Все части и моды comand & conquer generals
Содержание:
- Содержание раздела
- Фракции[]
- Command & Conquer: Tiberium Alliances (2012)
- Интересные факты[]
- Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)
- C# версии 3.0
- Конструкторы без параметров и инициализаторы полей
- Мир Тиберия. Все части игр «Command & Conquer»
- Что дальше?
- Справочник по версиям языка C#
- Структура программы
- C# версии 4.0
- Самые большие различия: C # и C ++
- Оператор равенства ==
- Renegade[]
- Command & Conquer (1995)
- Заключение
Содержание раздела
Ключевые слова в C#
Ссылки на сведения о ключевых словах и синтаксисе языка C#.
Операторы в C#
Ссылки на сведения об операторах и синтаксисе языка C#.
Специальные символы в C#
Предоставляет ссылки на сведения о специальных контекстные символов в C# и их использовании.
Директивы препроцессора C#
Ссылки на сведения о командах компилятора для внедрения в исходном коде C#.
Параметры компилятора C#
Сведения о параметрах компилятора и их использовании.
Ошибки компилятора C#
Фрагменты кода, демонстрирующие причины и способы исправления ошибок и предупреждений компилятора C#.
Спецификация языка C#
Спецификация языка C# версии 6.0 Это черновой вариант для языка C# версии 6.0. Этот документ будет пересмотрен в рамках работы с комитетом по стандартам C# ECMA. Версия 5.0 была выпущена в декабре 2017 г. как стандартный 5-й выпуск ECMA-334.
Возможности, которые были реализованы в языке C# версий более поздних чем 6.0, представлены в предложениях по спецификации языка. В этих документах описываются изменения спецификации языка, связанные с добавлением новых функций. Это черновой вариант для формы. Эти спецификации будут улучшены и отправлены в комитет по стандартам ECMA для официального анализа и внедрения в будущую версию стандарта C#.
Предложения по спецификации C# 7.0
В версии C# 7.0 реализован ряд новых возможностей, включая сопоставления шаблонов, локальные функции, объявления выходной переменной, выражения throw, двоичные литералы и разделители между цифрами. Эта папка содержит спецификации для каждой из этих функций.
Предложения по спецификации C# 7.1
В версию C# 7.1 добавлено несколько новых возможностей. Можно написать метод , возвращающий или . Это позволяет добавлять модификатор в метод . Выражение можно использовать без типа в тех расположениях, где возможен вывод типа. Кроме того, появилось еще одно дополнительное усовершенствование: вывод имен элементов кортежа. И, наконец, сопоставление шаблонов можно использовать с универсальными шаблонами.
Предложения по спецификации C# 7.3
Версия C# 7.3 является очередным промежуточным выпуском, содержащим несколько небольших обновлений. К параметрам универсальных типов можно применять новые ограничения. Другие изменения упрощают работу с полями , включая использование выделений . Локальные переменные, объявленные с ключевым словом , можно переназначать для указания на новое хранилище. Можно применять атрибуты к автоматически реализуемым свойствам, предназначенным для созданного компилятором резервного поля. Переменные выражений можно использовать в инициализаторах. Кортежи можно проверять на равенство (или неравенство). Кроме того, были внесены некоторые улучшения в разрешение перегрузки.
Предложения по спецификации C# 8.0
Версия C# 8.0 доступна для .NET Core 3.0. В число возможностей входят использование ссылочных типов, допускающих значения NULL, рекурсивное сопоставление шаблонов, методы интерфейса по умолчанию, асинхронные потоки, диапазоны и индексы, использование шаблонов и объявлений using, назначение объединения со значением NULL и члены экземпляров с доступом только на чтение.
Предложения по спецификации C# 9.0
Версия C# 9.0 доступна для .NET 5. Предлагаемые функции включают записи, инструкции верхнего уровня, усовершенствованное сопоставление шаблонов, методы задания только для инициализации, выражения new с целевым типом, модульные инициализаторы, расширение методов partial, статические анонимные функции, условные выражения с целевым типом, ковариантные типы возвращаемого значения, метод расширения GetEnumerator в циклах foreach, пустые переменные в качестве параметров лямбда-выражений, атрибуты для локальных функций, целочисленные значения с системным размером, указатели на функцию, подавляемое порождение флага localsinit и аннотации для параметров неограниченного типа.
Фракции[]
Каждая фракция в игре выдержана в уникальном стиле и требует от игрока отдельного подхода к развитию базы и планировки нападений.
США
Считается самой высокотехнологичной фракцией и имеет следующие характеристики:
- Их методы разведки, шпионажа оставляют все фракции позади.
- Средства ремонта выдержаны на высшем уровне (нет ничего, что нельзя починить в кратчайший срок).
- Абсолютное превосходство в воздухе.
- Увеличена подготовка и оснащенность войск (практически каждый юнит, имеет альтернативу в снаряжении).
- Большой прирост припасов.
- Сильная зависимость энергопотребления (обесточенная база считается практически безоружной).
Китай
Является очень консервативной фракцией, держащей на вооружении только самые проверенные технологии.
Высокое национальное единство
Их пропаганда и сплоченность отдельных войск способна дать Китаю сильное преимущество на поле боя.
Обладает самой многочисленной и могущественной техникой.
Высокий уровень осторожности (Практически каждая атака противника неизбежно столкнется с минными полями и заминированными зданиями).
Использование средств взлома для похищения средств и отключения техники и зданий.
Использование ядерной энергии в электростанциях и танках постоянно заставляет игрока сидеть на бочке с порохом.
МАО
Фракция с либералистическими взглядами, сражающаяся за свободу своего народа.
- Развитая система маскировки, дает большое тактическое преимущество при нападении.
- Полный отказ от энергопотребления.
- Высокий уровень подвижности войск.
- Мародерство позволяет уникальным образом модернизировать свои броню и особенности, захватывая вражескую технику и получая деньги.
- Низкий уровень боевой мощи юнитов компенсируется большим его разнообразием, что делает атаки МАО более непредсказуемыми.
Command & Conquer: Tiberium Alliances (2012)
Эпическая история Тибериумных войн зачем-то продолжилась мало того, что без Кейна, так еще и в виде браузерки. Забытые крадут Тацит (мегаартефакт из предыдущих частей) с базы GDI, что вынуждает Nod объединиться со старыми врагами для спасения Земли от власти тибериумных мутантов.
Геймплей представляет собой вариацию на тему Травиано-подобных игр – каждый геймер получает базу на краю мира и должен помочь своему альянсу захватить центр глобальной карты.
Надо признать, что как для браузерки проект получился очень даже ничего и вполне заслужил свои оценки на уровне 8/10. Просто сам формат браузерки – это немного не то, чего заслуживает знаковая для жанра RTS франшиза.
Интересные факты[]
- На протяжении всей кампании Редмонд Бойл (исполняющий обязанности директора ГСБ) вёл себя немного странно, что вызывает подозрения на неверность. В дополнении «Ярость Кейна» оказывается, что Кейн, зная характер Бойла, сам приказал атаковать казну ГСБ, чтобы Бойла не было на «Филадельфии» и он возглавил ГСБ;
- Танк-невидимку и огнемётный танк нельзя поднять на транспорте по непонятным причинам. Танк Мамонт тоже невозможно поднять, но уже ясно — он слишком огромен;
- Энергосистема компьютерного противника может быть отдельной для каждой базы, тогда как при выведении из строя любых генераторов энергии игрока, вся его энергосистема под угрозой. К примеру, это можно заметить в последней миссии кампании Нод (оборона вышки Скринов);
- Если в паре снайперов (юнит ГСБ) остался только наводчик, то при его выборе можно услышать: «Они убили Кенни!», отсылка к одноименному герою из мультсериала «South Park»;
- На некоторых картах для мультиплеера можно увидеть обломки «Мамонта Mk II» или «Титана»;
- В дополнении «Ярость Кейна» на карте одной из миссий можно увидеть обломки космической станции «Филадельфия»;
- В конце кампании Скринов появляется ролик, где Наблюдатель предстаёт перед Повелителем, чьи «лицо и тело» не показываются. Повелитель, в отместку к землянам, велит Наблюдателю подготовиться к полномасштабной войне против людей. Последней фразой кампании стали слова Повелителя: «Готовьте флот вторжения! Земля будет нашей!». Это является отсылкой к игре Tiberium;
- Все три кампании похожи на канонические;
Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)
Триквел стал первой игрой серии «Тибриумных войн», разработкой которого занималась EA Los Angeles после закрытия студии Westwood в 2003 году.
Через 17 лет после своей второй смерти Кейн опять воскресает. Nod начинает стремительное наступление и одерживает одну победу за другой, обезглавленная GDI в панике бьет по Главному Храму из ионного орудия
Взрыв запасов тиберия не только полностью уничтожает Балканы и приводит к смерти миллионов человек, но и привлекает к Земле внимание инопланетян Скриннов, которые становятся третьей стороной конфликта
Критики встретили триквел даже более благосклонно, чем сиквел, а средняя оценка составила 8,5 из 10. Третья часть могла похвастаться отличной графикой и динамичным игровым процессом. Мультиплеер собрал в себя лучшее из прошлых частей, а также привнес много нового. Этому аспекту EALA уделили много внимания, пытаясь сделать из C&C киберспортивную дисциплину.
Вместе с тем, разработчики очень вольно обошлись с лором игры, практически проигнорировав события второй части. Одиночная кампания, сюжет, и ролики между миссиями не смогли превзойти C&C2: Tiberain Sun.
Вышедший в 2009 году аддон Kane’s Wrath добавил суб-фракции и новый мультиплеерный режим, но в целом заметно уступал по качеству исполнения оригинальной игре, за что получил от критиков среднюю оценку 7,5/10 баллов.
C# версии 3.0
C# версии 3.0 был выпущен в конце 2007 года вместе с Visual Studio 2008, однако существенно набор возможностей языка пополнится только в .NET Framework версии 3.5. Эта версия ознаменовала кардинальное изменение развития C#. Она доказала, что C# действительно является достойным языком программирования. Давайте рассмотрим некоторые основные возможности в этой версии:
- Автоматически реализуемые свойства
- Анонимные типы
- Выражения запросов
- Лямбда-выражения
- Деревья выражений
- Методы расширения
- Неявно типизированные локальные переменные
- Разделяемые методы
- Инициализаторы объектов и коллекций
Если оглянуться назад, становится ясно, что многие из этих возможностей не могли не появиться или появиться отдельно друг от друга. Все они образуют единый и стратегически значимый набор. Принято считать, что уникальным преимуществом C# было выражение запроса, которое также называется LINQ.
Немного углубившись, можно отметить деревья выражений, лямбда-выражения и анонимные типы как основу для создания LINQ. Однако в любом случае в C# 3.0 была представлена революционная концепция. Версия C# 3.0 начала закладывать фундамент для превращения C# в гибридный объектно-ориентированный/функциональный язык.
Среди прочего, теперь вы можете создавать декларативные запросы в стиле SQL для выполнения операций с коллекциями. Вместо создания цикла для вычисления среднего значения из списка целых чисел теперь вам достаточно использовать . Сочетание выражений запросов и методов расширения позволяет сделать работу со списком целых чисел гораздо интеллектуальнее.
Людям потребовалось некоторое время, чтобы принять эту концепцию и начать применять ее, но это у них получилось. А теперь, спустя несколько лет, код стал гораздо более кратким, простым и функциональным.
Конструкторы без параметров и инициализаторы полей
Начиная с C# 10 вы можете объявить конструктор экземпляра без параметров в типе структуры, как показано в следующем примере:
Как видно в примере выше, выражение значения по умолчанию игнорирует конструктор без параметров и создает для типа структуры значение по умолчанию, полученное путем присвоения значений по умолчанию всем полям типа значения (шаблон с нулевыми битами) и значения всем полям ссылочного типа. При создании экземпляра массива типа структуры также игнорируется конструктор без параметров и создается массив, заполненный значениями по умолчанию для типа структуры.
Начиная с C# 10 вы можете также инициализировать свойство или поле экземпляра в его объявлении, как показано в следующем примере:
Если вы не объявите конструктор без параметров явным образом, тип структуры предоставит стандартный конструктор без параметров со следующим поведением:
-
Если тип структуры имеет явные конструкторы экземпляров или не имеет инициализаторов полей, неявный конструктор без параметров создает значение по умолчанию с типом структуры, независимо от существующих инициализаторов полей, как показано в примере выше.
-
Если тип структуры не имеет явных конструкторов экземпляров, но содержит инициализаторы полей, компилятор создает общедоступный конструктор без параметров, который выполняет указанные инициализации полей, как показано в следующем примере:
Как видно в примере выше, выражение значения по умолчанию и процедура создания экземпляра массива игнорируют инициализаторы полей.
Дополнительные сведения см. в примечании к предложению новой возможности в разделе Конструкторы структур без параметров.
Мир Тиберия. Все части игр «Command & Conquer»
Вселенная игры состоит из пяти частей, которые развивается в следующем порядке:
- Command & Conquer — первая часть всей франшизы, вышедшая в 1995 году и рассказывающая о начале всемирного политического и военного конфликта за право владеть малоизученным веществом тиберием, который значительно упрощает добычу полезных ресурсов из земных недр. Несмотря на достаточно простой геймлей, игра получила широкую популярность и задала тренд в развитии стратегий реального времени на долгое время.
- Command & Conquer: Tiberian Sun — игра, событий которой происходят спустя несколько десятилетий после первой части. Антагонист серии неожиданно возвращается и развязывает Вторую Тибериевую Войну. Сюжет становится более апокалиптическим, а на главную сцену выходят новые фракции.
- Command & Conquer: Renegade — в отличие от любых других игр серии, стрелялка от первого/третьего лица с уникальным режимом мультиплеера, игроки в котором разделены на две команды «ГДИ» и «НОД». Кампания состоит из 12 миссий, действия которых происходят одновременно с сюжетом первой части.
- Command & Conquer 3: Tiberium Wars — действия игры разворачиваются через 17 лет после происходящего во второй части, а сама игра возвращается в привычную манеру стратегии в реальном времени. Главный злодей вновь возвращается, желая на этот раз подготовить почту для вторжения инопланетян на землю.
- Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — последний вышедший продукт оригинальной серии, плохо принятая критиками и геймерами, что послужило закрытию студии в Лос-Анджелесе. Из геймплея удалили возможность строительства и фракцию скринов (инопланетян из 3 части). Сюжет развивается на построении союза между бывшими врагами, целью которого является выживание человечества.
Мир Красной Тревоги.
Вселенная этой серии состоит из трёх частей, первая из которых, по заявлениям разработчиков, является приквелом к событиям оригинальной серии, а последующие — альтернативным прошлым в результате игр со временем.
- Command & Conquer: Red Alert — вторая часть франшизы и приквел к оригинальной игре, вышедший в 1996 году. Сюжет рассматривает конфликт СССР и союзников, в условиях, где вторая мировая война не произошла. В игре представлены две кампании за Советский Союз и запад, соответственно. В плане геймплея, Red Alert даёт игрокам всё тот же Command & Conquer, но с некоторыми новыми зданиями и юнитами. Игра также включала редактор карт для игроков, давая возможность создать свои собственные многопользовательские поля сражений.
- Command & Conquer: Red Alert 2 — история сосредоточена на вторжении советов в Северную Америку и также, как и в прошлой части содержит в себе две кампании. Графика значительно улучшилась, интерфейс приобрел некоторые изменения, например, появилось несколько новых типов зданий, пехоте впервые дали возможность заходить в здания, что способствовало появлению тактик городского боя. Критики хорошо приняли игру, несмотря на определенный разворот в сюжетной линии.
- Command & Conquer: Red Alert 3 (2008) —вслед за неудачей, которую потерпел в предыдущей части игры, советские агенты отправляются в прошлое, чтобы начать всё вновь, но когда им это удаётся, на горизонте появляется новая сила — Японская Империя. Геймплей, подобно прошлым частям, базируется на постройке штаба, добыче полезных ископаемых и создании армии для победы над противником. Помимо привычных миссий за советы и союзников, геймеров ждёт новая кампания за азиатского гиганта.
Мир Генералов.
Эта вселенная представлена лишь одной игрой — Command & Conquer: Genearls (2003) и дополнением к ней. Сюжет в ней никак не связан с другими играми франшизы. Здесь Китай и США вступают в войну с международной террористической организацией «ГЛА». За каждую сторону предусмотрена кампания. Дополнение «Zero Hour» привнесло в игру новых юнитов и постройки, а также генералов со специальными способностями, которых можно открыть за военные очки.
Что дальше?
После выхода Tiberian Twilight большая часть команды разработчиков ушла из EA Los Angeles. Анонсированное в 2011 году продолжение, которое вначале должно было называться Generals 2, а потом просто Command & Conquer, было отменено в 2013 году после открытого тестирования. С тех пор ни о каких планах выпустить полноценное продолжение серии представители Electronic Arts не сообщали.
Вышедшая в 2018 году Rivals пусть и возродила интерес к франшизе, но все-таки не смогла заменить полноценную игру на ПК и получила свою порцию критики от преданных фанатов.
В ответ в ноябре 2018 года представители EA анонсировали глобальный ремастеринг серии для современных ПК, начав с первых частей — C&C и Red Alert. Проектом занялась студия Petroglyph Games, которая была основана бывшими сотрудниками Westwood, а его релиз состоялся 5 июня 2020 года.
Разработчики внесли в ремастер немало изменений, начиная от обновления картинки и заканчивая улучшениями интерфейса и сетевой игры, не трогая при этом геймплей. Игроки получили возможность создавать моды и играть на больших дисплеях с 4K-разрешением, однако то, что это все-таки ремастер, а не ремейк, добавило неприятный привкус ожиданиям фанатов.
Тем не менее коллекция продалась впечатляющим тиражом, и есть вероятность, что, прощупав таким образом почву, и получив мощную отдачу при минимальных затратах на разработку и маркетинг, Electronic Arts даст «зеленый свет» полноценному продолжению серии. С нашим обзором Command & Conquer: Remastered Collection вы можете ознакомиться по этой ссылке
Справочник по версиям языка C#
В следующей таблице показаны все текущие версии языка C#. Ваш компилятор может не распознавать все значения, если имеет более раннюю версию. При установке .последней версии пакета SDK для .NET вы получаете доступ ко всем значениям в таблице.
Значение | Значение |
---|---|
Компилятор допускает использование любого допустимого синтаксиса языка из последней предварительной версии. | |
Компилятор принимает синтаксис из последней выпущенной версии компилятора (включая дополнительный номер версии). | |
() | Компилятор принимает синтаксис из последней основной версии компилятора. |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 10 или более ранних версий. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 9.0 или более ранних версий. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 8.0 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 7.3 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 7.2 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 7.1 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 7.0 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 6.0 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 5.0 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 4.0 или более ранней версии. | |
Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию C# 3.0 или более ранней версии. | |
(или ) | Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию ISO/IEC 23270:2006 C# (2.0). |
(или ) | Компилятор принимает только синтаксис, включенный в спецификацию ISO/IEC 23270:2003 C# (1.0/1.2). |
Структура программы
В C# основными понятиями организационной структуры являются *программы _, пространства имен, типы, элементы и сборки. В программе объявляются типы, которые содержат члены. Эти типы можно организовать в пространства имен. Примерами типов являются классы, структуры и интерфейсы. К членам относятся поля, методы, свойства и события. При компиляции программы на C# упаковываются в сборки. Сборка — это файл, обычно с расширением или , если она реализует приложение или _*библиотеку**, соответственно.
В качестве небольшого примера рассмотрим сборку, содержащую следующий код:
Полное имя этого класса: . Этот класс содержит несколько членов: поле с именем , два метода с именами и , а также вложенный класс с именем . Класс , в свою очередь, содержит три члена: свойство с именем , свойство с именем и конструктор. — это универсальный класс. Он имеет параметр одного типа , который замещается конкретным типом при использовании.
Стек — это коллекция типа FILO (прибыл первым — обслужен последним). Новые элементы добавляются в верх стека. Удаляемый элемент исключается из верхней части стека. В предыдущем примере объявляется тип , который определяет хранилище и поведение для стека. Можно объявить переменную, которая ссылается на экземпляр типа для использования этой возможности.
Сборки содержат исполняемый код в виде инструкций промежуточного языка (IL) и символьную информацию в виде метаданных. Перед выполнением JIT-компилятор среды CLR .NET преобразует код IL в сборке в код, зависящий от процессора.
Сборка полностью описывает сама себя и содержит весь код и метаданные, поэтому в C# не используются директивы и файлы заголовков. Чтобы использовать в программе C# открытые типы и члены, содержащиеся в определенной сборке, вам достаточно указать ссылку на эту сборку при компиляции программы. Например, эта программа использует класс из сборки :
Для компиляции программы вам потребуется создать ссылку на сборку, содержащую класс стека, определенный в примере выше.
Программы C# можно хранить в нескольких исходных файлах. При компиляции программы C# все исходные файлы обрабатываются вместе, при этом они могут свободно ссылаться друг на друга. По сути, это аналогично тому, как если бы все исходные файлы были объединены в один большой файл перед обработкой. В C# никогда не используются опережающие объявления, так как порядок объявления, за редким исключением, не играет никакой роли. В C# нет требований объявлять только один открытый тип в одном исходном файле, а также имя исходного файла не обязано совпадать с типом, объявляемом в этом файле.
Такие организационные блоки описываются в других статьях этого обзора.
C# версии 4.0
Разработчикам версии C# 4.0, выпущенной вместе с Visual Studio 2010, пришлось приложить серьезные усилия, чтобы не отставать от новаторской версии 3.0. С появлением версии 3.0 язык C# смог выйти из тени Java и занять доминирующее положение. Он быстро становился утонченным и элегантным.
Следующая версия представила ряд интересных функций:
- Динамическая привязка
- Именованные/дополнительные аргументы
- Универсальная ковариантность и контравариантность
- Внедренные типы взаимодействия
Внедренные типы взаимодействия облегчили создание сборок COM-взаимодействия для приложения при развертывании. Универсальная ковариантность и контравариантность расширяют возможности применения универсальных шаблонов, однако эти функции несколько академичны и высоко оценены авторами, создающими платформы и библиотеки. Именованные и дополнительные параметры позволяют избавиться от многих перегрузок методов и сделать работу более удобной. Однако ни одна из этих функций не является кардинальным изменением.
Значимым событием стало появление ключевого слова . Благодаря ключевому слову в C# версии 4.0 появилась возможность переопределять компилятор при типизации во время компиляции. Используя это ключевое слово, вы можете создавать конструкции, характерные для языков с динамической типизацией, таких как JavaScript. Вы можете создать и добавить туда шестерку, отложив решение о дальнейших действиях во времени выполнения.
Динамическое связывание подвержено ошибкам, однако открывает великолепные возможности внутри языка.
Самые большие различия: C # и C ++
Использование C ++ и C # сопоставимо. Оба они предназначены для создания настольных и веб-приложений (в определённой степени). Поскольку C # легче освоить и использовать, чем C ++, C # становится всё более популярным во всём мире. Однако, когда разработчикам требуется больший контроль над своими проектами, они обращаются к C ++.
Вот основные моменты, которые отвечают на вопрос, чем C # отличается от C ++:
- C ++ компилируется со специальными программами компиляции в машинный код, а C # превращается в собственный код с помощью CLR (среда CLR).
- В C # управление памятью намного проще, чем в C ++. C # предлагает автоматическую сборку мусора, которая управляет выделением памяти. Например, когда вы определяете объекты, среда CLR выделяет для объекта память из кучи. Сборка мусора в C # означает, что C # автоматически освобождает дополнительное пространство из неиспользуемых объектов. C ++ не предлагает такой возможности, и вам нужно выполнять всё управление распределением памяти вручную.
- C ++ допускает множественное наследование, а C # — нет. Концепция множественного наследования означает, что класс может наследовать от нескольких классов. В некоторых случаях множественное наследование может сбивать с толку и быть слишком сложным. Кроме того, количество вариантов использования также ограничено (когда множественное наследование действительно полезно). Поэтому, чтобы избежать двусмысленности, создатели C # решили её предотвратить. При сравнении скорости C # и C ++ победителем оказывается C ++. Следовательно, для программ, требующих высокой производительности, лучше выбирать C ++. Однако есть способы оптимизации кода C #, чтобы сделать его скорость похожей на C ++.
- Несмотря на то, что C # работает во всех популярных операционных системах, он является наиболее популярным в среде Windows. C ++ не имеет предпочтительной или более популярной операционной системы.
Оператор равенства ==
Оператор равенства возвращает значение , если его операнды равны. В противном случае возвращается значение .
Равенство типов значений
Операнды равны, если равны их значения.
Примечание
У операторов , , , и , если какой-то из операндов не является числом (Double.NaN или Single.NaN), результатом операции является . Это означает, что значение не больше, не меньше и не равно любому другому значению (или ), включая . Дополнительные сведения и примеры см. в справочных статьях по Double.NaN или Single.NaN.
Два операнда одного типа enum равны, если равны соответствующие значения базового целочисленного типа.
По умолчанию пользовательские типы struct не поддерживают оператор . Чтобы поддерживать оператор , пользовательская структура должна перегружать его.
Начиная с версии C# 7.3 операторы и поддерживаются кортежами C#. Дополнительные сведения см. в разделе статьи Типы кортежей.
Равенство ссылочных типов
По умолчанию два операнда ссылочного типа, отличные от записи, являются равными, если они ссылаются на один и тот же объект.
Как показано в примере, определяемые пользователем ссылочные типы поддерживают оператор по умолчанию. Однако ссылочный тип может перегружать оператор . Если ссылочный тип перегружает оператор , воспользуйтесь методом Object.ReferenceEquals, чтобы проверить, что две ссылки этого типа указывают на один и тот же объект.
Равенство типов записей
Типы записей, доступные в C# 9.0 и более поздних версий, поддерживают операторы и , которые по умолчанию обеспечивают семантику равенства значений. То есть два операнда записи равны, когда оба они равны или равны соответствующие значения всех полей и автоматически реализуемых свойств.
Как показано в предыдущем примере, в случае с элементами ссылочного типа, отличными от записей, сравниваются их ссылочные значения, а не экземпляры, на которые они ссылаются.
Равенство строк
Два операнда равны, если они оба имеют значение или оба экземпляра строки имеют одинаковую длину и идентичные символы в каждой позиции символа.
Это порядковое сравнение, учитывающее регистр. Дополнительные сведения о том, как сравнивать строки, см. в статье Сравнение строк в C#.
Равенство делегатов
Два операнда делегатов одного типа среды выполнения равны, если оба из них имеют значение или их списки вызовов имеют одинаковую длину и содержат одинаковые записи в каждой позиции:
Подробные сведения см. в разделе (Операторы равенства делегатов) в спецификации языка C#.
Делегаты, созданные в результате оценки семантически идентичных лямбда-выражений не будут равны, как показано в примере ниже:
Renegade[]
Обложка игры.
Первый шутер от первого лица в рамках серии. Персонажи и строения напоминают Tiberian Dawn. Игрок должен чаще всего действовать в команде, а не руководить, как обычно армиями.
Действие игры происходит во время Первой тибериевой войны. В начале игры отряд ГСБ I, ищущий спрятанную в горах базу Нод, попадает в засаду. На выручку присылают главного героя, опытного спецназовца капитана Ника Паркера. После непродолжительного боя силы ГСБ подавляют всё сопротивление, находят базу и уничтожают её залпом орбитальной ионной пушки. Среди развалин базы разведка находит большое количество полезной информации.
После боя, Паркер попадает на штабной корабль ГСБ. Генерал Локк рассказывает ему о «воспитательном центре», расположенном на побережье Мексики. В этих центрах Нод использует пытки и промывание мозгов, чтобы сделать из мирных жителей новых членов Черной Руки, преданных Братству. Поскольку первая атака провалилась, генерал отдаёт приказ ждать до подготовки следующей. Паркер, знающий о бесчеловечных методах Братства, не хочет ждать, оставляя гражданских на откуп врагу, и угоняет десантный бот. Генерал Локк взбешён и грозится расстрелять капитана, но всё же отправляет все имеющиеся у него силы в атаку. Разбив Братство, войска ГСБ освобождают заключённых. За неповиновение приказу Паркера арестовывает военная полиция.
После гауптвахты, капитан получает новое задание: вызволить троих учёных, похищенных Братством — доктора Мёбиуса, его дочь Сидни и коллегу доктора Петрову. На базе Нод их не оказывается — генерал Рейвшоу улетает вместе с учёными на самолёте, оставив на месте своих помощников Мендозу и Сакуру. Мендоза, раненный в бою с Паркером, убегает, и капитан пробирается на один из самолётов Нод. На борту самолёта его уже поджидает Сакура. После короткой рукопашной Паркер выкидывает её из самолёта и улетает. Опомнившаяся Сакура бросается вдогонку на вертолёте, сбивая самолёт над занятым Нод островом.
Остров уже штурмуют силы ГСБ, поскольку в коммуникационном центре местной базы Нод есть сведения о направлении полёта самолёта с учёными. Получив данные и разрушив базу, Паркер сбивает вертолёт Сакуры, под конец боя лично прилетевшей, чтобы убить его. Столкновение вертолёта с вулканом провоцирует его пробуждение, и Паркер убегает с острова на борту маленькой подводной лодки Нод. Лодка прибывает на крейсер Братства. Перебив значительную часть экипажа, разрушив важнейшие системы на корабле и освободив трёх пленных солдат ГСБ, Паркер уплывает с тонущего судна на той же лодке.
Вскоре его посылают на выручку «Мёртвой Шестёрке». Зачистив город и собрав отряд в старом соборе, он отправляется на ближайшую базу «Черной Руки», где должны находиться учёные. Из всех учёных удалось спасти только Сидни. Петрова и Мёбиус остались в руках Нод. При попытке вызволить их, Сидни и Паркер сами попадают в плен. Но неожиданно капитана выручает Сакура, открывшая дверь камеры и убившая охранников. Освобождённый вновь оправдывает свою кличку, пробиваясь в научный центр Нод и освобождая доктора Мёбиуса. При этом он узнаёт, что Петрова — предательница, работающая на Нод. Петрова пытается замести следы, оставив его наедине с превращённым в киборга Рейвшоу, но попытка проваливается. После этого доктор и Паркер убегают из центра.
Пытаясь найти Сидни, Паркер принимает участие в штурме храма Нод. Проникнув внутрь разрушенного ударом ионной пушки храма, он спасает Сидни из рук мутировавшей Петровой и её охраны, после чего Сидни добирается до терминала управления и отменяет пуск ядерной ракеты, расположенной в храме. В финальном ролике Сидни возвращается к отцу, а капитан Паркер получает отпуск.
Command & Conquer (1995)
Вышедшая в 1992 году Dune II не только на долгие годы вперед определила общие очертания RTS как жанра, но и показала Westwood Studios, что на стратегиях можно хорошо зарабатывать. Посмотрев на смету «Дюны» и увидев там графу «лицензионные отчисления», разработчики призадумались – а так ли уж им нужен сеттинг романов Герберта?
Ответом стал разработанный сотрудниками студии концепт сюжета о противостоянии хороших парней из ООН и плохих религиозных фанатиков. В остальном Command & Conquer сильно напоминала Dune II – только вместо спайса был тиберий, энергия производилась привычными генераторами, а не «ловушками для ветра», а вместо далекого и пустынного Арракиса – наша прекрасная Земля.
Задолго до выхода Starcraft в C&C был применен асимметричный дизайн юнитов – регулярные войска GDI рассчитывали в основном на броню и огневую мощь, а Нодовцы полагались на скорость и дешевизну производимых юнитов.
Оригинальный геймплей, захватывающий и злободневный сюжет, харизматичный злодей Кейн и крутой мультиплеер быстро сделали игру бестселлером – за 2 года она разошлась тиражом более 3 миллионов копий. Критики признали C&C одной из лучших стратегий года со средней оценкой в 9 из 10 баллов. С 2007 года игра распространяется бесплатно.
Заключение
Начавшись как геймплейный клон «Дюны», серия C&C быстро превратилась в самобытную франшизу с собственным комьюнити. Долгое время именно на эти игры равнялись все выходившие RTS. К сожалению, даже Кейн не умеет перерождаться вечно, и к 2019 году серия скорее мертва, чем жива. Если анонсированный редизайн оригинальных игр и доберется до релиза, то скорее всего он станет не новой жизнью франшизы, а красивым памятником на ее могиле.
Выберите лучшую часть Command & Conquer:
-
1
+
188—
9Command & Conquer (1995)
-
2
+
178—
12Red Alert 1 (1996)
-
3
+
172—
15C&C 3: Tiberium Wars (2007)
-
4
+
159—
9Red Alert 2 (2000)
-
5
+
162—
13C&C: Tiberian Sun (1999)
-
6
+
154—
130C&C: Generals (2002)
-
7
+
83—
91Red Alert 3 (2008)
-
8
+
17—
173C&C4 (2010)