Активная область
Содержание:
- Нахождение краев чанков[]
- Как вызывать чанк в MODX Revolution
- Прогрузка чанков[]
- Создание и управление
- Что такое чанк
- Поведение
- Интересные факты
- Нахождение краев чанков [ ]
- Как найти карту сокровищ в Minecraft
- Рендер [ править | править код ]
- TPS — отставания сервера
- История[]
- Интересные факты[]
- Звуки[]
- Формат чанка
Нахождение краев чанков[]
Сочетание клавиш F3+G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:(координата X или Z) И 15
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.
Как вызывать чанк в MODX Revolution
Синтаксис чанков в MODX Revolution очень прост:
]
В нашем случае мы просто перейдём в наш шаблон и разместим там вызов нашего чанка 7in1-header в области, где мы убрали код шапки. Таким образом верхняя часть кода нашего шаблона будет иметь следующий вид:
Если сейчас вы перезагрузите страницу, то увидите, что она примет нормальный вид. Это значит, что парсер MODx видит вызов чанка, он берёт его содержимое и размещает в области, где сделан вызов. Если вы знакомы с программированием PHP, то вы увидите схожесть с концепцией использования включения файлов.
Отлично, теперь мы знаем что делать дальше и сделаем ту же процедуру с подвалом. В моём случае я выделю весь код от начала div подвала до закрывающего тега и размещу его в чанке 7in1-footer, который мы создали. Затем размещу вызов это чанка в нужном месте. Теперь конец кода моего шаблона выглядит вот так:
Снова напомню, можете делать что угодно и как угодно, можете вообще не делить ваш шаблон :). цель данной демонстрации — это показать как работать с чанками и какой их синтаксис при вызове чанков в шаблоне.
Для моих целей, я собираюсь еще поделить мой шаблон и добавить пару чанков. Эта секция шаблона появляется в основном на каждой странице вебсайта:
Я думаю разумно разместить код для этой секции в собственном чанке и далее вызывать его в наших шаблонах. Я назову этот чанк 7in1-bottomwidgets и таким образом нижняя часть кода моего шаблона приобретёт следующий вид:
Как вы видите, в зависимости от внешнего вида нашего шаблона, мы можем делить его дальше и дальше в отдельные чанки либо же не делить совсем.
Ну вот наш небольшой урок подошёл к концу.
Что дальше?
В следующем уроке MODX Revolution для новичков мы будем копать еще глубже и рассмотрим основы переменных шаблона и как использовать их для создания множества редактируемых областей на нашей странице. Если у вас есть какие-либо замечания или исправления — не стесняйтесь, сообщайте мне об этом. Буду стараться их исправить, чтобы уроки были более полезными для всех.
Рекомендую почитать:
- Чанки MODX Revolution, шпаргалка по чанкам
- Синтаксис тегов MODX Revolution
Прогрузка чанков[]
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3+F), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки (F3+A), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков
Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.
Влияние на производительность
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности.
Создание и управление
Игрок создаёт активные области и управляет ими командой . В мире одновременно может существовать до десяти активных областей, каждая из которых содержит до 100 чанков
Обратите внимание, что эта команда может использоваться только в мире с включёнными читами, поэтому активные области и достижения являются взаимоисключающими
Чтобы создать активную область, укажите её положение и размер в команде . У неё есть две формы:
В первой форме укажите две пары координат в мире. Координаты указывают противоположные углы активной области: северо-восточный и юго-западный или северо-западный и юго-восточный.
Пример: Команда создаст активную область в форме прямоугольника с углами в точках (x1;z1) и (x2;z2).
Во второй форме укажите координату центра и радиус от 1 до 4 (в чанках). Хотя эти аргументы свидетельствуют о круглой области, на самом деле активная область включает в себя все чанки в заданном радиусе, в том числе по диагонали, из чанка, содержащего центр. Это определяет квадрат, стороны которого в два раза больше заданного радиуса + 1. Например, задание радиуса 2 приводит к тому, что активная область будет иметь площадь 5 чанков по бокам.
Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (x1;z1) и радиусом r.
Опционально, укажите имя для активной области, чтобы идентифицировать ее в последующих командах. Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (10;10), радиусом 4 чанка и названием «имя».
Обратите внимание, что координата Y проверяется на наличие, но всегда игнорируется. Это происходит потому, что чанк охватывает весь столбец блоков от основания до вершины, поэтому он включает в себя все возможные значения Y
Чтобы отобразить список всех созданных активных областях, нужно выполнить команду . В результате выполнения данной команды отобразится: имя области (если задано), координаты углов (для первого типа) или координаты центра и радиус (для второго типа). Координаты в списке могут не совпадать со введёнными, потому что игра округляет их до настоящих углов или центра чанка. По умолчанию данная команда показывает только активные области, расположенные в текущем измерении игрока. Опциональный аргумент может быть использован для отображения всех активных областей в текущем мире.
Для удаления активной области используйте команду указав название активной области или точку в мире, входящую в эту область. Указание названия удаляет конкретно эту активную область. Указание точки в мире, удаляет все области в этом измерении содержащие данную точку. Опциональный аргумент удаляет все активные области во всех измерениях.
Что такое чанк
Чанк — это элемент MODX, который представляет собой кусок текста или HTML-кода. Предназначен он для формирования некоторого фрагмента (куска, части) HTML-страницы. Например, чанк можно использовать для вывода раздела head HTML-документа, меню, блоков информации в основной и дополнительной области сайта, футера и многих других частей страницы.
Например, чанк (его содержимое), который используется для вывода меню сайта:
]
Кроме этого чанки в MODX Revolution также используются в качестве шаблонов для вывода результатов работы сниппета.
Например, чанк (tpl.Tickets.list.row), который используется в качестве шаблона сниппета :
]
Внутри чанках, как и во многих других элементах MODX Revolution (шаблонах, TV-параметрах, полях ресурса), нельзя непосредственно размещать php-код. Размещение в этих элементах динамического содержимого осуществляется посредством вызовов сниппетов, которые исполняют хранящийся внутри них PHP-код.
Совет: не храните повторяющийся код (раздел , шапку сайта, меню, подвал, контактную информацию и др. блоки страницы) в шаблонах. Более предпочтительно всё это оформить в виде чанков, а затем использовать их в необходимых шаблонах. Это позволит сократить значительное количество времени, если потребуется внести изменения в некоторый блок. Вместо редактирования большого количества шаблонов, в данном случае потребуется всего внести изменения только в один чанк.
Где хранятся чанки
Чанки, как и остальные объекты MODX, хранятся в базе данных. Чанки содержатся в таблице (modx — это префикс таблиц, заданный во время установки системы).
Поведение
Обычно в игре обновляются только те чанки, которые находятся в непосредственной близости от игрока, то есть находятся в диапазоне обновления чанков игрока. По мере того, как игрок перемещается по миру, к списку обновляемых чанков добавляются новые, которые попадают в диапазон, а старые, которые выходят из диапазона, удаляются. Только чанки в списке обновляются для отражения хода времени. Это означает, например, что если игрок занимается разведкой или путешествует по измерениям, то урожай не будет расти, а также любая плавка, или автоматизированная добыча любых ресурсов останутся в нетронутом состоянии.
Активные области решают эту проблему, сберегая обозначенные игроком чанки от приостановки хода времени на них. Каждый чанк в активной области обновляется точно так же, как если бы он постоянно находился в диапазоне обновления чанков игрока.
Обрабатываемые события
Следующие события, зависящие от времени, происходят без прерываний в активных областях, при условии, что присутствует хотя бы один игрок в том же измерении (Верхний мир, Нижний мир или Край), что и активная область.
- Вода течёт и ломает нетвёрдые блоки.
- Лава течёт, устанавливает огонь на ближайшие воспламеняемые блоки.
- Огонь распространяется на смежные блоки.
- Выброшенные предметы падают и исчезают в течение пяти минут, если не подобраны игроком или воронкой.
- Пассивные мобы растут и нормально перемещаются.
- Овцы едят траву и отращивают шерсть.
- Песок, гравий и цемент падают, если блок под ними перемещён или разрушен.
- Зажжённый ТНТ падает и взрывается.
- Вагонетки функционируют как обычно.
- Механизмы из красного камня функционируют как обычно, при условии, что механизм полностью находится в активной области.
- Ростки, грибы, саженцы и адский нарост растут до созревания, если находятся в подходящих условиях.
- Грядки меняют свое увлажнение в зависимости от имеющейся воды.
- Листья исчезают, если не соединены с брёвнами.
- Дёрн и мицелий распространяются на смежные блоки земли.
- Лёд образуется и тает в ответ на изменение освещения.
- Дождь, снег и молния случаются и имеют свои обычные последствия.
- Враждебные мобы движутся как обычно.
Необрабатываемые события
Многие из вышеперечисленных событий включают в себя сущности, которые перемещаются или распространяются, что может вызвать обновления в активной области, захватывая блоки вне чанка. Если внешний чанк находится в пределах диапазона обновления чанков любого игрока, то эти события произойдут как обычно. Однако, если внешний чанк не активен, то в большинстве случаев действие эффектов приостанавливается. В частности,
- Текущая вода или лава может распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но течение там приостановится до тех пор, пока внешний чанк не станет активным.
- Огонь может распространиться на первый смежный блок вне активной области. Как вода или лава, он приостанавливается. Хотя он и видим, его анимация не воспроизводится и он не может распространиться дальше, пока чанк не станет активным.
- Трава и мицелий могут распространиться на первый смежный блок во внешнем чанке, но затронутый блок не изменит свой внешний вид, пока его чанк не станет активным. Когда это произойдет, его внешний вид изменится мгновенно. Трава и мицелий не могут распространяться ни дальше первого смежного блока, ни обратно в активную область, пока внешний чанк не станет активным.
- Тыквы и арбузы, растущие на краю активной области, могут поместить свой плод на смежный блок во внешнем чанке.
- Сущность (моб, вагонетка, стрела и т. д.), которая пытается двигаться во внешний чанк, приостанавливается так скоро, как покинет активную область. Сущность остаётся видимой, но обездвиженной. Когда внешний чанк становится активным, сущность продолжает движение.
- Взрыв ТНТ может повредить или уничтожить блоки в неактивном чанке, и в отличие от других событий его воздействие не ограничивается смежными блоками. Однако вторичные эффекты во внешнем чанке блокируются до тех пор, пока чанк не станет активным. Например, если взрыв разрушает блок, поддерживающий песок или гравий, то песок или гравий не упадет сразу. То же самое происходит с предметами, которые были прикреплены к разрушенным блокам, такими как рамки предметов и факела из красного камня; они не падают до тех пор, пока чанк не станет активным.
- Подожжённый ТНТ, который был запущен в неактивный чанк, будет подвешен в воздухе в пределах первого блока неактивного чанка, в который он влетает. Он исчезает до тех пор, пока внешний чанк не станет активным, после чего он продолжает свой полёт и обратный отсчёт.
Интересные факты
- Полностью сгенерированный игровой мир теоретически может содержать до 14 062 500 000 000 (14 триллионов) действительных чанков. На практике это означает, что игровой мир Minecraft не может быть полностью исследован за время человеческой жизни. Вес такого мира составил бы свыше 70 петабайт.
- На данный момент существует около 10244,700 всех возможных вариаций чанков, не считая сущности. Это значение можно рассчитать, возведя количество видов блоков в Minecraft в степень 65536. По мере добавления новых блоков в игру это число растёт. Однако, некоторые блоки требуют непосредственной взаимной связи, например, кактус может расти только на песке, и к нему не должны примыкать другие блоки.
