Getting started
Содержание:
- Прием
- Magical, Mythical Europe: The World of Ars Magica 4th Edition
- Offensive Spells
- Хранитель земли
- Хранитель воды
- Хранитель тайн
- Хранитель молнии
- The Living Covenant: Semita Errabunda
- Arcane Compendium Entry
- Is ice part of Aquam, or what?
- Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
- Хранитель молнии[]
- Хранитель воды[]
- Хранитель огня
- Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
- Advanced Spells
- Хранитель Края
- Arcane Compendium Entry
- Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?
Прием
Стюарт Вик рассмотрел Ars Magica для White Wolf # 11, оценил ее на 10 из 10 в целом и заявил, что «я действительно не думаю, что могу достаточно высоко хвалить Ars Magica. Это просто одна из тех игр, которые вы должны получить. . »
В декабрьском выпуске Dragon 1988 года (выпуск 140) Кен Ролстон неистово восхвалял Ars Magica , назвав Ars Magica «своеобразным, оригинальным и интригующим трактовкой магии для фэнтезийных ролевых игр … серьезным, ярким и скрупулезным в его развитие магической системы с правдоподобным, последовательным обоснованием. Его попытки интегрировать эту магию в исторический контекст убедительны, а заметки мастера игры и советы по постановке удивительно проницательны ». Ролстон заключил: «Это самая интересная и оригинальная фэнтезийная ролевая система и сеттинг, которые я видел за долгое время».
Шесть месяцев спустя Ролстон повторно посетил Ars Magica для более глубокого обзора в выпуске Dragon от июля 1989 года . Ролстон отметил, что «качество написания, редактирования и презентации является первоклассным», и он восхищался ролевой системой «путеводитель по историям»: «Этот акцент на драматических и повествовательных элементах ролевой игры порождает некоторые отличительные черты и мысли. -проведение взглядов на общепринятые правила ролевых игр ». Хотя Ролстон дал хорошие оценки игровой механике, системе создания персонажей и правилам боя, его особенно привлекла магия, которая, по его словам, «имеет элегантный тон и атмосферу». Ему также понравился квазиисторический средневековый сеттинг. В заключение он дал настоятельную рекомендацию: «Игра Ars Magica отличается оригинальной и захватывающей игровой системой, последовательным и удовлетворительным обращением с магией, удобным и творческим использованием исторического средневекового окружения, а также явным и привлекательным представлением стиля ролевой игры. который подчеркивает общее развитие сеттинга, повествования и активности ПК-группы над личным выражением индивидуального ПК «.
В мартовском выпуске журнала Games International за 1989 год (выпуск №3) Пол Мейсон считал, что эта игра «действительно поощряет совместное творчество». Он также восхищался игровой механикой, основанной на одиночных бросках десятигранного кубика, хотя он обнаружил, что правила добавляли некоторые ненужные сложности. Он предположил, что «сражение было самой слабой частью игры», считая игровую механику слишком «боевой». Но он назвал магическую систему «центральным элементом игры». В заключение он дал этой игре оценку выше среднего — 4 из 5, сказав: «Если вы ищете новую игру, которая уведет вас от механики и рационализаций 20-го века обратно в страны тайн и очарования, тогда это оно.»
В выпуске Space Gamer за октябрь – ноябрь 1989 г. (том II, выпуск 2) Дж. М. Капарула прокомментировал: «В конце концов, Ars Magica — превосходная ролевая игра, которая способствует развитию игрового искусства в позитивном направлении».
В выпуске Games International за февраль-март 1990 г. (выпуск 13) Дэйв Моррис приветствовал изменение во втором выпуске четырех типов бросков кубиков — на что он первоначально жаловался в первом выпуске — только два типа бросков. Он также восхищался реорганизацией системы магии и отметил, что вместо типового сценария, часто встречающегося в других ролевых играх, Ars Magic предлагает примерную настройку. Моррис назвал это «более продуктивным включением в основную книгу, чем сценарий». В заключение он дал второму изданию отличную оценку 9 из 10, сказав: «Его стоит покупать за идеи и творческое видение его авторов, даже если вы не планируете играть в него».
В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Ars Magica заняла 19-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Это игра в жанре фэнтези для мыслящих игроков, хотя есть и много возможностей для действий. Первый успех для Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена, которые оба пошли еще дальше, включает в себя Ars Magica одна из самых гибких и высоко ценимых магических систем в ролевых играх
Игра, в которой большое внимание уделяется повествованию, чрезвычайно популярна среди фанатов, которые следили за ее тревожной историей через четыре разных издателя. Атлас вот-вот выпустит новый редакции, эти фанаты в настоящее время настроены достаточно оптимистично ».
Magical, Mythical Europe: The World of Ars Magica 4th Edition
Ars Magica is an RPG world of hidden magic. A world where the Hermetic Order of mages operates in secret, protecting ancient relics, fighting unimaginable monsters, and protecting normal mortals.
In this world, the gods imbue their followers with holy power, and iron keeps the faeries away. The superstitions of the common folk are truer than anyone realizes.
The unique troupe-style play of Ars Magica allows players to step into the shoes of multiple characters. Play a powerful magus learning to control the elements or the loyal retainers who risk their lives to protect their homes.
The 4th edition introduced a variety of mechanics, including spell guidelines, laboratory customization, mystery cults, and revised combat rules. Fifth edition, which is the most current, completely revised the combat rules, expanded the information about the houses of magic, and made extensive changes to the overall mechanics.
For more information about the 5th
edition, visit its line page.
Offensive Spells
Blizzard
You have learned to summon a fearsome blizzard, which will slow and damage any entities in its radius. Blizzard has a built-in AoE to it. A blizzard cannot be summoned within 5 blocks of another existing blizzard. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Though blizzard will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Blizzard = Storm + Frost Damage + Freeze + Damage
Starstrike
You can call down a star from the skies and cause it to strike all entities within the blast radius. It will harm friendly targets but not the caster. There is a short delay between casting the spell and the impact. This spell will not work underground (the star will fall onto the surface).
Falling Star = Magic Damage + Gravity + Astral Distortion
Fire Rain
You have learned to summon a terrible firestorm, which will do large amounts of damage any entities in its radius. Firestorm has a built-in AoE to it. A firestorm cannot be summoned within 5 blocks of another existing firestorm. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Firestorm does not ignite the ground. Though firestorm will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.
Fire Rain= Ignition+ Blind+ Solar+ Storm
Dismembering
You’ve decided that you like souvenirs. So much so, that you have discovered how to make your damaging spells leave some pieces intact. Each modifier adds 5% chance to drop a head when defeating an enemy.
Dismembering = Piercing + Damage
Хранитель земли
Хранитель земли
Здоровье | 140 ( × 70) |
---|---|
Синий шар бесконечности (1),Эссенция земли(1-4),Земная броня. |
Хранитель земли — второй босс, с которым придётся встретится игроку, рекомендуемый магический уровень — 25. Как и для большинства остальных боссов хранителю земли нужна специальная конструкция: кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон конструкцию нужно окружить винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу) . Однако туда после этого нужно кинуть изумруд, синий топаз и химерит. Его оболочка абсолютно неуязвима к физическому урону, и поэтому лучше всего атаковать его магией. Он неповоротлив и поэтому хорошей тактикой будет убегать, но не закрывайте его в стены! Сам он любит ближнюю атаку и сносит много.
Хранитель воды
Хранитель воды
Здоровье | 75 ( × 37.5) |
---|---|
Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер. |
Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.
Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.
Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.
Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.
Хранитель тайн
Хранитель тайн
Здоровье |
115 ( × 57.5) |
---|---|
Зелёный шар бесконечности(1), Книга волшебных заклинаний (1) и Магическая эссенция (1-4) |
Хранитель тайн — четвёртый босс, с которым будет сражаться игрок, рекомендуемый магический уровень — 45.Чтобы призвать данного босса нужно поставить по центру кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны поставить аналой, положить в него книгу тайн и возвести по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Затем кинуть в центр тайную эссенцию. Этот босс будет постоянно телепортироваться к вам за спину и регенерировать здоровье. Против него стоит идти с заклинанием огня и слепоты. Также будьте готовы прикрывать тыл.
Хранитель молнии
Хранитель молнии
Здоровье |
250 ( × 125) |
---|---|
Зелёный шар бесконечности (1), Эссенция молний (1-4) и Чары молнии (1) |
Хранитель молнии — седьмой ваш враг из разряда боссов модификации Ars Magica 2, хотя и имеет более слабые показатели чем предыдущий, рекомендуемый магический уровень — 70.Для призыва данного босса, как и для большинства других, нужна специальная конструкция: кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм, а в центре разместить 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту, после её построения следует ждать дождя (а лучше грозы) и через несколько секунд (как правило от 5 секунд до 1 минуты) появится сам босс. Он производит атаку молнией, и на него малоэффективны атаки водой — лучше всего почаще накладывать на себя регенерацию!
The Living Covenant: Semita Errabunda
Semita Errabunda is the official example covenant for Ars Magica fifth edition. It is located «somewhere in Mythic Europe» — its location is deliberately left vague. It does control a regio that sometimes leads to places all over Europe, however, so its members can crop up anywhere. The members of Semita Errabunda supply most of the example characters in fifth edition supplements. The covenant itself is surrounded by strange magic powers and inhabited by young, new wizards. Get a glimpse of the new edition’s covenant statistics by downloading this introductory description of Semita Errabunda. Grogs are the peasants, commoners, and simple folk who keep the covenant running and the wizards alive.
- Gerard the Turb Warrior
- Anne the Housemaid
- Paul the Turb Warrior
- Credo the Paid Ne’er-do-well
- Marie the Alewife
- Grim & Half-Grim the Twin Turb Warriors/Sailors
- Amelle of the Faerie Blood
- Ignatio the Shield Grog
- Marie the Perfumier
Companions adventure with (or for) the mighty wizards of the covenant. They are knights, warriors, diplomats, and other non-wizard heroes.
- Isabelle the Beautiful
- Jarvis the Master Huntsman
- Jerome the Scribe
- Naimes the Scholar in Disguise
- Brother Uberto
- Mansur ibn Fadl al-Baghdadi the Wandering Emir
- Victor the Redcap
Wizards master the art of magic. These are the central characters of any Ars Magica saga.
- Carolus of House Tytalus
- Darius of House Flambeau
- Mari Amwithig of House Merinita
- Moratamis of House Guernicus
- Tillitus of House Bonisagus
Other characters flesh out the covenant and the surrounding area.
Virgil the Magical Cat
The original concept for the Semita Errabunda project was the brainchild of Will Hindmarch, but many authors have contributed characters. Each author is credited on the appropriate character sheet.
Arcane Compendium Entry
«Gateways are quite efficent at short range, but longer distances require significantly more power. the maximum range for a Gateway has been tested to be roughly 12km, though an extreme amount of power is required to traverse such a span. a keystone can be inserted into the keystone receptacle in order to lock the gateway to only the keystone’s rune combination. Only then by activating another gateway with a matching keystone can one arrive at the keyed gateway. If the key does not match or no keystone is held at all when the gate is activated, it will be as if the keyed gateway doesn’t even exist. this method can be used to control where you will wind up in the gateway network.»
Is ice part of Aquam, or what?
In fourth edition, ice is described several ways. You can Muto Aquam water to make ice, but you apparently need a Terram requisite
(e.g. Ice of Drowning). You can Creo Aquam to make ice, but you still need a Terram requisite (e.g. Encase in ice). You can
make it snow with Creo Auram (Clouds of Summer Snow), but hailstones apparently need Terram (Rain of Stones).
You can turn something into ice with only a Terram requisite (Flames of Sculpted Ice).
And, if that weren’t enough, you can also Perdo Ignem to make something really cold (Winter’s Icy Touch).
So what’s ice? Is it Terram? Is it Aquam and Terram? Auram and Terram? Ignem and Terram?
Canonically, when using Creo, you could probably make the strongest argument for Aquam with a Terram requisite, since that’s what
a majority of canonical Creo spells that deal with ice use. That way it incorporates water, so that it can melt, but is solid and
thus incorporates aspects of Terram. However, others have argued that according to Aristotle’s Forms, ice should be only Terram.
Terram is cold and dry (while Aquam is cold and wet, Auram is warm and wet, and Ignem is warm and dry), and ice is cold and dry,
so ice should be Terram. But you could also make an argument that ice is essentially very cold water, and thus use only Aquam with a couple
of additional levels for the complexity of the shape and form.
Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line
Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:
- The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
- Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
- Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
- Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
- Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.
Хранитель молнии[]
Хранитель молнии
Здоровье |
250 ( × 125) |
---|---|
Зелёный шар бесконечности (1), Эссенция молний (1-4) и Чары молнии (1) |
Хранитель молнии — седьмой ваш враг из разряда боссов модификации Ars Magica 2, хотя и имеет более слабые показатели чем предыдущий, рекомендуемый магический уровень — 70.Для призыва данного босса, как и для большинства других, нужна специальная конструкция: кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм, а в центре разместить 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту, после её построения следует ждать дождя (а лучше грозы) и через несколько секунд (как правило от 5 секунд до 1 минуты) появится сам босс. Он производит атаку молнией, и на него малоэффективны атаки водой — лучше всего почаще накладывать на себя регенерацию!
Хранитель воды[]
Хранитель воды
Здоровье |
75 ( × 37.5) |
---|---|
Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер. |
Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.
Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.
Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.
Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.
Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.
Хранитель огня
Хранитель огня
Здоровье |
250 ( × 125) |
---|---|
Красный шар бесконечности(1), Эссенция огня (1-4), Щупальце хранителя огня (1) |
Хранитель огня — девятый босс, с которым сразится игрок. Также он является единственным адским боссом, рекомендуемый магический уровень — 90.Как и большинства других боссов ему для призыва требуется специальная и непростая конструкция: сначала 3Х3 обсидиана и в середину угольный блок после чего на обсидиан поставить золотые пиктограммы и нужно кинуть в центр 2-4 эссенции воды. Его буря сломает лучшую броню за несколько секунд. Тактика уже не простой лобовой атаки — сначала физическим уроном выталкиваем его из бури, после чего атакуем ледяной магией.
Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?
I don’t know; can he? Since I don’t know of wizard
succeeding at such a feat, I can’t say that it’s definitely
possible, and no one knows for sure what’s impossible, so
the only way your wizard is going to find out whether it’s
possible is to try.
As to the ritual’s Level, it would sure be high. Floating a
mountain violates its nature, so that’d be a difficult
maneuver. A Level 50 ritual can cause a tidal wave, but
that’s a natural and temporary phenomenon. The floating
mountain trick might be Level 100 or Level 200 or Level
1,675. Again, there’s no way to know until your wizard tries
it. Hermetic theory is not predictable enough that we can
know ahead of time what Level a given effect is. The real
problem is that your wizard may think he’s succeeded, only
to have the mountain come crashing down in a week or so.
That’s the problem with experiments on such a grand scale:
when they go awry, watch out.
Even if the ritual succeeds, it could have unforeseen
consequences of major proportions. What effects might the
strain of such an unnatural event have on the area? What
effects might it have on the magic aura of the mountain? If
this ritual up-ends Nature and causes mountains to float,
might it cause water to run uphill, or fire to freeze, or
mirrors to reflect backwards? No one will know until some
wizard tries the ritual.
Finally, there’s the issue of esthetics. No floating-
mountain covenants will appear in a Mythic Europe supplement
because it violates the setting’s low-fantasy feel. (A
floating mountain, however, might be fine in a saga with a
variant setting.) Ultimately, the storyguide(s) need(s) to
decide whether floating mountains fit the saga. If they do,
go for it, but don’t expect your results to be accepted as
standard by other troupes. If not, the floating mountain
ritual could become the center of a very interesting career
as a wizard tries relentlessly and unsuccessfully to pull it
off (rather like the «invention» of 19th century flying
machines).
— Jonathan Tweet
Advanced Spells
- Pain Loop (B1 Self — Channel, G Lifetap-Heal-Repel) Pretty much masochistic spell that channel-hits you restoring all the mana and heals you at the same time. Using it with repel can effectively keep you alive in almost any battle situation. Also can be used to level up fast and with zero effort. The higher your level the more the efficiency of this spell is (because lifetap gains you mana based on your pool percentage). You can add to this spell whatever you want but the more you add the less mana restoration effect will be. -Tiveanude
- Meditate (B1 Self, G Fling-Levitate-Heal) (Mana: 29.38) My first advanced spell ever.
- Boom (B1 Wave, Beam, G Moonrise, Firestorm, lunar x3) One-shots literally everything, for elder guardian add blizzard.
- ManaMax (B1 Zone, Zone, Zone, Duration, G Self, True Sight) Only works with 100% arcane affinity, gives true sight, a cosmetic halo of particles, and the clarity buff (Everything costs 0 mana) its op
Frost Nova (B1 Projectile-Zone, G Freeze-Frost Damage-Lightning Damage) (Cost ?) (By DreamblitzX)
Terminus Starfall (B1 Projectile-Zone-AOE, G Starstrike-Lightning Damage-Life Drain-Mana Drain-Entangle-Duration x3-Radius x3-Damage x3) (Cost ?) (Made By KingPrawn121)
Skydive (B1 Self-AOE, G Fling-Velocity added x3) (Cost ?) Everybody gets.to enjoy the view! Just make sure you have a parachute. -RDCro
Inferno’s Wrath (B1 Projectile — Zone — Duration — Touch, G Fire Damage — Damage — Damage — Damage -Blind) (Cost ~800) Spawn the Nature guardian in an enclosed space and fire this spell at him once in a while. Blind prevents him from hitting you. -GryphonReborn
Semi-Immortal Coward (B1 Self-Contingency: Health, G Recall) (Cost ?) Returns you to a marked point when your health reaches ~30%.-RDCro
Coffin(2 part spell) (B1 Projectile-Piercingx3, G Mark) (Cost ?) Aim at the ground. . . (B1 Projectile, G Recall) (Cost ?) Then hit something with this. Drops *should* float to the surface. Make sure you don’t recall yourself into it. Not as effective against players.-RDCro
Sacrifice (B1 Touch, G Contingency: Death-Firestorm-Blizzard) (Cost ?) Sometimes a summon gets in the way of your spells. Sometimes, that’s what you want.-RDCro
Elemental Explosion Rain. (B1 projectile Area of Effect G Fire Damage, Frost Damage, Lightning Damage, Firestorm, Blizzard, Thunder Storm Damage X2)(mana Cost 23890.83, you can also swap a damage modifier for radius and the other for Entangle if you so wish for a larger area of effect instead of damage.)(made by Damen.)
Wormhole(2 part spell). (B1 Projectile-AOE, B2 Self, B3 Rune-Rune procs-Touch, B4 Touch, G Mark/ Recall) (Cost 1.88-7.50 for mark and 187-750 for recall.) This spell allows you to warp any mob to and from any location. All the Boxes are optional but it allows for more diverse teleports. EX Using the Mark on your self to mark your current location and using the Rune Recall to teleport a mob that touches that rune to you. Or switch it to teleport you to any marked location/rune.(would work even better if an update allowed you to mark mobs instead of the tile they are on.)(Made by God_Usopp)
sun strike. b1: projectile, area of effect. G: fire damage, star strike. description: the stars summon a power from the sun powerful enough to create a spectral slam, capable of killing a wither in 12 direct hits.
Ender Guardian Killer (B1: Projectile, G Drown, Damage, Damage, Damage, Life Drain)
Infinite Buff: B1 Self G ANY Buff, Lunar, Lunar, Lunar (Or Solar x 3)
- Storm God B1: Wave beam lunar lunar lunar G Storm Lightning-Damage speed speed speed duration duration duration -Terawolf119
- Never die: Zone Self lunar lunar lunar moonrise Chrono anchor
- Boom: Projectile AoE Mana-Blast
Хранитель Края
Хранитель края
Здоровье |
490 ( × 245) |
---|---|
Красный шар бесконечности(1), Эссенция Края (1-4), Ботинки Края (1) |
Хранитель Края — десятый и последний босс модификации Ars Magica 2, а также единственный босс мира Край, рекомендуемый магический уровень — 90 и более.Для призыва данного босса нужно построить специальную конструкцию: площадку из угольных блоков 3х3, в середине сделать чёрный аурем и сделать вокруг него кольцо из золотых пиктограмм после чего кинуть жемчуг Края который должен обязательно должен быть выбит именно в краю или око Края (в зависимости от версии). Этот зверь иногда увеличивает своё максимальное количество здоровья на 15 % (вместо 490 будет 562—563). Также босс будет постоянно телепортироваться, накладывать много негативных эффектов и лечиться, поэтому нужно запастись молоком и взять ваши лучшие заклинания.
Arcane Compendium Entry
«Affinity represents a bond to a certain type of magic.»
Latest version of the Affinities page in the Occulus.
You start with no affinity. Your affinity is represented as a small chart on theHUD, and can be viewed in more detail at an Occulus (craftable Block). Your affinity will shift based on what spells you cast, meaning as you cast certain types of spells more often, you will get better at them. Casting spells of a differing affinity will shift you toward that affinity. Once you reach 100% in an affinity, you become locked to that affinity and will need to read an opposing affinity tome to unlock your affinity, at which point normal progression will resume. Unlocking a full affinity will drop you down to 80% depth. Each spell component has an affinity. Components of the same affinity as you will cost less mana and depending on your affinity depth, may not even cost reagents. Components of opposing affinity: however, will cost more mana and again, depending on your affinity depth, may cost additional reagents. Affinities offer specific bonuses and disadvantages, described on the affinity-specific pages.»
Casting an ability of a specific affinity will raise it slightly with use. If using an ability not of the correct affinity, it will decrease all other affinities slightly. (E.g. Casting a heal spell will raise Life Affinity, but casting any other spell not associated with Life will decrease said affinity.) Note: Spell Components are a WIP(Work In Progress). Only the Utility tree’s spell components remain to be tested for Affinities.
Click here for a link back to the Spells page.
Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?
Yes, I bet it could be done, but I wouldn’t want to hang
around. A mind is not a program that will run equally well
on any hardware, it is the interaction of spirit and flesh.
The physical nature of mental action is felt every time a
magus casts a spell that brings on fatigue. You can put your
mind in that golem, but it won’t be «you» any more. The new
creature may use your name and claim to be you and think
it’s you, but it won’t be you. Also, the effects of such a
union are entirely unpredictable until someone tries it, but
since such an act is a violation of Nature, it would
surprise me if it did not entail major side effects.
My advice is to try it. You may be destroyed in the process,
but your sodales will certainly learn from the experiment.
Also, be aware that some magi would certainly argue that the
new creature (golem body and magus mind) is no longer a
magus and thus no longer protected by the Code. If this
hybrid creature starts acting funny and somebody toasts it,
plenty of Quaesitores would rule its destruction legal.
— Jonathan Tweet