The witness. прохождение игры (3)

Expert Witness

An expert witness is an individual who has specialized knowledge or skills relevant to the matter at hand. Expert witnesses are used to make sense of complex evidence, such as scientific data, or to explain complicated matters to the judge or jury. For example, an expert witness may be called to explain how fingerprint-matching techniques are used, and how the prosecution determined the fingerprints of the defendant match those left at the crime scene.

An expert witness may be a doctor, scientist, specialist, or other professional. Unlike regular witnesses, expert witnesses are allowed to give professional opinions during testimony. When cross-examined by the opposing party, an expert witness may be questioned on his knowledge and skills, the number of years he has been in his field, and what experience he has that makes him an expert on the matter.

Educating Witness

An educating witness teaches the jury or judge about a scientific theory that pertains to the case. This type of witness is only called to give an opinion on the validity of a theory, and on the reliability of scientific instruments and tests. An educating witness must be accredited as an expert witness in his specific field, which requires academic qualifications or specialized training.

Reporting Witness

A reporting witness is called to testify after the educating witness has completed his testimony. Reporting witnesses are often technicians or other individuals who actually conducted certain tests on evidence, such as DNA, or other scientific evidence. The reporting witness describes the actual test, and the results obtained.

Главная цель в The Witness

В The Witness вы должны решить все 600 пазлов, открыть все секреты и наслаждаться тем, что добились этого. Впрочем, многие игроки не станут проходить совершенно все, поэтому можно взяться лишь за главные задачи: активировать массив лазеров, направленных на гору, которая располагается на одной части острова.

Лазеры активируются путем выполнения пазлов в данной зоне. Помимо обязательных пазлов, вы также встретите загадки, которые выступают в качестве тренировочных инструментов или скрывают какие-либо секреты.

Пазлы представлены в качестве досок с лабиринтами. От вас требуется соединить стартовую точку с финишной, при этом в каждой зоне есть свои правила. Определения данных вариаций — первая часть решения пазла. Вторая — его сбор.

В The Witness есть четыре различных типа секретов. 

  • Аудио-файлы
  • Доски с пазлами не связанные с последовательностями или не похожими на другие пазлы
  • Театральные ключи — их можно найти в закрытых комнатах. Они используются для открытия коротких видео под ветряной мельницей
  • Пазлы монументов — требуют находить глифы на ландшафте, связаны с черными колоннами, которые можно найти в разных местах.

Домик на дереве

Выходим из леса, садимся в лодку и плывем в домик на дереве. Поднимаемся на самый верх и открываем первые двери. Теперь нас ждет серия мониторов, которые будут открываться один за другим, образовывая мостик между деревьями. Когда мостик будет достроен, мы окажемся у двери с плитой. Необходимо снова разделить все звездочки по парам.

За дверью находится помещение с несколькими возможными путями. Для начала выдвигаемся в правую сторону и поднимаемся по деревянному мостику наверх. Мы оказываемся в небольшой комнате, с обеих сторон начинаются тропинки – одна зеленая, другая оранжевая. Начинаем с зеленой дорожки. Здесь находятся знакомые уже загадки с фигурами и звездочками. Решаем панели следующим образом.

Четвертая панель имеет несколько решений, точнее три. Каждое из них открывает разные варианты тропинки в разные стороны. Для начала решаем следующим образом, чтобы тропинка пошла вперед, и разгадываем оставшиеся три панели.

Теперь возвращаемся к четвертому монитору и решаем его двумя другими способами, при этом открывающиеся мониторы уже разрешены. Правда, это необязательно и ничего особо не даст. В домике, к которому ведет тропинка, находится один из дополнительных мониторов.
Затем возвращаемся по тропинке обратно и идем по оранжевой дорожке. Начинаем решать мониторы. Здесь загадки со звездочками: их нужно разделять таким образом, чтобы образовывались пары одного цвета. Объединение с парами другого цвета не возбраняется.

Четвертую загадку можно решить двумя способами, при этом откроются тропинки влево или вправо. Начнем с правой тропинки. Решаем следующие мониторы, пока не упремся снова в лабиринт с тремя решениями. Решаем его таким образом, чтобы дорожка повела нас налево (все остальные направления тупиковые).

Решаем оставшиеся две загадки, чтобы добраться до тропинки. Переходим на другой край и видим аппарат подключения питания. Есть два решения, которые включают разные провода. Для начала включаем следующим образом.

Теперь возвращаемся на два поворота назад к загадке, которая решалась несколькими способами, и решаем ее по-другому, чтобы мостик повернул налево. Приятен тот факт, что мостик сразу развернется уже решенным. Идем по нему в самый конец и попадаем на площадку, где стоит красный переключатель. Мы увидим, как при его активации напротив нас откроется дверь, ведущая к очередному лазеру. Открывается она на время, и попасть мы пока туда не можем. Необходимо проложить туда дорогу.

Спускаемся вниз по лестнице и попадаем на знакомую нам развилку. Единственная дорожка, по которой мы еще не ходили, – розовая тропинка. Ею и стоит заняться.

Перебираемся на другую сторону и проходим по мосту до очередного домика. Поднимаемся по лестнице выше. Здесь продолжается серия розовых мониторов, но с более сложными загадками. Теперь к звездочкам добавлены квадраты. Разноцветные квадраты должны быть отделены. Через четыре экрана добавятся другие цвета звездочек.

После того как попадаем на платформу, проходим вперед и вверх к оранжевой панели. Это открывает последнюю дорожку к лазеру. Решаем оранжевую дорожку. Теперь можно объединять квадраты и звездочки одного цвета.

Девятый монитор снова предлагает возможность нескольких решений, соответственно, и разветвление тропинки. Для начала направляем мостик вперед и решаем другие мониторы. Когда тропинка готова, проходим вперед. На развилке поворачиваем налево и решаем небольшую загадку на панели. Затем поворачиваем обратно и поднимаемся по лестницам. Мы наконец оказываемся у той самой двери, которая открывает вход внутрь домика, где можно включать лазер. Возвращаемся к тропинке и меняем ее направление при помощи экрана, предполагавшего другое решение. Применяем следующую схему, чтобы выдвинуть мост вправо и соединить его с оранжевой дорожкой.

Теперь мы соединили две тропинки: одна ведет к выключателю, вторая – к двери. Задействуем рубильник и бежим к открывшейся двери. Не переживайте, если дверь закроет вас внутри: там тоже есть переключатель. Забегаем в домик и задействуем луч. Локация «Домик на дереве» пройдена.

Hostile Witness

A hostile witness, sometimes called an “adverse witness,” is an individual who, after being called to the stand and sworn in, appears unwilling or reluctant to tell the truth. In most cases, when either side calls a witness, it is done with the expectation that the witness’s testimony will be in line with statements he made prior to the trial. If a witness instead lies on the stand, or refuses to answer questions, the attorney can ask the judge to declare him a hostile witness. If the judge grants the request, the attorney is then allowed to ask leading questions, which are otherwise only allowed during a cross-examination, not questioning of the party’s own witness.

For example:

During the investigation phase of an arson case, Daniel tells the prosecutor that he saw Bob running away from the building with a gas can in his hand right before flames were seen in the building. When called to testify during the trial, Daniel appears reluctant to say he saw Bob, saying instead that he doesn’t remember. The prosecutor may ask that Daniel be declared a hostile witness, which will give him the ability to ask leading questions, in an attempt to get Daniel to provide helpful testimony.

Witness Protection

Witness protection is a service offered in order to protect threatened witnesses, or any other person involved in a court case. Witness protection may be provided to protect a witness throughout the trial process, and even after the trial has been completed in some cases. Witness protection is usually provided by local police or other law enforcement officials. While witness protection typically concludes after a trial has ended, there are cases in which a material witness needs to be provided with a new identity, and given a new life in which he continues to live under government protection.

For example:

Nick witnessed members of a local motorcycle gang threaten, then beat the owner of a bakery in his neighborhood. The prosecutor wants Nick to testify in court about what he saw, but Nick is afraid the gang will harm him if he does. Nick may be placed in witness protection, guarded by police officers, to keep him safe until the trial has ended, in exchange for his agreement to testify.

The United States Federal Witness Program is a program administered by the Department of Justice, and operated by the U.S. Marshals Service, to provide protection to witnesses. While some states have instituted their own witness protection programs, it is commonly the U.S. Marshals Service that provides ongoing protection, including new identities. States operating witness protection programs include California, Illinois, New York, and Texas.

Battle of the Expert Witnesses in Daubert v. Merrell Dow Pharmaceuticals, Inc.

Jason Daubert and Eric Schuller were both born with limb-shortening birth defects, which their parents claimed were linked to the mother’s ingestion of an anti-nausea drug, Bendectin, which was prescribed to her during her pregnancy. In 1983, after hundreds of lawsuits were filed against the pharmaceutical company that made the drug, Merrell Dow Pharmaceuticals, Inc., pulled it off the market.

Daubert and Schuller sued Merrell Dow Pharmaceuticals in a California State Court. The company introduced an expert witness who testified that there was no published study that demonstrated a link between the medication and limb-shortening, or “teratogenic,” birth defects. Daubert and Schuller introduced eight of their own expert witnesses, all of whom testified that their own unpublished studies demonstrated a link between Bendectin and this type of birth defect. Additionally, two of these expert witnesses testified that re-analyzing the original tests could support the link between the drug and teratogenic effects.

The California District Court ruled in favor of Merrell Dow Pharmaceuticals request for Summary Judgment. Daubert and Schuller appealed. The appellate court affirmed the lower court’s decision, stating that, because the methodologies used by the plaintiff’s expert witnesses had not been published, they were not generally accepted within the scientific community as reliable techniques. This is one standard by which courts could decide on whether an expert witness’s testimony is reliable.

The U.S. Supreme Court agreed to review the case on the belief that there was no uniformity concerning expert testimony in the lower courts. The Court ruled that the Federal Rules of Evidence should determine the admissibility of expert testimony, not the standard of “generally accepted by the scientific community.” The Court ruled that any testimony by an expert witness, which is relevant in assisting the jury with its decision, should be deemed reliable. The court offer suggestions on what the lower court should consider when determining the reliability of expert testimony. These considerations include determining whether the theories and techniques employed by the expert:

  • have been tested
  • been subjected to peer review and published
  • have a known and documented error rate
  • are subject to standards governing their use
  • are widely accepted within the scientific community

Based on this, the Supreme Court remanded the case back to the lower court, with the instruction to utilize the new standards in making its decision.

Файлы, драйверы и библиотеки

Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.

  • Скачать драйвер для видеокарты Nvidia GeForce
  • Скачать драйвер для видеокарты AMD Radeon

Driver Updater

  • загрузите Driver Updater и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • обновите устаревшие драйверы одним щелчком мыши.

существенно увеличить FPSAdvanced System Optimizer

  • загрузите Advanced System Optimizer и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • выполните все требуемые действия. Ваша система работает как новая!

Когда с драйверами закончено, можно заняться установкой актуальных библиотек — DirectX и .NET Framework. Они так или иначе используются практически во всех современных играх:

  • Скачать DirectX
  • Скачать Microsoft .NET Framework 3.5
  • Скачать Microsoft .NET Framework 4
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2012 Update 4
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2013

Голосование за витнес

Для того, чтобы нода подписывала блоки, за нее требуется проголосовать. Голоса, которые пользователи отдали за тот или иной витнес, засчитываются в течении 60 минут. Для голосования пользователям необходимо:

  1. Перейти в раздел “Голосование”

Зайти на вкладку заверители и нажать кнопку “Отменить”

Находим нужный нам витнес и нажимаем на кнопку “переключить голос”, чтобы рядом с ним появилась галочка как на скриншоте.

Убеждаемся в активности витнеса кнопку “Сохранить”

Подтверждаем операцию

После аккаунт обновит информацию и в качестве заверителя будет выступать введенный witness.

Храм

Выходим из крепости, идем в здание напротив, к храму. Обходим строение с другой стороны и находим простую дверь, которая открывается обычным запором слева и справа. Однако внутри загадки пока не активированы. Идем направо. Мы найдем загадку на заборе. Необходимо повторить линии стволов деревьев, которые находятся позади загадки. При этом внутрь храма попадает энергия, и открывается дверь в сад. Однако дальше дверь пока закрыта. Идем внутрь храма, теперь мониторы здесь заработали. Нам предстоит серия загадок, ориентированных на ветви деревьев, которые перед ними находятся.