- Возможно создание четырнадцати триллионов (14 062 500 000 000) реальных чанков. Есть 7,46×10244,700 возможных чанков, исключая сущности.
- Размещение или уничтожение блока в незагруженном чанке обычно перезагружает его.
- В Bedrock Edition, если в одной из шестнадцати секций фрагмента 16×16×16 нет блоков, размещение там блока показывает ту же анимацию, что и загрузка фрагмента. Эта ошибка приводит к тому, что блок, который поместил игрок, поворачивается к тому же цвету неба в направлении, на которое игрок смотрит в течение примерно 1 секунды, и начинает исчезать в обычной текстуре блока. Если время восхода или захода солнца, и игрок размещает там блок, он фактически постоянно меняет цвет в течение 1 секунды, если игрок продолжает качать головой вверх и вниз. Блок также делает так, что блоки позади него кажутся невидимыми.
Нахождение краев чанков [ ]
Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.
Minecraft — популярная 3D-песочница, где игроки могут реализовывать свой творческий потенциал, возводя самые необычные постройки. Для того, чтобы строить эффектные ландшафты и даже просто собираться с друзьями, можно ориентироваться не только на графическое изображение на экране. Можно также воспользоваться секретными сочетаниями клавиш, взаимодействующими с режимом отладки.
Как найти карту сокровищ в Minecraft
Игроку предстоит найти затопленные корабли или подводные руины. Несложно догадаться, что искать нужно в море и крупных водоёмах на игровой карте. Можно найти судно в Майнкрафт своими усилиями. И есть способ сделать это быстро.
- Откройте консоль игры (кнопка T или ).
- Вводим следующую команду: locate shipwreck.
- На экране покажется ближайшее расположение корабля в координатах. Запишите их или запомните.
- Снова открываем консоль и пишем: tp + цифры локации.
В подводных руинах и суднах кроме карты игроки находят много интересного. Проверьте все ниши и трюмы корабля.
Карту можно выторговать у картографа-жителя в деревне. Ищите не обычного, а жителя, который имеет уровень Подмастерье. Он готов вам продать карту за компас и изумруды. Следите за его развитием. И когда он достигнет Ремесленника, то за почти эту же цену у него можно выторговать карту к лесному особняку.
Рендер [ править | править код ]
Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ), которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.
Чанки в Майнкрафте- это куски карты, которые генерируются, когда игрок находится рядом. Они небольшие по своей длине и ширине, но огромны по своей высоте.
Один чанк имеет 16 блоков в длину, 16 блоков в ширину, и 256 блоков в глубину, что позволяет вычислить его объем (16*16*256=65536 блоков). Когда игрок появляется в новом мире, вокруг него сразу генерируется 81 чанк. В сетевой игре этот радиус от 3 до 15, хотя его можно настроить. Если у вас тормозит игра, то лучше всего поставить радиус в 3 чанка. Если игра работает более чем стабильно, то можно сделать этот радиус чуть больше.
Казалось-бы,что мир Майнкрафта бесконечен, но это не так. Когда игрок появляется в новом мире, он оказывается в самой его середине, и если идти в одном направлении, вы все таки найдете конец мира. По некоторым данным, в мире игры всего может сгенерироваться четырнадцать триллионов шестьдесят два миллиарда пятьсот миллионов (14.062.500.000.000) чанков. Каждый чанк имеет свои данные, такие как количество руды, воды и деревьев, находящихся в нем.
Есть еще такое понятие как биом, который обычно состоит из нескольких десятков, а бывает и сотен чанков. Иногда чанки не до конца прогружаются, и игроку кажется, что он падает в пустоту, а затем застревает в блоках земли, но на самом деле этого не происходит, это подгружается еще не загруженный чанк. Называется это ошибкой чанка. Ошибка чанка чаще всего проявляется в мультиплеере. Она не всегда является отрицательным моментом в игре, иногда её можно использовать в свою пользу. Когда чанк не загрузился, он как-бы отсутствует. Это означает, что его можно рассмотреть более подробно — вы с легкостью сможете увидеть полезные руды и шахты других чанков.
1. При активации поршня его стержень будет обращен в нуль. 2. Редстоун провод будет иметь искаженные текстуры, будет более растянутым. 3. Ваши вещи в инвентаре будут трястись. 4. Частицы огня в факеле, и в редстоун факеле изначально будут иметь неправильное положение. 5. Некоторые блоки не будут гореть вообще.
TPS — отставания сервера
TPS в Майнкрафте это количество «тиков в секунду». Данный тип отставания сервера является единственным, которым может управлять владелец сервера. Все советы по оптимизации сервера, которые вы прочитали выше в статье предназначены как раз для повышения TPS.
Для сервера показатель TPS является очень важным и самое максимальное значение TPS равно 20, именно с этой скоростью он и выполняет все задачи. Например, поведение мобов, скорость роста урожая, добыча блоков и многое другое. Чем ниже будет падать TPS сервера, тем больше зависаний будет на сервере. Блоки будут выпадать с задержкой, мобы будут зависать и все в этом духе. Если TPS упадет слишком низко, это может привести даже к краху всего сервера.
Значения TPS
20.0 = Супер — Ваш сервер в идеальном состоянии.19.95 — 19.99 = Хорошо — Небольшие потери TPS. Почти не влияют на работу сервера.18.5 — 19.94 = Играбельно — Есть некоторые подвисания, но особо не напрягают.16.0 — 18.4 = Плохо — Достаточно частые подвисания, нужно искать проблемы в сервере.<16.0 = Можете сразу создавать новый сервер…
История[]
Официальный выпуск Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.2.1 | 12w04a | Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота. | |||
12w05a | Процесс приручения оцелотов был упрощён. | ||||
Кошкам можно дать команду сидеть, используя кнопку использования предмета. | |||||
Кошки теперь не получают урон от падения. | |||||
Теперь криперы боятся кошек. | |||||
12w06a | Добавлены звуки для кошек. | ||||
Кошки теперь пытаются запрыгнуть на кровать, если это возможно. | |||||
1.2.4 | Йенс Бергенстен сделал кошек «более реалистичными… возможно, даже более раздражающими». Теперь они сидят на сундуках, разогретых печах и кроватях. | ||||
1.5 | pre | Котята иногда исчезают, став взрослыми. Избежать этого можно, накормив взрослую кошку рыбой. | |||
1.8 | 14w02a | Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырого лосося или трески. | |||
14w10a | Теперь кошки, к которым была применена бирка выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу. | ||||
1.9 | 15w38a | Теперь все кошки — даже безымянные — теперь выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу. | |||
1.10 | 16w20a | Добавлено яйцо призывания кошки, которое призывает оцелота с текстурой кошки. | |||
pre2 | Яйцо призывания кошки было удалено. | ||||
1.11 | 16w32a | Идентификатор сущности был изменён с на . | |||
Бездомные кошки заявлены на MINECON Earth 2018. | |||||
1.14 | 18w43a | Текстуры кошек были изменены. | |||
18w44a | Добавлены бездомные кошки. | ||||
Кошки были выделены как отдельный моб. | |||||
Теперь приручённую кошку можно получить только из бездомной. Оцелот более не может быть приручен. | |||||
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки. | |||||
Было добавлено ещё 7 текстур. | |||||
В игру снова были добавлены яйца призывания кошек. | |||||
Голосование по поводу девятой текстуры было завершено и текстура была скрыта. | |||||
18w47b | Текстура чёрно-белой кошки была изменена. | ||||
18w50a | Кошки теперь появляются в деревнях. | ||||
Добавлена текстура победителя кошачьего конкурса — Джелли. | |||||
19w14a | Кошки теперь появляются в деревнях при определённых условиях, а не только при генерации мира. | ||||
1.16 | 1.16 Pre-release 2 | Кошки с Джелли-текстурой теперь тоже появляются в деревнях. | |||
0.12.1 | build 1 | Добавлены кошки. | |||
build 2 | Теперь оцелота можно приручить. | ||||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.8.0 | beta 1.8.0.8 | Добавлены бездомные кошки. | |||
Кошки теперь являются отдельным мобом, а не версией оцелота. | |||||
Теперь приручённую кошку можно получить только взаимодействуя с бездомной. Оцелота нельзя приручить. | |||||
Текстуры кошек были изменены. | |||||
Было добавлено ещё 7 текстур кошек. | |||||
Кошки шипят на фантомов, спят вместе с владельцами и делают утренние подарки. | |||||
1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Добавлена текстура Джелли. | |||
Теперь кошек можно вылечить, накормив сырым лососем или треской. | |||||
1.11.0 | beta 1.11.0.3 | Теперь кошки могут появляться в деревнях. | |||
Legacy Console Edition | |||||
Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота. | |||||
Добавлены звуки для случаев, когда оцелоты и кошки получают урон. | |||||
Кошки теперь могут появиться сразу приручёнными, если игрок зажмёт // и использует яйцо призывания. | |||||
Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырой трески или лосося. | |||||
Кошки и оцелоты теперь различные сущности. | |||||
Добавлены различные текстуры для кошек. | |||||
Теперь кошки появляются в деревнях и могут быть приручены. | |||||
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки. | |||||
Добавлена текстура Джелли. | |||||
Теперь кошек можно вылечить, покормив сырой треской или лососем. |
Интересные факты[]
- Модель чёрно-белой кошки создана по образу и подобию Ньютона — кота Джеба.
- В реальности первые кошки были приручены из степных кошек, которые обитают в саванне.
- На MINECON Earth 2018 Джеб заявил, что игроки будут голосовать за лучшую девятую текстуру кошки, которая будет добавлена вместе с остальными восемью. Победила кошка ютубера GoodTimesWithScar’s Джелли и была добавлена в обновлении Village and Pillage.
- Ситцевая и белая кошка имеют гетерохромию (глаза разных цветов).
- В реальности невозможно развести двух ситцевых кошек, так как большинство из них являются самками, а самцы бесплодны.
- Рисунок на шкуре ситцевого кота очень похож на тот, что был у Уинслоу в Minecraft: Story Mode. Единственное отличие заключается в том, что узор зеркальный. Однако стоит учесть, что эпизод, в котором появляется кот, был выпущен за два года до того, как ситцевые коты были добавлены в игру.
- В реальной жизни кошки обладают способностью перевернуться в воздухе для мягкого приземления. Это отражено в игре: кошки не получают урона от падения.
- До обновления Village and Pillage приручённые кошки могли быть получены лишь при взаимодействии с оцелотом.
Звуки[]
Звук | Субтитры | Источник | Описание | Идентификатор | Ключ субтитров | Громкость | Высота | Мин. дистанция |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Сломан блок | ? | Блок был сломан | 1.0 | 0.8 | 16 | |||
Нет | ? | Падение на блок с уроном от падения | Нет | 0.5 | 0.75 | 16 | ||
Стук по блоку | ? | Добыча блока | 0.25 | 0.5 | 16 | |||
Блок размещён | ? | Размещение блока | ? | 1.0 | 1.0 | 16 | ||
Шаги | ? | Хождение по блоку | 0.15 | 1.0 | 16 | |||
Компас привязан к магнетиту | ? | ? | 1.0 | 0.85, 0.85, 0.95, 0.95 | 16 |
- MC-177082
Формат чанка
Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.
Формат блока-сущности
Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.
Врата Края (блок)/БС
Портал Края (блок)/БС
Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.