Список игр на unreal engine 5

8 место – Mirror’s Edge

Mirror’s Edge

Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge – это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

Mirror’s Edge скриншот

Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный – Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

Что представляет собой Unreal Engine?

Первая версия движка Unreal Engine появилась в далеком 1998 году, когда компания Epic Games выпустила шутер Unreal. Уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр. Авторы движка упростили взаимодействие с ним, чтобы разработчики могли сосредоточиться на создании основных элементов игр, не отвлекаясь на мелочи вроде отладки сетевого кода или вычисления коллизий.

Развитие Unreal Engine шло постепенно, год за годом: движок менял версии, обрастал новыми технологиями – во многом, кстати, революционными для своего времени. Каждая версия UE привносила новые впечатляющие графические эффекты, показанные Epic Games в сверхтехнологичных демо (вроде «Самаритянина»). Благодаря простоте использования, а также лояльным условиям лицензирования, движок использовали многие студии, от инди-команд до крупнейших компаний, выпускающих дорогие ААА-блокбастеры.

По состоянию на 2020 год Unreal Engine (уже в четвертой номерной версии) остается чрезвычайно востребованным движком, очень гибким, удобным в использовании и абсолютно разноплановым – поставьте рядом предельно мрачную RTS Battlefleet Gothic: Armada и веселую «Королевскую битву» Fortnite, и вы ни за что не догадаетесь, что обе игры выполнены на одном движке. Epic Games продолжает регулярно обновлять его, используя, в том числе, и для своих проектов, включая вышеупомянутую мегапопулярную Fortnite.

На что способен движок Unreal Engine 5

Возможности Unreal Engine 5 завораживают. Крупные планы с Киану Ривзом, когда из живого актера он плавно становится персонажем и обратно, — абсолютный восторг. На закате предыдущего поколения консолей многим казалось, что пределы графики достигнуты. Новый движок показывает, что это не так. Каждый волос на теле, отражение или выстрел — фотореалистичны. Врезаясь на машине, вы не увидите двух одинаковых аварий — повреждения всегда разные. Потоки автомобилей и толпы людей также приятно удивляют — подобного все ждали от Cyberpunk 2077. Невольно представляешь, как в таких условиях выглядел бы новый проект про Человека-паука.

Правда, даже на PS5 демо периодически лагает, и это при 30 кадрах в секунду. Сейчас подобный уровень графики возможен только в демонстрациях, поэтому в ближайшее время мы едва ли увидим открытый мир с такой детализацией. Похожие эмоции вызывал когда-то первый ролик Watch Dogs. Однако сюжетные игры с замкнутыми уровнями вполне могут показать нам нечто подобное уже совсем скоро.

Как вам графика на Unreal Engine 5?

PlayerUnknown’s Battlegrounds

PUBG — игра, задавшая один из ключевых трендов игровой индустрии конца 2010-х. Именно она сделала жанр королевской битвы действительно популярным. Корейская студия Bluehole выпустила свою первую большую игру исключительно про батл-рояль.

Игра основана на модификациях для ArmA 2, созданных Бренданом PlayerUnknown Грином. Концепция была вдохновлена японским фильмом «Королевская битва» 2000 года. Увлечение модами привело Грина к созданию самостоятельной игры, где он выступил в качестве ведущего геймдизайнера.


Изображение: арт к игре PlayerUnknown’s Battlegrounds / PUBG Mobile

Жанр, эволюционировавший из режима deathmatch, стал одним из самых популярных среди игроков. Это подтверждают продажи свыше 70 миллионов копий и миллиард загрузок PUBG Mobile. В 2020 году выручка PlayerUnknown’s Battlegrounds достигла 2,6 миллиарда долларов.

«Мы стремились к реалистичному художественному стилю для максимального вовлечения и погружения игроков. Некоторые функции Unreal Engine, например „атмосферный туман“ и „экспоненциальная высота тумана“, особенно полезны для создания реалистичного освещения и поддержания нужной атмосферы. Мы могли быстро и эффективно создавать наружное освещение, меняя различные значения и сразу же проверяя результаты в редакторе».

Тэ Сок Чан,арт-директор PUBG

Чем плох Unreal Engine?

Казалось бы, у столь богатого возможностями движка не может быть недостатков. Тем не менее найти их можно. Так, например, на Unreal Engine 4 проблематично создавать большие бесшовные миры, рассчитанные на множество игроков, что делает затруднительным разработку MMORPG и прочих ММО-игр на движке.

Аналогичные проблемы возникают с ИИ: если добавить на локацию слишком много ИИ-существ, попытки движка обработать поведение всех одновременно вызовут падение fps, поэтому разработчикам придется придумывать способы ограничения деятельности монстров, находящихся за пределами взаимодействия от игроков.

Удобство использования – не первостепенный, но довольно важный параметр движка. И в этом плане UE4 проигрывает все тому же Unity: если второй рассчитан на игроделов-новичков, то первый разработан для профессионалов, что сказалось на эргономичности интерфейса.

Наконец, Unreal Engine заставляет больше трудиться над оптимизацией игр. Некоторые проекты, в частности, PUBG, страдают от слабой производительности даже на мощных игровых ПК. Это, в первую очередь, «заслуга» программистов шутера, тем не менее многие разработчики говорят о требовательности движка. Мнения на этот счет разнятся, но факт остается фактом – необходимо тщательно работать над играми на UE, чтобы добиться плавности картинки.

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

Ремастер первых двух частей симулятора скейтбординга Tony Hawk — 1999 и 2000 годов соответственно. Создатели обновлённой версии — Vicarious Visions. Студия работала с оригинальным кодом Neversoft, разработчиков оригинала.


Скриншот: игра Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 / tonyhawkthegame.com

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 получилась аутентичной, разработчики смогли передать атмосферу уровней оригинальных игр и при этом реалистично изобразить освещение, структуру материалов, отражения и анимацию трюков. Ветераны серии мгновенно узнают фирменные детали, а новых игроков может привлечь высокий темп, сложность трюков и саундтрек времён поколения MTV.

Игра стала самой быстро продаваемой в серии. Миллион копий Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 купили за первые десять дней с релиза.

«INTRO Gamecode» от XYZ School

Длительность: 33 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа обучения:

  1. С чего начать.
  2. Epic Game Launcher, часть 1.
  3. Epic Game Launcher, часть 2.
  4. Скачиваем и устанавливаем Visual Studio.
  5. Visual studio update.
  6. Почему Perforce.
  7. Установка и настройка Perforce.
  8. Работа с Perforce, часть 1.
  9. Работа с Perforce, часть 2.
  10. Работа с Perforce, часть 3.
  11. Работа с Perforce бонус.
  12. Что делать дальше.
  13. New workspace и первый проект.
  14. Работа с Visual Studio, часть 1.
  15. Работа с Visual Studio, часть 2.
  16. Полезные расширения для Visual Studio.
  17. Работа с Unreal Engine 4, часть 1.
  18. Работа с Unreal Engine 4, часть 2.
  19. Почему WallRun.
  20. Финальный результат.
  21. Соединение UE4 с Perfoce.
  22. Определение столкновения со стенкой.
  23. Фильтрация столкновений.
  24. Определяем сторону столкновения.
  25. Карта для тестирования бега по стенам, часть 1.
  26. Карта для тестирования бега по стенам, часть 2.
  27. Проверка на условия для старта механики.
  28. Векторное произведение.
  29. Начало и окончание бега по стене.
  30. Трассировка лучей (LineTrace).
  31. Изогнутые стены и багофикс бега по стене.
  32. Наклон камеры.
  33. Отпрыгивание от стены и двойной прыжок.

Чему научитесь:

  • Работать в Unreal Engine 4
  • Писать код на C++ в MS Visual Studio
  • Использовать инструмент для контроля версий — Perforce
  • Реализовывать игровую механику — бег по стенам
  • Короткие, но ёмкие уроки
  • Автор — профессионал своего дела
  • Всем студентам, прошедшим курс полностью, даётся скидка на платную обучающая программу по Unreal Engine от XYZ School

Об авторе: Алексей Балакшин — геймплей-программист, имеющий опыт работы над ААА-проектами. В частности, над известной игрой — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Как стать разработчиком игр на Unreal Engine 4

Перед тем, как разбираться в том, как стать разработчиком игр на Unreal Engine 4, следует понять, подходит ли эта профессия конкретному человеку. Самый главный критерий для большинства профессий в геймдеве — личная заинтересованность в видеоиграх.

Разработчик должен любить игры и разбираться в них, а его игровой опыт должен состоять как минимум из нескольких десятков игр

Все это важно из-за высокого порога вхождения, потому что без должной мотивации, изучение профессии рано или поздно застопорится. Конечно, высокая заработная плата тоже может быть мотивацией, но не первостепенной, а дополнительной

Теперь можно переходить к поэтапным действиям:

  1. Первое, с чего нужно начать разработчику игр на Unreal Engine 4 — это знакомство с движком. Даже если планируется обучение на курсах, лучше скачать программу на ПК и полазать в ней. Прочитав пару уроков, уже можно будет сделать простую модельку, например, банан. Это не только облегчит дальнейшее обучение, но и в целом даст конкретное представление о выбранной профессии.
  2. Затем нужно переходить к непосредственному обучению. Здесь стоит выбрать, ходить на курсы или заняться самообразованием. Первый вариант подойдет практически всем, а второй будет эффективен лишь для людей с развитой самодисциплиной и усидчивостью.
  3. Спустя некоторое время после начала обучения, рекомендуется устроиться стажером или выполнять простые заказы. Это будет настоящим опытом, который в корне отличается от домашних заданий или задач во время самообразования.
  4. При обучении на курсах, желательно найти время и для самообразования, будь то просмотр видео или прочтение статей по разработке на UE4. В IT сфере не бывает слишком много знаний.
  5. К концу обучения можно начать поиск работы или серьезных проектов. Это эффективно, потому что будут видны все требования, и если будущий специалист еще не знает некоторые из них, будет время им обучиться.
  6. Начать работу, никогда не останавливаясь в познании нового и самообучении!

Полное описание

Использование движка Unreal Engine с каждым днём можно встретить всё в большем количестве игрушек на PC, мобильных устройствах и консолях Sony PlayStation, Xbox 360. На его основе были разработаны такие всемирно известные многопользовательские шутеры и MMORPG, как Unreal Tournament 2003 — 2004, Quake III, Dungeon Defenders, Fortnite, RoboBlitz, Fable Legends, Dead Island 2 и многие другие.

Приложение обладает удобным редактором, оснащённым множеством полезных функций, позволяющих создавать графику для компьютерных игр. Доступна настройка источников света, использование процедурных текстур (вместо шейдеров), добавление динамических эффектов, создание фотореалистичного неба, имитация поверхности жидкости, генерирование летящих объектов и так далее.

Отдельного внимания заслуживает инструментарий для формирования скелетной структуры и отрисовки транспортных средств. Каждый персонаж может взаимодействовать друг с другом и обладает собственным искусственным интеллектом. Программист может разрабатывать каждый компонент «с нуля» на полностью бесплатной основе либо приобрести во встроенном маркете всё что угодно, от всевозможных видов оружия до готового города. Данные шаблоны достаточно загрузить и добавить в рабочее пространство. 

Стоит отметить доступ к библиотеке туториалов для начинающих пользователей движка версия Unreal Engine 5 на Windows, благодаря которым вы сможете подробно изучить игровой движок и его функциональные возможности. А также быстрее научитесь создавать игры.

О чем The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

Перед нами не полноценная игра, а лишь техническое демо, созданное на движке Unreal Engine 5. Очевидно, что проект — лишь часть рекламной кампании грядущего киноблокбастера «Матрица: Воскрешение». Но интересно здесь то, что в создании принимали участие лично Лана Вачовски (Lana Wachowski) и другие соавторы оригинального фильма. Это значит, что «Пробуждение Матрицы» нечто большее, чем просто крутая реклама.

Всего доступно два раздела: погоня и свободное изучение города. Оба они показывают возможности UE5. Однако если город — это скорее большая декорация с минимальным количеством интерактива, то погоня уже гораздо интереснее.

В начале мы видим постаревшего Нео, который тут же становится Киану Ривзом, а затем перевоплощается в Кэрри-Энн Мосс. Герои общаются напрямую с игроком и задают вечные вопросы, которые не раз поднимались в фильмах: что если всё вокруг иллюзия; есть ли разница между реальностью и вымыслом, если все выглядит одинаково? Ривз рассказывает, как снимался в первой «Матрице», которая во многом изменила современный кинематограф, однако это была лишь первая ступень. Спустя 20 лет мир, в котором можно мгновенно менять свою внешность, одежду и окружающую обстановку, уже не кажется такой далекой фантастикой.

Неожиданно философский разговор сменяется на яростную погоню. Нео и Тринити пытаются сбежать от команды маркетологов, которые, по словам героя, страшнее самих агентов. Однако в машине есть и третий персонаж — молодая девушка. И здесь начинается самое интересное. Девушка похожа на сильно омоложенную версию Ниобе — возлюбленную Морфеуса. Однако в матрице героиня ведет себя неуверенно, будто попала туда впервые.

Нео улетает в неизвестном направлении, а Тринити и игрок в роли новенькой остаются отбиваться от маркетологов. Красивейшая погоня заканчивается взрывом целой трассы, после чего сюжетная часть заканчивается.

Второй раздел демо переносит нас в город, где мы, управляя всё той же незнакомкой, можем свободно перемещаться, кататься на машине и читать полезную информацию о возможностях движка. Также доступен полет над небоскребами от первого лица. Так проще оценить дальность прорисовки, изменить время суток и понаблюдать за множеством разных эффектов. Путешествие по мегаполису не ограничено по времени, однако никакого дополнительного контента больше не будет.

1 место – Dishonored

Dishonored

Примерный стелс-экшен с элементами RPG от компании Arkane Studios не попрал возможности Unreal Engine 3. История о телохранителе Корво завоевала множество поклонников, которым полюбились фэнтези-город Дануолл и охватившая его чума, сам сюжет, а также, что самое главное, разнообразнейшая боевая система, которой в игровой индустрии нет равных.

Dishonored скриншот

В создании игры принимали участие дизайнеры, работавшие прежде с Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, которые тоже были основаны на Unreal Engine. Сам по себе геймплей походил на обе игры, что уместно, так как все три проекта (включая Dishonored) разрабатывались в одном жанре.

Благодаря новой версии UE, разработчикам удалось улучшить стелс-механику в сравнении с Thief, создав детально проработанное поле зрение для NPC. В конечном итоге игра стала обладательницей множества наград, где отмечались дизайн, геймплей, сюжет и прочие сильные стороны Dishonored.

«Unreal Engine 4 уроки для новичков» от Александра Сироткина

Пройти курс

Длительность: 22 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Основы ООП — Наследование.
  2. Основы ООП — Инкапсуляция.
  3. Логика работы с Branch.
  4. Переменная типа actor.
  5. Использование Actor родителя.
  6. Игровая логика — Аптечка.
  7. Игровая логика — разбор функций.
  8. Интерфейс, таймеры.
  9. Пазлы и переключаемся между персонажами.
  10. Знакомство с mixamo.com.
  11. Создаём персонажа с mixamo.com.
  12. Задаём анимацию персонажу.
  13. Работаем с разными костями (rightShoulder).
  14. Работа с анимацией — делаем возможность красться (crouch) ходить (walk) и ползать (prone).
  15. Работа с анимацией — заканчиваем prone систему и дорабатываем общее поведение.
  16. Поворот головы и вращение персонажа на месте.
  17. Исправляем ошибки анимации и баги поведения персонажа.
  18. Добавляем в персонажа от Mixamo кость RootBone.
  19. Работа с объектами мира — Процедурная генерация лестницы.
  20. Логика лестницы — Виджет взаимодействия и параметры ширины.
  21. Логика лестницы — Передвижение плеера по лестнице.
  22. Логика лестницы — Передвижение плеера по лестнице.

Чему научитесь:

  • Добавлять в игру разных персонажей.
  • Настраивать анимацию для них.
  • Устанавливать игровую логику.
  • Настраивать возможности главного героя.
  • Добавлять несколько типов различных движений.

Какова цена?

