Ведьмак 3 задание «несвободный новиград 1»: как найти все ключи и сокровище

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Изгнание монстра

Обмазываемся маслом против призраков, хватаем за шкирку Миккьяля и идем с ним зажигать маяк, в надежде, что это поможет ослабить и убить Покаянника. Первое время, пока смотритель еще не зажег огонь, сражение не принесет ощутимых плодов.

Иногда поглядываем на башню. Как только увидите там огонь, атакуйте в полную силу. После победы остается осмотреть поверженных врагов и снять с Покаянника трофей, а также реликтовый меч Пепельная руна.

Миккьял подойдет после боя и, если вы нашли письмо, то будет выбор простить его или сказать, чтобы он ушел из этого места навсегда. Если письмо найдено не было Геральт просто скажет, что не знает, что привело призрака к маяку на Скеллиге.

Как взять квест

Заказ “Призрак с Эльдберга” в Ведьмаке 3 можно получить несколькими способами:

  1. Путешествуя по островам и случайно посетив квестовый район.
  2. Победив Лугоса Безумного в кулачном бою, по ходу квеста “Король мертв — да здравствует король”.
  3. Поговорив с Йорундом в таверне Аринбьерна.
  4. Найдя объявление на доске объявлений.

Текст объявления:

«Если Вы зашли так далеко, то, очевидно, умеете читать, так что читайте дальше, и читайте хорошо. На Эльдберге появился призрак, покрыл туманом весь остров и погасил свет на нашем маяке.

Но если ты уже сталкивался с подобным раньше, то знай, что я, Йорунд из Арнбьорна, заплачу тебе своим золотом, если прогонишь духов с территории нашего клана.»

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Визит в резиденцию Эвереков

Фасад родового гнезда Эвереков под звёздным небом

Родовое поместье Фон Эвереков — одно из самых больших во всей Редании. Когда-то оно принадлежало крупным земельным магнатам, но в последствии было конфисковано аукционным домом Борсоди из-за долгов Ольгерда и продано. Однако тот, заключив сделку с Гюнтером О’Димом, обзавёлся достаточными средствами и вернул фамильное гнездо, где и поселился вместе со своей супругой Ирис. Правда, через какое-то время пути Ольгерда и Ирис разошлись, а поместье пришло в упадок. Резиденция расположена севернее имений Мартина Листа и юго-восточнее сгоревшей обители четы Гарин. Ведьмак уже посещал поместье Эвереков по ходу квеста «Я там был, мёд-пиво пил», но тогда существовала возможность осмотреть только склеп и близлежащие территории, окутанные густым мистическим туманом. Впрочем, к моменту повторного визита таинственное погодное явление никуда не исчезло, а врата как были покрыты ржавчиной и проросшим плющом, так и остались совершенно неприступными. Чтобы попасть внутрь, придётся искать вход… Нестандартный. Им окажется пролом в стене, слева от центральных ворот. Найти его не сложно — просто ориентируйтесь на голос мужчины, истошно зовущего некого Каймира.

Воры у живых крадут! А мёртвым какой вред?

Подкравшийся со спины Геральт испугает мужчину, который и без того кажется чем-то встревоженным. Он расскажет, что вместе со своим другом Каймиром они решили проникнуть в поместье и забрать то, что плохо лежит — всё равно усадьба давно пустует, так почему же добру пропадать? Каймир пошёл открывать дверь, а его товарищ остался караулить. Казалось, что ничто не может пойти не по плану, но звук разбитого фонаря Каймира и его долгое отсутствие начало играть на нервах подельника. Не спасает ситуацию и рассуждения ведьмака о том, что источником тумана могут быть туманники и обманники — крайне хитрые и опасные существа, использующие бледную пелену как свои охотничьи угодья. Вдруг Геральт заметит силуэт мужчины в чёрном одеянии, но по реакции второго вора нетрудно понять, что на Каймира тот совершенно не похож. Посоветовав неудачливому мародёру поскорее убираться отсюда, убийца чудовищ отправится на поиски фиолетовой розы.

Неожиданные обитатели поместья, чёрные пёс и кошка

Осмотревшись вокруг, ведьмак сильно засомневается в заброшенности резиденции. Первое, что бросается в глаза — ухоженный сад. Жаль только, что фиолетовой розы среди цветов не окажется и поскорее покинуть имения Эвереков Геральту не удастся. Кроме того, на усадьбе имеется пасека с приведёнными в порядок, но давно вымершими ульями… И могилы. Множество их. Очевидно, всё вышеперечисленное — заслуга неизвестного в чёрном одеянии, а не самой Ирис. Но где же тогда хозяйка резиденции? У ступеней, ведущим к зданию, будет стоять чёрный пёс. Неизвестно, откуда он взялся, но ведьмак всё равно попытается отогнать пса от такого небезопасного места. Подойдя к парадным дверям, седоволосый заметит разбитую лампу Каймира и следы на земле, будто бы кто-то тащил мешок или что-то тяжёлое. Например, человеческое тело. Проследовав по следам в дальнюю часть сада, Геральт наткнётся на чёрную кошку с неестественно блеклыми глазами и отсутствующими зрачками

Но времени рассмотреть зверушку у ведьмака не окажется, ведь его внимание привлекут странные звуки

Виенна

Ламбер ничего не объяснит и предложит встретиться уже у «Семи Котов», а Геральту по пути в таверну можно взять в работу и ещё несколько побочных квестов.

Добравшись до отмеченной точки на карте, Геральт наконец-то получает объяснение о мотивах произошедших событий.

Как оказалось, у Ламберта был друг-ведьмак по имени Айден, который пал от рук профессиональных наёмных убийц, по совместительству шайкой того самого Бертрама Таулера.

Ламберт просто обязан отомстить за смерть друга, уж Геральту это чувство знакомо.

Поняв мотивы друга, Геральт направится в таверну, где и встретит Виенну, которая набрасывается алкоголем не хуже краснолюдов.

В ходе диалога, для получения нужной информации можно выбрать две линии ведения разговора:

  1. «Потому что мы просим по-хорошему» — Геральт оплатит выпивку Виенны в обмен на разговор;
  2. «Потому что иначе мы рассердимся» — Угрозы не возымеют действие, но Виенна всё же согласиться рассказать о том, что ей известно.

К сожалению, Виенне сейчас неизвестно, где можно найти Таулера, но она может навести на след нескольких других участников банды – это Зелиса, владелица борделя «Черная лилия» в Третогоре, Хаммонд, правая рука Таулера и……Виенна.

Дальнейший выбор несёт под собой последствия:

  1. Решив позволить Ламберту убить одну из тех, то виновен в гибели его друга, Геральт скажет: «Делай что считаешь нужным». Это приведёт к стычке, так как в корчме будут сидеть друзья Виенны.
  2. Выбрав «Не убивай ее», Ламберт пощадит Виенну, которую жизнь и так успела помотать и наказать.

Определив судьбу Виенны, Ламберт предложит разделиться и сам направится на поиски Зелисы, а Геральт посетит острова Скеллиге в поисках Хаммонда.

Поместье Курта Дисарта

Отпереть дверь можно ключом, который выдаст заказчик. В одном из сундуков вы найдете кое-что интересное — дневник предыдущего владельца, столяра по имени Зорк, купившего дом по дешевке. Он так и не смог понять, что за чертовщина здесь творится, но трясущиеся стены напугали его семью и вынудили переехать.

Спустившись в подвал, Геральт упрется в каменную кладку. Судя по сквозняку, за нею должен быть коридор. Разбить стену можно с помощью знака Аард. Дальше окажется коридор со столиком, на котором валяются записи покойного чародея. Магический корень, который лежит рядом, наведет ведьмака на мысль, что в подвале обитает элементаль земли.

Чтобы добраться к чудовищу, нужно спуститься возле разрушенного мостика в воду и повернуть направо. На одной из стен будет рычаг, которым отпирается потайная дверь. Выбраться обратно на мостик можно рядом с местом, где лежит магический корень. Элементаль заключен в защитный купол, не дающий монстру выбраться наружу. В книгах чародея упоминается некий кристалл, который нужно найти, чтобы выпустить элементаля на свободу. Если применить на кристалл знака Аард, защитный барьер отключится.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Описание[]

Элементаль Земли в мире Континента, как правило, выглядит как огромное создание, состоящее из грубо отёсанного камня, земли, глины, песка и скрепляющего этот состав раствора. Так происходит потому, что на самом же деле элементаль — это младший гений, низшее создание первичного элемента Земли, и его можно заключить в любую оболочку, а подобной грубой внешностью эти оболочки обладают, поскольку маги-создатели редко задумываются о внешнем виде своих творений.

Это дух стихии огромной силы и могущества, хотя и не сравнимых с настоящими д’ао, который иногда может быть призван талантливым чародеем из другого мира и подчинен его воле – отсюда их причисление к Магическим созданиям. Находясь в оболочке из земли и камня, это существо будет выполнять пожелания своего хозяина, пока тот его не отпустит, или не будет уничтожена приданная элементалю чародеем форма. Зачастую элементаль оказывается безхозным, когда призвавший их маг погибает, или оставляет своего слугу.

В отличие от безмозглых големов-автоматонов элементали обладают разумом и понимают свою природу, однако их самосознание довольно примитивно, инстинктивно и незатейливо, отчего они максимально стремятся к реализации своих природных склонностей, т.е. к разрушениям и стихийным бедствиям.

Как начать

Прохождение в Ведьмак 3 “Сыр и темные силы” можно будет двумя разными способами, как это часто бывает в игре:

  1. Во время путешествия забрести в Разрушенную усадьбу Аэрамаса. Правда в этом случае вы наткнетесь на невозможность продвинуться вглубь усадьбы. Чтобы это сделать все равно необходимо посетить торговца в Новиграде.
  2. Купить у торговца нужный артефакт в Новиграде (Золотой город) — фигурку ящерицы за 40 монет. Когда вы впервые вступите с этим купцом в диалог, он поведает историю того самого чародея Аэрамаса.

У этого же купца кстати, можно, приобрести много других интересных вещей, например, эликсир очищения для сброса очков или предметов для других заданий. Для тех же кто собирает все карты для гвинта в продаже имеет “Чудесный путеводитель по гвинту”, позволяющий понять, сколько карт осталось собрать.

Та самая фигурка ящерицы

После того как фигурка ящерицы будет у вас, запустится квест “Сыр и темные силы”.

Новые улики

Обговорив полученные сведения, шпион и ведьмак приходят к выводу, что бомба была брошена непосредственно из парилки в стоки, предварительно слив воду.

Дийкстра сможет проверить посетителей по списку, но предварительно нужно найти следы преступления в одном из бассейнов.

Последовательно проверяйте отмеченные области, пока не обнаружите в одном из бассейнов масляные следы, а обойдя бассейн будет обнаружена и деталь той самой бомбы.

Найденные улики позволяют сузить круг подозреваемых до одного – это маркграф Хенкель. Но он вот уже некоторое время числится мёртвым, значит кто-то использовал его имя, чтобы обмануть управляющего.

Но это единственная существенная зацепка, поэтому отправляемся в дом Хенкеля.

Последствия выбора

Спустившись вниз Геральт увидит ту самую печку, рисунок которой обнаружил ранее. Также не спешите покидать подвал, так как там есть спрятанная комната, попасть в которую поможет знак Аард и ведьмачье чутье.

Здесь внезапно и явно намеренно, появится маленькая девочка, а как Геральт уже догадался она прибожек, а зовут её Сара.

Сразу становится понятно, что Сара не опасна, и страдающая сновидящая лишь участвует в игре прибожека, ведь она сама любит смотреть кошмарные сны, и пытается разделить своё увлечение с другими.

Пояснение Геральта, что дом не принадлежит Саре, результатов не принесут и она откажется заканчивать со своими «играми», и здесь ведьмак становится перед выбором:

  1. «Прогнать прибожка». Сарой овладеет гнев, и она, покрывая ведьмака ругательствами скроется в глубинах дома. Геральту известен способ, который поможет прогнать прибожка – это горящий лопух. Достаточно приобрести лопух у ближайшего травника, положить его в печку и поджечь с помощью знака Игни. Сара снова начёт поливать ведьмаку ругательствами, но будет вынуждена покинуть дом, а Корин наконец-то проснётся.
  2. «Договориться с прибожком». Геральт предложит Саре компромисс – он говорит владельцу дома, что не смог справиться с проклятием, тем самым оставляя дом целиком и полностью во владение девочке, а та в свою очередь отпускает Корин.

Такое предложение устроит Сару, Корин проснётся, а на доске объявлений можно будет найти новый квест – «Дом с приведениями».

Также этот хороший поступок вспомнит другой прибожек, которого ведьмак встретит в квесте «Самый опасный преступник Скеллиге».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *