Ведьмак 3 «банды новиграда»: стоит ли выполнять задание и прохождение квеста
Содержание:
Новые улики
Обговорив полученные сведения, шпион и ведьмак приходят к выводу, что бомба была брошена непосредственно из парилки в стоки, предварительно слив воду.
Дийкстра сможет проверить посетителей по списку, но предварительно нужно найти следы преступления в одном из бассейнов.
Последовательно проверяйте отмеченные области, пока не обнаружите в одном из бассейнов масляные следы, а обойдя бассейн будет обнаружена и деталь той самой бомбы.
Найденные улики позволяют сузить круг подозреваемых до одного – это маркграф Хенкель. Но он вот уже некоторое время числится мёртвым, значит кто-то использовал его имя, чтобы обмануть управляющего.
Но это единственная существенная зацепка, поэтому отправляемся в дом Хенкеля.
Казнить нельзя, помиловать
Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.
- Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
- Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
- …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.
Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.
Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой. Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.
Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.
Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.
Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.
Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».
Сражение с Имлерихом
Наведайтесь в пещеру, где лежат тела двух ведьм и соберите с них лут, а также по дороге наверх не забудьте посетить Место силы.
Имейте в виду, что бой с Имлерихом – это серьёзная проверка ваших навыков, с которым меркнет даже «квартер» с ведьмами в исполнение Цири.
Подготовьте ласточку, бомбы и еду (не спиртное, нужно чётко видеть противника).
Итак, приготовившись к бою и поднявшись на верх, Геральт наконец-то видит Имлериха в окружении полуголых сатиров. Это встреча не для разговоров, поэтому без лишних слов начнётся бой.
Для начала, Имлерих будет использовать огромную булаву, от которой увернуться будет достаточно просто, но как только вы отнимите у него две трети здоровья, начнётся настоящее испытание.
Достаточно сложно было ожидать от такого гиганта, что он может двигаться с невероятной скоростью, но это так.
Он будет постоянно появляться за спиной у Геральта и тому останется только уклоняться от ударов.
Стратегия Имлериха статична и понятна – это четыре быстрых перемещений и нанесение мощного удара. Именно на этом ударе и предстоит вам его подлавливать. В момент четвёртого перемещения постарайтесь увернуться от удара, но далеко не отбегать, так как его булава застрянет в земле и будет время нанести несколько мощных ударов и дополнить их знаком Игни.
Бой будет долгий, и когда воин Дикой Охоты окажется повержен, Весемир будет отомщён…
Где взять задание?
В отличие от многих заказов, данный квест нельзя взять на доске объявлений. Девушка Жакетта даст нам его лично после того, как мы возле неё пробежимся и откроем для себя южную часть Боклера. Рассмотрим же детальное прохождение задания.
Нужную нам девушку мы сможем найти прямо возле посольства Нильфгаарда в южной части Боклера. Увидев ведьмака, она сама окликнет Геральта и на карте отобразится восклицательный знак задания.
Девушка по имени Жакетта расскажет нам стандартную для винного края историю: её суженный Франсуа, чтобы доказать силу своей любви, поклялся одолеть чудище, которое поселилось недалеко от столицы Туссента. Да не просто чудище, а Гротника, который, как говорят, ворует и убивает детишек.
Но вот беда, от нашего героя ни слуху не духу за несколько недель. Девушка очень переживает за своего любимого рыцаря, поэтому просит ведьмака помочь и найти его. Прежде чем соглашаться на заказ можем расспросить, кто же такой Гротник и услышим душераздирающую историю о похищениях детей.
Важно! Прежде чем принимать заказ, можно поторговаться и Жакетта без каких-либо нареканий отдаст вам 350 крон вместо 300. Согласовав цену, узнаем у девушки, где же находится нужная нам пещера, и, узнав местоположение, отправляемся на поиски потерянного жениха
Согласовав цену, узнаем у девушки, где же находится нужная нам пещера, и, узнав местоположение, отправляемся на поиски потерянного жениха.
Сколопендроморфы
Этих существ можно обнаружить только с помощью ведьмачьего чутья, так как они роют подземный ход. Двигаясь вслед за источником шума, исследователи очень скоро выйдут к логовам чудовищ. После того, как граф найдет подходящее для съемки место, нужно выманить сороконожек на поверхность.
Для этого можно воспользоваться бомбами, бросив их в логова, или ударить по ним знаком Аард. Вибрация спровоцирует сколопендроморфов показаться на поверхности. Это две огромные сороконожки, которые плюются ядом и делают подкоп прямо под персонажа, проводя мощную атаку снизу.
Расправиться с ними несложно: воспользуйтесь защитой знака Квен и дождитесь, пока сколопендроморф замешкается. Чтобы убить каждое из чудовищ, достаточно пары точных ударов серебряным мечом. Также эффективны против сороконожек ловушка Ирден и бомба Северный ветер.
Четвертая добродетель: щедрость
Щедрый рыцарь поделится с нуждающимся последним куском хлеба, даже если он сам голодает. Чтобы доказать эту добродетель, сделайте что-то из списка:
- В сюжетке «Логово Бестии» при торге с чистильщиком обуви сбивайте цену и отдайте мальчишке требуемую сумму в 500 монет.
- В сюжетном задании «Давным-давно» купите у Девочки со спичками волшебную ленточку за 500 крон.
- В побочном квесте «Перемена» , получив письмо от Йеннифер или Трисс Меригольд, дайте посыльному 5 монет чаевых.
- В побочном задании «Портретист» после того, как художник нарисует портрет Геральта, отправляйтесь на выставку и выкупите этот шедевр за 1000 монет.
- В побочном квесте «О чем говорят лошади» при торге с заказчицей переставьте ползунок влево, полностью отказавшись от награды.
Кто ты, Вивиенна?
Пир посетит Леди Вивиенна. Прямо во время продолжения посиделок. Пробудет здесь недолго, лишь скажет пару слов, восславит добродетель собравшихся и уйдет. А для товарищей это идеальный момент, чтобы поговорить с ней. Но добежав до шатра — ты никого не обнаружишь. Единственная живая душа – иволга. Связь будет очевидна. Перо, посещение крылатой…для ведьмаков таких совпадений просто не бывает. Как только Геральт к ней подойдет, птичка взлетит. Придется бежать за ней и оставить Гильома. На полпути ведьмак поймет, что птичка лишь проводник. Бежать придется недалеко, да еще и сражаться с пантерами. По дороге попадется вихт.
Как добежишь – увидишь зрелище завораживающее. Иволга исчезла, но появилась Леди Вивиенна Де Табрис, в своем проклятом, истинном облике, желтые перья чередуются с зелеными по всему телу, кроме ног и живота. Лицо сохранило свои черты, волосы все такие же золотистые, как мед на солнце, но вместо носа клюв. Гильом оказался прав, прокинул на знания легенд. Девушку в молодости поразило проклятие. Птичка признается, что не просто вела Геральта к озеру, а намеренно проводила через опасные угодья. Ей хотелось, чтобы ведьмак сбежал, а лучше погиб, чтобы не узнал тайну. Но теперь она отдается нам в руки, готова к смерти. Наивная девочка, наслушалась историй об убийцах чудовищ, и, считая себя таковой, готова погибнуть почем зря. Но Геральт не станет же этого делать? Вивиенна расскажет историю, трогательную. Некогда лесная нимфа, которую все боялись, никто не любил, увидела, как родители отец Вивиенны с её беременной матерью любили друг друга на полянке, устраивали пикники, читали друг другу стихи и повести. Она заросла завистью и наложила проклятье на дитя, которое еще даже не увидело свет. Годы шли, девочка росла, умнела, хорошела, но вместе с возрастом, проклятье становилось сильнее. К моменту, когда ты её найдешь, окажется, что это чуть ли не последняя стадия перед превращением в настоящую иволгу и потерей человечности. Загвоздка теперь заключается в другом. Что делать? Есть один способ, который Вивиенне не понравится. Проклятье должно будет пасть на другого человека. Есть и второй. Но тогда Вивиенна проживет семь лет. Способ переносит проклятье в яйцо иволги, та умирает, отдавая самой девушке остаток своей жизни. Выбор тяжелый и даме нужно подумать. А пока, можно вернуться к Гильому. Впереди выбор, от которого зависит финал задания.
Финальный выбор и засада
Оказавшись в порту, Дийкстра начнёт серьёзный разговор, характер которого зависит от вашего выбора при встрече с Менге и его людьми:
- Если вы узнали местонахождения казны, то бывший реданский шпион искренне обрадуется и ведьмак будет впоследствии награждён.
- Если вы узнали, где следует искать лютика, то квест будет завершён – в качестве награды Геральт получит 90 крон;
- Если вы обнаружили письмо от Ямурлака, то Дийкстра укажет на то, где можно встретиться с ним.
После разговора с бывшим шпионом Геральт отправляется к алтарю Вечного Огня, где следует поместить «Священную книгу Калеба Менге» в тайник, что и является посланием с желанием встретиться с таинственным Ямурлаком.
Встреча запланирована в восточной окраине Застенья, в небольшом домике ровно в полночь.
Но в заданное время Геральт встречает не информатора, а Трисс, которую отправил снова Дийкстра в помощь ведьмаку. И не зря!
Ямурлак, явившись на встречу, был сильно удивлён, но постарался вести себя как можно более дерзко, а учитывая состояние Трисс – это было огромной ошибкой с его стороны.
Трисс применит к нему болевое заклинания, не следует останавливать чародейку, попросив её смягчить ярость. Доверьтесь Трисс и Ямурлак расскажет всё что нужно вам.
Останется только выбрать, что делать с уже ненужным информатором – убить или помиловать.
Перед расставанием Трисс попросит Геральта заглянуть к ней для разрешения важного дела, и после чего воспользуется порталом
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Игра в снежки
Несколько дней спустя последует кат-сцена, в ходе которой Цирилла будет очень расстроена тем, что у нее никак не получается контролировать эмоции. Аваллак’х деликатно оставит девушку наедине с Геральтом, чтобы тот привел ее в чувства. Возможен выбор одной из следующих реплик:
Расслабся…
Ведьмак предложит воспитаннице напиться, опустошив запасы самогона Ламберта. Это явно пойдет на пользу Цирилле. Однако это не лучший вариант — в конце девушка может погибнуть.
Я знаю, что поднимет настроение…
Хороший вариант, который приведет к тому, что Цирилла станет императрицей или ведьмачкой. Геральт бросит в девушку горсть снега, после чего начнется игра в снежки.
Нужно будет вести обстрел Цириллы, попав 8 раз, и уворачиваться от ее бросков. Если пропустить 8 попаданий, пункт «Уклоняться» засчитается как проваленный. Снежки сразу появляются в инвентаре — 3 штуки. Бросать их можно с помощью средней кнопки мыши. Для пополнения запаса нужно подойти к куче снега и взять еще 3 снежка.
Логово вихта
Искомый особняк неожиданно расположен посреди кладбища, размерами не уступающего Мер-Лашес. На самом деле это покинутая резиденция известного туссентского рода Тристамара. В окрестностях бродит свора баргестов – призрачных псов, поведением напоминающих волков, но более быстрых и с большим запасом здоровья. Урон они наносят также более ощутимый.
Ворон не обманул: в поместье действительно очень много ложек. Они висят в связках на окрестных деревьях и кустах и просто валяются на полу. Стены усадьбы исписаны словами проклятья: «Никто не сядет с тобой за стол. Не найдется ложки, способной тебя накормить. Не захочешь ты никогда больше смотреть на себя в зеркало».
Внутри дома все буквально завалено ложками различных размеров и форм. Логово самого вихта расположено в подвале. Осмотр дома с помощью ведьмачьего чутья ничего толком не даст, а котел, в котором монстр обычно варит себе обед, пуст. Чтобы заполучить его слюну, придется подождать владельца. Спрятаться можно в шкафу у дальней стены.
Вскоре появится сам пятнистый вихт – весьма мерзкое и неприятное существо, и примется радостно готовить пищу из притащенной мертвечины. Игрок может как сразу же атаковать чудище, так и попытаться снять проклятие.
В случае драки пятнистый вихт убежит в винный погреб – настоящее хранилище ложек, которым буквально завалена вся комната. Их количеством будет пользоваться монстр, ныряя в эту массу и неожиданно выскакивая, нанося при этом удары. Лучше всего поможет проверенный метод – увороты в сочетании с защитным знаком Квен. Также эффективны в драке с вихтом масло против проклятых, нанесенное на серебряный клинок, и знак Игни, наносящий существу ощутимый урон.
убийства с тела монстра можно забрать слюнные железы, необходимые для выполнения задания, а также голову в качестве охотничьего трофея. Если экипировать этот предмет на Плотву, персонаж получает дополнительные 5% опыта за убийство каждого чудовища. Также голову можно продать большинству торговцев за 250 крон.
Если попытаться расколдовать вихта, Геральт предложит ему сесть за стол. Единственный верный вариант в диалоге – есть без ложек. Во всех остальных случаях монстр придет в ярость и сбежит в винный погреб, где опять же придется драться с ним.
Однако и в случае обратного превращения в человека вихт попытается улизнуть. Найти его можно с помощью ведьмачьего чутья по оставленному шлейфу характерной вони. Немного поплутав по старому кладбищу, под огромным дубом Геральт найдет сморщенную тощую старушку, которая сразу же попросит есть.
Это ни кто иная, как Марлена де Трастамара – аристократка и некогда красавица, которая всю свою жизнь провела в образе мерзкого чудища, собирая ложки и пытаясь снять проклятие. Наложил его когда-то давно один нищий, дожидавшийся объедков со стола во время пира у ворот резиденции, но не получивший желаемого. По некоторым признакам можно понять, что это демон Гюнтер О’Дим, любитель подобных невеселых шуток.
Об этом Геральт расскажет своему дворецкому после того, как доставит Марлену к себе домой в Корво Бьянко. Если по побочному квесту, получив имение во владение, персонаж еще не бывал здесь, один из этапов задания «Дом, милый дом» засчитает автоматически. Также дворецкий предложит небольшую экскурсию по поместью. Можно согласиться или отправиться обратно на кладбище к Регису.
ФИНАЛЬНЫЕ МИССИИ
Каэр Морхен
Пейзаж после битвы. – И так, битва закончена. Печально, что Весемир погиб. Каэр Морхен покинут все. Останутся только Геральт, Цири и Аваллак’х, который пробует научить Цири совладать со своими способностями. Когда Цири загрустит, поднимите ей настроение.
Велен
Лысая гора. – Рано утром Цири разбудит Геральта и предложит прогуляться до «Лысой Горы». У неё есть сведения, что там будет Имлерих. Нельзя упускать такую возможность. Вам предстоит выбрать, встречаться ей с отцом или нет.
Новиград
Последние приготовления. – После того как разберёмся с проблемами на Лысой Горе, отправляемся в Новиград. Нас встречают Золтан и Лютик. Йеннифер, Трисс и Аваллак’х все хотят с нами поговорить. Поочерёдно помогаем им всем.
Темней всего под фонарем. – Трисс в поисках Филиппы Эйльхарт. Забавно, то, что Филиппа всё время была под носом. Сова Золтана, и была Филиппой. Но он проиграл её в карты. Найти её не так трудно. Она окажется у Дийкстры. Только не ломайте ему ноги, лучше потом можно его прибить, но пока не надо.
Великий побег. – Йеннифер узнала, что Маргарита сидит в тюрьме. Она нашла одного бедолагу, которому удалось сбежать из этой тюрьмы. У неё есть план. Следуя её плану, проникаем в тюрьму, через канализацию, выносим всех охранников и освобождаем Маргариту.
Расплата. – Надо будет сопровождать Цири в прогулке по городу. Она хочет отблагодарить всех, кто ей помогал.
Сквозь время и пространство. – Аваллак’х вдохновлённый победой Геральта и Цири на Лысой горе, предложит нейтрализовать ещё одного генерала Дикой Охоты. Предстоит прогулка по другим мирам.
Скеллиге
Подготовка к битве. – Когда все дела сделаны, то можно отправляться на Скеллиге. Вся история будет заканчиваться именно там, за малым исключением. Для того, чтобы вызвать «Нагльфар» на Скеллиге, нам нужно разыскать «Солнечный камень». Для комплекта нужна ещё одна чародейка, она в плену у Эмгыра.
Солнечный камень. – Про «Солнечный камень» Геральт слышит впервые, как впрочем и все остальные, поэтому отправимся к , возможно он, что-то знает.
Veni Vidi Vigo. – Фрингилью, недостающую чародейку, а по совместительству бывшую любовницу Геральта, забираем под покровом ночи.
Дитя старшей крови. – Цири попросит заглянуть в одно место, куда в своё время не взял с собой её Аваллак’х. В связи, с чем у неё возникло подозрение, что тот, что-то скрывает. Когда она начнёт гневаться, во время посещения тайника, дайте ей выпустить пар.
Могила Скьялля. – После посещения тайной лаборатории Аваллак’ха, Цири попросит навестить одного друга. Узнав, что тот мёртв, захочет взглянуть на могилку. Не отказывайте ей в просьбе.
По тонкому льду. – Все приготовления закончены, «Солнечный камень» добыт, можно начинать ритуал вызова «Нагльфара». Геральт на корабле императорского флота, чародейки встали на скалах, чтобы блокировать отступление Эредина. Цири остаётся на берегу, именно ей предстоит прочитать заклинание.
Tedd Deireadh. Час конца. – После того как Геральт разберётся с Эредином, его окружит стая гончих Дикой Охоты. Йеннифер выдернет его буквально из когтей разъярённой стаи. На вопрос Геральта о Цири, она скажет, что хотела спросить то же самое. Но тут они заметят, что над башней на скалах открылись ворота между мирами. Множество монстров начало заполнять округу. Вместе они бросаются к башне…
Что-то кончается, что-то начинается. – Собственно это эпилог. Каким он будет, целиком зависит от принятых вами решений во время игры. Всего подразумевается три концовки. Одна из них, это когда Цири не возвращается из башни. Вторая – Цири становится императрицей, и третья – Цири становится ведьмачкой
Здесь же в эпилоге вы узнаете о последствиях принятых вами решений в квестах «Королевский гамбит» и «Дела государственной важности»
Новиград
Танго втроем. – Этот квест может возникнуть только в том случае, если вы признались в любви сразу обеим чародейкам. Лютик потом долго будет смеяться…
Оксенфурт
Дела государственной важности. – Если вы не стали ломать ноги Дийкстре, то он пригласит вас на совещание
Предстоит выманить в город короля Радовида, а там уже покончить с ним.
Велен
Верный друг. – В общем, это даже квестом-то не назовёшь. Так маленький штришок. Когда выйдете из таверны, мимо промчится конь. Надо его успокоить. Возможен баг, поэтому можно и внимания не обращать.
Ведьмачий бастион
Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.
Список обязательных миссий:
- Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
- Поймать вилохвоста с Эскелем.
- Найти причину помех мегаскопа чародейки.
- После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
- Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.
Где взять квест
Прогуливаясь по деревеньке Уриалла, ведьмак наталкивается на двух женщин, обсуждающих некоего Бьорна, который провалил испытания пути. Если заговорить с ними, то нам объяснят, что на острове веками молодые мужчины проходят некие испытания, чтобы иметь возможность называться настоящими воинами. Затем Геральта отправят к мастеру ритуала – Гуннару.
По дороге к нему, в лесу, вы можете наткнуться на молодую девушку, отправляющую своего возлюбленного на испытание, по их диалогу можно понять насколько серьезно это для островитян.
Старика Гуннара вы найдете дальше по тропинке, сидящим на лавке, он будет крайне недоволен тем, что путь героев собирается пройти чужак, но не откажет Геральту.
Пантеры
Места обитания всех животных отмечены на карте, которой графа снабдили местные торговцы вином. Первая цель — понаблюдать за пантерами. Рядом с их логовом путешественников будет дожидаться медведь, который сагрится, заметив непрошеных гостей.
Пантеры ведут себя на удивление спокойно. Одна из них попала в капкан и не может сдвинуться с места, а вторая недовольно ворчит, бродя рядом. Успокоить плененное животное можно с помощью ведьмачьего знака Аксий. Если не успокоить животное, оно сразу же нападет на Геральта, как только окажется на свободе. Гонорар, который ведьмак получи в конце, зависит от стиля прохождения этой миссии: мирного или агрессивного. Чтобы получить максимальную награду, не стоит убивать ни одно животное, включая медведя.