Knock, knock, knockin’ on hooty’s door
Содержание:
Этапы типа «Глаз»[]
На таких уровнях придётся побегать.
Задача
Чтобы выиграть, нужно лишь прожить до утра. Здесь не получится просто стоять на месте, т.к. здесь присутствуют враги в виде всевозможных привидений, от которых придётся постоянно убегать или прятаться. На этих этапах надо стараться не привлекать внимания (т.е. чинить и тут же выключать свет).
Освещение
В комнатах ремонтируем освещение. Он помогает перемещаться по комнатам быстрее. Включенный свет в комнате не защищает вас от привидений, а наоборот – делает уязвимыми. Привидения на свету становятся невидимыми, но они продолжают существовать и могут нанести урон.
Если в освещенной комнате персонаж закроет глаза, значит в комнате есть невидимые предметы. Остаёмся в комнате на какое-то время, не выполняя никаких действий и не покидая пределы комнаты. Когда герой вновь откроет глаза, в комнате появятся или новые фоновые предметы, или предметы, за которыми можно прятаться, или бонус в виде напольных часов. В некоторые комнаты нужно заходить по два, по три раза, чтобы появились все вещи на заднем плане.
В уровнях «глаз», отремонтировав освещение и пройдя по комнате, лучше выключить за собой свет. Чем меньше будет гореть свет, тем реже будут появляться новые привидения и разломы. Так как освещение включается в любой точке комнаты, то удобно делать так: на входе в комнату сразу же включаем свет, чтобы пройти по комнате быстрее; на выходе из комнаты перед самой дверью выключаем этот свет, за ненадобностью.
Время
На уровне «глаз» время движется самостоятельно, не обязательно его подгонять.
Часы в левом верхнем углу показывают прошедшее время. Но это не только время, но и наше психическое здоровье. Белый сектор на часах заменяет собой шкалу здоровья.
От встречи с привидением белый сектор резко уменьшается.
Если персонаж спрятался за предметами, то время медленно начинает идти в обратную сторону, уменьшая белый сектор.
От использования напольных часов белый сектор увеличивается, перемещая время на пару часов вперёд.
Когда белый сектор заполнит весь круг часов, наступит утро и уровень будет пройден.
Глаз/ Разлом
Когда происходит ГРОХОТ, и камера показывает какую-то другую комнату, это значит, что в этой комнате появился Разлом. Пролом выглядит как пробитая стена с туманом и с глазом по центру.
Глаз в Разломе создаёт новых гостей в соседних комнатах. Глаз можно уничтожить, если прийти в комнату, где он появился, и отремонтировать там свет. От этого герой потеряет немного здоровья-времени, но зато перестанут появляться новые привидения. Спустя какое-то время всё равно появится новый глаз в другой комнате, поэтому борьба с проломами лишь на время приносит покой.
В пролом можно войти как в обычную дверь. После этого мы попадаем в длинный бесконечный коридор, на стенах которого иногда попадаются двери. Если войти в плотно закрытую дверь, то мы попадём в другой бесконечный коридор. А если войти в чуть приоткрытую дверь, то есть шанс получить необычную игровую заставку, но чаще всего за такими дверями приходится начинать уровень заново. Также, что случается довольно редко, через дверь мы можем попасть в лес и получить фрагмент реальности от девочки. По другому из бесконечного коридора не выбраться.
Враги
После появления на уровне пролома в виде глаза и при включении и выключении света, в случайных комнатах уровня начинают появляться различные Гости. Они неубиваемые, живут какое-то время, а затем сами исчезают. Но затем появляются в новом месте.
Если гость заденет главного персонажа, то у него убавится время и нервы. Если включить свет в комнате, где находится неподвижное привидение, то оно станет невидимым но не перестанет существовать
От привидений можно не только убегать, но и прятаться от них за предметами, расставленными на заднем плане комнат. Пока герой поднимается или опускается по лестнице, он неуязвим для привидений. Это можно использовать, постоянно двигаясь вверх вниз и оставаясь на середине лестницы долгое время,пока не появится Двойник.
Максимум за уровень может появиться 2 разлома (глаза), а максимальное кол-во врагов, способное появиться за уровень — 4 (случается крайне редко, и, скорее всего, это будет 4 полтргейста)
Overview[]
There is a wooden house standing in the thick of the forest. A single person resides there.
As of late the house is visited by unusual Guests which knock on the window shutters inviting the hermit to take part in a game of hide-and-seek. The winning condition is simple, you have to remain alive and to retain your sanity till sunrise. This means that approaching the Visitors head-on might be a terrible idea.
As soon as the first Visitor emerges from the thicket — the countdown begins. Every passing hour brings the Guests closer to the house, its walls proving to be an obstacle they are well able to surmount. Something is already inside. Something is opening the window and banging on the cookware. Something has gained control of the cellar and the attic. The floorboards are creaking softly behind the wall.
Hiding alone would never suffice, the Visitors are well aware of your position. Thus, you would have to make your rounds of the house, searching for the breaches that let the creatures of the woods inside and doing your best to mend them.
You could prevent the walls from being breached even more if you keep a close eye on the telltale signs and manage to bring some light into the room which would soon become an area of paranormal activity. The poltergeist would fall back for a while, if only to reappear in some other part of the house.
You could come across some useful loot which might contribute to your survival. (Not accessible on PS4 or PS Vita version) The assortment and the stats of the items is always random, and the inventory is limited to 5 slots, so you would have to choose your gear preferences every single night.
If you manage to survive until sunrise, another monster would dissolve and disappear in the first light of dawn. But if the Visitors manage to get you before the sun shines… The mere thought of this outcome is nowhere short of terrifying.
Что сделать в первую очередь
- Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
- Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
- Установите Advanced System Optimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.
Этапы типа «Дом»[]
На этих уровнях играть не очень сложно. На них не появляются разломы.
Задача
Нам нужно найти в доме напольные часы и использовать их. После этого откроется входная дверь. Входим в неё. В лесу добираемся до своего дома. В результате уровень будет пройден.
Освещение
Ремонтируем лампочки, зажимая клавишу «пробел». После ремонта лампочку можно включать и выключать той же клавишей «пробел». В игре «Knock, Knock» ремонтировать, включать и выключать свет можно в любой точке комнаты, а не только прямо под лампочкой (ремонтируется электрическая проводка, а не конкретная лампочка).
В уровне «дом» можно оставлять свет включенным, так будет удобнее ходить.
Время
Время в уровне «дом» остановилось, так просто рассвет не наступит. Чтобы продвинуться дальше во времени, нужно использовать напольные часы в виде главного героя. После использования часов (клавиша «вверх» или «E») время немного приближается к рассвету. В уровне «дом» нужно «подтолкнуть время» всего один раз, после этого нужно выходить из дома.
Лес
«Лес-там хотят, чтобы ты жил»
Мы появляемся в случайной точке леса. Наша задача – вернуться к своему дому. Дом появляется на пути случайным образом, поэтому в лесу можно идти в любую сторону. Кроме путей «влево» и «вправо», можно менять дорожку, по которой идти. Для этого нажимаем «вверх» или «вниз» (перемещаться вверх и вниз можно лишь между деревьями, там, где не мешают ветки).
В первых уровнях в лесу никого нет,однако после появления Буки там появляются неподвижные Гости, которые при столкновении уменьшают рассудок и приближают чёрные нервы.Нужно менять дорожку,чтобы их обойти .Если они приблизятся к игроку, то станут красные, а Жилец сойдёт с ума, после чего появится надпись: «Game over», и уровень придётся начинать сначала.
В лесу можно увидеть привидение девочки на верхней дорожке. Если увидели девочку, то не нужно сразу подниматься вверх, от этого она исчезнет. нужно подойти прямо под девочку, в шаге от неё, только тогда можно подняться к ней и получить фрагмент реальности.
Жилец в Лесу
Основная задача этих этапов — собрать часы и выйти в Лес, а после вернуться в Дом.
Геймплей[править]
| Стоп! А куда подевалось время? Такое чувство, что всё застыло. Почему так долго длится ночь? Что-то не так! |
| — Жилец |
В игре есть два типа уровней, чередующихся между собой: «Дом» и «Глаз». Начинаются они все одинаково: герой просыпается в своей постели, встаёт и начинает ночной обход дома. Перемещение осуществляется с помощью стрелок клавиатуры или бессменного WASD, взаимодействие с предметами — пробелом или клавишей E. Отдалить камеру и посмотреть дом со всеми его комнатами можно прокручиванием колёсика мышки назад (соответственно вперёд — вернуть в исходное состояние). В левом верхнем углу экрана находятся часы в виде головы Жильца, они же — своеобразная шкала здоровья: если циферблат станет совершенно серым из-за атак гостей, уровень придётся проходить заново.
Спальня главного героя, уровень «Дом».
На уровнях «Дом» всё довольно просто: от Жильца требуется только зажечь свет во всех комнатах, починив проводку, и запустить статую-часы — точную копию нашего героя (само по себе время на этих уровнях не идёт). После этого входная дверь распахнётся, приглашая Жильца прогуляться по ночному лесу. Там можно наткнуться на загадочную девочку в белом, которая, если подойти к ней поближе, даст герою один из фрагментов реальности (при получении фрагмента проигрывается анимационный ролик). После нескольких кругов по лесу Жилец возвращается в дом, чтобы снова уснуть.
На уровнях «Глаз» начинается настоящий игровой процесс. Часы идут уже самостоятельно («Что это? Тикают ходики? Значит, я наконец-то проснулся»), и Жильцу остаётся дождаться рассвета. Элементарная задача, не будь в доме гостей, проникающих в комнаты через разломы (бреши). Каждое столкновение с кем-нибудь из них отматывает время назад, и ночь превращается в соревнование между Жильцом, ожидающим наступление нового дня, и гостями, которые удерживают его во мраке. Убить гостей нельзя, но можно на время заставить их исчезнуть, починив свет в комнате с брешью — чёрной рваной дырой с гигантским карим глазом посередине. Это отнимет у игрока немного времени, но зато гости покинут дом.
Кручу-верчу, вспомнить обстановку комнаты хочу.
Если же до комнаты с разломом идти слишком долго, а гости окружают со всех сторон, Жилец может спрятаться от них. К счастью, для этого в доме есть много всяких штуковин: кровать, шкафы и тумбочки, телескоп, радио и граммофон… Даже за обычными мешками или ведром с песком можно найти убежище. Время при этом начинает идти назад — но так Жилец получит гораздо меньше потерь, чем при возможном столкновении с гостем. В комнатах, заставленных разными предметами, герою нужно время, чтобы его глаза привыкли к свету и вспомнили обстановку; всё это время надо не двигаться и дождаться, пока Жилец откроет глаза. Иногда приходится повторять этот приём два-три раза. Когда в комнату, где прячется герой, заходит гость, игровой экран (от лица гостя) сканирует пространство, пытаясь найти Жильца. Герою может повезти и тогда гость пройдёт мимо, или нет — тогда у Жильца отнимается столько же времени, как при прямом контакте.
Жилец в лесу.
Конечно, можно было бы просто включить свет во всех комнатах и так бродить по дому до утра. Подвох в том, что гости слетаются на свет как мотыльки: чем дольше он горит, тем больше вероятность образования бреши. Поэтому игроку приходится всё время балансировать между желанием Жильца привести дом в порядок и необходимостью избегать гостей. Время от времени в комнатах в случайном порядке появляются бонусы — те самые статуи-часы с обликом Жильца. Они помогают поторопить время, оставшееся до рассвета. Как только шкала-циферблат становится полностью белой и начинает пульсировать, значит, конец уровня уже недалеко: скоро долгая ночь закончится и на общем плане дома за тёмным лесом взойдёт солнце, начиная новый день.
Немного истории тук тука
В крупных городах ЮВА ходят автобусы, как и во многих мировых мегаполисах. Появились они не так давно, а до середины XX века народ передвигался различными способами. Общественного транспорта не существовало, были кой-какие зачатки такси. Азиатские рикши для состоятельных клиентов всё еще являются расхожим стереотипом для европейца. Рикши изначально были пешими, затем появились велорикши, и только после Второй мировой войны в обиход вошёл бензиновый двигатель.
Моторикши, которые до сих пор так впечатляют иностранцев в Бангкоке и некоторых курортных центрах Таиланда своей красочностью, были двухтактными. Правильно называются они «самло» — три колеса. Двигатель дымил и громко стучал, за что и получил своё название «тук-тук». Это отнюдь не туристический термин, самый что ни наесть тайский. Особенности тайского языка таковы, что всё новое и неизвестное называется просто и бесхитростно. Есть такие тук-тук и в Паттайе, но совсем мало. Главный транспорт и для туристов, и для местного населения – сонгтео. Именно так на тайском языке называется грузовой пикап, переоборудованный под перевозку пассажиров.

Трехколесный тук-тук на базе мотоцикла в Бангкоке
Чаще всего пикапы фирмы ISUZU или Toyota, которые собираются тут же, в Таиланде. Кстати, для фермеров существует особая правительственная программа, когда крестьянин может приобрести такой грузовой пикап по специальной, очень низкой цене. Ну а в целях перевозки пассажиров в кузове ставится две комфортабельных мягких скамейки по бортам, оборудуется крыша с тентом, никелированными стойками и поручнями, подножка для удобства посадки.

Сонгтео — пикап для перевозки пассажиров в Паттайе
Тук тук для работы готов. Каждое сонгтео имеет специальную регистрацию в местном ГАИ и лицензию на перевозку людей. Это видно по жёлтому номерному знаку. Такие знаки, если вы их увидели на микроавтобусе, легковом автомобиле или пикапе, означают, что авто прошло специальный осмотр, соответствует параметрам безопасности, а водитель имеет соответствующую категорию и лицензию. Безопасность людей в Таиланде – категория также важная, как и везде.
Media[]
Steam Trading Cards
Full images of the Steam profile backgrounds for Knock-Knock These are only available on Steam, and are used to create badges.
A small cabin
A young girl
A forest
Things
A creaky door
The doppelganger
Steam Badges
Full images of the Steam badges available for Knock-Knock These are only available on Steam.
He wakes up
He looks around
He potters about
He hears them
He knows them
The things he sees
These are available on the Steam chat service.
:fall:
:hello:
:wiggly:
:icu:
:wut:
These are available on Steam profiles.
The Fall
The Fog
The Trail
The Two Of Them
The Bogeyman
Videos
Knock-Knock (dev)
Development
Forest Knock-Knock
Forest
Knock-Knock!
Knock-Knock, Ready Or Not, Here I Come
Knock-Knock gameplay
Gameplay
Knock-Knock iOS Release Trailer
iOS Release Trailer
Knock-Knock iOS Teaser
iOS Teaser
Сюжет[]
Сюжет игры полон неясных моментов и допускает множество различных трактовок.
В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Трём поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем.
С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке — пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идёт что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов. Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает время до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?
Надо как-то продержаться до рассвета, не смыкая глаз и стараясь не сойти с ума от страха.
Игры[]
Игры-различные игры, написанные на вырванных страницах, которые можно получить, пройдя любой уровень типа «Глаз».
- «Прятки в темноте.» Это игра на смелость, поэтому на самом деле прятаться в ней не нужно. Надо просто честно дождаться конца. Если ведущий увидит, что кто-то прячется,всё начнётся сначала. Ключ такой:нужно понять, как толкует игру ведущий. Если он скажет кому-то: «Прячешься», а тот вроде бы на виду — значит дело не в видимости.
- А в эту игру нужно играть в одиночестве. Встаньте за три часа до рассвета. Мысленно трижды произнесите фразу: «Я ничего не забыл». Пройдите по тёмному дому и включите в каждой комнате свет. Вернитесь в комнату, с которой вы начали. Закройте глаза. Постарайтесь зафиксировать первое, что придёт на ум. Если вы мысленно представите себе лицо, это существо поселится у вас в доме.
- «Новые вещи.» В эту игру нужно играть в темноте. Сядьте напротив окна и закройте глаза. Представьте себе, что во тьме за окном возникли некие новые вещи. Мысленно произнесите фразу: «Они там. Я просто не видел их раньше». Повторяйте это до тех пор, пока не почувствуете, что кто-то смотрит на вас в окно. Выходите из комнаты.
- «Всё живёт.» В эту игру нужно играть в тишине. За два часа до рассвета соберите гостей. Все выбирают себе по человеку. После этого гости должны бесшумно ходить по дому. Каждый напряжённо думает о своём. Рано или поздно вы услышите голос: «Птицы, птицы, собирайтесь во круг мраморного гнезда!» Все должны замереть. Если шорох продолжится, это значит, что игра окончена и нужно немедленно прекратить. Среди вас невидимка.
- Играем в «Приём гостей». Накройте стол: поставьте пустые тарелки и чашки. В центре простой круглый хлеб. Чашки можно накрыть небольшими листками бумаги либо сухими кленовыми листьями. Не выключайте свет, но закройте глаза. Мысленно представьте себе лица людей, которые один за другим появляются за столом. Это ваши гости.
- В эту игру нужно играть так. Они видны только в темноте. Поэтому надо выключить в доме свет и открыть все двери. Как только одна из дверей захлопнется, закройте глаза и скажите: «Я рад вас видеть. Спасибо, что пришли». Если всё было сделано правильно, вы на мгновение увидите накрытый стол. За столом будут сидеть люди и внимательно смотреть на вас. Запомните их лица. Вспомните их голоса. Это и есть те невидимки, которых вы поселили в своём доме.
- Сыграем в «Дом на краю» Накройте стол так,как накрывают его для поминок. Вместо приборов положите листы бумаги. Закройте глаза и рисуйте на каждом листе. Мысленно повторяйте разными голосами: «Круглое, круглое…», представляя себе размеры кругов. Рано или поздно вы услышите голос, как будто кто-то произнёс эту фразу у вас в голове: «Квадратное!» или «Нет, не круглое!». Выходите из комнаты и закройте за собой дверь.
- Мы играем в «Переселение» Это игра на исполнение желаний. В неё нужно играть так. Если кому-то удалось проснуться за час до рассвета, он должен мысленно объявить себя Жильцом. На рассвете Жилец становится перед закрытой дверью и говорит: «Время пришло. Пора собираться в дорогу». После этих слов дверь должна остаться закрытой. Если не получится______он больше не Жилец.
- Эта игра особенно опасна, потому, что её начинают гости. Рано или поздно вы услышите голос: «Кто не спрятался?». Через некоторое время он говорит: «Кто не прячется, тот застыл. Я не виноват». После этого вас находят, чтобы вы не делали, и всё начинается сначала. Кажется, что выиграть невозможно. Ключ: Это игра для смелых. На самом деле «прячется» тот, кто стоит на месте. Пока хоть кто-то в доме прячется, игра будет продолжаться. Любую игру нужно довести до конца. Кто доведёт, тот и победитель.
- «Утро настало». В этой игре нужно двигать время вперёд. Чем быстрее она закончится, тем лучше для всех.
- «Конец игры». Хорошо что вы добрались до этого момента. Теперь все предыдущие правила не действуют. Игра больше не работает. Думайте о чем хотите и ни о чем не тревожьтесь. Все будет хорошо.
Сюжет игры
Прохождение Тук тук тук начинается в зарослях дремучего леса, где стоит необыкновенный дом. В прошлом, в нем жили и работали три поколения мирологов. Это люди, занимающиеся изучением мира и конспектирующие результаты своих наблюдений. Теперь здесь живет последний исследователь — парень жутковатой наружности по имени Лоджер, который и сам слегка похож на привидение. С недавних пор одинокого хозяина дома-лаборатории стали беспокоить загадочные и необъяснимые с точки зрения логики события — исчезают предметы, спокойно отдыхать мешает периодический скрежет и шум в игре Тук тук тук, подозрительной стала и обстановка в лесу. Особенно неспокойно Лоджеру ночью — ему то и дело кажется, что в сумраке полупустых комнат, в подвале и на чердаке появился новый хозяин, который пытается везде установить свои порядки.
Действие игры Тук тук тук происходит ночью: считая часы до восхода солнца и преодолевая свой страх, Лоджер бродит с керосиновой лампой по пустынному дому. Исследователь пытается понять: что происходит в его некогда спокойном жилище? Настоящие ли призраки окружают его, или это всего лишь галлюцинации, последствия бессонницы? Почему лес с недавних пор стал таким тревожным и пугающим? При прохождении игры замечает пропажу своего научного дневника, где были зафиксированы результаты всех проведенных им исследований. А позже ему под руку попадаются несколько неаккуратно вырванных исписанных страниц. Однако Лоджер уверен, что записи сделал кто-то другой.
Проходя по темным комнатам и дремучим зарослям, Лоджер то и дело обращается с разнообразными репликами-рассказами к каждому из нас. Например, в игре Тук тук тук он признается, что раньше с радостью принимал путников и угощал их ужином, а теперь стал особенно бояться невидимых гостей.
Парень пытается определить для себя тонкую черту между фантазиями и реальностью, пытаясь быть предельно осторожным и внимательным.
Файлы, драйверы и библиотеки
Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.
- Скачать драйвер для видеокарты Nvidia GeForce
- Скачать драйвер для видеокарты AMD Radeon
Driver Updater
- загрузите Driver Updater и запустите программу;
- произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
- обновите устаревшие драйверы одним щелчком мыши.
существенно увеличить FPSAdvanced System Optimizer
- загрузите Advanced System Optimizer и запустите программу;
- произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
- выполните все требуемые действия. Ваша система работает как новая!
Когда с драйверами закончено, можно заняться установкой актуальных библиотек — DirectX и .NET Framework. Они так или иначе используются практически во всех современных играх:
- Скачать DirectX
- Скачать Microsoft .NET Framework 3.5
- Скачать Microsoft .NET Framework 4
- Скачать Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1
- Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
- Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
- Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
- Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
- Скачать Microsoft Visual C++ 2012 Update 4
- Скачать Microsoft Visual C++ 2013

Вырванная история[]
История-пронумерованные страницы,которые написал либо отец,либо дед жильца.Можно найти в любое время на уровне типа «Дом» у двери и у потерянной
- Впервые было объявлено о “комиссиях” осенью, спустя полгода после волнений. Подавалось все это как народная инициатива. Во дворе нашего дома собрались жители. Никто ничего не понимал. Волновались, кричали, гадали, во что все это превратится. Слухи были самые разные.
- Суть сводилась к тому, что будут изымать детей. Якобы из неблагонадежных семей. Для каких целей, зачем — непонятно, но на фоне всего, что в последние годы вытворяло правительство, версии возникали самые зловещие. Я уже тогда решил, что пора брать сына в охапку и бежать из города в глушь.
- Первые вести о комиссиях. Сначала приходят повестки, назначают сбор, обычно в школе. Потом являются активисты, молодая сволочь, вроде добровольцев, с партийными значками. Идут со списками по квартирам, проверяют, кто не явился.
- Не я один такой умный. Все куда-то переселяются. К нам тоже свезли какую-то дачную мебель. Всюду перестановки. Все прячут своих детей друг у друга, к нам привели двоих. Со своим не расстаюсь ни на минуту. Даже во сне держу за руку. Чужие дети спят рядом, вповалку. Мир разваливается. Кажется, дело идет к гражданской войне.
- Ночью кошмар о том, что пришла наша очередь. Повели в школу, затолкали в гимнастический зал, мы с сыном сидели в каморке с решеткой на окне. Я попытался просунуть его в окошко. С той стороны раздались их крики о том, что если поймают ребенка, заберут без всякого жребия. Нет страдания ужасней, чем чувство бессилия.
- «Где же оно похоронено? Где-то недалеко. Когда я вернулся домой, на кровати была только земля. И еще каким-то особенным образом уложенные листья» Это даёт только ребёнок-невидимка(неофициально).
- Из квартиры пора уходить, но держит забота о детях. Брожу как во сне, не узнаю ничего. Мелких, вроде, забрали — по крайней мере, два дня их уже не видно. Но внезапно нашел еще одного ребенка в углу. Чей он — неведомо. Сидит в углу, закутавшись в плед, лица не показывает, не говорит. Иногда мне кажется, что это девочка.
- Больше не стану пить. Все мысли только о моей невидимке. Ничего не ест, не говорит. Не настаиваю, не хочу даже смотреть. Пусть себе играет в прятки. Одежда, облекающая пустоту. Еду не берет. Что-то они перехватывают сами, все эти дети. Как-то постепенно научились сами заботиться о себе. Наверное, нужно её просто любить, постепенно она откроется.
- Может быть, все-таки мальчик? Начинает потихоньку из-под своего купола что-то хрипеть странным голосом. Отворачивается, но уже идет на контакт. Кажется, это действительно невидимка. Руки как будто высовываются иногда, что-то пытается трогать, но там пустота. Может быть она вырвалась из комиссий? Это они делают с нашими детьми? Не надо об этом думать. Не хочу
- Обнаружил, что постель невидимки скомкана, смята, будто от отвращения. Спрашивал ласково, почему так. Скрипит в ответ, что, мол, плохо пахнет. Повел на прогулку. Стоит сухая осень, запахов много. Собирали разные листья и ягоды, спрашивал, какие запахи нравятся. Молчит, не берет. Потом дает понять, что сейчас принесет и покажет. Отпустил. Город почти опустел, пускай погуляет…
- В доме ребенка нет. Но на кровати обнаружил, что он принес. Странный выбор: несколько жухлых кленовых листьев, все густо пересыпано кучами мокрой земли, будто несли в горстях и в подоле. Теперь все эти обмотки придется отстирывать. Тогда волей-неволей придется увидеть, что там такое скрывалось внутри. Но кажется, я уже и сам догадался. Нас как-то странно сблизили эти недели, что мы провели вдвоем.
Прохождение уровней
1 уровень. Дом
В доме находим одну статую с часами, после этого выходим в лес. В лесу пока нет никаких препятствий, просто добираемся до своего дома.
2 уровень. Глаз
Собираем статуи с часами. Привидений очень мало и они неподвижны (люди-кусты, человек в ящике), можно пройти уровень и даже не увидеть их.
3 уровень. Дом
В доме находим одну статую с часами, после этого выходим в лес. Если походить по дому подольше, то персонаж расскажет о своей работе и об этом доме. В лесу всё так же нет никаких препятствий, просто добираемся до своего дома.
4 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: безголовый в халате.
Появляемся в запертой комнате. Чтобы открыть двери в соседнюю комнату, подходим к ним в упор, зажимаем клавишу «пробел». На втором этаже часто появляются статуи с часами, используем их, нажимая клавишу «вверх». Привидений появляется в два раза больше. Чтобы избегать их, можно ходить лишь по соседним комнатам и не пытаться обходить весь дом.

5 уровень. Дом
Персонаж вспоминает про свой потерянный дневник. Теперь после ремонта освещения есть шанс получить тетрадную страницу дневника (искать её не нужно, она сразу же появляется на всю ширину экрана). Приведений здесь нет, можно сразу идти к статуе часов в дальней верхней комнате. Выходим из дома, прогуливаемся по лесу, возвращаемся в дом.
6 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: летающее приведение.
Стоит посетить каждую комнату и отремонтировать освещение, чтобы найти страницы дневника.
7 уровень. Дом
Ремонтируем свет во всех комнатах, чтобы найти страницы дневника.
8 уровень. Глаз
Ничего нового.
9 уровень. Дом
Ничего нового.
10 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: двойник.
Здесь встречаем своего двойника, он либо повторяет наши действия в соседней комнате, либо просто проходит мимо, не нанося нам урона.

11 уровень. Дом с монстром
Шкала-нерв. В начале уровня видим громадное чудовище далеко за лесом. При виде его, вверху экрана появляется шкала в виде нерва. Эта шкала показывает психическое состояние персонажа и приближение громадного кошмара. Шкала даётся не на один уровень, а на все последующие уровни до конца игры, так что стоит торопиться и не прикасаться к привидениям, чтобы не потерять рассудок.
Проходим все комнаты, используем статую часов, выходим в лес. В лесу теперь начинают попадаться монстры-кусты, нужно обходить их, сворачивая на верхнюю или нижнюю дорожку.
12 уровень. Глаз
Появляются лишь неподвижные кусты и двойник.
13 уровень. Дом
Герой начинает разговаривать с игроком.
14 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: плачущий ребенок.
15 уровень. Дом
Ничего нового.
16 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: кровать-призрак.

17 уровень. Дом
В лесу появляются новые призраки: конусообразный серый куст, соломенное чучело. Они так же неподвижны, как и остальные.
18 уровень. Глаз
Появляется новый тип привидения: головоногий.
19 уровень. Дом
Ничего нового.
20 уровень. Глаз
Максимальный размер дома.
21 уровень. Дом
Нужно лишь выйти в лес.
Что здесь есть[править]
- Grue — аверсия (с фитильком). Включение света распугивает только неподвижных гостей; подвижные всего лишь становятся невидимыми, но не исчезают.
- Безымянный герой — игра не даёт никакой личной информации о персонажах, в том числе и о главном герое.
- Боди-хоррор — ночные визитёры выглядят довольно жутко: безголовые призраки с цепями на руках и одноногие в смирительных рубашках, кучи листьев и камней с, внезапно, лицом Жильца. А уж что касается Кузнечика…
- Гнездо на голове и Тёмные круги под глазами — типичные проблемы внешности при недосыпе. Да и не до расчёсывания тут, с гостями разобраться надо.
- Голоса в голове — на уровнях «Глаз» (особенно во второй части) игру сопровождают три голоса: два женских и один мужской. Они дают разные советы, насмехаются над героем и просто комментируют происходящее.
- Да ночь продержаться вместе с Нескончаемая ночь — буквально составляющая геймплея.
- Детские рисунки — часто встречаются на стенах комнат (и даже на потолке). Среди этих каракулей можно увидеть Злого Буку.
- Зло под выбитыми лампочками — точнее, под испорченной проводкой. Оно же в поломке проводки и виновато.
- Мопед не мой — по словам создателей, игру они сделали на основе странного архива с файлами от неизвестного адресата. Отправитель письма сказал, что «предложенная игровая ситуация даёт ключ к тому, что произошло с создателем архива»
- Необузданные догадки — всё, что касается смысла игры. Существует ли дом на самом деле или он аллегория сознания Жильца? Почему Жилец, говоря о семье, намного чаще упоминает деда, чем отца? Кто такая «потерянная» и кем она была в семье? Каким словам Жильца и записям в дневнике можно верить, а каким нет?
- Неизвестность пугает больше — всё, что связано с «комиссиями». Зачем правительство изымало детей? Только относящихся к каким-то определенным категориям или вообще всех? Что с ними делали потом? Ответов нет.
- Перекличка — одна из страниц дневника гласит: «Не бойся видеть. Не бойся смотреть. Это не смерть, а просто новое время. Смерти нет». Похожие слова звучат в «Тургоре»: «Не бойся смерти. Смерти нет».
- Разрушение четвёртой стены — все свои реплики Жилец произносит, повернувшись лицом к экрану. В какой-то момент он даже просит у игрока помощи. Или же герой разговаривает с самим собой?
- Рыба — Гостей озвучивает сам глава проекта, Николай Дыбовский, который, показывая, «как должно быть», умудрился так достать звукорежиссера, что тот вставил его «рыбные» завывания в игру
- Садистский таймер — когда за лесом наконец показывается Бука, разум Жильца начинает сдавать с ускоренной силой. Так долго гулять вне дома, как раньше, он уже не может: чёрные нервы (аналог шкалы рассудка) постепенно ползут со всех сторон экрана к центру, и, если не поторопиться и вовремя не вернуться домой, то концовка Gameover получится досрочной.
- Скелет в шкафу — буквально, но лишь при соответствующей галлюцинации.
- Хэппи-энд нужно заслужить — если не искать девочку во время прогулок по лесу и не следить за состоянием шкалы рассудка (а она даётся одна на все оставшиеся уровни), то хорошей концовки игроку не видать.