Курс получился огромным по объёму. Такой объём материала, чтобы было всё необходимое сразу и в одном месте, Вы едва ли вообще найдёте, тем более, от специалиста с многолетним стажем. При этом я поражаюсь наглости некоторых своих конкурентов, которые на курсы с noname-авторами без истории, да и с существенно меньшим количеством материала ставят сверхвысокие цены. Вот приведу несколько скриншотов с ценами на обучение Unreal Engine у других:

Нехилые цены правда? Особенно 1400$, с учётом курса даже страшно считать. Но знаете что? Их цены справедливы и оправданы. Да-да, именно справедливы и оправданы. А знаете почему? Потому что даже начинающие специалисты по Unreal Engine получают около 100 тысяч рублей в месяц. А более опытные существенно больше. Опять же привожу скриншоты:

Как видите, зарплаты очень высокие. Поэтому даже курс стоимостью в 100 000 рублей окупается за всего 1 месяц работы начинающим UE-разработчиком.

Но есть 2 проблемы: не все будут устраиваться на работу, так как для многих это либо хобби, либо они будут создавать свои собственные игры для продажи в том же Steam. В первом случае отдавать за хобби 100 000 рублей дороговато для большинства. А во втором случае деньги вернутся очень нескоро, так как процесс создания игры и раскрутки себя как разработчика – дело долгое (хотя и интересное).

А вторая проблема – далеко не у всех есть возможность потратить 100 000 рублей на курс просто физически.

Little Nightmares II

2,5D-платформер с элементами хоррора разработала шведская студия Tarsier Studios, издатель — Bandai Namco Entertainment. Суммарный тираж обеих Little Nightmares — пять миллионов копий. Продажи второй части — миллион копий менее чем за месяц с релиза.


Скриншот: игра Little Nightmares II

«Создавая монстров в Little Nightmares, мы преувеличиваем некоторые визуальные особенности и берём в расчёт способности врага — эти аспекты всегда становятся доминирующей частью дизайна персонажа. Например, длинная шея учителя или ходьба доктора по потолку. Мы находим различные ориентиры для личности и эстетики персонажа».

Пер Бергман,арт-директор Little Nightmares II

Разработчики вдохновлялись старыми хоррорами и аниме «Акира». Напряжённая приключенческая игра выделяется гнетущей атмосферой. Во многом с помощью работы с камерой разработчики создали ощущение ловушки, беспокойства, чувство клаустрофобии. Tarsier Studios называла свой подход «перспективой кукольного домика». Это наследие прошлых игр студии (прежде команда работала над серией LittleBigPlanet), а также стремление передать ощущения ребёнка, когда буквально всё больше тебя.

«Unreal — мощный движок, который позволил визуализировать наше творение на каждом этапе пути: начиная с использования конечного автомата анимаций и заканчивая возможностью написать сценарий для всех анимаций монстров. Система визуальных сценариев Blueprint дала нам отличный способ создания прототипов и итераций различных комнат и сценариев, которые мы хотели протестировать с врагами».

Доменико Фаваро,программист искусственного интеллекта Little Nightmares II

Вопросы и ответы

1. А когда выйдет Unreal Engine 5, этот курс будет актуален?
Unreal Engine 5 выйдет ориентировочно в конце 2021-го года. По заявлениям разработчиков будет иметь место обратная совместимость. То есть проект, созданный в, например, версии 4.25, без проблем откроется и будет работать в 5.0. А это означает то, что в плане создания игр на Unreal Engine ничего принципиально не изменится. Таким образом, курс и знания из него остаются полностью актуальными. Сами разработчики не скрывают, что выход Unreal Engine 5 — это просто маркетинговый ход. И отличаться Unreal Engine 5.0 будет от какой-нибудь 4.30 так же, как 4.25 от 4.24 или 4.24 от 4.23. И, как я понял (это уже мои догадки), этот маркетинговый ход они сделали для того, чтобы все услышали и узнали о новой системе оплаты движка. Так вот теперь платить 5% надо только, если Вы заработали на проекте больше 1 000 000$. И это отличная новость, которая полностью убивает всех конкурентов! Фактически, движок стал абсолютно бесплатным для всех, кроме тех, кто зарабатывает с его помощью целые состояния. Более того, те, кто в 2020-м году заплатили за движок 5% от продаж, получат эти деньги назад. Я думаю, что теперь ни у кого не осталось сомнений, что Unreal Engine — это движок №1 в мире.

2. Какое разрешение у видео?
FullHD (1920×1080)

3. Какова продолжительность курса?
Курс состоит из 184 уроков общей продолжительностью более 41 часа.

4. Актуальная ли информация в курсе?
Это курс 2020-го года, поэтому, безусловно, да, информация актуальная. А когда она становится уже не совсем актуальной, то курс снимается с продаж и выпускается его новая версия.

5. Можно ли оплатить картой в гривнах/долларах/евро?
Да, можно. При оплате произойдёт автоматическая конвертация по курсу Вашего банка.

6. Карты МИР принимаются?
Да, принимаются.

7. Выдаётся ли сертификат?
Да, сертификат выдаётся.

8. Есть ли упражнения в курсе?
Да, упражнения идут практически к каждому уроку, за исключением нескольких чисто теоретических уроков.

9. Есть ли защита у курса? Можно ли будет его посмотреть на разных компьютерах?
Защита у курса есть. Активировать его можно будет на 3-х различных устройствах.

10. После переустановки операционной системы потребуется ли замена лицензионного ключа?
Нет, не потребуется, так как лицензионный ключ привязывается к «железу» устройства, а не к его операционной системе.

11. Нужен ли доступ в Интернет для просмотра уроков?
Интернет нужен только во время активации, которая проводится лишь единожды. Для последующего использования курса Интернет не обязателен.

12. Можно ли будет посмотреть курс на Mac?
Да, можно будет.

13. Можно ли заказать курс на дисках?
Да, можно. Для этого при оформлении заказа надо указать способ доставки: «По почте»

Однако, обратите внимание, что этот способ дороже, так как требует оплату изготовления бокса, дисков (10 штук), а также стоимости самой доставки.

14. Нужно ли знание английского языка?
Для успешного прохождения курса точно не нужно

Однако, в будущем для решения каких-то проблем очень часто приходится искать информацию на англоязычных форумах, тут-то он и пригодится. Правда, я знаю, что многие используют онлайн-переводчики, и так же успешно находят ответ на свой вопрос на англоязычных сайтах без знаний английского языка.

15. У меня остались ещё вопросы. Куда мне их написать?
Любые вопросы можете задать в мою службу поддержки: https://support.myrusakov.ru/ask

It Takes Two

Игра шведской студии Hazelight Studios, издателем выступила EA. Разработкой руководил Юсеф Фарес: кинорежиссёр и геймдизайнер создаёт игры, построенные на взаимодействии между двумя персонажами. Brothers: A Tale of Two Sons — головоломка-платформер, где два брата преодолевают вместе препятствия. A Way Out — кооперативный экшен, разработанный на Unreal Engine 4. А It Takes Two — кооперативный платформер в редком для видеоигр формате романтической комедии.


Скриншот: игра It Takes Two / Steam

Яркая графика, разнообразный игровой процесс, упор на кооператив и харизма руководителя разработки обеспечили It Takes Two продажи в один миллион копий за первый месяц после релиза.

Геймплейный трейлер It Takes Two

«It Takes Two должна побить мировой рекорд по количеству игровых механик. Мы создали огромное количество вариаций в геймплее. Вариативность игрового процесса важна как для сюжета, так и для того, чтобы удержать игрока, чтобы он не терял интереса, — так вы чувствуете себя частью происходящего».

Юсеф Фарес,руководитель разработки It Takes Two

Морально готовимся к мультиплееру

В документации к UE4 есть отличная статья, покрывающая все аспекты работы с сетью. К сожалению, не каждый начинающий поймет, о чем там вообще говорится (к тому же на примерах C++). Поэтому я постараюсь изложить ее как можно проще в блюпринтовом варианте.

Итак, игровая логика разделяется на две сущности:

Клиент — машина игрока, визуализирующая графику игры и рассчитывающая не важные для геймплея вещи. Например, проигрывание анимации: чтобы не нагружать сеть пакетами, все движения костей просчитываются на машине игрока; сервер же только передает ссылку на нужную анимацию.

Сервер — машина, в которой существует наша игра. На сервере должны выполняться важные для геймплея куски кода, которые по необходимости сообщают какую-то информацию клиенту или вовсе скрывают ее от глаз игрока. У клиента не должно быть доступа к серверным переменным, иначе он сможет читерить. Например, просчет оставшихся патронов должен рассчитываться только на сервере, чтобы игрок не мог наплодить себе миллиард снарядов и получить преимущество над оппонентами.

Все сказанное, разумеется, предполагает условности. Если вам, например, необходимо отобразить ragdoll у всех клиентов одинаково — просчитайте его на сервере, никто не запрещает. Это ваше право как разработчика решать, что и где происходит.

Система на пальцах

Unreal Engine 4 предлагает разработчику систему RPC (Remote Procedure Calls), которая позволяет клиенту и серверу общаться друг с другом через ивенты.

По совместительству с этой системой существует другой тип общения — репликация переменных — передача данных происходит только с сервера на клиент. Сервер делится со всеми игроками тем, что он у себя посчитал.

Также мы можем реплицировать любой объект на сцене. Когда эктор реплицируется, он существует в двух копиях: на клиенте и на сервере. Если к серверу подключены два игрока, в игре уже две клиентские копии и одна серверная.

Любой эктор может быть реплицирован. Для этого достаточно поставить галочку на “Replicates” в его классе. К остальным настройкам вернемся позже.

Пример

Мы подключились к сессии CS:GO и играем за террориста, в другой же команде — один спецназовец. Получается, сейчас в игре три копии террориста и три копии спецназовца. У каждого из персонажей собственный owner — владелец — у которого есть явное преимущество в управлении своим персонажем.

Наша беседа с сервером представляется в виде «запрос — обдумывание — ответ». Мы говорим серверу — хочу пойти вперед! Передаем ему вектор нашего движения, сервер обдумывает, можем ли мы туда пойти, и выносит окончательный вердикт в виде нашего перемещения. Другой игрок не сможет нас подвинуть — у него нет таких привилегий.

Но! Спецназовец все-таки видит наши перемещения. Как же это происходит? Обдумав наш запрос, сервер может послать ответ только нам, а может и всем клиентам, как в случае с перемещением.

А как происходит рассылка не на все клиенты, а конкретно на наш? Допустим, мы хотим посмотреть на свой новый купленный красивый ножик. Другим игрокам это ни к чему показывать — это может сбить их с толку. 

Так как мы — заботливые разработчики, которые уберегают игрока от него же самого — добавим условие, что посмотреть ножик можно только тогда, когда по нам не стреляют. Для этого нужно обратиться к серверу и узнать, когда наносился последний урон:

— Сервер, все ок? Могу я ножик посмотреть?— Так, с последней полученной пули прошло 5 секунд… Все отлично, братан. Отправляю разрешение только на твою копию персонажа.

Если бы просмотр ножика не влиял на геймплей, мы могли не спрашивать сервер, а просчитать все на клиенте и сразу запустить анимацию. Вы решаете, какой из способов лучше для вашей игры.

Переходим к коду

Как же выглядят эти запросы в коде? Логически все происходит так же, как и в примере с CS:GO, только с наложением некоторых условий.

Теперь рассмотрим эти самые условия, которые выражены в виде RPC. Это типы ивентов, которые позволяют разработчику настраивать «тоннели», через которые игроки будут отправлять запросы серверу, а сервер — свои ответы игрокам. 

Чтобы превратить обычный ивент в RPC, нам достаточно кликнуть по вкладке “Replicates” в деталях ивента и выбрать тип передачи данных.

Стоит запомнить, что RPC могут быть только ивенты, но никак не функции.

Кому стоит использовать Unreal Engine (в первую очередь)?

Движок идеально подходит для трехмерных ААА-проектов, особенно шутеров и приключенческих экшенов, что подтверждается списком игр, разработанных на Unreal Engine (причем всех версий, а не только четвертой), в котором доминируют представители именно этих жанров. Мы отмечали, что UE создан для профессионалов, и в руках опытной команды этот движок способен показать умопомрачительную картинку.

Обратить внимание на альтернативные движки стоит разработчикам ММО-проектов (исходя из отмеченных в «недостатках» причин), а также создателям игр для мобильных устройств – UE4 лучше себя чувствует на «больших» платформах, а в мобильном сегменте гораздо шире распространены игры на Unity. Тем не менее это не руководство к действию: возможно, вы сможете сделать отличную MMORPG на Unreal Engine, или же запустить шедевральный проект на смартфонах и планшетах – все в ваших руках!

Возможности Unreal Engine

  • Продвинутая физическая подсистема Ragdoll;
  • Исходные коды выложены на репозиторий GitHub;
  • Интеграция UE4 с Unreal Development Kit;
  • Загрузка созданного контента в облачное хранилище;
  • Настройка трёхмерных звуков по технологии EAX;
  • Мощная система визуального скриптинга BluePrints;
  • Тонкая регулировка освещения и различных визуальных эффектов;
  • Поддержка многопоточной динамической загрузки данных (Streaming);
  • Разработка игр для Windows, Linux, Mac OS, Apple iOS, Android, HTML5.

Преимущества

  • Русскоязычная локализация меню;
  • Работа с Direct3D и OpenGL;
  • Сохранение пользовательских шаблонов;
  • Вкладки с обучающими материалами для новичков;
  • Поддерживается вид авторского гонорара «Роялти»;
  • Можно использовать различные плагины и дополнения;
  • Высокое качество рендеринга и детализации 3D-объектов;
  • Позволяет создавать игрушки без знаний языков программирования;
  • Официальный клиент UE получает регулярные обновления от компании Epic Games.

Недостатки

«Создание игр и приложений на Unreal Engine 4» от Stepik

Кому подойдёт: новичкам в геймдеве, которые хотят освоить азы работы с Unreal Engine 4.

Длительность: 54 урока.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  • Функции и макросы в Blueprint.
  • Создание материала для игры.
  • Работа над объектами и визуальными эффектами.
  • Освещение.
  • Основная панель.
  • Работа с интерфейсом.

Чему научитесь:

  • Работать с визуальными эффектами.
  • Применять функции в разработке.
  • Работать с визуальными эффектами.
  • Работать с макросами и функциями.
  • Готовить материал для создания игры.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Вместе с теоретической частью идёт практика.
  • Достаточно маленький, но при этом информативный курс.

«Уроки по Unreal Engine 4» от Di Shiper

Пройти курс

Длительность: 11 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  • Создание коллизии.
  • Добавление светящихся объектов.
  • Импорт текстур и объектов.
  • Перенос движка на диск C.
  • Стриминг текстур.
  • Настраиваемый источник света.
  • Добавление прозрачности для объектов на расстоянии.
  • Сборка движка из исходных материалов.

Чему научитесь:

  • Создавать главное меню, а также встраивать динамические объекты.
  • Добавлять прозрачность для различных объектов.
  • Очищать место на жёстком диске с помощью перемещение кэша.
  • Настраивать редактор и создавать проекты.
  • Стримить текстуры и добавлять свечение.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Много полезных советов, помогающих решать типичные проблемы.

«Unreal Engine 4 видеоуроки» от Cyberstars

Пройти курс

Длительность: 11 уроков.

Формат обучения: видеоуроки на YouTube.

Программа:

  • Основы программирования в Blueprint.
  • Изменение интерфейса на классический.
  • Процедурная генерация геометрии.
  • Портирование созданной игры на Android.
  • Добавление сохранений и загрузки в игру.
  • Работа над главным меню.
  • Создание интерактивного лифта.

Чему научитесь:

  • Портировать созданную игру на Android.
  • Работать с объектами и геометрией в игре.
  • Создавать разнообразные лифты в игре.
  • Генерировать и настраивать ландшафт в игре.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Подойдёт в первую очередь для новичков.
  • Информация о работе с сохранениями и загрузкой.

Глобальное динамическое освещение

Каждая новая итерация Unreal Engine перерабатывает систему освещения. В случае с «Пятеркой» речь идет о технологии глобального динамического освещения Lumen. По сути это надстройка над системой освещения в UE4.

По заявлению создателей движка, Lumen способна в реальном времени реагировать на любые изменения, происходящие на игровой сцене, а также генерировать на ходу любые отражения. Причем размер сцены не имеет значения — Lumen отлично справится как с небольшими локациями, так и с огромными мирами.

Как и в случае с Nanite, создание такой динамической системы стало возможным благодаря распространению твердотельных накопителей. Их чрезвычайно высокая пропускная способность позволяет отказаться от многих компромиссов в разработке, генерируя контент почти мгновенно. В одном из интервью Тим Суини сказал, что особенно его впечатлила скорость работы SSD в PlayStation 5.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector