Влияние компьютерных игр на здоровье: польза или вред?

Cоциальное поведение

​Многопользовательские игры воспитывают социальные навыки. Игроки принимают решения, предполагая, кому можно, а кому нельзя доверять, как стать лидером, управлять группой. В то же время, однозначная связь мультиплеерных проектов с социальностью игроков пока изучается.

В 2014 году ирландские исследователи также изучали взаимосвязь игр социальной направленности и просоциального поведения, а также просоциальных качеств личности. На выборке более 500 ирландских школьников они показали значимую положительную взаимосвязь между регулярной игрой в проекты социальной направленности и последующими оценками эмпатии, помогающего поведения, тенденции к установлению эмоциональных, дружеских отношений.

Эмпатия измерялась с помощью опросника, просоциальное поведение – с помощью экспертных оценок учителей, дружеские связи – с помощью самоотчётов. Очевидной слабостью таких корреляционных исследований является невозможность доподлинно устанавливать причинно-следственные связи между явлениями. ​ Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Вред жестоких компьютерных игр преувеличен. Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Их результаты касаются кратковременного эффекта многопользовательских игр — чтобы выявить долгосрочное влияние, нужны другие методы анализа.

Grand Theft Auto V

Насилие в играх влияет на пользователя слабее, чем кооперативный элемент. Если игры с элементами насилия предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, пользователи демонстрируют более просоциальное поведение и в игре, и вне её.

Купить рекламу Отключить

Оптимальное время для игры — около часа в день, показало исследование учёных из Оксфорда. Время, которое проводит человек за интерактивными развлечениями, влияет на степень просоциальности поведения, удовлетворённость жизнью, подход к решению проблем и социальную адаптацию.

Испытуемые, которые уделяли небольшой объём времени играм, до часа в день, демонстрировали лучшие показатели по удовлетворённости жизнью, социальной адаптации и просоциальности поведения, чем те, кто вовсе не играл или тратил на игры большее количество времени.

Те дети, которые играли достаточно часто (один-три часа в день), не отличались по этим показателям от совсем не играющих, а те, кто играл очень часто (более трёх часов в день), показывали более низкие показатели, чем все остальные группы.

Эти данные привели исследователей к выводу, что лёгкая степень увлечённости компьютерными играми является наилучшей для получения психологических выгод, а по мере увеличения затрат времени на игры положительный эффект утрачивается, далее появляется отрицательный. ​ Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Компьютерные игры, полезные для школьников

Hearthstone 

Предмет: математика.

Heathstone — это популярная онлайн-игра по мотивам вселенной Warcraft. В ней огромное количество разнообразных коллекционных карт. Сюжета нет, только соревнования с другими игроками. 

Для победы в этой обучающей компьютерной игре для детей необходимо мыслить стратегически и быстро считать в уме. Партия длится 15-30 минут — за это время игрок должен продумать стратегию и просчитать все ходы при помощи чисел на картах. Отвлекаться на калькулятор некогда  — складывать, вычитать и умножать придётся самому. 

Human Resource Machine

Предмет: информатика.

Human Resource Machine — игра-головоломка для начинающих программистов. Она в лёгкой форме поможет освоить принципы программирования.

Игрок управляет виртуальным офисом при помощи команд: копирования, перемещения, сложения, вычитания и других. Человечки на экране двигаются так, как их запрограммировали, поэтому необходимо продумать их действия заранее. Каждый верный код приближает к решению загадки. Такая образовательная игра долго не наскучит. 

Civilization

Предметы: обществознание, история.

«Цивилизация» — это большая серия стратегий. Игрок управляет собственной цивилизацией: расселяет людей по деревням и городам, развивает инфраструктуру, добывает полезные ископаемые. Со временем его народ становится крепче, расширяет экономическое и культурное влияние. Можно играть с друзьями и даже целой командой. 

Всё в игре происходит по знакомым с уроков истории и обществознания законам. На начальных этапах аграрное общество, с разделением труда, строгой иерархией, необходимостью развивать армию. Позже главным условием развития становится образование и достижения науки. Ребёнок в игровой форме изучает весь опыт развития человеческой цивилизации и законы, по которым оно происходило. 

Spore 

Предмет: биология.

Spore — игра, иллюстрирующая эволюционный процесс. Уроки по биологии игра не заменит, но она и не претендует на научность. Spore помогает понять, по каким законам происходит эволюция и зачем она нужна. 

У игрока изначально в распоряжении одна клетка. Она плавает в мировом океане, старается выжить. Когда она вырастет в большой организм, ей можно будет добавить хвост, плавники, колючки. Каждая новая деталь влияет на то, как будет вести себя организм. Впоследствии их можно будет убрать. Постепенно у игрока появится целая цивилизация. Задача — дойти в эволюции вида до строительства космического корабля и полёта в космос. 

The Witness

Предметы: любой.

The Witness — игра, развивающая мышление, обучающая не гнаться за сюжетом, а быть внимательным к деталям. Игрок попадает на остров, полный загадок и головоломок — более 600 лабиринтов! Повсюду памятники эпох — от древнего мира до наших дней. 

Головоломки расположены по уровням: от самых простых до сложных. В этой развивающей игре для решения одних загадок нужна логика, для других — гибкость мышления. Эти качества пригодятся в учёбе, помогут быстрее решать задачи и усваивать новые темы. 

Геймификация в маркетинге

Геймификация в маркетинге позволяет привлечь новых клиентов и удерживать старых. Это различные карты лояльности, бонусные программы и конкурсы. Внедрение игр в продвижении товаров и услуг помогает повысить интерес пользователей. Основные элементы геймификации в маркетинге — это статус, новые продукты и бесплатные товары.

Статус. Чем дольше клиент пользуется услугами компании и платит за товары, тем выше становится его статус. С повышением статуса прибавляются бонусы в виде скидок, дополнительных услуг и повышенного внимания от сотрудников. Такая система мотивирует клиентов пользоваться сервисами любимой компании на постоянной основе.

Новые продукты. В эту категорию включаются сразу несколько подходов. Например, при выпуске новой продукции компания может устроить поэтапное голосование среди пользователей, где клиенты будут решать какой товар должен появиться на рынке. После выхода продукт может появиться в ограниченном количестве, что заставит их искать его на разных прилавках

Такой квест поможет привлечь внимание к бренду и устроить ажиотаж

Бесплатные товары. Сюда относят различные конкурсы, лотереи и квесты, в финале которых появляется возможность выиграть приз от производителя. Подобными стратегиями активно пользуются производители газированных напитков и чипсов, которые прячут выигрышные коды под крышкой или внутри пачки. Конкурсы могут проводиться и онлайн: с призами за репосты и комментарии.

Экономика инноваций

Как рынок маркетинга переживет пандемию — два сценария

Наблюдая за игрой ребенка

Самая важная работа психолога состоит именно во внимательном наблюдении за игрой ребенка, слежением за сюжетом, за главными героями игры. Ребенок еще не может ясно выражать свои мысли и чувства. Зато прекрасно может все показать в игре.

Он не скажет, что испугался собаки, однако образ большого животного, острых зубов обязательно появляются в игре.

Малыш, который недавно утратил статус первенца, закапывает в песок все предметы, которые попадаются ему на глаза. Он пытается засунуть большую машинку в маленький гаражик. Внимательное наблюдение за его действиями покажет его желание снова стать маленьким, когда он был единственным, когда он помещался в животик к маме, где было тепло и спокойно.

Сейчас он большой. Возвращение в животик невозможно. Зато можно в это играть. А вместе с тем прожить много чувств: желание возвращения к младенчеству, боль от невозможности воплощения этого желания, поддержку близкого человека рядом в этот нелегкий для него момент.

Другой ребенок постоянно сталкивает машинки друг с другом, бьет одной машинкой другую, посыпает ее песком. После разговора с мамой выясняю, что на детской площадке есть мальчик, который постоянно обижает этого ребенка. Однако потому что обидчик старше, малыш не может дать ему «сдачу». Зато проживает все свои чувства в игре.

Прожитые, осознанные, проявившиеся в игре чувства перестают мучить ребенка, наступает облегчение — это тоже немаловажная задача игр, они дают разрядку. Каждое действие ребенка, каждая взятая им игрушка равноценна взрослым словам, благодаря которым мы можем понять, что происходит в душе у маленького человечка, о чем он думает, о чем мечтает, что его беспокоит.

Классификация видеоигр

Видеоигры могут быть классифицированы и по иным основаниям. Наиболее употребительные представлены ниже.

В зависимости от числа используемых платформ видеоигры делятся на (1) те, которые устанавливаются на персональные компьютеры, (2) те, под которые разработаны специальные приставки (консоли), и, наконец, (3) те, которые устанавливаются на мобильные устройства.

Несколько устаревшей выглядит классификация видеоигр на (1) мультиплатформенные и (2) одноплатформенные. Последние встречаются крайне редко и в большей степени свидетельствуют о непрофессионализме их создателей.

Фото 2. Современные гаджеты для видеоигр

Исходя из тематики видеоигры подразделяются на:

  • исторические;
  • эротические;
  • мифологические;
  • политические;
  • фантастические;
  • реалистичные;
  • стимпанк;
  • космические;
  • киберпанк и прочие.

Число задействованных игроков может служить самостоятельным критерием деления видеоигр на (1) однопользовательские (один игрок) и (2) многопользовательские (два и более игрока).

Наличие/отсутствие сетевых версий — вспомогательный критерий классификации видеоигр на (1) те, которые позволяют играть посредством использования сети Интернет, и (2) те, которые такой возможности игрокам не предоставляют.

В зависимости от используемых средств оформления видеоигры могут быть (1) текстовыми или (2) графическими (последние, в свою очередь, могут быть двух- или трехмерными).

Большинство видеоигр созданы для людей, хотя отдельные их разновидности рассчитаны на других живых существ, например, кошек и котов.

Это специальные программы или устройства, заставляющие домашнего питомца следить за изображением мышки на экране или иным образом проявлять активность.

Жанры видеоигр

Одним из наиболее употребительных критериев классификации видеоигр выступает их жанр. Ниже мы представим отдельный список жанров видеоигр, получивший признание большинства геймеров и обозревателей видеоигр.

Фото 1. Игровые консоли Super Nintendo

Классификация по жанрам предполагает отнесение той или иной видеоигры к следующим категориям:

  • обучающие игры (в их основе лежит необходимость совершения тех или иных действий, направленных на тренировку заранее определенного навыка);
  • стратегии (сюжетные игры, требующие от игрока анализа ситуации и принятия неочевидных решений; нечто большее, нежели просто логические игры наподобие шашек или шахмат);
  • аркады (игры на ловкость и внимательность);
  • приключенческие игры («бродилки», как правило. опирающиеся на исторические сюжеты и сценарии);
  • электронные симуляторы (виртуальные прообразы реальных объектов и процессов, связанных с управлением автомобилем или другим устройством и тому подобное);
  • экшены (от англ. action – действие; игры предполагающие постоянное клацанье по кнопкам и вращение мышью; игры с захватывающим сюжетом, предполагающим активные и непрекращающиеся действия со стороны игрока);
  • головоломки и логически игры (всевозможные настольные игры, включая упомянутые шахматы и шашки);
  • смешанные (любая комбинация, предполагающая отнесение видеоигры более чем к одному жанру, к примеру, экшн и стратегия, обучающая игра и симулятор).

Основные тенденции игровой индустрии последних лет – уклон в сторону смешения жанров, реализации качественной трехмерной графики, наполнения игровых сценариев смыслом и динамикой.

Меняем жизнь к лучшему

И какая же аналогия с реальностью? А самая прямая – ведь я точно так же веду себя и в жизни, стараясь не прибегать ни к чьей помощи, делая процесс достаточно тяжелым и мучительным, чтобы никто не мог сказать, что результат дался мне слишком легко и, может быть, случайно. Как говорится, без труда не вынешь рыбку из пруда – то есть если хочешь, чтобы была рыбка, надо сначала все жилы из себя вытянуть, и только тогда ты чего-то добьешься.

Когда замечаешь за собой такое, конечно, самое лучшее постараться изменить свой подход. В жизни делать это довольно сложно – страхи, сомнения мешают, ведь мы привыкаем жить, годами руководствуясь определенными установками. Но в игре ведь терять особо нечего, правда? Можно и поэкспериментировать.

Я стала пользоваться своими бонусами. Не направо-налево их тратить, но прибегать к ним, когда действительно хотелось избавить себя от прохождения надоевшего уровня, например. И ведь самое интересное, до этого бонусы особо и не накапливались, а тут прямо прибывать стали и тратить их стало тем более не жаль. Хотя, с другой стороны, что тут удивительного? Ведь так оно и бывает – когда легко отпускаешь, тогда и приходит все легко.

И теперь можно представить, что если так же вести себя в жизни, то и реальные цели будут даваться легче. А когда есть уже такой опыт в игре, в жизни тоже решиться на это проще.

Целительные свойства Firewatch

Говоря о «жестоких играх» ненавистники цифровых развлечений как-то забывают о том, что среди компьютерных игр много таких, где минимум жестокости, или ее нет и вовсе. Взять хотя бы популярные нынче так называемые симуляторы ходьбы, где главная суть заключается в неспешном прохождении живописной местности, погружение в атмосферу и раскрытие сюжета через внимательное исследование окружающего мира. Такие игры не только безобидные, но и в некоторых случаях могут оказать положительный эффект на психику.

Джош Паппенхейм (Josh Pappenheim), автор из BBC, страдал сильными паническими атаками в 2017 году. Он чувствовал себя запертым в бесконечном цикле безнадеги и сомнениях в себе.

Будучи заядлым геймером, Джош больше не чувствовал радости играя в любимые игры. Когда он открыл для себя Firewatch, игра позволила ему почувствовать облегчение. Бродя по игре и разглядывая все детали, чтобы решить тот или иной паззл, он впервые почувствовал, что может что-то контролировать. И таким образом, решая задачи в игре, Джош понял, что смотрит на вещи с позитивной точки зрения.

Заработок на видеоиграх

Любители видеоигр действительно имеют возможность «срубить» денежку на своем хобби. Для этого потребуется немного фантазии и смекалки, плюс – истинная страсть к компьютерным играм.

https://youtube.com/watch?v=vwWjf4B4QEE

Варианты могут быть такими (представленный перечень видов заработка на видеоиграх, разумеется, не полный и преследует, главным образом, ознакомительную цель):

  • участие в соревнованиях по киберспорту;
  • подготовка и публикация обзоров видеоигр;
  • прокачка героев сетевых игр до нужного уровня;
  • продажа накопленных атрибутов видеоигр;
  • участие в стримах;
  • популяризация уроков и обучающих видеокурсов.

КИБЕРСПОРТ. Здесь необходимы недюжинные навыки командной игры, добиться которых можно исключительно за счет каждодневных тренировок.

В идеале – иметь членство в клубе единомышленников, специализирующихся на участии в коммерческих турнирах по видеоиграм. В случае победы призовые могут исчисляться десятками и сотнями тысяч долларов.

ОБЗОРЫ. Этот вид заработка подходит любителям видеоигр, обладающих весьма редким даром доходчивого живописания игрового процесса. За классные обзоры владельцы игровых порталов готовы платить, причем платить много.

Наиболее продвинутые авторы предпочитают вести собственные блоги игровой тематики и получать дополнительный доход за счет размещения на них рекламы. В некоторых случаях доходы достигают сумм с четырьмя нулями.

ПРОКАЧКА ГЕРОЕВ. Лучший способ для истинных мастеров видеоигр. Им нужно просто… играть в любимую игру, последовательно наращивая характеристики своих героев.

Многие сетевые игры предоставляют возможность перепродажи таких персонажей (взять, например, World of Tanks). Ценник может варьироваться в пределах нескольких сотен долларов за штуку.

АТРИБУТЫ. Схема заработка сродни только что описанной выше, только объектом продаж выступает не герой, а всякая сопутствующая ему всячина: от орудий и защитных приспособлений, до всевозможных амулетов и прочей игровой атрибутики.

СТРИМЫ. Способ, который в большей степени подходит миловидным девушкам. Многие развлекательные порталы приглашают девчонок, способных поиграть на камеру в ту или иную игру и при этом живо описать собственные ощущения…

ВИДЕОУРОКИ. Тупо закачиваем на YouTube ролики, обучающие техникам и приемам игры в те или иные видеоигры. Заработок ограничен исключительно способностями игрока презентовать себя.

Стирают половые различия

Feng, J., Spence, I., Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. Psychological Science.

Исследование

48 студентов в возрасте от 19 до 30 лет были разделены по половому признаку, степени увлеченности видеоиграми и области получения образования. Для второй части эксперимента ученые завербовали еще 6 мужчин и 14 женщин в возрасте от 18 до 32 лет, не игравших в видеоигры на протяжении последних лет. Из них составили экспериментальную группу, которая играла в шутер Medal of Honor Pacific Assault, и контрольную, которой досталась головоломка Ballance.

Результаты

О том, что существуют различия в пространственном восприятии мужчин и женщин, известно с 1990-х годов (см. исследования Войера, Войера и Брайдена 1995 года и Кимуры в 1999 году). Теперь ученые попытались выяснить, являются ли различия врожденными или определяются характером двигательной и зрительной активности представителей разного пола.

Первая часть эксперимента была связана с определением направления движения, а вторая — с узнаванием сложной трехмерной фигуры. В результате игроки прошли тесты значительно лучше неигроков (77 процентов правильных ответов против 58), студенты технических специальностей победили гуманитариев (72 против 63), а мужчины доказали свое превосходство над женщинами (71 против 64). Причем среди не увлекающихся играми мужчин и женщин результаты разнятся сильнее (64 процента против 52).

Затем вторая группа добровольцев прошла те же самые тесты и была разбита на пары с максимально близкими результатами. Один из пары попадал в экспериментальную группу, второй — в контрольную. Поиграв в течение месяца (в общей сложности 10 часов), они прошли тесты заново. Показатели экспериментальной группы, которой достался шутер, улучшились на 13 процентов (с 61 до 74), а контрольной, разгадывавшей головоломку, всего на 2. Причем достижения женщин оказались куда более серьезными: они улучшили свои результаты с 55 до 72 процентов, а мужчины — с 68 до 78.

Индустрия видеоигр

По всему миру в производство видеоигр вовлечены миллионы людей самых разных специальностей: художники, программисты, дизайнеры, издатели, продавцы, промышленники и многие другие.

Игровая индустрия предполагает присутствие специальностей, отсутствующих в любых других отраслях экономики: дизайнеры уровней, тестеры игрового оборудования, игровые программисты, геймдизайнеры.

Фото 4. Развлекательный центр с видеоиграми в американском городке

Ежегодная прибыль рассматриваемого сектора экономики варьируется в пределах 10-15 миллиардов долларов.

Огромное число изобретений изначально были ориентированы на обслуживание нужд геймеров, а лишь затем вошли в обиход всех прочих пользователей: звуковые карты, компакт-диски, центральные процессоры, графические акселераторы и так далее.

Стоимость разработок новых видеоигр растет из года в год. Преобладающая доля на рынке принадлежит крупным производителям, штат работников которых может исчисляться несколькими тысячами человек (Ubisoft, Electronic Arts, Origin Systems и другие).

Выпуск отдельных компьютерных игр (к примеру, Call of Duty: Black Ops) сопряжен с небывалым коммерческим успехом, принесшим их разработчикам сотни миллионов долларов чистой прибыли.

Вред компьютерных игр

Главный вред компьютерных игр в том, что они позволяют легко получать удовольствие –. В этом от­но­ше­нии особенно опасны MMORPG, поскольку они способны пол­нос­тью за­ме­нить потребность в достижениях и социальных контактах , . А ком­пью­тер­ные иг­ры спе­ци­ал­ьно скон­ст­руи­ро­ва­ны таким образом, чтобы удерживать поль­зо­ва­те­лей, как мож­но дольше. Таким образом, с одной стороны компьютерные игры пре­дос­тав­ля­ют поль­зо­ва­те­лям вызов, с другой стороны, он достаточно умеренный, что­бы поль­зо­ва­те­ли мог­ли его преодолеть. Игроки могут почувствовать себя «центром все­лен­ной» и реа­ли­зо­вать­ся в тех областях, в которых они не способны реализоваться в реаль­ной жиз­ни . И имен­но это и вынуждает пользователей предпочитать ком­пью­тер­ные иг­ры реаль­ной жиз­ни.

Кто-то, конечно, может сказать, что его это не касается, что ему просто нравится играть в ком­пью­тер­ные игры. Но это не так! Эмоции детерминированы гормонами , которые мо­ти­ви­ру­ют ту или иную деятельность. Вот и получается, что, если человек стимулирует гор­мо­наль­ный от­вет ком­пью­тер­ны­ми играми, наркотиками, тренажерным залом или дру­гой дея­тель­нос­тью, являющейся сублимацией реальных достижений, то он тем са­мым ни­ве­ли­ру­ет внут­ренvнюю не­об­хо­ди­мость этих достижений добиваться. А причем здесь тре­на­жер­ный зал?! А при том, что, если человек занимается про­фес­сио­наль­но спор­том или в ка­чест­ве хобби, то это хорошо и прекрасно, а если человек работает двор­ни­ком и про­па­да­ет в тренажерном зале, чтобы выступить на любительских со­рев­но­ва­ни­ях по пауэр­лиф­тин­гу, то это точно такая же сублимация, и уход от ре­аль­нос­ти, как и ком­пью­тер­ные иг­ры.

Но поскольку заниматься спортом сложнее, чем нажимать на кнопки, компьютерные иг­ры по­лу­чи­ли боль­шую популярность . И именно в связи с этой их по­пу­ляр­нос­тью спе­циа­лис­ты из Аме­ри­канс­кой Ассоциации Психиатров включили игровую зависимость в спи­сок Диаг­нос­ти­чес­ко­го и ста­тис­ти­чес­ко­го руководства по психическим рас­стройст­вам . Со­про­вож­да­ет­ся иг­ро­вая зависимость депрессией, приступами тре­во­ги, по­вы­шен­ной утом­ляе­мос­тью и нарушениями сна . Подростки, страдающие иг­ро­вой за­ви­си­мос­тью, часто социально изолированы . Хотя последнее, конечно, мо­жет быть не сто­лько следст­вием, сколь­ко причиной «задротства».

Стоит так же заметить, что хотя уже появляется довольно много физически активных ком­пью­тер­ных игр , большинство игр все ещё предполагают сидение на стуле, что не­га­тив­но влия­ет на здоровье и повышает риск смертности . Немало внимания в ис­сле­до­ва­ни­ях уде­ля­ют и повышенной агрессивности игроков в реальной жизни, хотя пря­мой кор­ре­ля­ции между игрой в жестокие игры и агрессивностью нет . Скорее все­го, что ре­бя­та просто «забывают, что они не в интернете». И если девушкам, воз­мож­но, при­дет­ся дол­го вникать в ошибки своей поведенческой модели, то парням обыч­но объяс­ня­ют все сра­зу и предельно доходчиво.

Польза онлайн игры – миф или реальность?

Онлайн игры, как и игры в целом, могут приносить и пользу, но только в том случае, если игрок знает меру. Как сказал когда-то алхимик Парацельс, все – яд и все – лекарство; то и другое определяет доза.

Если человек играет в онлайн игры 1-2 часа в день и может легко от них отказаться в пользу более приоритетных дел, когда необходимо – едва ли это можно считать проблемой. С таким же успехом вредным можно назвать катание на сноуборде или, скажем, чтение научно-фантастических романов. Более того, от времяпровождения в игре можно даже получить пользу.

Было и исследование, которое доказало пользу игры в гонки для людей пожилого возраста. Оказалось, что такой досуг возвращает живость ума и даже может препятствовать развитию Альцгеймера.

Стоит ли говорить, что тоn же Майнкрафт со своим креативным режимом строительства задействует, а значит и развивает, творческое полушарие мозга? Или что чтение сюжетных квестов в хорошей ролевой игре будет равносильно чтению фэнтезийных рассказов, но с возможностью самому выступить в роли главного героя? Это очевидно без всяких исследований.

Многие люди осуждают онлайн игры. Мол, вот если бы вместо этого английский учил, то стал бы лингвистом; и прочее в таком духе

Важно понимать, что это уже камень в огород личной эффективности, а не онлайн игр как таковых. А если ты, дорогой читатель, в этом сомневаешься, то вспомни, сколько в мире людей, не играющих в игры, и все равно ничего собой не представляющих, в то время как многие геймеры – вполне успешные и развитые личности

Игры помогают замедлить старение — ученные

Как ни странно, но одна из суперспособностей компьютерных и видеоигр – замедление процесса старения. Исследование 2013 года в Университете Айовы показало, что все 681 человек, которым за 50, согласившиеся участвовать в эксперименте, смогли замедлить его в среднем до 7 лет. Для этого они по два часа в неделю в течение долгого периода времени проводили за специально разработанной компьютерной игрой. На самом деле для достижения такого эффекта, по словам доктора психологии Джеймса Аллайне из Университета штата Северная Каролина, подойдет любая игра, будь то хоть World of Warcraft. Главное, чтобы она постоянно заставляла думать.

Вред, который причиняют онлайн игры нашей жизни

Подводя итоги всего вышенаписанного, обозначим вред, который наносится онлайн играми нашей жизни – все то, что в них плохо.

  • Онлайн игры почти бесконечные. Это одна из главных проблем онлайн игр. В них нельзя победить – можно только проиграть: время, деньги, здоровье, молодость. Сначала ты 3 месяца прокачиваешь персонажа, потом 6 месяцев копишь на лучшие вещи, потом выясняется, что этого недостаточно и так будет продолжаться бесконечно.
  • Онлайн игры отнимают время. Время – это самое дорогое, что есть у человека. Онлайн игры – один из самых эффективных способов от него избавиться.
  • Онлайн игры отнимают деньги. Деньги чуть менее важны, чем время, поскольку их можно заработать. А вот потраченное время уже никогда не вернется на баланс.
  • Онлайн игры действуют на нервы. Вы удивитесь, насколько психически неуравновешенных людей можно встретить в MMO. Помешаете им «фармить спот», и они обматерят вас так, что уши повянут даже у матерого сапожника.
  • Онлайн игры создают зависимость. Зависимость от удовольствия. Подавляющее большинство игроков ее отрицают, ссылаясь на то, что «Я могу перестать играть в любой момент. Просто не хочу!» или «Я играю просто так!». И по 10 часов на дню во все тяжкие… Наивный и заурядный самообман – не более. Ведь если человек не хочет / не может остановиться – это и есть зависимость.

Но значит ли это, что мы не в коем случае не должны играть в онлайн игры? Вовсе нет! И вот почему…

Префронтальная кора против лимбической системы

У каждого человека в мозгу есть префронтальная кора, которая отвечает за действия с долгосрочной пользой, а также лимбическая система, отвечающая за сиюминутные удовольствия. Биологически лимбическая система развита намного лучше, чем префронтальная кора. Именно поэтому люди по умолчанию склонны жить сегодняшним днем и наслаждаться этим, а не думать о том, что будет через 10-15 лет. В былые времена за эти годы нас вполне мог 800 раз съесть саблезубый тигр, поэтому эволюция решила, что префронтальная кора нужна нам не так уж и сильно.

Это объясняет, почему многим из нас в буквальном смысле наплевать на свое будущее – мы о нем просто не думаем. Ведь гораздо проще сесть за компьютер и наслаждаться любимой MMORPG. Повышать уровень героя, улучшать навыки, покупать новую одежду, а потом… Да кого волнует, что будет потом?..

Геймификация в бизнесе

В этом случае она подразумевает замену скучных и сложных повседневных процессов на те, которые будут стимулировать и вовлекать сотрудников в работу. Например, можно превратить план по продажам в соревнование и назначить бонус за лучшую работу. Результатом такой практики станут мотивированные сотрудники, которые выполняют свои задачи с интересом, приводят новых клиентов и увеличивают доход компании. По данным исследований, геймификация позволяет поднять вовлеченность сотрудников на 60% и повысить их производительность на 50%.

Дополнительный плюс игр — в них не так страшно проиграть, как в жизни. Всегда есть возможность начать сначала. При геймификации бизнеса это ощущение переходит в работу и даже у перфекционистов снижается уровень напряжения. Также от участия в играх вырабатывается гормон счастья.

Экономика образования

Не следуй за мечтой: как полюбить свою работу и обрести себя

Американская компания Incentive Solutions, специализирующаяся на геймификации в бизнесе, предлагает создавать таблицы лидеров на основе очков за разные достижения, подключать программное обеспечение, на котором наглядно видны все этапы движения к цели с обозначением пройденных уровней и создавать офисную платформу с результатами работы, на которой можно ставить лайки наподобие социальных сетей. Многие крупные российские компании также внедряют геймификацию в свои процессы. Так, например, Сбербанк помимо личного рейтинга сотрудников ввел командный, что повысило качество работы в группах.

Отдых от реальности

Может показаться, что я выставляю видеоигры как нечто, что является атрибутом глупых, недалеких личностей.

Это не так.

Действительно, глупцам лучше играть и не высовываться. От них гораздо больше вреда, чем пользы.

Однако же, эти глупцы обычно творят реальность. А умные люди, в силу более высокого интеллекта, от творений дегенератов устают.

И уходят в мир игр.

Польза видеоигр заключается в том, что с их помощью можно очистить мозг от того ада, который мы наблюдаем вокруг.

Войны, экономические кризисы, тотальная коррупция, слабоумие — о дивный новый мир! Как же ты прекрасен! Из тебя даже сбегать в ужасную и отсталую виртуальную реальность не хочется, не так ли?

Тут главное не увлечься. Понимать, что это отдых от реальности, а не ее полная замена.

Принципы геймификации

Геймификация может упростить все процессы — от обучения до бизнес-задач, и увеличить удовольствие от их выполнения. Подход может сделать любой опыт похожим на игру, что выльется в большую вовлеченность. Он также добавит радость от выполнения поставленных задач, сравнимую с радостью от прохождения сложного уровня игры.

Мотивация. Любая игра содержит в себе мотивацию для участников. Это необходимо для того, чтобы игрок не забросил прохождение на одном из этапов. Перед ним должна стоять конкретная цель, которая двигает его вперед. Геймификация естественным образом наследует этот принцип. Это могут быть бонусы, которые вы получаете с каждым следующим уровнем. Если говорить про маркетинг, здесь может действовать система нарастающей скидки: чем больше вы покупаете — тем больше экономите.

Статус. На протяжении игры у участника развивается его герой, растут «уровни». Чем дальше он идет, тем сильнее становится его персонаж. Тот же принцип работает в геймификации. На работе это может быть большее признание коллектива, повышение в должности. В маркетинге же — улучшение статуса клиента: от бронзового до платинового.

Вознаграждение. Во многих играх после прохождения уровня персонажу начисляют золотые монеты, дают награды и виртуальные бриллианты. Чем сложнее уровень, тем больше поощрений. Вознаграждение — один из ключевых принципов геймификации. Такие «пряники» как зарплата для сотрудников или положительные оценки для учеников постепенно перестают работать. Человек знает, что если он выполнит свое задание хорошо или очень хорошо — результат будет один. Дополнительное вознаграждение мотивирует его действовать быстрее, лучше и дает дополнительный интерес. Бонус к зарплате или освобождение от одной домашней работы для лучшего ученика помогут усилить мотивацию. В маркетинге это могут быть накопительные баллы от каждой покупки по карте.

Экономика образования

Игра на опережение: чем бизнесу поможет геймификация услуг

К главным принципам геймификации могут прибавляться дополнительные. В игры можно включать соревновательные элементы, командные задачи, истории с развивающимся сюжетом. Подходящий вариант стоит подбирать под каждую конкретную задачу.

Геймеры оказали поддержку горюющему отцу

Многие родители не понимают увлечения своих детей компьютерными играми, считая, что это глупости и пустая трата времени. Нередко это становится поводом для конфликтов и отношения в семье могут серьезно ухудшиться. Хороший родитель должен стараться понять своего ребенка и, может даже, попытаться разделить с ним его увлечения. Когда ветеран войны в Ираке и заядлый игрок в World of Warcraft был убит в бою, его отец решил попытаться лучше понять, каким был его сын при жизни и чем он увлекался, даже если раньше отец не одобрял такие увлечения. Он решил начать играть в WoW, но начать играть оказалось не так легко. Тогда мужчина попросил о помощи в Reddit.

Отец объяснил ситуацию и сказал, что ему нравится игра, но он чувствует, что подводит группы игроков, с которыми играет. Игроки завалили его гайдами, советами и поддержкой, а так же высказали свои соболезнования о потере сына. Один игрок даже предложил ему 50 000 золота, чтобы он мог комфортно прокачать своего персонажа и купить ему все необходимое

Даже представитель Blizzard обратил внимание на просьбу о помощи от горюющего отца и присоединился к соболезнованиям

Мужчина был просто ошеломлен, увидев, сколько людей со всего мира откликнулись на его просьбу. Он не ожидал, что столько совершенно чужих ему людей проявят свою поддержку и понимание.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector