Король родовид в игре ведьмак 3 — убить или нет, прохождение квеста «дела государственной важности» и последствия выбора

Геральт решил переселить Луи

Спускайтесь в катакомбы и идите прямо. Пройдя большой зал, в начале коридора по правую руку вы заметите вход в частные покои достопочтенных членов общества боклерского общества любителей гвинта — нам сюда! Там, к их несчастью, мы застанем троих расхитителей гробниц, не настроенных на диалог, но готовых порешить ведьмака за бесцеремонное вторжение. Все они вооружены лёгким одноручным оружием, то есть любой удар вы можете заблокировать или перевести в контратаку. Кроме того, их тушки не защищены бронёй, а значит опытный фехтовальщик разделяется с кладбищенскими ворами на раз-два. Поставьте урну с прахом Луи на надгробную плиту (ту, на которой лежит томик «Оды гвинту» — седьмым вариантов гимна боклерского общества игроков, авторства мастера-бочара Стефана де Дува) и отчитайтесь о выполнении Марго де Корентен. Она, в отличие от своего мужа, сдержит обещание и направит Белого Волка в свой старый дом. Женщина закопала счастливые карты мужа в саду, под розовым кустом…

Дом Корентенов, по совместительству ещё и школа, стоит неподалёку от Бочарных ворот. Дверь в сад закрыты, нам придётся обойти строение и забраться по ящикам на крышу, а уже оттуда спрыгнуть вниз… прямиком во владения плотоядной археспоры. Жгите её! Жгите её знаком Игни и лупите серебряным мечом, предварительно смазав клинок маслом против проклятых! Сделав дело, воспользуйтесь ведьмачьим чутьём, чтобы обнаружить место захоронения тайника. В закопанной шкатулке Геральта дожидаются карта-проныра «Барклай Эльс» из колоды Скоя’таэлей и карта ряда ближнего боя «Вампиры: Брукса» из колоды Монстров… Сия находка — чуть ли не самое грандиозное разочарование в рамках побочных заданий комплекта дополнений Кровь и Вино. Во-первых, если вы уже успели выиграть их в основной игре, то они банально не попадут в инвентарь после взятия и фактически ведьмак лишиться обещанной награды. Во-вторых, напрочь рушиться образ Луи, якобы заядлого картёжника

«Брукса» играет вспомогательную роль, обладая способностью «двойник» и призывая на стол всех вампиров в колоде, поэтому её можно назвать важной для стратегии. Но «Барклай Эльс» — даже не второстепенная карта и особой ценности не несёт

К тому же, одним только сценаристам известно, почему они не закопали представителей специально разработанной для Винного Края скеллигской колоды, что было бы вполне логично и обоснованно сюжетными издержками. Кстати, ключ от сада валяется в сундуке напротив закрытой решётки, так что карабкаться наверх не нужно, выходите как воспитанный человек.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Биография[]

Невообразимо древнее существо, жившее на Континенте еще до Сопряжения сфер и обладавшее несчетными знаниями, накопленными за тысячелетия одинокой и безрадостной жизни. После Сопряжения она сумела также обуздать Силу и обрела странное и огромное могущество, но среди всех оказавшихся в этом мире существ так и не нашла родственного себе.

Прибыв из неизвестной части Континента в Велен, Та-Что-Знает с помощью своих знаний и способностей создала на этой болотистой земле трех дочерей, которые впоследствии стали известны среди местных жителей как Шептуха, Пряха и Кухарка. После переселения в этот край людей Мать при поддержке своих дочерей начала править Веленом, помогая новоприбывшим в обмен на поклонение, при этом в служении у неё находились и другие существа. Тем не менее вскоре ставшее известным как Хозяйка Леса существо стало требовать со своих адептов непомерных даров в первую очередь в виде человеческих жертвоприношений, поскольку много лет зревшее на почве одиночества и тоски безумие не было излечено «рождением» дочерей и только усугубилось, судя по всему, ввиду ее ненасытного голода до убийств и человеческой плоти. Кроме того, невообразимая мощь Той-Что-Знает даже без ее желания подсознательно влияла на людей, заставляя их терять рассудок и уходить на болота, где они становились добычей диких зверей и монстров.

Понимая, что неутолимые желания Матери приведут к закату их правления и, возможно, желая все-таки спасти Велен, дочери убили ее тело, но не смогли уничтожить дух, а потому заперли его в Стародавнем дубе, а останки похоронили на болотах. После этого они унаследовали титул Хозяек Леса. Кровь Матери вобрали в себя корни огромного дуба на вершине Лысой горы, после чего тот стал приносить желуди, питавшие весь тот неплодоносный край. Безумный гнев, воля и магическая сила Той-Что-Знает позволили ей сформировать нечто вроде физического вместилища для своего сознания в корнях Стародавнего дуба в пещере под холмом, где тот рос. Среди местных жителей этот холм стал известен как Шепчущий, поскольку голос древнего создания как будто бы срывался с ветвей растущего здесь дерева, и пользовался дурной славой из-за того, что заточенный здесь дух подчинял себе самых разнообразных монстров и животных, которые из ярости матери убивали любого приблизившегося.

Однажды неутомимый путник случайно нашел или по наущению Ведьм разыскал Шепчущий холм, пробился через сопротивление духа и выслушал его историю, получив право решить судьбу древнего создания.

Вторая добродетель: честь

Человек чести всегда отвечает за свои слова, и нет причин не доверять ему. Чтобы друид засчитал эту добродетель, нужно выполнить такие условия:

  • В задании «Песнь рыцарского сердца» выступая под именем Геральта из Ривии под гербом Моста, примите вызов принца Анси и победите его в верховом поединке. В этом же задании узнав страшный секрет леди Вивиенны, сохраните его. Квест закончится плохо, но честь удастся подтвердить.
  • В задании «Вечный покой», переселив из фамильного склепа одного из покойников, в разговоре с заказчиком честно ему все расскажите.
  • В задании «Народный герой» сразу же верните причандалы Реджинальда на место или оставьте их старику на сутки.
  • В квесте «Братская любовь», спустившись в пещеру, поговорите с Гюго и согласитесь поискать остатки перегонного куба, спрятанного здесь.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Игра «Ведьмак»[]

Геральт, Трисс и другие ведьмаки сталкиваются с этим чудовищем при защите Каэр Морхена. Также ведьмак может найти книгу «Химера», повествующую об этих тварях.

Энциклопедическая справка

Среда обитания: эти создания встречаются очень редко, так как появляются на свет в результате магических экспериментов. Чтобы создать химеру, маг должен знать основы процессов мутации, а также обладать достаточной силой.
Иммунитет: практически ко всем эффектам.
Как уничтожить: эти существа восприимчивы к стали и серебру, а также очень чувствительны к громким высокочастотным звукам.
Тактика: главным преимуществами химеры в бою являются ее размер и сила. Химера старается сбить противника с ног, а затем наносит ему смертельный удар.
Стиль: самым эффективным против химеры будет силовой стиль.
Полезный совет: убить её можно только дезориентировав громкими звуками издаваемыми, например, колоколом.

Запись в Бестиарии

Первым магом, создавшим химеру, был печально известный чародей-ренегат Дагоберт Сулла. В свое время он был примерным учеником зерриканских алхимиков, а впоследствии следил за проведением Испытания Травами в Каэр Морхене. Увидев, сколь страшна химера, Сулла воскликнул: ‘Что я сотворил!’, после чего уничтожил своего монстра. Однако записи уничтожены не были.

Судьба барона

Зависит от того, освободили вы или нет Дух Леса в ходе выполнения задания «Хозяйки леса». Квест для любителей крепкой драмы.

  1. Вы освободили Дух Леса. Освобожденный Дух Леса не обманет вас и действительно спасет детей (их можно найти потом в приюте Новиграда), но при этом уничтожит деревню Штейгеров. Анна превратится в монстра и впоследствии погибнет. Барон повесится. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.
  2. Вы убили Дух Леса. Убитый вами Дух Леса не уничтожит деревню, но парочку из них все же повесят охотники на ведьм. Дети из приюта сгинут. Анна тронется умом, барон увезет её далеко на лечение к знахарю. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.
  3. Вы освободили Дух Леса до того, как тот сообщил о детях. Если вы освободили Чёрную Мару до того, как начали выполнение задания «Хозяйки Леса», то произойдет следующее: деревня Штейгеров будет уничтожена, дети из приюта останутся живы, Анна тронется умом, барон увезет её далеко на лечение к знахарю. Солдаты барона начнут грабить близлежащие поселения.

Как победить гротника?

Как оказалось, наше чудище — боровой (опасный подвид лешего). Чтобы призвать его нужно будет сжечь цветы с помощью знака Игни.

Заранее можно подготовиться — выпить зелья, съесть еду и использоваться масло против реликтов.

Противник будет призывать растения, которые взрываются и плюются ядом. А также он уязвим к огню, поэтому Игни и Квен нам, как всегда, помогут. Не забудьте про эликсир Иволга, который в этой драке придется как нельзя кстати.

Призываемые архиспоры желательно уничтожить в первую очередь, потому что они будут плеваться ядом, сбивать Квен и наносить довольно много урона. Сжигаем цветы и готовимся к бою!

Во время боя используем перекат, чтобы избежать атаки корнями и уклоняться от выстрелов архиспор.

Главное — победить гротника быстрее, чем умрет ваш спутник Франсуа. Помощник из него так себе, так что лучше поторопиться.

Добраться до башни

В предыдущем задании «По тонкому льду» Эредин побежден, и с Дикой Охотой окончательно покончено. Однако это, оказывается, еще не конец: похоже, хитрый Аваллак’х воспользовался силой Цириллы, чтобы открыть проход в мир эльфов. Начинается глобальный катаклизм, связанный с сопряжением сфер, из порталов там и сям лезут разные чудища, земля периодически содрогается. Нужно срочно добраться к эльфийской башне и предотвратить катастрофу.

Сделать это просто — следуйте за Йеннифер, которая возьмет инициативу в свои руки. На пути седлайте лошадей, чтобы двигаться быстрее. Можно не отвлекаться на чудовищ, хотя Геральт и будет периодически доставать меч из ножен.

Недалеко от башни парочка упрется в невидимую стену. Оказывается, Аваллак’х сотворил магический барьер, чтобы не пропустить к башне посторонних. Йеннифер сможет пробить небольшую брешь в защитном поле. После этого чародейка будет полностью обессиленной, поэтому дальше ведьмак отправится один.

Проклятие Вихта

Встреча с вихтом – это очень интересное задание, так как его «хорошее» прохождение возможно только при детальном и обдуманном подходе.

Вихт обитает в руинах поместья Трастамары, которое охраняет стая призрачных псов – баргестов. Можно просто пробежать мимо них до поместья, но так или иначе с ними придётся сразиться, так как что раньше лучше. Используйте в битве знак «Квен» и «Ирден».

Дойдя до поместья Геральт видит подтверждение, что вороны Региса не врали – дом просто полон различными ложками, а стена усадьбы/поместья исписаны словами проклятия.

Эта загадка, на первый взгляд крайне запутанна, но если подойти буквально к её трактовке, то первые две части предельно понятны, но об этом чуть позже.

Итак, логово Вихта просто завалено ложками, но там можно найти и различные книги, и другие следы жизнедеятельности

Исследуйте всё, что подсвечено, особенно дневник в печи и писмо – это крайне важно для получения возможности снять проклятие с Вихта. Также найдите ложку в виде ключа, что позволит открыть задание «и»

Сам пятнистый расположился в подвале, спустившись в который Геральт обнаруживает пустой котёл. Отсутствие нужной нам слюны Вихта, ведьмак решается подождать чудовища и прячется в шкафу.

Вихт не заставит себя долго ждать. Он начнёт подходить к шкафу, где прячется ведьмак и перед вами появиться судьбоносный выбор:

  1. «Атаковать чудовище» — несмотря на свою редкость, вихт в бою ничем не сложнее водной бабы, поэтому убить его и забрать слюнные железы не составит труда.
  2. «Попытаться снять проклятие».

Как снять проклятие с Вихта?

В этом и заключается основной интерес задание.

Вспомните слова проклятия и подойдите к их толкованию буквально:

«Никто не сядет с тобой за стол» — Геральт предложит Вихту сесть за стол и приняться за трапезу. Получит в пятнистого стул и сев, Геральт заметит, что Вихт повторяет за ним движения.

«Не найдется ложки, способной тебя накормить» — соответственно, пытаться есть ложками бессмысленно. В момент, когда игра предложит вам выбрать столовый прибор, откажитесь от ложек – «Есть без ложек»;

«Не захочешь ты никогда больше смотреть на себя в зеркало» — зеркало здесь не поможет, но съев всю тарелку Вихт сможет увидеть себя в отражение металла. Соответственно, Геральт также должен принять похлёбку.

Выполнив данные действия, начнётся болезненный процесс снятия проклятия и Вихт попытается сбежать. Геральт, используя ведьмачье чутье, отправится по следу и недалеко от поместья и обнаружит старую измождённую женщину.

Окажется, что Вихт – это женщина по имени Марлена, которая была проклята из-за своего невежества. По заслугам или нет, решать вам, но Геральт доставит её в Корво-Бьянко, где о ней позаботиться дворецкий.

Почему снять проклятие с Вихта так важно? Выбрав мирное разрешение Геральт выполнит один из пунктов в задании «Пути предназначения» — это «Проявить мудрость». Кроме того, в последствии появиться дополнительное задание «Голодные игры»

Тесхам Мутна

Геральт вернётся со слюной вихта к Регису, который уже практически приготовил «Отзвук», но столкнулся с тем, что ему недостаёт ещё одного важного компонента – это кровь одного вида с исследуемым, собранная в момент возбужденного состояния

Регису придётся взять на себя бремя безумия, для этого нужно посетить чудовищное место — Тесхам Мутна, где ранее содержали и пытали вампиров.

По пути вниз, исследуйте всё что можно и соберите полный комплект брони, состоящий из 6 элементов.

План достаточно прост:

  • Геральт закрывается Эмиель в железной клетке и пристёгивает его специальными наручниками, которые не позволят вампиру освободиться;
  • Ведьмак приманит трупоедов;
  • Массовое истребление монстром – это кровавое побоище раззадорит Региса и приведёт его в бешенство.

Что же может быть проще, чем убить несколько трупоедов? А как окажется всё не так просто.

Разбросав четыре приманки, также используя «Аард», приготовьте эликсиры для восстановления здоровья.

Вместо парочки трупоедов на Геральта набросится целая свора различных монстров. Используйте все свои навыки владения мячом, знаками и эликсиров и уничтожьте все «волны» чудовищ.

Разобравшись с этой задачей и доведя Региса до края безумия, ведьмак возьмёт последний компонент «Отзвука» — кровь, полученная в возбуждённом состоянии.

Осталось дать вампиру отдышаться и отправиться в его склеп для завершения приготовления эликсира.

Сражение с Имлерихом

Наведайтесь в пещеру, где лежат тела двух ведьм и соберите с них лут, а также по дороге наверх не забудьте посетить Место силы.

Имейте в виду, что бой с Имлерихом – это серьёзная проверка ваших навыков, с которым меркнет даже «квартер» с ведьмами в исполнение Цири.

Подготовьте ласточку, бомбы и еду (не спиртное, нужно чётко видеть противника).

Итак, приготовившись к бою и поднявшись на верх, Геральт наконец-то видит Имлериха в окружении полуголых сатиров. Это встреча не для разговоров, поэтому без лишних слов начнётся бой.

Для начала, Имлерих будет использовать огромную булаву, от которой увернуться будет достаточно просто, но как только вы отнимите у него две трети здоровья, начнётся настоящее испытание.

Достаточно сложно было ожидать от такого гиганта, что он может двигаться с невероятной скоростью, но это так.

Он будет постоянно появляться за спиной у Геральта и тому останется только уклоняться от ударов.

Стратегия Имлериха статична и понятна – это четыре быстрых перемещений и нанесение мощного удара. Именно на этом ударе и предстоит вам его подлавливать. В момент четвёртого перемещения постарайтесь увернуться от удара, но далеко не отбегать, так как его булава застрянет в земле и будет время нанести несколько мощных ударов и дополнить их знаком Игни.

Бой будет долгий, и когда воин Дикой Охоты окажется повержен, Весемир будет отомщён…

Как победить шарлея?

Самая главная слабость чудища — он полностью слеп, но обладает отличным слухом

Если вы перестанете двигаться, то шарлей не сможет вас атаковать, а Пальмерин привлечет всё внимание на себя. Этого тоже лучше не допускать, потому что рыцарь может умереть

Когда шарлей сворачивается в клубок и начинает кататься по всей арене — сразу же используйте Квен и отпрыгивайте от его траектории, должно помочь. Дождитесь, пока он врежется в трибуны и можно будет нанести пару ударов по голове или брюху. Масло против реликтов значительно увеличит ваш урон в этом бою.

Аард также будет очень эффективен в бою и сразу же опрокинет шарлея, дав вам возможность сделать несколько быстрых ударов. Бомба “Самум” принесете тот же результат, так что можете чередовать и потихоньку бить толстокожего. После победы, шарлей не умрет, а значительно ослабнет и у вас будет выбор:

  • Добить шарлея — ведьмак повинуется желанию Анны-Генриетты и прикончит монстра одним добивающим ударом.
  • Пощадить шарлея — Геральт проигнорирует вой толпы и просьбу княгини, спрячет меч в ножны, а ослабленного шарлея утащат крестьяне.

Где взять квест «Равновесие в природе»

Это – обычный ведьмачий заказ, объявление о поиске исполнителя для которого можно найти на доске. Интересующая нас доска расположена рядом с корчмой «Куролиск». Место уже отмечено на карте, поэтому с поисками проблем не возникнет.

В заказе для ведьмака указано, что боклерской гильдии бондарей необходим охранник для сопровождения каравана по землям «Белого ужаса». Более подробную информацию можно уточнить в лагере торговцев у Гастона Легаффа.

При странствиях по землях Туссента там и сям можно наткнуться на развешанные объявления, на которых нарисовано напоминающее мантикору существо. Согласно тексту, Граф ди Сальварес обязуется компенсировать любой ущерб, причиненный Белым Ужасом. О необходимости уничтожения опасного существа и награде для ведьмака в таких объявлениях ничего не сказано. Довольно странная ситуация.

Прохождение задания «Враг народа» в игре The Witcher 3 Дикая Охота

Как только мы спустимся вниз подземелья, необходимо активироваться ведьмачье чутье, с помощью которого сразу справа мы сможем найти чертежи ведьмачьего снаряжения, а именно, чертеж серебряного меча школы Кота.

Стену мы можем разбить при помощи знака Аард.

После чего нам необходимо спуститься дальше, где и наткнемся на магический барьер, не дающий нам пройти дальше. Здесь нам и пригодится тот непонятный для охотников элемент, который они нашли в убежище Филиппы. Его необходимо вставить в специальный разъем, который находится справа от магического барьера.

Проходим дальше, и перед нами прорисовывается балкон с двумя направлениями, каждое из которых завершается порталами, которые так любит наш седовласый охотник за чудовищами. Но только один из этих порталов является рабочим, так что можно не терять время и сразу на развилке сворачивать налево.

Портал нас перенесет в новое помещение, где нам необходимо будет активировать ведьмачье чутье. При помощи этого навыка Геральт обнаружит на полу помещения перо совы. Здесь ничего особенного нет, проходим дальше. Появляемся еще на одном балконе, с которого вниз ведет лестница, где нам необходимо будет сразиться с парой накеров. Это весьма достойный противник, так как нападают они всей группой, удары у них быстрые и на полоске с ХП отражаются весьма чувствительно.

Далее спускаемся вниз по лестнице и натыкаемся на неактивированный кристалл, при помощи которого и происходит запуск порталов. Он будет находиться на специальном креплении, обнаружить его нам поможет все тоже ведьмачье чутье. Активация данного кристалла осуществляется при помощи использования ведьмачьего знака Аард, после чего ворота в портал откроются, и мы переносимся в следующую комнату.

Ублюдок Младший

Первым делом идем на Храмовый остров, где находится логово Ублюдка Младшего. Даже если сказать, что он мертв, она не поверит, так как Золтан сказал ей, что видел Вилли живым и здоровым. В любом случае нужно проверить.

Если персонаж мертв

Если зарубили Ублюдка в ходе квеста Охота за Младшим», то на входе в его  убежище герои обнаружат двоих членов шайки. Охранники заявляют, что босс кого-то ждет. Можно и их гипнотизировать Аксием (нужен 3 уровень навыка), либо проложить путь силой. В любом случае заходим прямо через парадный вход.

Выясняется, что в лидера преступной группировки, смерть которого никто не заметил и вряд ли стал бы оплакивать, превратился допплер Дуду Бибервельт. Бизнес теперь у Дуду полностью легальный, и дела идут неплохо.

Если он жив

Если Геральт оставил Ублюдка в живых (этот вариант выбирает меньшинство игроков),  то квестовый маркер приведет в переулок в Обрезках. Бывший мафиозный босс Новиграда утратил авторитет среди личного состава, а вместе с ним и все то, что имел, и теперь просит милостыню и спивается.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Несмотря на ожидания фанатов, Саския не появляется в игре — её история завершается в комиксе, однако на стадии разработки она играла некоторую роль в сюжете. Тем не менее, карта Саэсентессис появляется в мини-игре гвинт во фракции Скоя’таэлей. Это сильная карта — 10, со способностью Герой.

Кроме того, в ходе квеста «Незнакомцы в ночи» маг Теофиль Мария Роско может либо упомянуть, что Хенсельт погиб от рук Убийцы Дракона, либо в битве при Лормарке без каких-либо уточнений. Не совсем понятно, имеется ли в виду, что уже после второй битвы под Вергеном Хенсельт был убит в сражении с войсками Саскии, либо же учитывается тот вариант развития событий второй части игры, при котором Геральт и Роше убивают Хенсельта, однако об их участии никто не знает, и считается, что король Каэдвена просто погиб в ходе осады Вергена.

«Если не хочешь моей погибели» — прохождение квеста

Добравшись до назначенного места, сразу же замечаем небольшой лагерь, а вместе с ним и храп нашего героя.

Если же вы добрались до нужного места не со стороны лагеря, а со стороны пещеры и попытались в неё зайти — сразу же появится Франсуа и остановит вас, предложив поговорить в лагере. Иначе ваш разговор может разбудить тварь, живущую в пещере. Каким бы способом мы не пересеклись с горе-рыцарем, далее предстоит разговор о предстоящем подвиге.

Интересно! Если до этого заказа вы уже успели выполнить побочный квест “Песнь рыцарского сердца” и во время прохождения спрашивали у распорядителя турнира о “Равиксе из Черторога” или “Геральте из Ривии герба Мост”, то сможете представиться одним из этих имен. Если нет, то всё как обычно — Геральт из Ривии, ведьмак.

Поговорив с рыцарем, станет понятно, что ни с кем расправляться он не спешил и просто две недели отсыпался в лагере, да пировал. Но тут, чтобы не казаться трусом перед Геральтом, Франсуа решит, что время пришло, и соберется в пещеру прямо сейчас.

Прохождение задания «Дух леса» в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Получить ведьмачий заказ на духа леса можно двумя способами: взять контракт на доске объявлений в порту Каэр Трольде либо вступив в диалог с местными жителями в деревне Ферлунд.

Именно здесь разворачивается драма: Харальд и Свен спорят о трупе, запутавшемся в корнях дерева. Харальд уверяет, что дух леса убил несчастного потому, что жители деревни свернули со старого пути и больше не чтят традиций. Свен уверен, что причиной смерти стало обычное чудище, успевшее убить уже пятерых охотников.

Естественно, Геральт предложит свои услуги ведьмака, ведь охота на злых монстров – его ремесло. Вытянуть больше полезной информации из Харальда со Свеном не выйдет, поэтому придется провести самостоятельно расследование.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *