Руководство по эксплуатации, ремонту, тюнингу и доработкам lada xray
Содержание:
Недостатки автомобиля LADA XRAY:
В этом автомобиле, исходя из отзывов пользователей, начинаются проблемы даже после маленького пробега. Слабыми местами данного автомобиля можно назвать:
- Скрипучий салон. Владельцы автомобиля рассказывают, что весь пластик начинает скрипеть спустя 5 тыс.км. Устраняют как правила такие проблемы владельцы авто самостоятельно;
- Ненадежный бачок ОЖ, очень часто у этих моделей он лопается, а у некоторых даже взрывается;
- Двигатель троит на холодную и плавают обороты. Причиной этой беды чаще всего на LADA XRAY является катушка зажигания. Чаще всего она выходит из строя когда автомобиль находиться еще на гарантии, лечиться проблема соответственно только заменой катушки;
- При пробеге в 50 тыс. км появляются шумы и посвистывания в районе ГРМ, это приходит в неисправность помпа (насос системы охлаждения).
- Нередки случаи выхода из строя передних ступичных подшипников. Владельцы Х-рэя рассказывают о выходе их из строя на пробеге в 25 тыс.км;
- Нередки случаи перепрошивки ЭБУ (электронного блока управления) по гарантии. Многим это делают по причине загоревшегося “Чека” или затроившего двигателя;
- Проблемы с проводкой, а скорее с ее изоляцией. Некоторые из автомобилей отозвали из за этой неисправности. Дополнительную изоляцию проводка получила в районе радиатора охлаждения и аккумулятора.

На вторичном рынке стоимость автомобиля начинается с цифры в 450 тыс. ₽., а новый кроссовер в самой “нищей” комплектации можно приобрести за 550 тыс. ₽.
Автомобиль доступен к покупке с 10% скидкой по госпрограмме “Первый автомобиль” или “Семейный автомобиль”.

Хочу отметить, что так же как и у LADA Vesta, кузов Х-рэя покрашен и обработан достаточно хорошо, что является гарантией отсутствия коррозии на авто. Так же кузов Х-рэя оцинкован! Эти моменты очень важны для нашего климата. Известны испытания качества металла автомобиля, хочу вас уверить, все части кузова LADA XRAY прошли их успешно.

Список игр на X-Ray
После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).
Piligrims
Piligrims — одна из первых стратегий, предполагающая огромную массовость сражений подобно «Казакам». В основе лежит идея объединения игроков и их прогресса на одном сервере, возникшая по успешному опыту запуска «Казаков» с массовым прогрессом на одной глобальной карте (внутри GSC). Огромные масштабы игрового мира предполагалось обслуживать на собственных серверах.Игра совмещала несколько жанров: FPS, Tactics и RTS. Среднее время прохождения игры 30 часов.
Недалёкое будущее — события войн между корпорациями, где за каждой командой, игроком и его спецподразделением закрепляется база-предприятие по добыче ресурса. На глобальной карте предусмотрены перелёты в атмосфере и укрепление на новой ресурсной точке. Миссии исследования территории вокруг базы позволяли находить редкие артефакты. На уровне развития перелётов на другие планеты миссии исследования территории вокруг базы могли дать значительное технологическое преимущество: инопланетное оружие, ресурсы для научных открытий. Но основе игры должны были быть сетевые бои — схватки и нападения на чужие заводы и защита своих базы, точек добычи и корабля транспортировки. По мере развития игрок должен был выбирать либо численные, либо качественное улучшения. Спецподразделения укрепляются всё более мощным оружием вплоть до футуризированного, а локации переходят на колонизированные планеты освоенной системы. Основными особенностями игры было введение техники (в частности летающей и наземной), групповое управление бронетехникой. Развитие героя можно было уводить либо по горизонтали — рост мастерства, либо по вертикали — рост по чину. Рост по чину позволял переходить к управлению группой, дальше большими группами, даже массовыми скоплениями, полками и техникой. На общем сервере опыт и накопления артефактов игрока не терялись после прохождения миссий, база-корабль могла уводится в разного типа боевые формы (специализации по добыче ресурсов, что побуждало бы игроков формировать между собой фракций).
Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).
Commandos
Commandos — развитие Piligrims с идеей с техникой, но без тактического и стратегического массива логик и механик. Основной упор был на «пирамиды» коротких сетевых миссий-арен. Бои планировались в 4-х тактических формах, с возможностью выбора специализации, через военные импланты и постепенное улучшение оружия. Среднее время прохождения одного типа игрока — 25 часов.
Вселенная была ближе к жанру киберпанк, между Fallout и StarWars, с такой высокой динамикой боя — короткие сессии сценарного прохождения в пост-апокалиптическом мире с целью поиска артефактов, природных элементов, ресурсов или их частей. События в атмосфере гаснущего мира Земли, всё уничтожено ядерными взрывами. Основная масса населения отправилась на колонизацию других планет, на орбитальных станциях Земли остались Commandos и небольшая группа учёных-наблюдателей. Планета частично обледенела, частично радиоактивна, то есть среда стала агрессивна. События истории разворачиваются вокруг поиска первоэлементов, формирующих агрегат («дух возрождения») жизни на планете — нужно было собрать сосредоточения силы Земли, 8 духов. Дальше игрок отправлялся к центру Земли, чтобы вызвать ядерную резонансную реакцию — пробудить дух Земли. Сюжет имел 3 ветки развития, во-первых с выбором одной из сторон, фракций: боевик-полицейский, выживший-повстанец или инженер; во-вторых, выбор способа выживания, методов возвращения планеты к жизни.
Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.
Примечания
- До 8 августа 2002
- До 12 июня 2003
- До 10 января 2007
- контейнер дл¤ одного уровн¤: создаетс¤ и уничтожаетс¤ дл¤ каждого уровн¤ отдельно
- Функции с одинаковыми именами, но с разными параметрами
- Трансформации и освещения
- Выделение объекта(-ов)
- Fire, Lightmap, Null, Reflection, Spherical Reflection, Standart, за исключением видео-стримминга
- Предшественник детальных объектов
- Двери, лифты. Реализацию и работу этого класса можно наблюдать в сборке 788
- Было тестирование, не было реализовано в тот период
- Изначально только как следы от снарядов
- Домашний ПК. — 2002. — №39. — с. 81
- До ноября 2000
- Также относится и к Alien Logic
- Попиксельный туман
- До февраля 2003
- Актуально только для X-Ray 1.0xx
- Близко к Counter-Strike и Battlefield, но с небольшим преобладанием в сторону 2-й игры.
- Во времена планирования игры подобная особенность отсутствовала в играх).
- То есть игра была ближе к Counter-Strike.
- Подобно Battlefield и TeamFortress.
- XRAY2 source code — Страница 20 — ..::GAMEINATOR::..
Интересные факты
- Когда 4A Games выложила первые скриншоты своей разрабатываемой игры Metro 2033: The Last Refuge, многие игроки заметили сильное сходство графики с предыдущим их детищем — S.T.A.L.K.E.R. И заметили не только они. Компания GSC подала в суд на Александра Максимчука за нарушение авторских прав и выиграла дело. Конфликт был улажен. Однако, в ходе «раскопок» Metro были также вскрыты факты использования текстур и других материалов из игры Сталкер.
- В разработке утилит hxGrid, позволяющих устраивать сетевую компиляцию ресурсов игры (S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти), принимали участие бывшие разработчики Venom, ныне сотрудники Deep Shadows, Сергей Забарянский и Роман Лут.
- В исходном коде движка числится около 8000 файлов (на состоянии 1 сентября 2006)
- В исходном коде движка числится 8221 файл (на состоянии 10 января 2007), общий объем составляет 47,3 МБ
- В исходном коде движка числится 6293 файла (на состоянии 28 февраля 2007), общий объем составляет 35,3 МБ
- В исходниках движка версии 1.0 (на состоянии 2008 года), содержится 7382 файла, общий объем составляет 46,5 МБ и 86 различных расширений.
- Полная компиляция и линковка С++ кода сталкера на одном Athlon 2000 занимала более 3х часов. С использованием IncrediBuild – 40 минут.
Комплектации
{loadposition adsense2}
В базовую комплектацию под названием Optima (мотор LADA 1,6 л., 106 л.с., МКП) входят две фронтальные подушки безопасности, система курсовой устойчивости ESC (включает АБС и не отключаемую антипробуксовочную систему), система помощи при трогании на подъеме, аудиосистема, регулировка сиденья водителя по высоте, система экстренного оповещения ЭРА-ГЛОНАСС, ремни безопасности передних сидений с преднатяжителями и ограничителями нагрузки, светодиодные дневные ходовые огни, центральный замок с дистанционным управлением со складного ключа, 16-дюймовые литые диски колес и др.
Cписок оборудования версии Top дополнен противотуманными фарами, электроприводом и электрообогревом наружных зеркал, парктроником, мультимедийной системой с навигатором.
Для флагманских XRAY предложен пакет Prestige, включающий в себя обогрев лобового стекла, камеру заднего вида, климат-контроль, датчики дождя и света и усиленную тонировку стекол.
Про самую дорогую комплектацию Эксклюзив подробно тут
Цены актуальны на июль 2017 года

Доплата за металлизированную окраску кузова – 12 тыс. руб.
Подробнее про цены и комплектации выше в
Все Икс Реи идут на литых дисках 16 диаметра с резиной Pirelli.
Объем топливного бака 50 литров.

см. чем отличается топовая версия Xray от базовой (фото)
Двигатели
{loadposition direct5}
Внимание! Xray c 1.6 литровым 110-ти сильным двигателем Nissan сняты с производства в июне 2016 года. Lada Xray получил 1,6-литровый мотор Nissan с маркировкой H4 мощностью 110 л.с
(156 Нм), он же сейчас ставится на Nissan Sentra, правда на ней он выдает 114 л.с. Второй мотор – также 1,6-литровый, 106-сильный (148 Нм), вазовский, имеющий индекс 21129 и известный по другим моделям Lada
Lada Xray получил 1,6-литровый мотор Nissan с маркировкой H4 мощностью 110 л.с. (156 Нм), он же сейчас ставится на Nissan Sentra, правда на ней он выдает 114 л.с. Второй мотор – также 1,6-литровый, 106-сильный (148 Нм), вазовский, имеющий индекс 21129 и известный по другим моделям Lada.
Помимо этого, хэтчбек получил и двигатель объемом 1.8 литра (индекс 21179), разработанный на АВТОВАЗе. Мощность нового мотора составит 122 л.с. и 170 Нм крутящего момента. Это будет топовый двигатель для Х рея и с ним будет доступен только вазовский “робот”. Обновлено! Осенью с 1.8 появилась и МКПП (см. тест драйв Лада Х рей 1.8+МКПП).

Разгон до 100 км/час и расход топлива: двигатель 1.6 л, 106 л.с. (механика) – 11,9 сек., расход на 100 км. – 7,5 литров двигатель 1.6 л, 110 л.с. (механика) – 10,3 сек., расход на 100 км. – 6,9 литров – снятс производства двигатель 1.8 л, 122 л.с. (робот) – 10,9 сек., расход на 100 км. – 7,1 литров
Подробнее в разделе: технические характеристики

Характеристики и особенности движка
X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.
Графический движок
| Контролёр предупреждает: «Эту статью следует написать заново»Либо всё что угодно, только бы не резало глаза. В ином случаем мы не несём ответственности за состояние вашего мозга. |
Direct3D 7 API
- Динамический Level of Detail геометрии всей сцены;
- Динамическое колоризированное вершинное освещение;
- Сверхбыстрый морфинг геометрии с низким расходом памяти;
- Симуляция атмосферных эффектов, таких как небо, облака, солнце;
- Быстрый, аппаратно ускоренный алгоритм генерации мягких теней;
- Полноценный антиалиасинг;
- Использование табличного или вершинного тумана с поддержкой взаимодействия с диапазоном;
- Возможность рендеринга с тройным буфером;
- Схема компенсации анимаций;
- Карты освещения и динамические лайтмапы;
- «Умное» сглаживание с низкими ресурсными затратными;
- Система фларов;
- Система партиклов;
- Bump mapping.
Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1)
- Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
- Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (both FF and shading capable parts);
- Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
- 500.000 — 1.500.000 полигонов в кадре;
- Высокодетализированные персонажи и оружие;
- Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
- Поддержка SSE/3Dnow! технологии;
- Определение видимости (геометрии);
- Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
- Оптимизирована для T&L оборудования для упрощения моделей;
- Технологии Dynamic occlusion culling, contribution culling;
- Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
- Освещение, Lightmapping;
- Отбрасывание теней персонажами;
- Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение;
- Detail mapping;
- Система партиклов с реальной физикой;
- Экранный post-processing;
- Продвинутая шейдерная система;
- Детальные объекты;
Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0)
Динамические мягкие тени
Подсчет файлов в исходниках, и их расширения
- Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
- Bump mapping;
- Normal mapping и Parallax mapping;
- Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
- Depth of field;
- mBlur;
- Bloom;
- Динамические лучи света.
Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0)
Тесселяция;
Физический движок
В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:
- Высокая скорость обработки коллизий (быстрее, чем коммерческие движки MathEngine, Havok, и т.д.);
- IK в реальном времени, реалистичная физика машин, и т.д.;
- База данных коллизий с низким использованием памяти;
- Обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
- Реалистичная симуляция баллистики, движения и т.д.
Звуковой движок

Папки, количество файлов находящихся в них, и общий размер
Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.
Сетевая игра
Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:
- Инструменты для управления сетевой игрой;
- SDK для создания сетевых и одиночных уровней;
- Поддержка подключения дополнительного контента.
Заключение
В заключении хочу сказать что у АвтоВАЗа получился неплохой кроссовер, а если сравнивать Х-рэй со всем модельным рядом отечественных кроссоверов ЛАДА, то я бы сказал даже лучший. Безусловно в нем много недоделок, которые должны были устранить еще с первых выпусков автомобиля, но будем надеется что все эти неприятные моменты АвтоВАЗ уберет во втором поколении Х-рэя. Многие владельцы отзываются об автомобиле как о интересном, компактном, экономичном и управляемом автомобиле. Прочитав много отзывов о этой Ладе я нашел больше положительных, чем отрицательных.
Я так же не устану отмечать кузов XRAY, по моему мнению для АвтоВАЗа стало большим достижением оцинкованный и обработанный кузов. Наконец то прошли те времена, когда ЛАДА начинала ржаветь еще на стоянке у автодилера.
Читайте наш
2 046