Что такое vr, какие vr-шлемы бывают и стоит ли их покупать
Содержание:
- О чем еще стоит упомянуть
- Какие VR-шлемы бывают
- дальнейшее чтение
- Этимология
- История VR: от стереопсиса Уитстона до «Дамоклова меча» на голову
- Используемые системы
- Гарнитуры Windows Mixed Reality
- The Elder Scrolls V: Skyrim VR Edition
- Когда изобретут нейрошлем с полным погружением.
- HTC Vive Pro 2
- SUPERHOT VR
- Half-Life: Alyx
- Характеристики Oculus Rift
- Fallout 4 VR
- Составляющие полного погружения
- Lone Echo
- Заключение
О чем еще стоит упомянуть
В последние 5 лет вышло огромное количество VR-игр. Их популярность обусловлена в том числе тем, что очки виртуальной реальности становятся все доступнее. В наш топ не вошли десятки действительно хороших игр, но все их собрать в одной статье просто нереально.
Отдельно хочется отметить порты No Man’s Sky VR, Subnautica VR и Hellblade: Senua’s Sacrifice VR, потому что каждый из них открыл оригинальную игру в принципиально новом ракурсе. А совсем под занавес перечислим еще с пяток проектов, заслуживающих внимания: Vader Immortal, Arizona Sunshine, Beat Saber, Edge of Nowhere, Stormland, Sairento, Last Labyrinth.
Какие VR-шлемы бывают
Устройства для VR бывают двух типов:
- Полноценные VR-наборы (VR-Kit), в которые входят шлемы, камеры и контроллеры.
- Cardboard — очки, для работы которых нужен смартфон.
Самые известные наборы — это HTC Vive, Oculus Rift, PS VR и Valve Index.

Valve Index
Стоят они достаточно дорого — за эти деньги можно купить приличный игровой ноутбук. Но тут за эту сумму вы приобретаете опыт, который невозможно получить с помощью дешёвых Cardboard.
Контроллеры помогают управлять игрой или приложением, а камеры служат дополнительным источником ввода (считывают движения игрока) и средством безопасности: вы можете отметить границы, за которые нельзя выходить, а камеры будут предупреждать вас, когда вы будете возле этих границ.

Камеры HTC Vive
Контроллеры устроены сложнее, чем клавиатура или мышь, — в них есть не только кнопки, но и различные датчики. Рассмотрим на примере контроллеров для Valve Index.

Эти контроллеры определяют расстояние от рукоятки до каждого из ваших пальцев, а также силу нажатия, положение руки и многие другие вещи — датчиков в контроллере больше 80. Это позволяет показать в игре реалистичные руки, которые будут повторять движения игрока.

В шлеме тоже есть датчики. Например, гироскоп, который позволяет фиксировать положение и наклон головы. Но это не единственный вариант. Так, например, PS VR захватывает ваши движения с помощью камеры — на шлеме располагаются светящиеся полоски, по которым консоль понимает, в каком положении ваша голова.

Что же касается Cardboard, то это просто держатель для телефона с линзами.

Такой шлем можно собрать самостоятельно, скачав инструкцию от Google.

Либо вы можете найти готовый Cardboard в магазине — цены начинаются от 500 рублей, если не ниже. Конечно, качество у настолько дешёвых вариантов плохое.
Бюджетные варианты позволяют управлять игрой или приложением с помощью смартфона. Но так как тачскрин недоступен из-за шлема, остаётся только гироскоп. Поэтому для Cardboard можно либо создавать очень простые игры, либо снимать видеоаттракционы.
Также существует Gear VR — устройство от Samsung, в которое также вставляется смартфон. От Cardboard оно отличается тем, что на шлеме есть контроллер.

Но для него, ожидаемо, можно использовать только некоторые модели смартфонов Samsung.
Для других смартфонов есть шлемы вроде FreeFly VR, с которым тоже идёт контроллер, но такой вариант более дорогой — около 10 000 рублей.
дальнейшее чтение
- Кристиан Пол , цифровое искусство , Thames & Hudson Ltd.
- Оливер Грау , «Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению», MIT-Press, Кембридж, 2003 г.
- Тимоти Мюррей, Деррик де Керкхов , Оливер Грау , Кристин Стайлз , Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон , Морис Бенаюн, Открытое искусство , Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046-5
- Аллен Варни (8 августа 2006 г.). «Необъяснимое погружение» в «Беглец»
- Фрэнк Поппер , «От технологического к виртуальному искусству», MIT Press. ISBN 0-262-16230-X .
- Оливер Грау (ред.), Истории искусства СМИ , MIT-Press, Кембридж 2007
- Джозеф Нечваталь , «Избыточное погружение в апсиду Ласко», Technonoetic Arts 3, №3. 2005 г.
- Эдвард А. Шенкен , Искусство и электронные СМИ . Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5.
- Джозеф Нечватал к иммерсивному интеллекту: очерки произведений искусства в эпоху компьютерных технологий и виртуальной реальности (1993–2006) . Edgewise Press. Нью-Йорк, NY 2009
- Джозеф Нечватал , Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009 г.
Этимология
Название является метафорическим использованием опыта погружения в репрезентации, художественной литературе или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, когда осознание «посетителя» ( Морис Бенаюн ) или «иммерсанта» ( Чар Дэвис ) о физическом «я» трансформируется в результате нахождения в искусственной среде; используется для описания частичной или полной приостановки недоверия , активации действия или реакции на стимулы, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем сильнее приостановка недоверия, тем выше степень присутствия.
История VR: от стереопсиса Уитстона до «Дамоклова меча» на голову
В 1935 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал фантастический рассказ «Очки пигмалиона». Главный герой истории встретил профессора, который изобрел очки, способные с помощью голографических записей и влияния на органы чувств перемещать человека в выдуманный мир. Кажется, что именно в рассказе Вейнбаума описана концепция виртуальной реальности.
Однако с технической точки зрения ее история началась вовсе не в XX веке, напоминает сооснователь платформы VirtualSpeech Дом Барнард. Первым, кто сделал шаг навстречу тому, чтобы построить другой мир и с помощью технологий перенести туда человека, был английский физик Чарльз Уитстон. В 1839 году в своем исследовании Уитстон описал явление стереопсиса — восприятия глубины и трехмерной структуры за счет визуальной информации, полученной человеком с хорошим бинокулярным зрением. Оказалось, что мозг может создать иммерсивную (трехмерную) картинку, если человек смотрит одновременно на фотографии объекта, снятого с разных углов. Эта технология позволила Уитстону создать первый стереоскоп, делающий изображение объемным за счет зеркал, размещенных под углом 45 градусов.
Пионером в разработке технологии виртуальной реальности стал голливудский кинематографист Мортон Хейлиг. В 1956 году он представил сенсораму — большую кабину, в которой было все для погружения в вымышленный мир: 3D-видео, аудио, вибрации, запахи, природные эффекты (например, ветер). Именно Хейлиг впервые задумался о потенциале технологии в искусстве. Его устройство, по мнению кинематографиста, должно было стать основой для создания «кино будущего», так как аппарат совмещал в себе художественный взгляд и научные знания о восприятии и чувствах.
Прототип очков виртуальный реальности — Ultimate Display — описал американский ученый в области компьютерных технологий Айвен Сазерленд. Он хотел с помощью размещенного на голове HMD-дисплея воспроизвести реальность так, чтобы зрители, взаимодействуя с виртуальным миром, созданным компьютером, не могли отличить его от мира за пределами маленького экрана. В 1968 году вместе со своим студентом Сазерленд воплотил концепцию в реальность и изобрел первый прототип VR-устройства — The Sword of Damocles. Но дисплей «Дамоклова меча» был слишком тяжелым для того, чтобы носить его на голове, поэтому девайс прикрепили к потолку. И хотя The Sword of Damocles не вышел за пределы лаборатории, он мог показывать простые виртуальные фигуры и послужил толчком для дальнейших разработок в области виртуальной реальности.
The Sword of Damocles
Широкому кругу пользователей VR-технологии стали доступны только в 1990-е, когда компания Virtuality Group выпустила серию игр и игровых автоматов, позволяющих участникам за счет использования VR-очков оказаться в иммерсивной игре. Но действительно популярными дисплеи, перемещающие внутрь другой реальности, стали только через 20 лет. В 2010-м молодой изобретатель Палмер Лаки создал первый прототип очков — Oculus Rift, а в 2012-м запустил краудфандинговую кампанию на Kickstarter и собрал около $2,6 млн на дальнейшую разработку Oculus. Расцвет технологии пришелся на 2014-2015 годы: после того, как Facebook купил за $2 млрд компанию Oculus VR, свои очки виртуальной реальности активно начали создавать другие технологические гиганты — Sony, Samsung, Google.
Дмитрий Врубель, художник и сооснователь факультета современного искусства «Среды обучения» и VRTIM:
«Главное, что мы увидели по результатам исследования, — реальные кейсы. Запускается больше VR-музеев и выставок, образовательных проектов. Большие художники не стесняются творить в VR, появляются новые способы монетизации. Мировые музеи, глобальные компании перестают относиться к виртуальному миру как к игрушке и используют его в практике.
Мы убедились, что время для запуска проектов правильное. В начале 2021-го создали VR-пространство VRTEKA «От шедевра к шедевру», а в апреле запустили для молодых художников VR курс-мастерскую «Контекст, рифмы и диалоги».
Используемые системы
Для создания эффекта полного погружения применяются следующие виды устройств:
- очки VR (пара экранов небольшого размера, расположенных перед глазами, одновременно закрывают обозрение внешнего мира и передают изображение);
- шлемы VR (служат одновременно оградой от света и каркасом для размещения оборудования для создания эффекта полного погружения);
- стереонаушники (бывают широкочастотными или с несколькими динамиками для разделения звуковых дорожек);
- сенсорные перчатки (используются для считывания положения кистей рук и пальцев, создания команд)
- джойстики (устройства для передачи сигналов посредством кнопок и колес);
- кресла или иные устройства для размещения тела пользователя (выполняют физическое воздействие на ощущение изменения пространственного положения, воздействия на органы осязания и восприятия вкусов и запахов);
- кинотеатры (изображения проецируются на стены, для просмотра используются специальные 3D очки);
- квест-комнаты (в замкнутом пространстве, посредством высоких технологий, воссоздаётся виртуальная реальность).
Особенностью изображения, передаваемого через очки, является трехмерность
С помощью органов зрения головной мозг получает до 90-95% всего объема информации, поэтому качество и реалистичность стереоскопического изображения имеют высокую важность
Тактильные ощущения и датчики
Шлемы виртуальной реальности оборудуются датчиками положения и акселерометрами, передающими данные на приводы пространственных механизмов. Первые модели VR шлемов были тяжелыми. Сегодня для различных типов систем — ПК, смартфонов или консолей, разработаны усовершенствованные, легкие устройства.
Данные технологии возможны благодаря применению оптической, звуковой, электротехнической связей: оптоволоконные кабели, датчики пьезоэлектрические и тензометрические, сервоприводы, потенциометры и т.д.
Отдельную сложность и важность для качественной детализации, и как следствие для достижения полного эффекта погружения, занимает процесс передачи тактильных ощущений. Осуществляется он следующими методами:
- силой – силовыми приводами выполняется несильная вибрация и отдача, соответствующая реальным движениям (например руль в автомобильных симуляторах);
- ультразвуком – применяется для ощущения шероховатости и формы объекта;
- мощной вибрацией – используется для отображения работы приборов (как у мобильного телефона);
- изменением уровня тепла — необходимо для придания реальных условий степени теплоты, а также отражения температуры у разных объектов).
Одним из самых точных способов передачи тактильных ощущений является стимуляция электрическими токами. При точечном воздействии определенной силы тока, напряжения, частоты и амплитуды возможно обмануть мозг и воссоздать ощущения холода, падения дождя, удара мячом, легкого поглаживания. Этот способ обладает высокой индивидуализацией. Он легко настраивается под личные ощущения пользователя.

