Грег

Agility Skills[]

  • Defensive: During your opponent’s team turn (but not your own team turn ) any opposition players being marked by this player cannot use the Guard skill.
  • Jump Up: The player may stand up without paying the usual 3 squares of movement. If they wish to make a Block action, they must successfully pass an agility roll with a +1 bonus or the Action is wasted and the player remains prone.

Leap: During any form of movement the player can attempt to leap one or two squares. While leaping the player can move over other players and ignores tackle zones. The player must pass an unmodified Agility roll or be knocked down in the destination square.

  • Safe Pair Of Hands: if this player is knocked down or prone while in possession of the ball, the ball does not bounce. Instead, you may place the ball adjacent to the one this player occupies when they become Prone.
  • Side Step: Instead of being pushed back during a block the player can choose to move into any empty adjacent square. This does not prevent the player from being kocked down.

Sneaky Git: During a Foul action, a player with this skill is not sent off by the referee for rolling doubles on the Armor roll if this didn’t break the opponents armor.

Sprint: The player may attempt to move up to 3 extra squares rather than the normal 2 when Going For It. The coach must still roll to see if the player Falls Over.

Sure Feet: A player may re-roll the result if they fail a Go For It action, once per turn.

Квесты в пригороде Хориниса

Путь до ферма Лобарта

Немного отдалившись от озерца, вы вновь повстречаете знакомого. На этот раз это будет Кавалорн – бывший охотник из Старого лагеря. Если вы играли в Готику 1, то должны его помнить – он жил особняком в хижине неподалеку от замка Долины рудников.

Поговорите с Кавалорном о его доспехах и разузнайте у него информацию о Кольце воды. Также поинтересуйтесь у бывшего охотника об ограбивших его бандитах. Однако, не спешите сразу отправляться карать неугодных. Для начала с этими бандитами лучше всего поговорить самому. Точнее, побеседовать нужно с охранником у входа в их логово. Так вы получите большее количество опыта и сможете разузнать о том, что за голову Безымянного назначена награда. Ко всему прочему бандит расскажет имя того, кто назначил награду. Это в свою очередь пригодится при дальнейшем прохождении.

В диалоге с охранником пещеры бандитов выбирайте следующие топики:

  • Я спустился с гор.
  • Кто ищет меня?
  • С кем я должен поговорить?
  • Откуда мне знать, что это не ловушка?
  • Кое-кто уже пытался провести меня…
  • Я был заключенным в горнодобывающей колонии.

Если вы ответили правильно на все вопросы, бандит станет сговорчивее. А вы в свою очередь сможете обзавестись интересующей вас информацией. Также можете рассказать незадачливому бандиту о том, что с его шайкой вознамерился разобраться Кавалорн. Бандит струсит и убежит, а вы получите дополнительный опыт. Если не хотите отпускать бывшего заключённого, то можете прикончить его. Опять же, опыт лишним не бывает.

Решив проблемы с охранником отправляйтесь к Кавалорну и вместе с ним зачищайте пещеру. Главное успеть первому обшарить трупы бандитов. В противном случае старый знакомый прикарманит золотишко себе. На теле одного из бандитов вы найдете записку, которую Кавалорн попросит отнести в Хоринис магу воды Сатурасу. Больше в этой пещере делать нечего.

Ферма Лобарта

Знакомство с фермой Лобарта лучше всего начинать разговором с пастухом Малетом. Скажите ему, что одолели бандитов в горах. В награду за сие деяние вы получите 100 очков опыта и три бутылки вина. Также у Малета можно узнать, что попасть в город можно одев крестьянскую одежду. Ко всему прочему пастух расскажет, что добыть эту самую одежду можно у Лобарта, являющегося хозяином фермы. Найти его можно прямо посреди фермы у входа в большой дом.

Лобарт согласиться продать Безымянному крестьянские обноски. Более того, он даст хорошую скидку, если герой поможет с работой на ферме. Всего можно выполнить четыре небольших задания, влияющих на стоимость крестьянской одежды.

  • Избавиться от бандитов в горах – это те, что обокрали Кавалорна.
  • Дать вино крестьянину Вино (можно получить от пастуха Малета за убийство всё тех же бандитов в горах).
  • Купить сковороду для жены Лобарта. Можно приобрести у торговца Кантара, сидящего на лавочке рядом с перекрёстком дорог от башни Ксардаса и фермы Лобарат. Кантар при первой встрече предложит пропуск в город взамен на одну услугу. Лучше всего отказаться, поскольку услуга подразумевает под собой довольно-таки грязное дельце. Тем более попасть в город можно собрав 10 растейни по совету Лестера.
  • Собрать репу на поле.

Выполнив эти четыре несложных задания, вы сможете купить крестьянскую одежду всего за 30 золотых. Получив обновку не спешите одевать её. Дело в том, что одежду придется отдать пирату Грегу, находящемуся неподалёку от ворот города. В пользу этого говорят три факта:

  • Вы получите 100 очков опыта и 50 золотых монет;
  • Попасть в город можно по совету от Лестера;
  • Куда лучшие доспехи Герой получит сразу после попадания в город.

На этом знакомство с локацией Ферма Лобарта может быть завершено, а герою пора двигаться в город Хоринис.

5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар

Квест: Залы храма

Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.

1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).

2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.

3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.

Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.

Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.

Квест: Ворон

Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.

Квест: Коготь Белиара

После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:

1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.

2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.

3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну «Кража энергии» или «Корень-ловушка», и пользоваться им как заклинанием.

Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.

Читать дальше —>

Меню выбора страницы:.
.
..
.
.
..
.
.

Кровавые кубки

Немогу найти 2 кубка подскажите где найти (3 нашел в Верхнем городе, 1 у Лемара)?

1. Дом Гербранта (сундук на втором этаже) 2. Дом Валентино (лампа-рычаг на втором этаже, ключ у Валентино) 3. Дом судьи (отобрать у него ключ, щит на стене на втором этаже — рычаг) 4. Ратуша (на втором этаже на камине) 5. У Лемара 6. Дом после арки (ключ на камине)

Дом Лемара

Последний кубок у ростовщика Лемара на втором этаже. Усыпляем Лемара, вскрываем замок и забираем последнюю чашу.

Идём к Кассии и забираем награду. Кольцо мошенника даёт нам +6 к ловкости. Я выбираю его. + Кассия также нам дарит +1 ловкости и 1500 опыта за сданный квест.

  • Что лучше варфейс или ворлд оф танк

      

  • Как изменить уровень в бордерлендс 2

      

  • Taskbar control как пользоваться

      

  • Что делать если в clockgen нет pll control

      

  • Что важнее в доте процессор или видеокарта

Команды

Каждая команда представляет одну расу (или тесно связанную группу рас), основанную на тех, что присутствуют в Warhammer Fantasy Battle , хотя Blood Bowl имеет более обширный список рас, включая число, которые лишь кратковременно или никогда не поддерживались в Warhammer.

Игровая коробка снабжает тренеров достаточным количеством игроков, чтобы выставить на поле команды людей и орков, которые также рекомендуются новичкам для простоты обучения. В командах также могут входить лица, не входящие в группу игроков, используемых на поле, например, чирлидеры.

Каждая раса играет по-своему, благодаря различным навыкам и характеристикам предлагаемых игроков. Например, команды Гномов, Орков, Хаоса и Нежити склонны к стилю игры с тяжелыми блокировками, измельчая противостоящую команду, насколько это возможно. Эльфы, напротив, обычно обладают высокой Ловкостью и обильными навыками движения, паса и уклонения, поэтому они больше подходят для избегания контакта при подсчете очков посредством бега и пасов. Некоторые команды создают проблемы для опытных тренеров из-за врожденного дисбаланса. Например, в команде Ящеров есть смесь быстро движущихся сцинков и медленных, тяжелых саврусов, задача для игрока состоит в том, чтобы эффективно использовать эти два взаимодополняющих типа игроков; Команда полуросликов в основном состоит из полуросликов, которые на первый взгляд совершенно некомпетентны из-за того, что они слабые, медлительные и неквалифицированные, но, тем не менее, с ними можно эффективно играть.

Разные расы прогрессируют с разной скоростью, у некоторых есть пики на определенном уровне опыта.

В самом последнем официальном издании игры, опубликованном в ноябре 2020 года, есть правила игры для следующих команд:

Официальная книга правил

  • Черный Орк
  • Избранный Хаос
  • Отступник Хаоса
  • Темный Эльф
  • Карлик
  • Эльфийский союз
  • Гоблин
  • Халфлинг
  • Человек
  • Императорское дворянство
  • Кхорн
  • Ящерица человек
  • Некромантический ужас
  • Нургл
  • Огре
  • Альянс Старого Света
  • Орк
  • Шаркающая нежить
  • Скавен
  • Снотлинг
  • Жители подземного мира
  • Лесной эльф

Команды легенд, дополнительный PDF

  • Амазонка
  • Гном Хаоса
  • Высший эльф
  • Норвежский
  • Короли гробниц
  • Вампир

По состоянию на сентябрь 2021 года в Games Workshop можно приобрести следующие официальные команды:

В коробочной игре «Кровавый кубок — Второй сезон»

  • Bögenhafen Barons (Императорское дворянство)
  • Зеленокожие Громовой долины (Черный орк)

Индивидуальные комплекты в штучной упаковке

  • Crud Creek Nosepickers (Snotling)
  • Гринфилд Грассхаггеры (полурослики)
  • Рейкланд Похитители (человек)
  • Нюхатели из Скаркраг (Гоблин)
  • Разрушители кишок Огненной Горы (Огр)
  • Эльфхеймские орлы (Союз эльфов)
  • Гнильцы Нургла (Нургл)
  • Гномы-гиганты (гном)
  • Повелители судьбы (Избранный Хаос)
  • Кошмары Наггарота (Темный эльф)
  • Выколотый глаз (орк)
  • Скремблеры Скавенблайт (Скавены)
  • Аллигаторы кратера Гвака’моли (людоящеры)
  • Защитники смерти (Шаркающая нежить)
  • Ателорнские Мстители (Лесной Эльф)
  • Вольфенбургские похитители гробниц (некромантский ужас)
  • Убийцы племени Черепов (Кхорн)

Не могу найти 2 кровавых кубка из 6

Вторая — в доме Гербранда, в сундуке на втором этаже.

Третья — в доме Валентино в потаенной комнате на первом этаже. Чтобы открыть ее, дерни лампу рядом с лестницей на втором этаже. Ключ от сундука нужно украсть у хозяина.

Четвертая — в доме судьи. Дерни за щит на втором этаже рядом с креслом. Внизу откроется потаенная комната с сундуком. Ключ также нужно украсть у судьи

Пятая — на втором этаже мэрии.

Шестая — в безымянном доме, во второй половине верхней части города. Чаша в сундуке. Ключ от сундука на камине.

Дом Гербрандта

Дом находится прямо на входе в верхний квартал.

Если кто-то сидит, придётся его усыплять. Я же в ополчении спокойно захожу и вскрываю сундук на втором этаже:

У судьи Ристера

Для этого нужно выкрасть у него ключ

Для этого нужно навык кражи и 50 ловкости.

Ключ открывает щит с мечами на стене, справа от кровати.

Но прежде чем открывать Ристера нужно усыпить, он агрится даже на ополченца.

Нажимаем кнопку и на первом этаже открывается тайник с сундуком:

Внутри будет ещё одна чаша.

Как забрать ключ у судьи

Если вы играете за силовика/мага то вы не сможете выкрасть ключ без ловкости. Единственный вариант это избить его и забрать ключ.

Советы перед началом игры

В начале игры главнее всего это набрать как можно больше опыта, зачем он вообще нужен? Все просто, чем больше у вас очков опыта, тем лучше непосредственно для вас, так как в дальнейшем их можно использовать у учителей, которые помогут превратить эти самые очки опыта в очки силы, ловкости, магии, охотничьего дела и прочие. Даже в самом начале игры можно заработать 500 оч.

Для начала необходимо идти в Город не через центральные ворота, а залезть по висячим цепям на стену у входа в город, дальше спрыгиваем в низ, желательно на крышу дома или на столб. Идем, говорим с Ларсом, от удивления он потеряет дар речи, а этим саамы вас отблагодарит очками опыта.

Есть еще более экстремальный способ попаданий в город, скажу сразу, что новичкам он будет тяжелый, т.к без достаточного знания карты вы попросту заблудитесь. Вам необходимо пойти в правую сторону от центральных ворот, получается, вы делает круг около стены. Там быстренько пробежать мимо Глорхов к морю и вплавь, а доплыть к кораблям в порту вам уже не составит труда. Все просто если знаешь карту.

По заданию в 4-ой главе вам необходимо попасть в замок в Минентале, это не так словно с левой стороны есть заброшенный таран, который разрушил по стены, этого достаточно, что бы туда забраться. Не забывайте путь туда весьма трудный, ведь повсюду полным-полно монстров. По этому поводу есть еще одна хитрость, таран находиться достаточно высоко твари всякого рода происхождения туда попасть не смогут, этим можно воспользоваться. Главное не забудьте запастись стрелами или болтами, работать по целям придется дистанционно.

Как только попадаете в рудниковую долину, все ценные вещи немедленно продайте торговцу по имени Сенграт, в следующей главе его прикончат, все ваши вещи будут у него, в уже поняли, что надо делать? Конечно, забираем все, что у него иметься, и перепродаем заново, только уже другому торгашу.

Архив рубрики ‘Глава 1’

Паладин — 15 часть

Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Маг огня — 14 часть

Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Кольцо воды — 13 часть

Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть

По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть

У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гильдия воров — 10 часть

Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гавань — 9 часть

Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Казармы и площадь — 8 часть

В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Торговая площадь — 7 часть

Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Храм Аданоса — 6 часть

Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

1. Начальный храмГотика 2. Когда идти в Яркендар

Войдя в портал внутри раскопок магов Воды, окажемся в таких же развалинах, но уже на другом острове — Яркендар. В коридорах в углах найдём 2 Каменные таблички. Снаружи по ступенчатым стенам начального храма можем забраться наверх, там найдём зелья, свитки, растения, Пиратскую саблю (урона 65, нужна сила 60). Выходим наружу, встретим всех магов Воды. Оказывается, во время нашей затяжной телепортации прошло несколько дней.

Сатурас — обучает следующим Кругам магии. Расскажет, что здесь нам нужно найти храм, который пытается открыть Ворон. Берём у него основные квесты по уничтожению Ворона и нахождению реликвий.

Кронос — у него сразу покупаем карту «Забытая долина зодчих» за 250 монет, чтобы ориентироваться на новой местности. Если играем за мага, можем купить у него за 100 монет переносные книги с рецептами рун, чтобы не бегать к подставкам с книгами в монастыре.

Нефариус — обучает заклинаниям. Расскажет про древнюю гражданскую войну, и что её закончил Иннос, вызвав потоп. Пересказываем это Сатурасу (+100 опыта).

Риордиан — обучает созданию рун, улучшению Блуждающего огонька.

Мердарион — может повышать нашу ману. Изучает призраков.

С восточной стороны развалин, внутри каменной комнаты, найдём тело пропавшего рыбака Вильяма, читаем его записку.

Квест: Авангард магов Воды

Сатурас отправил помощника Ланса на болота, но он так и не вернулся. Идём от центрального храма на восток. Спустившись по каменной лестнице, осматриваем кусты на востоке, найдём тело Ланса, подбираем его кольцо, относим Сатурасу (+100+200 опыта).

Квест: Сила фокусирующих камней

Мердарион занимается изучением телепортов. Берём у него фокусирующий камень. Возвращаемся в начальный храм, там около портала стоят два каменных стража, их лучше атаковать заранее, иначе они оживут во время активации портала. Победив, кладём камень на пьедестал в углублении стены, телепорт включится, перемещаемся через него (+500 опыта).

Берём у мага следующий камень. Оставшиеся 4 портала указаны на игровой карте синими точками. За активацию каждого будем получать от Мердариона 150 монет (+500 опыта), за первое использование телепорта ещё +100 опыта.

Квест: Затонувший город

Когда активируем 2 портала, Нефариус отправит нас к Сатурасу.

Квест: Дворцы зодчих

Сатурас расскажет про дворцы погибших правителей, и попросит обыскать их. Всего есть 5 дворцов, они расположены на углах глобальной карты. Обойдём их постепенно по сюжету.

4. Южная долинаГотика 2. Где найти

Квест: Сила стражей мертвых

Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона«, и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.

В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.

В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток «Вызов Куарходрона». Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):

1. Из какой касты? — Стражи мертвых.

— Кто защищает людей? — Воины.

— Кто привел в наш мир Зло? — Воины.

— За кем остается последнее слово? — Ученые.

— Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.

— Кто облегчает страдания раненых? — Целители.

7. Кто закрыл портал? — Не знаю.

Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.

Квест: Реликвии

До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.

Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.

Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.

Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток «Превращение в мракориса», то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).

Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток «Телепорт зодчих», применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.

Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.

Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).

Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).

Как пройти через решётку в гильдии воров

Чтобы пройти через решётку, нужно превратиться в любую живность свиток ящера самый дешёвый и при помощь багоюзов пройти через стену.

Для этого превращаемся в зверька (свитки можно купить у портового алхимика). Тут лучше сохраниться, если не получится с первого раза. Подходим задом к клетке впритык я делал прямо по середине клетки. Жмём кнопку назад и снова превращаемся в человека в итоге оказываемся на той стороне:

В сундуке нас ждёт вкусный лут:

А именно кусок очень редкой чёрной руды который нам пригодится в будущем для крафта, деньги и немного свитков:

Если вы играете за ловкача, можно подойти к Ренгару, подать ему сигнал, что вы вор, он поднимет ловкость на 1.

Как стать вором в готике 2 ?

Первым делом необходимо вступить в саму гильдию, придется немного попотеть. Есть два основных способа вступить в братство:

Первый способ:

Берем сразу три квеста по порядку: «Дерзкий вор», «Фальшивый посыльный» , «Нападение бандитов», очень важный момент, никоем случае не сдавайте ополчению Хальвора, Нагура, Ренгару, задания однотипны , пологаю, все быстро справятся. После выполнения миссий идем в портовый трактир к Крдифу, от него узнаем, что с нами хочет увидится один человек, недалеко от трактира есть рыбацкая лавка, за ней он будет ждать. Недолгий разговор, нас хвалят за качественную работу, в награждение получаем ключ от канализации!

Второй способ:

Берем все те же три квеста, но в этот раз сдаем ополчению троих бандитов, без разницы кого. По итогу они попадают за решетку, через некоторое время идем в трактир к Кардифу, опять-таки нам предлагают встречу за рыбацкой лавкой. Теперь все наоборот, недолгий разговор в котором нас обвиняют в предательстве братства, без раздумий убиваем, лутим, забираем ключ от канализации.

Что первый, что второй способы абсолютно просты, дело за малым относим ключ к Ларсу, он рассказывает, где находится вход в канализацию. В порту прыгаем в воду, все время плывем направо, там обнаружим решетку с замком, открываем нашим ключом. Входим двигаемся по канализации, встречаем Джаспера, он выступает в качестве стража Кассии, говорим мол « мы получили ключ от Атиллы», принимаем решение о вступлении в братство.

Получаем новое испытание – «Кольцо Константино». Так воры хотят проверить нашу преданность и верность гильдии. А что взамен получаем мы?? — Доступ до гостиницы, бесплатное обучение искусству вора, тайные учения и знаки, дальнейшие развитие по сюжетной ветке, получение заданий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector