Обновления и исправления ufc 4 (3.0)
Содержание:
- А вот систему граунд-энд-паунд в UFC 4 наконец-то упростили, хотя основа осталась прежней.
- Режим карьеры почти не изменился, а вот аналог FIFA Ultimate Team из игры убрали.
- 10 Узнайте, как и когда противостоять
- Картинка в UFC 4 не сильно выросла над третьей частью, зато анимации и реализм вышли на новый уровень.
- 8 Держите руки вверх
- Новые болевые приёмы
- В UFC 4 наконец-то появился режим без грэпплинга, а игра в целом стала веселее.
- Динамическое управление ударами
- Граунд-энд-паунд
- 1 Когда противник потрясен, сделайте все возможное для финиша
- Помощь в грэпплинге
- Гибкая система клинча
- В своих базовых механиках UFC 4 не стала дружелюбнее к новичкам — пальцы в ней ломаются так же, как и в предыдущих частях.
- 2 Создавайте расстояние, когда это необходимо
- 5. Сосредоточьтесь на комбинациях
- Тейкдауны
- 12 Не спам/пропустите большие шаги
А вот систему граунд-энд-паунд в UFC 4 наконец-то упростили, хотя основа осталась прежней.
Партер — больная точка серии. Старая система была сущим адом. «На полу» нужно было отклонять правый стик в разные стороны, тем самым пытаясь сменить позицию. Противник же должен визуально фиксировать, куда там ты пытаешься перевернуться, и блокировать эти перемещения. На деле это превращалось в «игру в угадайку». Она кое-как работала в онлайне (хоть и бесила), а вот против ИИ на высоких сложностях система разваливалась — естественно противник молниеносно реагировал на каждое твое движение и не давал сделать ничего, это же компьютер! К тому же система была требовательна к теоретическим знаниям — нужно знать название положений на мате и понимать что из какого возможно провести, какие тактические преимущества и какие минусы у разных позиций.
В UFC 4 суть не поменялась, но появился упрощенный режим. В нем перемещения в партере сокращаются всего до трех действий: провести болевой, встать, перейти в закрытую позицию. Отклоняешь стик в нужное положение и боец сам делает последовательную серию перемещений, чтобы в итоге получилось то, что тебе нужно. При этом упрощенную и классическую систему можно совместить: первая будет на левом стике, а вторая на правом. Это очень удобно: нужно встать или быстро выйти на болевой — врубаешь упрощенку, понял, что тебе будет выгодна конкретная позиция или хочешь уйти на конкретный болевой — крутишься с помощью классической системы.
Итог такой: наконец-то партер в UFC меня не бесит. Да и мини-игры на реакцию по проведению болевых изменили в лучшую сторону. В четвертой части я впервые с 2014 года (тогда вышла первая UFC от EA) начал выигрывать онлайн-бои болевыми.

Режим карьеры почти не изменился, а вот аналог FIFA Ultimate Team из игры убрали.
Карьера, за исключением мелких особенностей, работает так же, как и в третьей части. Заключаем контракты на бои, а между ними тренируемся и подогреваем к матчу интерес, давая интервью и устраивая щитпостинг в твиттере. И так, пока здоровье не закончится. Самое заметное изменение — сила ударов растет на тренировках органически. Спаррингуешь с боксером, активно используя джебы — джебы становятся сильнее, логично и просто.
А вот в рейтинговый онлайн стал проще и слава богу. В третьей части был совершенно сатанинский вариант FIFA Ultimate Team. Тебе выпадали бустеры с рандомными бойцами в разных весовых категориях. Так же рандомно на них падали перки, новые приемы и усиления. Все это было жестко завязано на донат и вообще никак не походило на скилл-плей. Выйти однозведочным бойцом с базовыми приемами против пятизвездочного Макгрегора с полным набором лучших перков — смерть.
Теперь все максимально просто. Выбрал рейтинговый бой, игра рандомно назначает тебе весовую категорию, выбираешь из нее любого бойца (можно и своего, созданного) и вперед. И все равны. Побеждает навык и знание. И уже на основании твоей статистики игра определяет тебя в разные дивизионы и дает тайтл-шоты.

Первая UFC открывала текущее консольное поколение, а четвертая часть его закрывает и делает это достойно. Это лучший выпуск серии и лучшая игра про ММА вообще за все время. Да, она все еще не для всех, но пока серия остается реалистичной, иначе быть и не может. Единственное, что вызывает вопросы — отсутствие у ЕА планов на улучшение игры под новое поколение. Но все еще может измениться.
10 Узнайте, как и когда противостоять
Как было сказано выше, механика уклонения может быть обоюдоострым мечом. Поэтому его использование в нужное время имеет первостепенное значение для успешной контратаки, которая часто может привести к мгновенному нокауту.
Игроки часто сталкиваются с таким противником, который будет использовать комбинации из четырех ударов, призванные сломать защиту. Это означает, что они в основном спамят кнопки Square и Triangle для быстрых комбинаций. Это неприятно, но лучший способ противостоять этому — это потренироваться уклоняться от прямого удара хоть немного в сторону, отвечая с помощью крюка. Та же стратегия будет работать и для спамеров-перехватчиков. Чтобы противостоять крюкам, быстрое оттягивание джойстика R заставит противника промахнуться и оставит их широко открытыми для сокрушительного ответного удара.
- Проскальзывание прямого удара & ndash; аккуратно нажмите вверх или вниз на джойстик R в нужный момент.
- Скольжение крючка & ndash; быстро потяните назад ручку R в нужное время и сразу же нанесите удар.
Картинка в UFC 4 не сильно выросла над третьей частью, зато анимации и реализм вышли на новый уровень.
EA не зря гордятся своей системой RPM — Real Player Motion. Суть ее, если уж совсем упрощать, в тысячах записанных анимаций, которые движок тасует и бесшовно смешивает под разные ситуации, учитывая положение бойцов на ринге, расстояние между ними и другие параметры. В UFC 3 система дебютировала не очень удачно, но в четвертой частью ее довели до ума и расширили со стойки еще и на клинчи с партером.
В UFC 4 отклик стал еще быстрее, а движения плавнее — это сильно повышает «интуитивность» боев. Проще рассчитывать тайминги, уворачиваться от ударов, работая корпусом и двигаться по рингу — бойцы ведут себя ровно так, как ты и ожидаешь, оценивая их габариты. Клинчи под RPM и вовсе переделали полностью. Раньше они, как и партер, выглядели слишком условно: жесткий набор позиций, в которых бойцы намертво залипают, страстно обнявшись. Теперь же это реально быстрые, не очень надежные захваты. Выйти из клинча можно, просто попятившись назад или резко рванув вбок. При этом сам захват смотрится максимально органично: быстро схватил за шею сразу после хука, двинул коленом в живот, приложил локтем в висок, отпустил.
Движения же в партере, как я уже описал, все еще сильно привязаны к позициям, но и они стали выглядеть реалистичнее и естественнее. Этот тот момент, который словами описать почти невозможно, чтобы прочувствовать, нужно смотреть и нажимать самому.

8 Держите руки вверх
Любой, кого тренировали драться, несомненно, слышал фразу «держи руки вверх»; снова и снова. Причина, по которой бойцы держат руки вверх, не слишком сложна для понимания & ndash; он защищает голову бойца, а также держит его руки на достаточной высоте, чтобы наносить удары головой самостоятельно.
Игроки должны применить эту простую стратегию в UFC 4 , следя за тем, чтобы их руки поднимались как можно чаще. Конечно, игрокам также приходится бороться с ударами по корпусу, но по умолчанию всегда следует держать руки поднятыми. Имейте в виду, что блок не защитит бойца игрока навсегда, так как руки будут повреждены, а это означает, что блок станет менее эффективным по мере продолжения боя.
Новые болевые приёмы
Мы хотим подарить вам всю полноту ощущений при проведении болевого на сустав или удушения. UFC 4 представляет две новые мини-игры — одна для удушений, а другая для болевых на сустав. Тем из вас, кто ранее уже играл в симуляторы файтингов, в которых присутствовали болевые приёмы или грэпплинг, они могут быть знакомы. Обе мини-игры основаны на принципе, при котором атакующий находится над защищающимся.
В UFC 3 старая система проведения болевых приёмов в основном была основана на максимально быстром запутывании противника, в то время как новая система, применённая в UFC 4, больше полагается на сохранение спокойствия и чёткость действий. Пользуетесь ли вы джойстиком или кнопками-триггерами — чем плавнее и вывереннее ваши движения, тем проще вам выжить. Если у вас была возможность принять участие в нашем закрытом бета-тестировании, и вы хотите уточнить этот момент — да, болевые стали менее мощными.
В UFC 4 наконец-то появился режим без грэпплинга, а игра в целом стала веселее.
Это вообще главное. И в сингловых, и в онлайновых боях теперь есть режим «Удары из стойки» — без партера, только стойка и клинчи. Этого сильно не хватало с самой первой части. Жаль, что в карьере «Удары из стойки» включить нельзя. В предыдущей части, конечно, был «Режим нокаутов», в котором партер был отключен, но бой велся до определенного числа пропущенных ударов — это все же не то. «Режим нокаутов» в четверке, к слову тоже остался и даже стал лучше. Теперь в нем не счетчик ударов, а полоска здоровья, как в обычных файтингах. Лучшая вещь для посиделок с друзьями под пиво.
Игра вообще стала веселее, несмотря на возросшую реалистичность. Так здесь в качестве ринга появился задний двор дома — в такой атмосфере особенно приятно устраивать подпольные стычки Брюса Ли и Дэйны Уайта. Еще подраться можно на арене в пещере при свете факелов — объявлять бойцов при этом будет голос, один в один как у Шао-Кана. А на созданного в редакторе бойца можно напялить маску лучадора и гладиаторскую юбку.

Динамическое управление ударами
Начнём с новых активных кнопок для ударов, так как тут меняется вся схема управления, которая также затрагивает клинч и тейкдауны. Система активных кнопок ударов — это новая схема управления, которая распознаёт «щелчки» и «удержания» и позволяет нам уменьшить общее количество кнопок, которые необходимо нажимать одновременно для выполнения отдельных ударов. Это дало нам возможность значительно упростить сложные схемы нажатий и при этом увеличить количество доступных бойцу комбинаций и ударов.
В UFC 3 были некоторые удары, чтобы выполнить которые вы должны были нажать 5 или 6 кнопок. Мы поставили себе задачу снизить сложность, упростив некоторые действия и тем самым ускорив их выполнение. В UFC 4 щелчки и удержания кнопок отвечают за разные приёмы. Пороговое значение для удержания кнопки составляет (8) кадров или (~0,25) секунды, но это не означает задержку длительностью в 8 кадров. Мы хотели сделать так, чтобы при удержании кнопки не создавалось ощущения задержки или неестественности хода действия, поэтому разработали новую систему, которая позволяет анимациям удара, выполняемого с помощью удержания той или иной кнопки, плавно перетекать в анимацию другого удара, для которого нужно этой же кнопкой щёлкнуть. Благодаря этой новой системе отклик кнопок по сравнению с UFC 3 в общем увеличился.
Это значит, что в UFC 4 нет приёмов, для использования которых игроку нужно нажать больше (3) кнопок одновременно. Кнопки управления для большинства основных ударов (тех, которыми игроки пользуются чаще всего) остались без изменения, т. е. для джебов, хуков, ударов по ногам, круговых и т.д. Польза от меньшего количества кнопок и механики «удержания» становится очевидна, когда вы собираетесь выполнить что-нибудь наподобие (оверхенда) или (бокового удара с разворота).
В частности, в UFC 3 если вы хотели выполнить (боковой удар в прыжке в корпус) за Connor McGregor, вам нужно было одновременно нажать следующие кнопки:
LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}
А в UFC 4 нужно нажать только:
LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}
Граунд-энд-паунд
В UFC 4 мы хотели сделать так, чтобы с помощью элементов граунд-энд-паунд у бойца было больше шансов завершить бой. Это касается обновления анимаций ударов, улучшения представления, повышения тяжести урона, нанесённого ударами с выровненной осанкой, и создания большего числа возможностей для защиты для находящегося снизу бойца.
Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.
The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.
1 Когда противник потрясен, сделайте все возможное для финиша
По мере того, как новые игроки начинают совершенствоваться в UFC 4 , они начнут наносить удары заподлицо, которые потрясут их противника. Легко узнать, когда это произошло, так как появятся многочисленные звуковые и визуальные индикаторы, такие как мигание выносливости и соответствующая полоса здоровья.
Когда оппонент раскачивается, план игры нарушается. окна и начало раскачивания за забором внезапно становится твердой идеей. Конечно, всегда есть шанс, что противник нанесет успешный контратакующий удар, хотя его шансы невелики, и возможность прикончить оппонента не должна быть упущена. Однако знайте, что более опытный игрок может легко очень быстро переломить ход боя. Кроме того, на этом этапе следует следить за собственной выносливостью, потому что безумное поведение и неудачный нокаут сильно истощают выносливость бойца игрока.
EA Sports UFC 4 теперь доступен для PS4 и Xbox One
Помощь в грэпплинге
Для самых опытных игроков EA SPORTS UFC, способных вести игру в партере, мы оставили возможность переключиться на традиционное управление в грэпплинге, применявшееся в UFC 3. Это можно сделать через меню настроек. Система управления помощью в грэпплинге была создана как подспорье, способное немного облегчить новым игрокам управление игрой в партере
Однако из общения с сообществом мы сделали вывод, что важно также сохранить и возможность использования более сложного, продвинутого управления.
The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).
Вы можете также включить гибридное управление грэпплингом, а это значит, что активными будут и помощник, и традиционное управление. Переходы под управлением помощника выполняются с помощью (LS), а переходы через традиционную панель грэпплинга — с помощью (RS). На панели грэпплинга отображается информация для традиционного управления, поэтому игрок, использующий помощник, будет видеть, какими переходами пользуется боец, достигая поставленной в помощнике цели.
Гибкая система клинча
Как мы уже упоминали ранее, игровой процесс в клинче для UFC 4 был полностью переработан — в нём мы расширили применение технологии RPM. Клинч выглядит, ощущается и воспринимается совершенно иначе, чем в предыдущих играх
Мы решили сосредоточить внимание на клинче, основываясь на отзывах сообщества. Нашей целью было сделать так, чтобы клинч стал интереснее и проще, и мы считаем, что новая система на данный момент лучшая.
In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.
Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body.
Но самое главное отличие, которое вы заметите — насколько плавными стали удары и перемещения в самом клинче. Вырываетесь вы из клинча или удерживаете в нём соперника — всё действие в нём основано на передвижении (это то, как ваш боец двигается). Если ваш соперник удерживает вас в клинче, постарайтесь отойти от него. Если соперник пытается вырваться из вашего клинча, постарайтесь держаться поближе к нему. Лёгкость выполнения этих действий зависит от вашего положения в октагоне. Легче всего сохранить клинч, когда ваш соперник прижат к клетке, и сложнее всего сделать это в открытом пространстве.
В своих базовых механиках UFC 4 не стала дружелюбнее к новичкам — пальцы в ней ломаются так же, как и в предыдущих частях.
Все выпуски UFC от EA известны сложным управлением, к которому нужно долго привыкать. Новая часть положение не исправляет — да и вряд ли его вообще можно исправить.
Как вообще в игре работает бой в стойке? Две кнопки для левого и правого джеба; еще две для левого и правого лоукика. Если хочешь бить в корпус, то нужно предварительно зажать специальную кнопку-модификатор. Звучит просто? Но дальше эти «модификаторы» начинают наслаиваться друг на друга. Например, нужно зажать отдельную кнопку, чтобы джеб превратился в хук. А если тебе нужен хук в корпус, то нужно нажимать уже три кнопки сразу. Для некоторых ударов нужно не просто выкручивать пальцы, а реально менять хват геймпада. Провернуть такое за секунду, в горячке боя, просто невозможно. В UFC 4 разработчики попытались упростить систему, перекинув выполнение некоторых сложных ударов на долгое нажатие определенных кнопок, чтобы не приходилась зажимать комбинации. Местами это удобнее, но запоминать все равно нужно дофига.
В этом плане UFC от EA всегда напоминала мне хардкорные файтинги вроде The King of Fighters и Street Fighter. Как там приходится заучивать специальные атаки, связки и комбо, так и здесь ты зубришь все эти безумные комбинации для нанесения особых ударов у любимых бойцов.

2 Создавайте расстояние, когда это необходимо
В UFC 4 некоторые бойцы хорошо подходят для того, чтобы выходить вперед и удерживать давление ударами и драками. Лучший способ справиться с этими противниками — постараться создать как можно большую дистанцию.
Использование ударов ногами с разворота и ударов по корпусу — отличный способ оттолкнуть противника и истощить его выносливость. UFC также имеет функцию отталкивания, которая эффективна для преодоления некоторой дистанции. Бойцы с большим радиусом действия также должны использовать механику выпада, которая отлично подходит для отступления от противника и нанесения контратаки.
- Выпад & ndash; L1 (LB) и ручка R, чтобы отойти или соскользнуть в сторону.
- Оттолкнуть & ndash; R2 и Квадрат (X) или Треугольник (Y), если сражается левша.
5. Сосредоточьтесь на комбинациях
Продолжая предыдущий пункт, это удобно чтобы запомнить несколько надежных комбинаций , которые учитывают сильные стороны выбранного бойца и были отработаны в режиме тренировки в игре.
Эти комбинации не обязательно должны быть слишком подробными для начала, всего лишь несколько комбинаций из одной-двух, которые призваны создать брешь и застать противника врасплох. Как только новые игроки освоятся с парой раз-два удара, они могут перейти к более сложным комбинациям.
UFC 4 разработан для награждайте тех, кто использует комбо, поэтому игроки должны как можно скорее использовать их в своих боях.
Тейкдауны
Мы также использовали технологию RPM, чтобы полностью переработать тейкдауны. Так нам удалось разнообразить процесс тейкдауна, и теперь игроки могут использовать передвижение, чтобы завершить или помешать попыткам проведения тейкдауна. Как и в ситуации с клинчем, попытка тейкдауна теперь запускается другими комбинациями кнопок, а защита от него осуществляется с помощью удержания низкого блока.
The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too.
12 Не спам/пропустите большие шаги
Помня о выносливости, следует также подумать об использовании больших движений как можно реже. При игре в сети игроки всегда будут сталкиваться с противниками, которые будут спамить косяков сена и ярких ударов ногами по голове.
Однако эти движения эффективны только в том случае, если они приземляются. Если они промахнутся, игра значительно снизит выносливость игрока . Кроме того, спам более крупных ходов сделает игрока слишком предсказуемым, поэтому используйте их эффективно. При ударе только по воздуху полоса выносливости истощается гораздо быстрее, чем если атака попадает на блокирующего противника. Выбор времени для этих ходов — ключ к успеху.