Гарнитуры Windows Mixed Reality

Acer Windows Mixed Reality Headset, HP Windows Mixed Reality, Lenovo Explorer, Dell Visor, Asus Mixed Reality. Изображение: Microsoft, Acer, HP, Lenovo, Dell
Помимо вышеперечисленных устройств, которые по праву можно признать «топовыми» потребительскими вариантами сейчас, существует множество VR-систем, созданных на базе Windows Mixed Reality от Microsoft. Они составляют линейку устройств смешанной реальности, совмещающих в себе технологии дополненной и виртуальной реальности.
Первым устройством на базе Windows Mixed Reality стали очки Microsoft HoloLens, которые позиционировались исключительно как коммерческий вариант. Устройство стоило 3000 долларов и было доступно для покупки только по заявкам разработчиков из США и Канады. Сейчас оно используется даже для обучения солдат армии США.
Среди партнёров корпорации, которые создали собственные XR-устройства на основе её платформы, — Acer, Dell, HP, Lenovo и Samsung. Все девайсы оснащены встроенным отслеживанием движений, камерами и контроллерами, которые могут идти как в комплекте, так и в качестве дополнительных аксессуаров. VR-шлемы на базе WMR совместимы с программным обеспечением из Microsoft Store и SteamVR и имеют похожие технические характеристики.
Технические характеристики Acer Windows Mixed Reality Headset, Lenovo Explorer, Dell Visor, HP Windows Mixed Reality
| Характеристика | Показатели |
|---|---|
| Разрешение | 1440 × 1440 на глаз, два ЖК-дисплея |
| Частота обновления кадров | 90 Гц |
| Угол обзора | 105 градусов по горизонтали |
| Оптические настройки | Нет |
| Порты | HDMI 2.0, USB 3.0 |
| Длина кабеля | 4 м |
| Отслеживание | Встроенная система трекинга |
| Встроенные камеры | Две RGB-камеры |
| Аудио | Наушники-вкладыши, аудиовыход 3,5 мм |
| Микрофон | Нет |
| Наличие сквозного вида | Есть |
| Стоимость | 399 долларов |
The Elder Scrolls V: Skyrim VR Edition
Разработчик: Bethesda Softworks
Год выхода: 2018 (для ПК)
Бедолага Скайрим, за 10 лет его перевыпустили уже 4 раза. Но «Беседу» можно понять – почему бы не продолжать доить проект, коммерческий потенциал которого никак не показывает дно? Хотя виртуальный вариант действительно удался – на него уже успели напилить несколько сотен модов, а на Reddit доминирует безапелляционное мнение, что это лучшая VR-игра из когда-либо созданных.
С точки зрения сюжета, это тот самый The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 года, плюс три официальные дополнения – Dawnguard, Hearthfire, и Dragonborn. Разница в том, что игра полностью виртуальная, а окружение отличается высокой степенью интерактивности. Графику тоже подкрутили, но тут, как и с оригинальной игрой, рекомендуется погуглить моды – их в достатке, и многие действительно переводят картинку на принципиально иной уровень. При этом нужно понимать, что это целый мир, игра действительно поражает воображение масштабами. Говорят, тут можно часами рассматривать кроны колышущихся на ветру деревьев, до боли в позвонках задрав голову… Единственный нюанс – по опросам это самая «укачивающая» VR-игра. Не стоит ее выбирать для первого знакомства с виртуальными развлечениями.
Когда изобретут нейрошлем с полным погружением.
Разумеется, всех нас интересует сокровенный вопрос — когда изобретут нейрошлем с полным погружением
. Ну когда же выйдет игра с полным погружением, в которую можно будет играть, управляя телом как в жизни.
К сожалению, сегодня нельзя точно сказать, когда появится виртуальная реальность с полным погружением. Она находится лишь в зачаточном состоянии. Есть шлемы виртуальной реальности, которые способны попытаться неумело обмануть наши органы зрения и звука. Но не отчаивайтесь. Некоторые фантасты предрекают появление шлема виртуальной реальности с полным погружением уже в 2022 году — все-то через 5-6 лет.
Это слайд-шоу требует JavaScript.
На сегодняшний день, в технологи полного погружения в виртуальную реальность есть несколько наработок. Большинство из них засекречены и нет почти никакой информации. Но зато уже есть реально работающие прототипы устройств обратной связи. Уже сегодня учёным удалось построить прибор, позволяющий с помощью импульсов мозга управлять электронными устройствами. А значит недалёк тот день, когда впервые удастся сделать наоборот, сконструировав первый в мире шлем полного погружения.
HTC Vive Pro 2

HTC Vive Pro 2. Изображение: Vive
Хотя этот шлем виртуальной реальности только готовится к выходу, он уже впечатляет своими техническими характеристиками. Разрешение увеличилось с 2,3 Мп у Valve Index до 6 Мп. Угол обзора по горизонтали равняется 120 градусам, по диагонали — 130 градусам.
Однако заплатить за такое удовольствие предстоит в два раза больше — 1399 долларов за полный комплект с контроллерами и базовыми станциями SteamVR 2.0 и 799 долларов только за шлем виртуальной реальности. Владельцам оригинального Vive, Vive Pro или Valve Index не придётся приобретать вспомогательное оборудование, они смогут использовать уже имеющееся, пусть и не последнего поколения.
Релиз устройства состоялся 3 июня. Полный комплект выйдет в июле.
Преимущества HTC Vive Pro 2
Высокое разрешение, широкий угол обзора и точная система трекинга должны обеспечить пользователю максимально комфортное погружение в виртуальную реальность. Кроме того, в дополнение к HTC Vive Pro 2 искушённый игрок может докупить датчик для захвата движений лица Vive Facial Tracker, который сделает его виртуальный аватар более реалистичным.
Регулировка IPD позволит настроить устройство под особенности расположения глаз любого пользователя, а длина кабеля в 5 метров не будет сковывать движения и держать у PC «на поводке».
Минусы HTC Vive Pro 2
Какой бы длиной ни обладал кабель устройства, это всё ещё ограничение свободы действий и угроза запутаться в проводах. Кроме того, базовые станции для отслеживания движений также необходимо установить по разным концам комнаты на возвышенностях. Так что придётся заранее продумать конструкцию и озаботиться вопросом монтажа креплений.
Стоимость высококлассного VR-железа также может смутить многих пользователей. Если до этого у геймера не было VR-шлемов прошлого поколения от HTC или Valve, ему придётся покупать полный комплект за 1399 долларов.
Технические характеристики HTC Vive Pro 2
| Характеристика | Показатели |
|---|---|
| Разрешение | 2448 × 2448 (6,0 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея |
| Частота обновления кадров | 90 Гц, 120 Гц |
| Линзы | Двойные линзы Френеля |
| Угол обзора | 120 градусов по горизонтали |
| Оптические настройки | IPD, калибровка линз |
| Диапазон регулировки IPD | 52–72 мм |
| Порты | USB 3.0, DisplayPort 1.2 |
| Длина кабеля | 5 м |
| Отслеживание | SteamVR Tracking 1.0 или 2.0 |
| Встроенные камеры | Две RGB-камеры |
| Система ввода | Контроллеры Vive |
| Аудио | Наушники-вкладыши, аудиовыход USB-C |
| Микрофон | Двойной микрофон |
| Наличие сквозного вида | Есть |
| Стоимость | 799 долларов за VR-шлем и 1399 долларов за полный комплект |
Требования к PC для работы с HTC Vive Pro 2:
- видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 или лучше;
- CPU: Intel Core i5-4590 / AMD FX-8350 или лучше;
- ОЗУ: 4 ГБ;
- USB-порты: 1x USB 3.0 и DisplayPort 1.2;
- ОС: Windows 10.
SUPERHOT VR
Разработчик: SUPERHOT Team
Год выхода: 2017
В год выхода этот оригинальный проект получил сразу 4 премии «Игра года». Никто и подумать не мог, что можно сделать VR-игру, которая покажет нам, как чувствовал себя Нео в Матрице. При этом нет навороченной графики и вообще нет сюжета. Здесь это и правда было бы лишним.
Итак, проект инди, разработан и издан микро-конторой, которая до того момента игры вообще не делала. Но подошли ребята с душой – это факт. Намеренно упрощенная графика лишь подчеркивает главную фишку геймплея – замедление времени, но не в том контексте, как мы обычно привыкли. Время здесь движется только тогда, когда движется игрок. А чем быстрее он совершает действия – тем больше течение времени приближается к естественному. Это позволяет совершать немыслимые кульбиты, например – уворачиваться от пуль и даже рассекать их ножом. Плюс полностью интерактивное окружение, то есть можно перемахнуть через балюстраду, спасаясь от толпы врагов. Или схватить со стола стальное блюдо, прикрыться им от пули, а потом бросить в голову противника. Звучит интересно? Это только начало! Потому что в любой момент можно броситься оружием в оппонента и перейти к рукопашной. По итогу, вариативность победы ограничивается только двумя факторами – фантазией игрока и размерами игровой комнаты.
Half-Life: Alyx
Разработчик: Valve
Год выхода: 2020
Пожалуй, это самый долгожданный из VR-проектов, который хоть и не заполнил собой вакуум в сердцах фанатов серии, но все же порадовал как никогда атмосферным возвращением в Сити 17. Это первая игра по вселенной HL, вышедшая с релиза Half-Life 2: Episode Two в 2007 году. Сюжетно она возвращает нас на 5 лет назад, до событий второй части. Главным героем неожиданно стал не Гордон Фримен, а Аликс Вэнс, которая раньше была второстепенным персонажем.
Игра рассказывает историю о том, как Вэнс и ее отец в составе Сопротивления на протяжении многих лет боролись с «Альянсом», захватившим контроль над миром. Сюжет интересный, с яркими персонажами, изобилует неожиданными поворотами. Все, как умеет Valve. Особенно эпичен послетитровый финал, но обойдемся без спойлеров. Главная фишка игры – ее виртуальность, она предназначена для VR-очков. Можно играть в обычном режиме, но… бессмысленно. Потому что уровень погружения и интерактивности в Half-Life: Alyx безальтернативный. Именно так виртуальную реальность рисовали фантасты лет 20-30 назад. Что тут говорить, если один американский учитель даже провел в игре урок геометрии для школьников! А на Метакритике пользователи поставили этому шедевре 93 балла. Тут уж точно комментарии излишни.
Характеристики Oculus Rift
Итак, как было сказано, потребительская версия «виртуальной реальности» запустится в первой четверти 2016-го. Для тех, кто до сих пор пишет в дневнике «2014» напоминаю: это меньше, чем через год. Хотя не исключены варианты, как с GTA V на ПК. Тем более изначально пацаны из «окулуса» планировали выпустить агрегат в продажу в 2015 году. Тем более, что основатель Oculus и изобретатель Oculus Rift, Палмер Лаки, ранее сообщил, что должно произойти нечто катастрофическое, чтобы релиз девайса виртуальной реальности был перенесен с 2015 года. Что характерно, релиз состоится незадолго после релиза Vive от Valve и HTC и примерно тогда же, когда планируется релиз Project Morpheus. В общем, выбирай – не хочу.
Финальный билд основан на прототипе Crescent Bay, но гораздо более доработан и улучшен. Финальные характеристики будут анонсированы поздней. Основным же преимуществом будет строение экрана и оптики, благодаря чему пиксели не должно быть видно. Новая модель Oculus Rift стала немного меньше и легче. Что всегда приятно, когда дело касается предметов, сидящих на башке. А вот внутри – отличия посерьёзнее. Во-первых, обычная жидкокристаллическая матрица заменена на матрицу из органических светодиодов, известную как Amalette-экран. Увеличено разрешение до Full HD – 1920 х 1080 пикселей. На каждый глаз – 1080 х 960. Создатели уверяют, что пикселей не будет видно вообще. По всему корпусу стоят инфракрасные светодиоды, а в комплект положили трекер, который будет отслеживать положение головы. Ну, и встроенные съемные аудио-наушники. Встроенные съёмные… Fatal System Eror… Есть ещё один явный плюс: девайс приспособлен и для людей с плохим зрением. В комплекте есть линзы и для дальнозорких, и для близоруких. Да и очкам Окулус не мешает никак.
Производители, положив руку на Библию, торжественно клянутся, что голова через 10 минут применения не будет кружиться даже у индивидов с самым слабым вестибулярным аппаратом. А ведь такое наблюдалось в предыдущих моделях, когда бывалые моряки, отчаявшись, бежали к раковине. Полное погружение. Впрочем, окончательные характеристики объявят позже.
Fallout 4 VR
Разработчик: Bethesda Game Studios
Год выхода: 2017
Из названия понятно, что это еще один порт, и снова от «Беседы». Тут мнения кардинально разделились, как и в случае с самим четвертым Фоллаутом. Однако многие олдфаги, которые во время оно до дыр затерли легенду от Black Isle Studios и в принципе не признавали детищ Bethesda Game, для этого продукта сделали исключение. И не зря!
Сюжет полностью дублирует исходный Fallout 4. Игрок – выходец из Убежища 111, который, наконец, покидает родные коридорные пенаты с намерением покорить постапокалиптическую Америку, вооруженный желтозубой харизмой и ржавым стволом. А дальше – огромный открытый мир и полная свободна действий. Графика со времен оригинальной игры стала лучше, появилось много новых локаций и агрессивной живности. Боевую систему и крафт тоже модифицировали под VR, чтобы это было действительно удобно. Хотя отзывы в Стиме смешанные, профессиональные обзорщики отмечают массу фич. Например – реальное прицеливание, когда совмещение целика и мушки на стволе заставляет пулю лететь точно в цель. Плюс хвалят «эффект объема» и общую атмосферность, что заставляет порой реально поверить в трехмерные Пустоши.
Составляющие полного погружения
- Первый и самый важный момент — это визуальная картинка
. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке. - Второй важный момент — это звук
. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится. - Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic
. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”. -
Симуляция вкуса
. -
Симуляция запаха
. -
Положение человека в пространстве
.
обратную тактильную связь (haptic)
Типы обратной тактильной связи:
- Первый из них — это силовая обратная связь
. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело. - Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек
. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок. - Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук
. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию. -
Термальная обратная связь
— еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот. - Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция
. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

Lone Echo
Разработчик: Ready at Dawn
Год выхода: 2017
А это уже что-то действительно оригинальное. Никакой стрельбы и экшна, но ремонт обшивки космического корабля в открытом космосе накачивает адреналином не хуже, чем тот же Павлов
Геймплей крайне многоплановый с важной особенностью – он симулирует перемещения в условиях отсутствия гравитации. Опыт непередаваемый, что в сочетании с современной графикой дает отличное погружение в мир
Одна проблема – это эксклюзив для очков Oculus RIFT.
Действие разворачивается в 2126 году. Игрок берет под контроль андроида по прозвищу «Джек», выполняющего функции штатного ремонтника на горнодобывающем корабле Кронос 2, который возвращается с Сатурна, завершив очередную вахту. Неопознанная аномалия нарушает работу систем корабля, а потом появляется еще и неопознанный корабль. Дальше сюжет спойлерить мы не будем, ибо он хорош, на уровне качественной научной фантастики. С точки зрения геймплея основной момент мы обозначили – игрок действует в условиях невесомости. Это значит, что для движения по коридорам корабля нужно постоянно за что-то хвататься и от чего-то отталкиваться. Учитывая, что игра отслеживает движение рук с помощью Oculus Touch, игровой процесс получился интригующим и необычным. Аналогов пока нет.
Заключение
Мы выяснили, что от современного качественного VR может не тошнить, дешёвые шлемы можно найти и за 500 рублей, а приличные — за 10 000 рублей. Ну а игры есть, и их становится больше. Уже сам факт, что новый Half-Life вышел именно для VR, даст большой толчок развитию этой технологии.
Может показаться, что создавать игры для VR сложно, но на самом деле для этого достаточно базовых знаний C# и Unity — на этом движке можно создавать игры для любого из перечисленных выше шлемов.
Разумеется, чтобы добавить в свою игру поддержку дорогих моделей, надо иметь эту модель в распоряжении, чтобы всё протестировать. Благо в магазине ассетов для Unity уже есть готовые шаблоны, которые можно использовать как образец.
Если вы планируете стать разработчиком игр, то рекомендую наш курс по Unity — он поможет освоить этот движок, а после курса у вас уже будет несколько проектов для портфолио. Также в курсе есть модули по VR и AR.