8 новых квестов в skyrim anniversary edition. игру они освежили, но рыбалка
Содержание:
- Насколько сильны дварфы-компаньоны?
- Как нанять гномов-компаньонов-животных
- Садовник рода людского (The Gardener of Men)
- Курган Железный
- «Великий вампир»
- Где найти
- Клеймо смерти
- Проницательность Мзунда
- Испытание Кагрумеза
- Эбонитовый воин
- P.S.
- Путь знаний (The Path of Knowledge)
- Поиск Кубов
- Приглашение Студеной Луны
- Долгий путь
- Путь Знаний
- «Вождь Тирска»
- Инеевый маяк
Насколько сильны дварфы-компаньоны?
Хотя это и не настоящие животные, дварфы-компаньоны-животные очень могущественны по сравнению с другими последователями, такими как собаки. Ниже вы можете найти описание каждого последователя, а также их набор движений. Спутники-гномы не могут нести ваши предметы , как обычные последователи.
Стойкий двемерский паук
Стойкий двемерский паук лучше подходит для сборки мага, чем Стойкая двемерская сфера, потому что он использует магию молнии для атаки врагов на расстоянии. У двемерского паука 115-225 HP , что зависит от его уровня. Хотя двемерский паук не так силен, как двемерская сфера, это лучший вариант, если вам нужен спутник только для дальнего боя.
Непоколебимая гномья сфера
Непоколебимая гномья сфера сильнее, чем стойкий двемерский паук, благодаря своей скорости и здоровью. У этого соратника может быть от 315-619 HP в зависимости от его уровня. Стойкая двемерская сфера стремительно атакует врагов с помощью рукопашных атак .
Однако Гномья Сфера также может использовать арбалет для атаки врагов на расстоянии. Поскольку в Сфере стойких дварфов есть две формы боя, она значительно сильнее собак и других животных-компаньонов в Скайриме.
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
Как нанять гномов-компаньонов-животных
Вербовать спутников-гномов сложно, потому что для этого требуется несколько шагов, которые включают в себя как сражение, так и трату золота. Стойкого двемерского паука получить легче, чем стойкую двемерскую сферу, потому что для него не требуется столько камней резонанса Кагрумеза.
Найдите два резонансных камня внутри Кагрумеза
Первые два камня резонанса легко получить. Пройдите внутрь Кагрумеза и победите Похитителя .группа. В инвентаре Похитителей есть два камня резонанса. Вы можете использовать эти два камня, чтобы получить стойкого двемерского паука без дополнительных камней резонанса.
Купите камень резонанса у Ревуса Сарвани
Следующий камень резонанса, который вы можете получить в Солстхейме, находится за пределами Тель Митрин . Вам нужно поговорить с Ревусом Сарвани у Илового долгонога и попросить просмотреть его инвентарь торговца. Вы можете купить у него третий камень резонанса, но цена будет зависеть от вашего навыка речи. Базовая цена резонансного камня составляет 500 золотых .
Найти резонансный камень внутри Фальбтарца
Четвертый камень резонанса находится внутри Фальбтарца , гномьих руин на западной стороне Солстхейма. Вам предстоит глубоко погрузиться в это подземелье и сразиться со многими врагами, включая гномьих пауков и гномов-стражей. Подготовьтесь к сложной битве перед поездкой в Фальбтарц.
Кроме того, в этом подземелье будет полезен соратник, так как здесь так много врагов, с которыми нужно сражаться. Пробравшись в последнюю комнату, вы встретите камень резонанса, который находится рядом со шлемом Visage Of Mzund.
Найти Жемчужина резонанса внутри Нчардака
Последний камень резонанса на Солстхейме находится внутри Нчардака , руины гномов возле Тель-Митрина. Это самый сложный из всех доступных камней резонанса; однако вы можете найти его во время основной сюжетной линии Dragonborn DLC. Поскольку вам нужно всего четыре камня резонанса, чтобы получить каждую награду от Кагрумеза, лучше найти остальные четыре вместо этого, если это возможно, из-за его сложности.
Вам нужно отправиться в Акведук участок Нчардака и направляйтесь на восток от него. Контрольный куб необходим для входа в Акведук в северной части главного зала Нчардака. Рядом с Камнем Резонанса находится Мастер Баллисты Гномов, поэтому будьте осторожны, приближаясь к области. Вы найдете камень резонанса на столе, возьмите его и покиньте Нчардак.
Войдите в Кагрумез
Когда у вас есть камни резонанса, пора отправиться в Кагрумез , чтобы завершить испытания внутри. Вы можете найти изображение местоположения Кагрумеса выше. Когда вы впервые войдете в Кагрумез, вы встретите Похитителей .
Похитители будут нести два резонансных камня, поэтому не забудьте обыскать их тела после победы над ними. Когда битва закончится, вы заметите три двери вокруг главной комнаты. Вам нужно решить головоломку, чтобы открыть двери и получить награду.
Решите головоломки
Если у вас есть хотя бы четыре камня резонанса, вы можете получить все три награды от Кагрумеза. Три двери в Кагрумезе имеют узор снаружи. Вам нужно поместить камни резонанса внутрь пьедестала, используя узор из двери, которую вы хотите открыть. Дверь с двумя резонансными камнями дает вам стойкого двемерского паука , стойкую двемерскую сферу за дверью, для которой требуются три резонансных камня и двемерский черный лук. Судьба скрывается за дверью с узором из четырех драгоценных камней.
Когда вы помещаете резонансные самоцветы на пьедестал с правильным рисунком, орда гномьих врагов будут атаковать вас, в том числе двемерских пауков , двемерских мастеров баллисты и двемерских сфер . Многие враги, с которыми вы сталкиваетесь во время этих испытаний, используют дальние атаки, поэтому им легко сокрушить вас, даже если вы не находитесь рядом с ними. Опасности огня также возникают вокруг комнаты, поэтому вам нужно сражаться с врагами, наблюдая, куда вы идете.
Самый простой способ пройти испытания Кагрумеза — сразиться с одним врагом в время и избегая участков с огнем. Принесите мощный комплект брони, желательно с ударопрочностью, поскольку гномьи пауки используют атаки молнии. Броня с огнестойкостью также полезна, так как на арене есть огненные ловушки. Как только вы победите волну врагов, откроется дверь к вашей награде, и вы сможете получить свой приз. В Кагрумезе есть много других сокровищ , кроме спутников-гномов, поэтому перед отъездом не забудьте собрать все, что хотите.
Садовник рода людского (The Gardener of Men)
В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.
Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:
Первый – Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй – это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):

Ваша задача – проходить дальше и дальше, читая Книги с возрастающей нумерацией. Первая прочитанная будет Chapter II, далее Chapter III, Chapter IV, и финальная – Black Book: Epistolary Acumen:



Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Далее, чтобы вернуться в обычную реальность, читаем Black Book: Epistolary Acumen в инвентаре.
Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.
Курган Железный

Курган Железный на первый взгляд довольно обычное подземелье. В нем нет уникальных механик или особенных сражений с боссами, но это одно из самых запоминающихся мест Скайрима благодаря двум NPC.
За пределами подземелья игроки могут найти спорящих друг с другом аргонианина и редгарда. Их зовут Бим-Джа и Сальма соответственно. Игроки могут убедить обоих забыть о своих спорах и пройти в курган. Это даст игроку двух спутников, которые будут сражаться бок о бок, пока они не победят уникального босса драугров по имени Гатрик.
И вот тут начинается сюжет! Истинным мотивом Бим-Джа войти в темницу было желание поглотить силу Гатрика. Для этого он должен убить игрока и Сальму. Это интересный поворот событий, который делает это обычное подземелье незабываемым. Отправляйтесь к юго-западу от Винтерхолда, чтобы самостоятельно пройти это испытание.
«Великий вампир»

Достижение «Великий вампир» сложно получить по той же причине, что и «Великий оборотень». Становление крутым вампиром отнимает кучу времени, сопровождается определенными трудностями, а конечные результаты нередко не оправдывают ожиданий. Меж тем, вампир остается одной из самых популярных сборок (билдов) в Skyrim. Поэтому если вы готовы к сложностям, то не вылечивайтесь от вампиризма и откройте все 11 перков вампира, чтобы получить редкое достижение.
По последним данным, только 4,7% игроков PSN имеют в своем профиле значок «Великий вампир». Если вы наберетесь терпения, то сможете присоединиться к их числу.
Где найти
Так как данные артефакты являются часть дополнения “Dragonborn”, то найти камни резонаторы Кагрумеза можно только на территории острова Солтсхейм, следовательно, возвращаться на континент не придется. Всего можно отыскать пять штук, но для открытия всех дверей нужно всего лишь четыре. Давайте рассмотрим точное положение на карте каждого из них.
Руины Кагрумез
В руинах Кагрумеза можно будет найти сразу 2 штуки. Для этого необходимо убить разбойника-мародера возле постамента с углублениями. На его теле находятся два камня резонатора и записи Руалета Элдри, рассказывающее о его попытках проникнуть внутрь руин.
Покупка у Ревуса Сарвани
Следующий покупается у данмера Ревуса Сарвани, находящегося недалеко от Тель-Митрина в небольшом лагере возле силт страйдера Дымки.
Лучше всего покупать сразу же как встретите торговца, так как мужчину могут убить случайные враги. Стоимость артефакта будет колебаться в зависимости от ваших навыков, но лучше припасти в районе 1500-1700 золотых. Предмет находится во вкладке «Разное».
Конечно, есть и альтернативный способ — украсть, если навык карманных краж прокачан достаточно хорошо.
Нчардак
В Аквендук Нчардака лежит 1 штука. Сюда герой попадает во время прохождения главного сюжетного квеста “Путь знаний”. Будет необходимо решить небольшую головоломку с установкой кубов с опусканием мостов и в итоге подняться к закрытой комнате. Она также открывается при помощи куба, который помещается в управляющий переключатель.
Внутри нее Драконорожденного поджидает довольно сильная Двемерская балиста. Расправившись с противником забираем со стола камень резонатор.
Фалбтарз
Рядом с артефактом вы также можете найти весьма интересный шлем “Проницательность Мзунда”, который позволяет дышать на врагов паром, нанося урон.
Характеристики шлема “Проницательность Мзунда”
Клеймо смерти
На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.
Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.

Типичная охрана сокровищСкриншот: «UESPWiki»
Сундук #1
Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.
Сундук #2
У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».
Сундук #3
Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.
Сундук #4
Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.
Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.
Проницательность Мзунда
Данное задание не отображается журнале.
Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины ФалбтарзСкриншот: «UESPWiki»
Далее вас ждут локации, заполненные пауками
Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной
Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.
В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.
В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.
Wind, 2014
Испытание Кагрумеза
Испытание Кагрумеза (ориг. The Kagrumez Gauntlet) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
3. Нордские драгоценности
Плагин добавляет мини-квест, который рассказывает о персонаже по имени Хугин Ледяной Крой. Он научился обрабатывать сталгримм и наладил продажу нордских сталгримовых драгоценностей в Скайриме. В частности украшения его работы можно найти в лавке Белетора.
Сам Хугин был убит бандитами недалеко от Вороней Скалы, но прочитав его записи мы сможем сами создавать новые украшения.
Не смотря на английское описание в самом Клубе Творчества, в игре плагин полностью на русском языке.
Акт II
В следующей комнате находится ещё одна запертая дверь с характерным изображением на ней, взглянув на которое, можно понять, что для открытия потребуются три камня-резонатора. Нужно вернуться в первую комнату и выставить камни-резонаторы на пьедестале в такой же последовательности, как они изображены точками на пластине на второй двери. Комбинация следующая:
Комната снова окажется заблокирована и начнёт меняться, включатся огненные ловушки, а герою придётся отражать ещё одну волну двемерских автоматов, среди которых будут пять пауков и две закалённые сферы.
| Испытания Кагрумеза — Акт II |
За дверью находится камера, аналогичная таковой в предыдущем помещении, но в ней содержится прочная двемерская сфера. Как и в случае с пауком, сферу можно взять в качестве спутника, но она также занимает слот спутника-животного, поэтому её не получится использовать одновременно с пауком или спутником-животным.
1. Питомец Никс-гончая
Этот плагин добавляет на Солстхейм новых противников, которые знакомы нам по The Elder Scrolls III: Morrowind . Плагин не только добавляет новых противников на Солстхейм, но дает возможность приобрести одного в качестве питомца.
Плагин имеет официальную русскую локализацию , но в паре строк можно наткнуться на английскую фразу. Впрочем своего шарма от этого Никс-гончая не теряет.
Краткое прохождение
- Посетить Кагрумез, уничтожив разбойников внутри.
- Обыскать труп главаря разбойников и найти два камня-резонатора Кагрумеза.
- Заполучить два других камня-резонатора.
- Установить камни на пьедестал в правильном порядке.
- Пройти испытания.
Примечания
- Может торговать с Довакином, как любой другой торговец.
- Данный персонаж не бессмертный, поэтому лучше сразу купить у него камень-резонатор Кагрумеза.
- Ревус Сарвани является автором книги «Изготовление лёгкой брони».
Ревус Сарвани
С помощью консоли переместите его к себе. Prid xx02c1ea moveto player 2015-02-19T07:54:47Z
От Sorrow Masque:не работаетС помощью консоли переместите его к себе. Prid xx02c1ea moveto player 2017-06-05T14:31:14Z
Ревуса Сарвани
Добрый день,что делать если Ревуса убили, и я не могу найти его труп! 2014-02-05T05:57:25Z
Акт I
Первое, что бросается в глаза в том помещении, где происходила схватка с разбойниками — необычный пьедестал с набором из девяти отверстий, в которые можно поместить камни-резонаторы. Слева от консоли, если смотреть прямо на неё, расположена запертая дверь, на которой герой увидит пластину с изображенными на ней синими точками, соответствующими отверстиям на пьедестале. Комбинация для первой двери следующая:
После размещения камней герой окажется заперт в комнате, которая начнёт претерпевать некоторые изменения. Сразу после этого последует атака нескольких двемерских механизмов: трёх пауков и трёх баллист-мастеров, причём одна из них будет обстреливать героя со второго яруса, так что её достать будет сложнее всех.
| Испытания Кагрумеза — Акт I |
За дверью находится камера, перед которой установлен рычаг, активировав который можно выпустить дружественного прочного двемерского паука. Пауку можно приказать сопровождать героя и защищать его в ходе столкновений с врагом. Прочный двемерский паук занимает слот животного-спутника, поэтому его нельзя взять вместе с другими животными, например, с собаками. Он не считается призванным существом, поэтому одновременно с ним можно призывать одно или два (со способностью « Парные души » навыка «Колдовство») других существа.
-
Как выглядит лимон демон из friday night funkin
-
Mafia 2 вне диапазона как исправить
-
Как продать инвентарь cs go если вак бан
-
Starbound как заработать пиксели
- Dragon age origins орзаммар кого выбрать королем
Эбонитовый воин
Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.
При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).
Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воинСкриншот: «UESPWiki»
Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.
Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
P.S.
В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.
В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.
Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.
Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.
Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.
Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.
Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.
Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.
Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.
![]()
Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.
![]()
Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.
![]()
Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.
Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.
![]()
После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.
В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.
По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.
Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.
Путь знаний (The Path of Knowledge)
Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:


После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.
В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.
Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.
Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:



В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.
Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.
Поиск Кубов
Войдя внутрь, герою нужно опять проследовать за Нелотом к пьедесталу с установленным в нём кубом. Протагонисту надо взять этот куб, и он отключит струи огня в следующем коридоре, куда отправится Нелот. Путь дальше — вниз к следующей зоне.
Здесь могут повстречаться пара двемерских пауков, которые нападут, едва завидев исследователей. Здесь же можно заметить несколько двемерских центурионов, прикреплённых к стенам этого помещения. Нелот продолжит свой рассказ о книге.
Дойдя по мосту до двух пьедесталов управления, нужно поместить куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут побеждены, стоит перейти вниз до уровня пола и поместить куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы. При установке куба в другой переключатель поднимется мост. Далее необходимо подняться по лестнице и свернуть налево на перекрёстке, чтобы достичь латунных ворот. За воротами, открыть которые можно также с помощью куба, лежит ещё один управляющий куб. Изъятие его приведёт к подъёму уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков. Победив их, герою нужно вернуться к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды ещё выше, чем он был первоначально.
На южной стороне комнаты есть дверь, пройдя через которую и победив появившегося двемерского паука, нужно спуститься в воду и в конце зала на пьедестале взять четвёртый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды ещё выше, а двемерский центурион проснётся в своей зарядной станции. Победив его, нужно пройти наверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активировать переключатель, который откроет дверь, что приведёт героя обратно к Великой палате.
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.
Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.

Логово вервольфовСкриншот: «UESPWiki»
Кольца вервольфов:
- Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
- Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
- Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
- Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.
Долгий путь
Итак, обучение завершено. Тут начинается настоящее прохождение «Скайрима» («На вершине апокрифа»). Пришло время отомстить за смерть наставника. Прочитайте книгу «Пробуждающиеся сны», и это телепортирует вас в мир апокрифа. Всего вам предстоит преодолеть пять локаций, а в шестой будет происходить финальный бой.
- Глава 1. Самая простая и короткая. Вы появитесь перед башней. Побродите вокруг и сможете найти камень душ и сундук, содержимое которого меняется и может отличаться у разных игроков. Пройдя дальше, вы обнаружите лестницу, на верху которой — следующий том, который перенесет во вторую главу.
- Глава 2. С этого момента надо быть внимательнее. Продолжаем подниматься по лестнице. На площадке с правой стороны можно найти сундук, а вот слева придется сразиться с противником. Двигайтесь вперед по мосту, затем опять наверх. Тут вы должны найти книгу «Бескостные конечности». Убейте искателя. Теперь не торопитесь. Чуть левее находится еще одна площадка с сундуком. Обыщите его, а затем читайте книгу. Появится лестница, которая выведет вас на следующий этап.
- Глава 3. Продолжаем прохождение «Скайрима». «На вершине апокрифа» — это миссия, которая не отличается разнообразием. Перед вами коридор. Проходим по нему до двери. Затем до очередной перегородки и направо к лестнице. Там вы встретите сразу двух искателей. После победы обыщите округу — вас должна интересовать книга «Впивающиеся клешни». Если повезет, вы сможете найти еще и учебник. За очередной дверью можно найти «отросток», нажав на который, вы откроете проход в очередной коридор. Проходим по нему, затем направо — в зал. Пробегаем по мостикам до очередного отростка. Нажимаем и проходим далее. Перед вами будет книга «Следящие сферы». После прочтения откроется дверь, которая пропустит к следующей главе.
Путь Знаний
Следующий квест приведет Довакина к темному эльфу, одному из последних из дома Тельвании, в погоне за знаниями о слабостях Мираака, вместе с ним предстоит отправится в двемерские руины «Тель Митрин». В руинах предстоит разгадать древнюю загадку двемеров, дабы добраться до очередной Черной книги.
Разгадать головоломки не составит труда, когда книга будет доступна, квест окончится, что бы начать новый придется прочесть добытую книгу.
Прочтение, вновь забросит Довакина в план Хермеуса Моры, который уже ждет игрока, после непродолжительного диалога, вновь начинаются загадки, но они в разы проще. Перемещаясь сквозь уровень нужно прочесть все книги в порядке нумерации, по завершении Хермеус Мора обучит второму слову в крике «Подчинение Воли». Вернувшись к нему, следует рассказать, про Хермеуса Мору и тогда старик примет решение пожертвовать собой и прочтет Черную Книгу, таким образом, отдав все накопленные знания даэдрическому принцу и дав шанс Довакину одолеть Мираака.
«Вождь Тирска»
Честно, было сложно выбрать один из сторонних квестов Солстхейма, но этот, кажется, лучший, потому что в нем мы будем ловить свинью. Сперва у Медового зала Тирска нас остановят неагрессивные рьеклинги-разведчики и попросят идти за ними. Да, тут олды прослезятся – впервые этих забавных существ показали в DLC Bloodmoon к TES III: Morrowind. Они немного изменились с 2002 года, но ничего критичного не произошло – по-прежнему синие, по-прежнему злые, по-прежнему ездят на свиньях.
Именно с этого и начнется квест. Вождь рьеклингов попросит протагониста поймать их кабана Грязнобрюха и даст мясо для приманки. Он будет недалеко от зала, только не спугните его.
После этого вождь попросит собрать десять листьев вредозобника – он растет вообще везде на этом острове, так что это несложно, а потом глава племени прикажет убить надоедливых нордов и даст воинов в помощь Довакину. Когда с ними будет покончено, вождь внезапно поймает приступ паранойи и бросится на Драконорожденного, обвиняя его в том, что он хочет отнять его звание вождя. Что поделать, придется драться. После победы рьеклингов можно брать в спутники – они неплохие воины, поэтому пригодятся сильнее, чем Лидия (без обид).
Инеевый маяк

В отличие от Неприметного убежища, Инеевый маяк не полагается на грандиозные визуальные эффекты или отличные переходы, чтобы отличаться от других локаций. Вместо этого этот маяк и подвал забиты историями, которые глубоко погружают игрока в таинственную атмосферу мира Скайрима.
К западу от Винтерхолда находится заброшенный маяк, наполненный кровью и ловушками. Тревожное прошлое этого места сразу становится очевидным для любого наблюдательного игрока, поскольку записи в дневнике с первых строк начинают описывать странное существо, скрывающееся под домом. Игроки должны найти чудище внизу, убить его, а затем сжечь прах семьи на вершине маяка. Ни один квест или локация в Скайриме не рассказывают историю так хорошо, как этот недооцененный маяк.