минимум 0 для почти полной темноты. Солнечный свет теперь имеет максимальное значение света 15.
20100212-1 Значение солнечного света постоянно уменьшается от сумерек, пока не достигнет минимального значения в ночное время 4, представляющего лунный свет.
Альфа-версия Java Edition
? Освещение больше не линейное.
Каждое значение яркости ниже 15 на 80% тусклее предыдущего. Например, 14 тусклее 15 на 80%, а 13 тусклее 15 на 64%.
Солнечный свет теперь имеет свой собственный световой массив и оптимизацию, чтобы сделать рассвет и сумерки более плавными. В сумерках, в ночное время и на рассвете значение «тьмы» вычитается из неба для создания эффектов в разное время дня.
v1.2.0 preview Добавлен Ад, где уровень света уменьшается на 10% на каждом уровне, а не на 20%.
Враждебные мобы могут появляться на более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах, используя формулу 16 — (Layer/8). На уровне 8 и ниже мобы могут появляться даже на солнце.
v1.2.1 Нотч вернул толпу, порожденную оригинальным методом, сказав: «Это было слишком раздражающе. У меня есть планы, что с этим делать».
Бета-версия Java Edition
1.3 Плавный световой движок добавлен с помощью MrMessiah.
1.8 ? Реализован новый световой движок. Освещение на блоке получает оттенок, основанный на наиболее заметном источнике света.
Циклы день/ночь больше не требуют обновления чанков и являются плавным переходом.
Искусственный свет теперь дает очень тонкое «мерцание».
Добавлен пустой туман, который увеличивает темноту на определьных глубинах.
Официальный выпуск Java Edition
1.4.2 Dinnerbone исправил черные пятна в генерации мира, и начал капитальный ремонт систем освещения, таких как изменение освещения блоков для обеспечения направленного освещения.
1.5 13w05a Улучшено взаимодействие освещения со ступенями.
13w06a Несколько оптимизаций освещения.
13w09a Добавлены три разных уровня плавного освещения: Выключено, Минимум и Максимум. Минимум использует старое плавного освещение, а Максимум исправляет ошибку со ступенями.
1.7.2 ? Черные пятна в генерации мира и структурах были сделаны гораздо реже.
1.8 14w30a Освещение было значительно улучшено, устраняя большинство черных пятен, присутствующих в генерации мира.
14w34c Туман и частицы были удалены, чтобы улучшить производительность.
1.14 18w43a Система освещения была переписана.
18w46a Добавлена ​​поддержка непрозрачности направления блоков.
0.7.0 Добавлено плавное освещение.
0.8.0 ? Убрана возможность плавного освещения без видимой причины.
1.1.0 ? Чтение плавного освещения переключается на параметры видео.

History[]

Java Edition
1.8 14w04a Added .
14w25a now accepts blockdust, blockcrack and iconcrack, which it could not before despite these particles indeed existing.
14w28a Due to a bug, commands using blockdust, blockcrack and iconcrack no longer work.
14w28b blockdust, blockcrack and iconcrack are no longer listed as supported by due to the aforementioned bug. Commands can still attempt to use them (they will not reject them in the same way non-existent particles are rejected), however they will just result in errors.
14w29a Added argument to .
? can access blockdust, blockcrack and iconcrack again.
1.9 15w32c the range limit increased to 32 blocks (when the command /particle is used along with the force mode, the limit is 512 blocks).
15w49a Added and arguments to .
1.13 17w47a Particle names have been changed for .
can no longer access[verify]take, a particle used for handing the pickup animation of dropped items.[verify]
18w03a Added the shortcut.
Pocket Edition
1.0.5 alpha 1.0.5.0 Added .
alpha 1.0.5.3 Removed .
Bedrock Edition
1.8.0 beta 1.8.0.8 Re-added .
1.9.0 beta 1.9.0.0 Added several new particles for .
1.12.0 beta 1.12.0.2 Added several new particles for .

View at: Template:Commands/content

Л[]

  • Лаг (от англ. lag) — задержка, движение рывками — увеличение времени отклика игры на действия игрока.
  • Лог (от англ. log) — журнал, обычно имеется в виду протокол событий сервера, использования игроками команд и история чата: файл server.log в корневой папке сервера.
  • Лор (от англ. lore) — дополнительная текстовая информация, отображающаяся при наведении мышью на предмет в инвентаре. Может быть добавлена экраном отладки, командами и сторонними программами.
  • Луп — закольцованное звуковое сопровождение определённых процессов в игровом мире. Пока что в игру не добавлено.
  • Лут (от англ. loot — добыча) — предметы, выпадающие при смерти моба.

Типы частиц

Типы частиц и их технические названия показаны ниже. Частицы, помеченные звёздочкой (*), отображаются при настройке «Частицы: Минимум».

ID в Java Edition ID в Bedrock Edition Описание Изображение
Эффекты маяка.
Удар игрока по деревенскому жителю в деревне.
? Барьер.
* Разрушение блоков, бег, ходьба железных големов.
Разрушение стоек для брони, падение.
Плавающие в воде cущности, лазерные лучи стража, поплавок
* ? Столбы пузырей, создаваемые песком душ под водой.
? Верхний блок столбов пузырей.
Убийство моба.
Критический удар, лук, арбалет, челюсти вызывателя.
* ? Столбы пузырей, создаваемые магмой под водой.
* Атака ближнего боя против мобов.
? Плывущий дельфин.
Дыхание дракона Края, огненный шар дракона.
Лава.
Вода, мокрая губка, листья (когда идёт дождь).
Красная руда, запитанная красная пыль, красный факел, запитанный красный повторитель.
Взрывное зелье, оседающее зелье, пузырёк опыта, заклинатель.
* mobappearance (?) Древний страж.
Чародейский стол, стоящий рядом с книжной полкой.
Меч или топор, зачарованный на остроту, небесную кару или бич членистоногих.
(?) Стержень Края, снаряд шалкера.
Эффекты зелий, оседающие зелья, обработанные стрелы, торговля, броня иссушителя.
* Взрыв, огненный шар гаста, череп иссушителя, смерть дракона Края, стрижка грибной коровы.
Висящие в воздухе песок, гравий, цемент и наковальня.
* След и взрыв от фейерверка (след не отображается при настройке «Частицы: Минимум»). Поиск дельфинами затонувших кораблей и подводных руин.‌[только для Bedrock Edition]
Рыбалка.
Факел, печь, магмовый куб, рассадник.
Костная мука, торговля с деревенскими жителями, кормление детёнышей животных, топтание черепашьих яиц.
Размножение, приручение.
* Взрыв, смерть дракона Края
Взрывное/оседающее зелье исцеления/вреда, спектральная стрела.
Приём пищи, бросание яиц, взрывных зелий, очей Края, разрушение инструментов.
Прыжки слизня.
Кинутый снежок, создание иссушителя, создание железного голема.
Огонь, вагонетка с печью, ифрит, текущая в лаву вода, текущая в воду лава.
Лава.
Горение сущностей.
Мицелий.
Активированный морской проводник.
Нотный блок и проигрыватель‌[только для Bedrock Edition].
* Взрыв, смерть мобов, появление моба из рассадника, появление чешуйниц из блоков
? Создание снеговика.
Портал Нижнего мира, странник Края, чешуйница Края, жемчуг Края, око Края, сундук Края, яйцо дракона, потребление плода коруса, врата Края.
Дождь.
Факел, активированный ТНТ, выбрасыватель, раздатчик, портал Края, варочная стойка, рассадник, печь, огненный шар гаста, череп иссушителя, , иссушитель, лава (во время дождя), установка ока Края в портал в Край, горение красных факелов.
* Атака ламы.
Плавающая в воде сущность, выбравшийся из воды волк, лодка.
* Выпуск чернил спрутом.
* Размашистая атака мечом.
?
Тотем бессмертия в момент срабатывания.
?
Частицы под водой.
Ведьма.
  1. ↑ Не появляется из-за ошибки.

Мягкое освещение

Мягкое освещение, а также интерполяция освещения по граням блоков — это механизм освещения, который смешивает уровни света и затемняет углы, чтобы добавить полуреалистичные тени и свечение от источников света. Он влияет только на то, как мир отображается на экране, а не на то, как блоки рассчитывают уровень освещенности, поэтому он не влияет на спаун мобов или рост урожая. Он включен по умолчанию. Картины и вода не затрагиваются. () ‌[только для Java Edition]В Bedrock Edition, плавное освещение может быть включено или выключено в настройках видео, доступ к которым осуществляется из меню настроек. В Java Edition, он имеет три настройки: минимальный, максимальный или выключен и может быть изменён путем доступа к параметрам видео.

Н[]

  • Нижний мир (англ. Nether) — параллельное измерение, попасть в которое можно с помощью соответствующего портала. Нижний мир имеет свои отличительные особенности от обычного мира: существа, которые там обитают, блоки, из которых он состоит, освещение и некоторые другие особенности.
  • Нотч (англ. Notch) — никнейм, который использует первоначальный разработчик игры Маркус Алексей Перссон.
  • Нуб (от англ. noob) — презрительный термин, которым описывают или не умеющего играть новичка, или же просто выглядящего очень глупым (с точки зрения использовавшего термин) игрока. Этот термин имеет широкое распространение в огромном количестве онлайн-сообществ, притом не только в области компьютерных игр.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector