Великий союз
Содержание:
Великие Альянсы
В ходе новой истории вселенной Вархаммер сформировались Великие Альянсы, между силами которых постоянно происходят сражения в настольной игре «Warhammer: Age of Sigmar».
Великий Альянс Порядка – глобальный союз существ, стремящихся к миру и процветанию. В него входят Грозорождённые Вечные, вольные люди, дуардины, альвы, сильванеты, серафоны. Сигмар – их идейный лидер, из богов его поддерживают Грунгни и Гримнир – боги дуардинов, Алариэль, Тирион, Теклис, Малерион, Морати – боги альвов.
Великий Альянс Хаоса состоит из тех, кто несет волю Темных богов во Владения Смертных. К хаоситам относятся собственно воины Хаоса: Воинство Архаона Всеизбранного, Порабощённые Тьмой и демоны. С ними выступают последователи и подчиненные конкретных богов: кхорниты, нурглиты, тзинчиты, слаанешиты, а также скавены, зверолюды, гномы Хаоса и фамиры (гуманоидные амфибии). Возглавляют их Боги Хаоса, причем к прежней четверке присоединилась Рогатая Крыса, бог скавенов.
В Великий Альянс Разрушения вошли необузданные и дикие существа. Это Зеленокожие (орруки и гроты), огоры, трогготы, гарганты. Поклоняются они Горкаморке и Великой Пасти.
Великий Альянс Смерти возглавляет Нагаш, бывший соратник Сигмара и воплощение ветра магии смерти. Его войска: Повелители смерти, Дворы пожирателей плоти, Мертвые ходоки, Мертвые костетрясы, Маги смерти, Увядшие души и Завсегдатаи ночи.
Aelf Names
Aelves tend to have two elements to their name. The first is given at birth,while the second is usually based on a deed or describes the aelf or where they are from.
Nomadic aelves often adopt a «deed name,» such as «Caith Drakestalker,» whilst a city aelf may have a name based on where they are from, like «Glorian Tor-Liminis.»
Aelves of high status sometimes use only mononyms, discarding the second part of their name as they grow in stature.
Example Aelf Forenames: Aedarys, Aemothis, Aethrian, Ahnika, Caith, Eldorel, Gallanglaen, Giléan, Glorian, Gwyth, Ilnarion, Ímren, Krylla, Kuva, Lotann, Maesa, Maleneth, Narquellian, Oscus, Radharcith, Raith, Selendti, Shevanya, Thystra, Ubraich, Vhorskaya, Vizrin, Weshalin
Example Aelf Surnames: Azureye, Defthand, Drakestalker, Flaxenmane, Heartseeker, Silentstep, Swifthand, Wayfinder
Cultists
No two cultists of Sigmar are the same. The varying orders, individual temples, and widely divergent, local traditions demand Sigmar’s representatives wear a broad array of different ceremonial outfits and cultivate some truly bizarre hairstyles.
The Order of the Silver Hammer includes both warrior priests and witch hunters. Its warrior priests are almost always found wearing yellow-detailed black robes over protective leathers. Sacred breastplates—emblazoned with griffons, comets or crosses—and wide, high-necked gorgets are the preferred choices for armour, but cheaper chainmail is often worn in their stead. Hair is commonly shaved when a novitiate is elevated to the order, although some priests allow patches to grow back, where they carefully shave holy symbols or solemn liturgies.
The Order of the Anvil is the Cult’s monastic wing, whose members live in worldly isolation and preserve Sigmar’s deeds and law. Its different monasteries vary in their required garb and hairstyles. Simple grey or black habits are common, although brown is known in the east of the Empire, and green or orange are worn in some isolated monasteries of Talabecland and Reikland. Hair is usually shaved, with novitiates tonsured, but this again varies, with some monasteries demanding that hair grow wild, have stripes shaved through it, or be caught in hundreds of tight braids. Wide, high-necked collars are also common, mirroring the gorgets of the warrior priests.
The massive Order of the Torch, the largest of the Cult’s orders, comprises the local Sigmarite clergymen all across the Empire. In terms of vestment, is even more diverse. Black robes may be the standard, with brown and grey also common, but some temples wear white, orange, red or even purple robes, as dictated by local traditions and superstitions—although each variance requires, at some point, permission from the Grand Theogonist. High, wide collars are again common, although far from universal, as are shaved heads. The typical hammers, comets, griffons, holy seals and prayer parchments are usually displayed in one fashion or another, although some temples teach that such open displays of faith idolise the objects rather than glorifying Sigmar. Another common tradition is to wear holy books, sometimes at the waist, sometimes upon the back, as a symbolic burden. This is taken to extremes by some priests, who wear miniature holy texts on their foreheads to protect their minds from heresy, tying them in place with strips of leather.
The smaller Order of the Cleansing Flame is made up of inquisitors and witch hunters. It tightly controls its ceremonial dress in the same way it carefully monitors its members. Robes are black, detailed in red, and hair is cropped close to the skull, with elaborate tonsures sported by ranking members of the order. Floor-length, hooded, black cloaks are also worn, although novitiates may not raise the hood. Unlike the other primary orders, this ceremonial garb is normally only worn on important occasions. When travelling, Cleansing Flames wear whatever clothes allow them to fulfil their order’s purpose, which include dressing in the garb of other orders, or disguising themselves as peasants or travelling merchants. No matter what they wear, all members of the order own a holy amulet with a single flame in its centre; this is the badge of their order, used to prove they are on Sigmar’s business.
The Cult of Sigmar also includes orders of military Templars, such as the Knights of the Fiery Heart, Knights of Sigmar’s Blood, and Knights Griffon.
Signs of Sigmar
Cultists of Sigmar have two primary salutes. The first is the “V” finger salute, representing the twin-tailed comet. The cultists hold their left hand on their chest, right arm thrust to the front, hand raised to head level with the fist clenched, and the first and second fingers extended. This sign is reversed (palm facing the face, rather than facing the person saluted) to be used as a taunt and insult to Sigmar’s enemies. This salute is very popular with insolent children.
Sigmar’s second sign is a ward, and involves making a hammer shape on the trunk. The cultist’s forefinger touches the navel, the “V” of the collarbone, the right chest, and the left chest. It is commonly employed as a shield against the forces of Chaos.
When seeking the guidance of Sigmar, the cultist will take the same “V” finger salute and run it across his eyes in the hopes of seeing something he missed the first time around. When a Sigmarite slaps his fist, it’s an invocation of anger, but when he pounds his fist in his palm, he’s urging restraint.
Внешность и характер[]
Истинная форма Морати
Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.
Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».
Overview
-
«The Ruinous Powers care nothing for why a mortal might fall into their worship – they will trick, coerce and snare whoever they can, for each fallen soul makes them a little stronger. The faith of mankind is different. We’re not tricked into the love of Sigmar. Our faith is no snare, nor can a man be coerced into a life of holiness. We must fight through our doubt to see the truth, just as a man must fight to crest the summit of a mountain. Take away that doubt, take away that struggle, and we’d be no better than the raving fallen who gibber at the sight of visions and cheap magick.»
- —Adso Theiss, tutoring Luthor Huss of the true meaning of Faith.
Sigmar is the Empire, and the Empire is Sigmar. He was the founder of the Empire and its first ruler. With his ascension to godhood, he became a legendary forbear worshipped by the folk of the Empire as a stern, vengeful warrior god whose covenant with his people is to defend them as long as the principles upon which his Empire was founded upon continue to stand. This is why the people of the Empire refer to themselves as Sigmar’s Folk or the Sons of Sigmar — and why the Emperor is referred to as the Heir of Sigmar regardless of his or her ancestry or religious beliefs. Sigmar himself never claimed godhood nor immortality in his lifetime.
Indeed, he was in every sense a man of the people, fighting alongside his men on the front-line, eating their food and otherwise living much akin to them when on the march. Like many of the ancient tribesmen, Sigmar was a most devout Ulrican, and would often attribute his successes on the battlefield to the favour of the Wolf God. Ironically for a man who was Ulric’s most pious servant, the Cult of Sigmar has long been in contention with the Cult of Ulric. The latter claiming the Sigmarite’s heretical ways have driven the Empire from its true god, while the Sigmarites are quick to decry the Ulricans as nothing more than primitive barbarians who worship an uncaring deity. Nonetheless, this level of conflict only exists between the hardliners of each cult, and for the most part, the Cults of Sigmar and Ulric maintain a civil enough level of mutual, if unspoken, respect.
All gods are great, but it is Sigmar who is beloved above all by many in the Empire. For he walked as a man amongst them, and founded their great Empire. It is said by the citizenry of the Empire that it is Sigmar who perceived to watch over them with greater care than all the other, more distant deities. Such is this sense of vigil from a high being has ensured that the worship of Sigmar takes place throughout Imperial society, and often his faith is inseparable from daily life within the Empire.
While it is true that the other gods possess great worldly power and secular influence over the Empire, none are entwined more deeply into the very fabric of the Imperial identity than Sigmar, and it is not uncommon for his faith and followers to permeate Imperial politics and life. While other gods may possess mighty Warrior-Priests and devoted Templar Knights in their own right, the wars of the Empire are Sigmar’s personal battles. And while it may be the Nobility and Emperor who declare war, it is the common man’s faith in Sigmar that drives him to take up the sword and take his place amongst the battle line, and it is the word of the Warrior Priests of Sigmar that instills within him the courage to meet the horrors that seek to overwhelm them.
The followers of Sigmar are singularly devoted to proving themselves worthy of their Lord’s holy legacy and to protect his Empire from the adversaries of Men. Defence in the watchword of the Sigmarites: defence of the Empire, defence of its peoples, defence of their hearts, minds and souls. So watchful are they that the Sigmarites veer often into paranoia and superstition, always wary of Sigmar’s disapproval or looking for any sign of the handiwork of those that seek to corrupt. Chaos never sleeps, so say the Men of Sigmar, and so never does the cult rest in its vigil. The favour of Sigmar allows his servants to scour his enemies from the earth.
Whether it be calling down holy fire to purge the Greenskins, scourging the undead from their dark sorcery or bringing his sanctified wrath against the terrors of the North, the powers of Sigmar has always been evident in providing a supernatural means to combat such horrific foes.
Наборы в штучной упаковке
Стартовые наборы
- Warhammer: Age of Sigmar Starter Set: армия Камеры воинов Грозового Проклятых Вечных против Кхорна Кровавого.
- Войны душ: Грозовые Вечные из Священной палаты против ночного приюта.
- Доминионы: Грозовые Вечные Грозовой Удар против крулебоев Орруков.
Автономные боевые ящики
- Blightwar: показывает личинку Нургла против Грознорожденных Вечных
- Гнев и Восторг: Клинки Кхорна против гедонитов Слаанеша
- Империя Падших: Дворы Пожирателей Плоти против Скавенов
- Looncurse: показывает Гитц Мрачной Злости против Сильванет
- Праздник костей: показывает племя Огор Маутриен против Оссиархов Косторезов.
- Aether War: Ученики Тзинча против Харадронских Повелителей
- Shadow and Pain: Дочери Кхаина против гедонитов Слаанеша
Создание Великого Союза[]
Пробудившись после блуждания в пустоте, Зигмар отправился в великое странствие, исследуя каждое из Восьми Владений. Он странствовал во все концы света, находя поселения примитивных людей и охотясь на чудовищных зверей. Зигмар многому учил людей, и они начинали поклоняться ему. Возвышались цивилизации, и уже через несколько поколений бывшие охотники с кремневым оружием прекратили скитания и возвели шпили великих городов. Направляемый тайным знанием и самой судьбой Зигмар находил и пробуждал других богов, что приводило к самым разным последствиям.
После долгих лет странствий Зигмар вернулся на Небеса Азира. Там он призвал могущественнейших из встреченных им в путешествиях. То было собрание сил, невиданных прежде, ведь Зигмар созвал пантеон, в который входили боги, полубоги и даже зодиакальные чудовища. Для такого конклава Зигмар сравнял вершину горы Небесной, величайшей во всех мирах. Приглашённые заняли места в свете звёзд, и так начался великий совет.
Несмотря на все свои различия – и то, что многие из богов в прошлом были архиврагами – они заключили соглашение. Совет избрал защитников каждого из Восьми Владений, установил границы царств, а затем все принесли клятвы верности. Так начался золотой век.
С помощью богов по всем Восьми Владениям росли поселения. Грунгни учил людей обрабатывать металл, а Нагаш наводил порядок среди духов умерших, пока его неразумные ходячие мертвецы помогали возводить защитные сооружения. Города быстро росли, раскинувшись от разрытых пустошей Хамона до суровых степей Гура. Между владениями развивалась торговля и могущественный союз преодолевал даже самые страшные и невообразимые из обнаруженных опасностей.
Опустевший трон[]
Вараний Шпиль
Своей огромной империей Архаон управляет из Вараньего Шпиля, монументальной крепости, возвышающейся над искалеченными пейзажами Владения Хаоса. Крепость состоит из извитых башен и колоссальной величины стен, хранящих бесчисленные добычу и трофеи, и именно в ней находится тёмный трон Архаона.
Вараний Шпиль возвышается над окружающим его адским ландшафтом как клинок, торчащий из груди трупа. Его шипастые стены словно плачут кровью замученных пленников, в то время как зубчатые шпили достают до огненного неба, на котором видны мерцающие картины объятых войной смертных Царств. Его украшенные лезвиями башни полны парящих на крыльях тварей, а стены патрулируют орды воинов, демонов и чудовищ, поклявшихся в преданности Архаону.
Чтобы из Владений Смертных попасть в Вараний Шпиль, нужно войти в магическую аномалию, известную как Восемь Путей. Пронзающее пространство между мирами, это огромное переплетение коридоров и башен некогда было жемчужиной Восьми Владений. Но Архаон уже давно завоевал его, и истерзанный портал ведет во Владение Хаоса, прямиком к Вараньему Шпилю
Благодаря этому важному стратегическому положению Архаон может быстро перебрасывать свои войска туда, где они нужны.
За зубчатыми воротами и адскими подъёмными решетками Вараньего Шпиля начинаются целые километры кривых коридоров и пещер, которые своим расположением нарушают естественные законы. Некоторые из них заполнены корчащейся демонической плотью, в то время как другие являются площадками для сводящих с ума святынь богов Хаоса. Многие превращены в кровавые бойцовые ямы, где окровавленные чемпионы в жестоких поединках доказывают свою пользу для своего жестокого хозяина.
В самом сердце Вараньего Шпиля находится Палата Побеждённых. Там, среди целого леса столбов с вырезанными на них кричащими лицами разбитых врагов, стоит трон, созданный из тьмы и окостеневших мечтаний. Выкованный из душ королей, он излучает нечистую силу, наполняя ужасом каждого, кто на него посмотрит.
Сам Архаон никогда не сидел на этом троне. В то время, как он сражается в постоянных завоевательных походах, лорды его владений собираются пред этим престолом, дабы сосчитать победы и трофеи. Под пристальным взглядом его колдунов смертные и демонические владыки преклоняются пред троном, выказывая ему такое же почтение, как и самому Архаону.
Феод Архаона простирается по семи Владениям из восьми. Сотни поколений рождаются и умирают, страшась плети надсмотрщика, их жалкие жизни проходят в строительстве монументов для своего господина. Бесчисленные лорды Хаоса, владеющие этими огромными царствами, страшатся того, что он однажды вернётся. После многочисленных побед Всеизбранного святыни, посвященные богам Порядка, жестоко осквернены, Врата Владений разрушены, а на руинах павших империй построены хаоситские капища. Око Богов в Мерцающих горах, Колодец крови в Восе и Бастион Демонического зуба, простирающийся по территории Стальных Королевств — вот места, где Хаос пустил глубокие корни. Это — очевидные результаты побед Архаона, сама реальность рушится из-за непрестанных страданий, сопровождающих армии Всеизбранного. В иных местах, таких, как, например, Долина слепцов, где искалеченные трупы подвешены за ноги на окровавленных деревьях, или Река обломков, по которой текут осколки костей, гнев Архаона навечно преобразовал землю. Такие места являются наглядным напоминанием того, что всё, что не завоевывает Всеизбранный, он разрушает.
Песнь войны[]
Армии сильванетов, также известные как боевые рощи, столь же быстры и смертоносны, как каждое из существ, которые входят в их ряды. Мало того, что они быстры и сверхъестественно скоординированы, сам их сбор кажется посторонним спонтанным и необъяснимым явлением. По правде говоря, это не так. Скорее всего, призыв к сбору посылают самые могущественные лидеры сильванетов, будь то главы кланов, регенты Полян или даже сама королева Сияющего Леса.
Когда возникает необходимость собрать армию, дух, который её возглавит, собирается с силами и начинает песнь войны. Дрожа в воздухе и гудя в костях земли, песнь духов постепенно приобретает кровавый оттенок. Повелительные нотки насилия и гнева сплетаются в образы битвы и глубокие, безмолвные призывы к мести и верности.
Хотя для сильванетов невозможно отказаться от зова песни, немногие из них захотели бы это сделать. Среди детей Алариэль лояльность — больше, чем просто слово. Это инстинкт, столь же глубоко укоренённый, как желание выжить и защитить то, чем владеешь. Таким образом, когда сильванеты призваны на войну, они охотно отвечают на зов, отказываясь от всех других дел, даже если находятся на расстоянии в сотни миль.
Кланы в первую очередь собираются на песнь своей поляны — Благой урожай — к Благому урожаю, Узловатый корень — к Узловатому корню, — хотя для клана и неслыханное дело — присоединиться к сбору кланов других полян. Самые сильные песни — те, что поются в местах силы или самой Алариэль — сзывают кланы многих полян, и именно тогда сильванеты собираются во всей силе.
Сбор может занимать несколько дней или недель и часто происходит поэтапно, когда боевая роща шествует к месту битвы. Новые кланы и отряды вольных духов собираются вокруг предводителя, первым затянувшего песнь войны. Дома Благородных духов шествуют в величественном молчании, в то время как отряды дриад обращают к небесам певучие ритмичные мелодии. Отверженные, избегаемые всеми, крадутся в тенях поодаль от общего воинства, а почтенные древесные владыки пробираются сквозь растущую толпу, запечатлевая в памяти лица и имена, чтобы вплести их в песнь о предстоящей битве. Крошечные духи, известные как проказники, снуют и гудят там и сам, болтая друг с другом или подглядывая за часовыми, чтобы в подражание им состроить на своих крошечных лицах серьёзные и хмурые мины.
С каждым новым отрядом сильванетов, который присоединяется к сбору, песнь духов нарастает, становясь ураганом мелодий и метафор, точно понять которые могут только сами сильванеты. Она похожа одновременно на ревущий водопад, на плывующие облака, пронизанные лучами солнца, на биение сердца огромного дуба глубоко под корнями — и всё же ни на что из этого. Это слава сильванетов в её собранной воедино мистической силе.
Когда сбор закончен, песнь духов поднимается до финального сокрушительного крещендо, которое наполняет сильванетов жизненной силой и жаждой мщения. Гулко раздаются боевые кличи древесных владык, духи ветвей сплетают голоса в мелодичных боевых песнопениях, диколесья внезапно воздымаются из земли, чтобы поймать противника в ловушку своих высоких сучьев. Гнев природы изливается безудержным потопом, когда сильванеты обрушиваются на своих несчастных врагов и начинается битва.
Воины-священники
Воин-священник
Сигмар – бог воинов, потому и его духовенство – это воины-священники. Сигмар священной всезнающей мудростью своею ведает о том, что сокрытое зло окружает человечество, посему дарует он свою священную силу избранным им священникам. Солдаты Империи, истово верующие в него, могут выстоять и отбить почти любую волну атакующих врагов, если слышат священников, читающих молитву «Бог Сигмар» и воодушевляющих их на подвиг. Если же священнику случится противостоять врагу на духовном или магическом уровне, то он делает это молитвами и заклинаниями, практически равными по мощи заклятьям волшебников, но с силой, идущей от непоколебимости его веры.
Воины-священники Сигмара часто встречаются в армиях Империи. Почти всё время они проводят, проповедуя и пророчествуя в рядах обычных солдат. Иногда Сигмар выбирает кого-то своим вестником. Он говорит с ним и наделяет его своей духовной силой, могуществом и харизмой. Это благословение может пасть на любого человека, будь он дворянином или простолюдином. Из таких людей состоит духовенство культа Сигмара, которое из скромных священников постепенно вырастает в более высокие эшелоны духовенства, иногда занимая властные посты лекторов или даже самого великого теогониста.
В каждом городе, селе или деревне Империи есть церкви, посвящённые Сигмару, а также жрецы его культа, готовые воодушевить людей, какая бы беда ни пришла. Священника легко узнать по мантии и эмблеме Сигмара, которые он носит, в особенности по эмблеме Святого Молота. Воины-священники всегда заняты делами в замке или лагере: они благословляют солдат, лечат раненых, вдохновляют нуждающихся словами Сигмара, ибо он часто говорит устами своих служителей, подбадривая уставших и поникших, внушая им праведную ярость пылкими проповедями. Среди многих проявлений зла, которое окружает Империю, есть три ереси, которые воины-священники Сигмара мгновенно раскрывают и искореняют: злое колдовство, проклятье нежити и мерзкое поклонение Хаосу, да избавит нас Святой Сигмар от этого зла!
Редакции
Первое издание Age of Sigmar в 2015 году заменило Warhammer Fantasy Battle . Первоначальный выпуск AoS не включал балльные значения для отдельных единиц — они были добавлены позже — и вместо этого дисбаланс должен был смягчаться за счет количества моделей. Если одна сторона начинает игру с на треть больше моделей, чем другая, меньшая сторона может выбрать для себя условие победы «внезапная смерть». Призыв новых юнитов использовал ту же механику, что и колдовство, и требовал выделения очков подкрепления для каждого вызываемого юнита.
Первоначальный выпуск примечателен тем, что включал в себя множество абсурдных правил, таких как:
Журнал Escapist отметил, что такие нелепые правила можно легко использовать, поскольку ничто в правилах не говорит, что усы должны быть настоящими, и предлагает игрокам покупать новые усы, чтобы удовлетворить условию. Другие такие правила включали в себя повторные броски для игроков, которые притворяются, что едут и разговаривают с воображаемой лошадью, кричат гортанным боевым кличем и сохраняют невозмутимое выражение лица, когда их противник пытается рассмешить их. Некоторые современные обзоры очень критически относились к таким правилам, говоря, что, хотя они, возможно, были задуманы как шутки для поощрения ролевой игры, они открывают игрокам возможность насмехаться и позорить тело.
Второе издание AoS было выпущено в 2018 году после события Malign Portents . Он внес несколько значительных изменений в правила, в частности, пересмотр системы вызова, устранение точек подкрепления и введение бесконечных заклинаний .
Третье издание AoS было выпущено в июне 2021 года после серии кампаний Broken Realms, в которых статус-кво сеттинга был радикально изменен. В новом издании были переработаны система и цели батальона, а также введена новая сюжетная кампания « Путь к славе» .
Геймплей
Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .
В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.
Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.
Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.
Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.
Есть ли альтернативные настольные сражения?
Да
Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание
Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.
X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.
Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры самое близкое, что можно найти в наши дни.
Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.
Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.
Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.
Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.
Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.
Aelven Gods
The new aelven pantheon of the Mortal Realms
Many gods provide patronage to the aelves; some were gods that also served the ancient Elven people of the World-That-Was, while others only became Incarnate gods after its destruction.
Old Aelven Pantheon
- Khaine: Though Khaine was killed by the Chaos Gods, Morathi tricked the Daughters of Khaine, claiming that he was merely weakened and that they will be able to reconstruct him through worship and devotion . Morathi now held Khaine’s iron heart, the only vestige of him in the Mortal Realms, yet the prayers and offerings of the Daughters power her instead.
- Mathlann: Mathlann saved the last of the aelven souls from the World before Time, but to no avail. He died alongside the last of Aelvenkind. The Idoneth Deepkin can channel the souls of their deceased people alongside old memories of him to summon the Eidolon of Mathlann.
New Aelven Pantheon
- Alarielle: Though originally an aelf, Alarielle instead spends her time with the Sylvaneth.
- Malerion
- Tyrion and Teclis
- Kurnoth
Related Races
When the aelven souls were freed from the essence of Slaanesh, they were tainted by the experience of being part of the substance of the Chaos God and became something other than aelves. The souls free by Morathi were made by her into the Scathborn, such as the Melusai and Khinerai.
Any aelven souls that were too weak or corrupted became the leathanam, a class of worker slaves. Teclis created the Cythai, but when they rejected his teachings they became the Idoneth Deepkin.
Though not truly aelven themselves, the Sylvaneth mimic the Wood Elves of the World That Was, who they call «The Protectors.»