После завершения загадок в храме снова выходим на улицу и идем на задний дворик. Там есть небольшая часовня. Подходим и двигаем рычаг. Это запускает активацию еще одного лазера.

Related Legal Terms and Issues

  • Civil Lawsuit – A lawsuit brought about in court when one person claims to have suffered a loss due to the actions of another person.
  • Criminal Proceedings – A legal process to prosecute an individual charged with the commission of a crime.
  • Defendant – A party against whom a lawsuit has been filed in civil court, or who has been accused of, or charged with, a crime or offense.
  • Leading Question – A question that prompts or encourages a witness to give a desired answer.
  • Opinion – A judgment formed about something which is not necessarily based on knowledge or fact.
  • Plaintiff – A person who brings a legal action against another person or entity, such as in a civil lawsuit, or criminal proceedings.
  • Trial – A formal presentation of evidence before a judge and jury for the purpose of determining guilt or innocence in a criminal case, or to make a determination in a civil matter.
  • Victim – A person who is injured, killed, or otherwise harmed as a result of a criminal act, accident, or other event.
  • Warrant – A writ issued by a court or other legal official authorizing law enforcement to make an arrest, search a premises, or take some other action related to the administration of justice.

The First Puzzle in The Witness

Most of the puzzles in The Witness have a trophy that pops when you complete that section, or at least that is our experience so far. The first one, however, does not. Here is what you need to do to get through the first section.

You’ll begin in a long, dark hallway. Move forward to the end and press in the indicated button to interact with this very simple puzzle, drawing a line from left to right. Press the indicated button to open the door.

Once you’re through, look to your left and do the exact same thing one more time. Interacting and drawing a line from the bottom right to the top left. Notice how the game doesn’t give you hints this time? This is its way of encouraging you to learn more complex puzzles by figuring out the mechanics of basic ones.

Head up the stairs, exit through the door, and immediately turn to your left after walking a few feet forward. Follow the path until you move into a building that is in the back left corner of the complex from where you entered. You want to begin by first activating the wire on the bottom right, which you can do using the solutions in the image below. Leave the top right wire alone for now.

If you follow the now active wire, you’ll see that it leads you to a gate that you cannot pass through. You will also notice that the bottom panel to the right of the gate is open. That’s what you just did by solving that first puzzle.

To activate the middle wire, follow it from this panel to the room in the back right of the complex from where you entered this area through the door at the top of the stairs. You can find that puzzle solution below.

The final wire is controlled by several puzzles, each one activating a wire that leads to another. You can view the puzzles you need to solve, and the solutions to each, below. Of course, we’ve posted them in order.

You will now be able to solve the puzzle at the gate itself, which is quite simple to do. Still, here’s the solution if you need it.

With the gate open, return to the very first puzzle that we helped you solve, in the back left corner of the complex from where you entered the area through the door at the top of the stairs. You now need to do the puzzle again, this time activating the top wire.

Exit the complex through the now opened gate. Turn to your left and hug the wall, going up the hill and to the wall that overlooked the complex you were just in. Follow the wall counter-clockwise until you reach a platform that hangs over the main path. Under some pillows will be an audio log that you should pick up.

Backtrack out of the complex the same way you just entered, turning left again and following the outter wall counter-clockwise as it surrounds the complex. This will take you through an open gate. If the gate is closed, the first puzzle you solved is done incorrectly. The wire should be lit up. Continue through the gate and follow the linear path along the water’s edge. When you reach a locked door with a puzzle on it, below is how you solve it.

Through that door and directly on your right will be another puzzle that must be solved. It’s on the ground.

If you turn around from there and look behind the tree, you’ll find your second audio log. To leave this area, look for another door with a puzzle that must be solved.

You’re now back on the main path, with the gate to the complex on your left and the direction you need to travel being to the right. Turn right, keeping an eye out for the bunker door on your left. Solve the puzzle on it to get inside.

Inside this door will be a box. At the back is a very simple puzzle to open it. Do so, and then memorize the image that you see when looking inside the box. This will be the final puzzle for this section.

The Witness Puzzle Solutions Walkthrough Guide

We have broken down our Witness walkthrough guide into separate pages, to make navigation a bit easier. There is one puzzle per page, and most of these puzzles result in the activation one of the light beams on the island upon completion. If you are looking for a specific puzzle, we have listed the puzzle name and corresponding page number in the links below.

  • Page 2: The Symmetry Puzzle
  • Page 3: The Desert Ruin Puzzle
  • Page 4: The Monastery Puzzle
  • Page 5: The Keep Puzzle
  • Page 6: The Shady Trees Puzzle
  • Page 7: The Marsh Puzzle
  • Page 8: The Quarry Puzzle
  • Page 9: The Jungle Puzzle
  • Page 10: The Town Puzzle
  • Page 11: The Bunker Puzzle
  • Page 12: The Treehouse Puzzle
  • Page 13: The Mountain Puzzle (Game Ending)

We’ve also got a complete guide to The Witness Windmill Puzzles. Head over there if you’re struggling to figure out what to do.

The Witness вылетает. В определенный или случайный момент. Решение

Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.

Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить The Witness в сторону и дождаться патча.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение The Witness в нашем файловом архиве и обойти место вылета.

Души Лабиринтов 3

И тут возникает еще одна и, пожалуй, самая главная особенность The Witness — это ее по-настоящему зубодробительная сложность (снова привет, Demon’s Souls!). Эта игра совершенно точно не для всех, совершенно точно ее нельзя рекомендовать всем и каждому уже на данном этапе. За одной загадкой можно провести уйму времени, пытаясь найти верное решение. И если в souls-серии это сопровождалось каким-то действом, пусть и с результативностью полена, то в игре господина Блоу вам придется лицезреть несчастный монитор с загадкой на протяжении всего времени. Непоседливых игроков это может сразу же отпугнуть.

Но при всем этом стоит заметить, что игровое окружение в The Witness выглядит шикарно. Стиль сразу же становится одной из отличающих особенностей этой игры. Резкие линии, буйство красок, полу- мультяшная стилизация… Это определённо выделяет игру на фоне остальных своих собратьев похожего жанра. Но только и этого будет недостаточно тем, кто ищет в данном проекте каких-то дополнительных развлечений помимо головоломок.

Тут даже на реакцию приходится действовать всего лишь раза два за всю игру . Кажется, что в разнообразии игра провалилась. Но раз за разом приходилось ловить себя на ощущении, характерном только для лучших видеоигр, а именно на потери чувства времени. Когда ты играешь, не замечая ничего вокруг, и нет ничего важнее поставленной разработчиком цели. В The Witness это есть благодаря азарту от решения очередной задачки, которая долго не поддавалась. Но следом идет еще одна, и ее тоже надо решить! И так раз за разом, преодолевая трудности, иногда просто забываешь о включенном чайнике или микроволновке. Ни это ли признак хорошей игры?

Крайне милая загадка. По сравнению с остальными…Крайне милая загадка. По сравнению с остальными…

Но прежде всего нужно быть внимательным и следить за тем, чтобы не тратить на одну загадку слишком много времени. Прошел целый час? Все символы вам уже знакомы? Лучше прервитесь на другие дела, оставьте игру в покое на некоторое время. Возможно, что через пару часов на вас «снизойдет вдохновение» и вы сможете решить загадку за несколько секунд. А уж когда это произойдет, то вы испытаете отличное чувство превосходства над самим собой!

Джунгли

Теперь спускаемся с горы и заходим в лес. От первого неактивного короба идем по узкой тропинке вправо и поднимаемся на ярус повыше. Тут находится первый активный монитор. Начинаем проходить цепочку. Они решаются при помощи пения птиц. Высокий тон пения означает движение вверх, среднее – среднюю линию, низкое – низ. Ориентируясь на пропетую комбинацию, заполняем мониторы.

Опять идем по узкой дорожке вниз точно так же, как поднимались со стороны пляжа. Здесь задача – усложнять посторонними звуками: звонком мобильного телефона, лаем собак, звоном бьющегося стекла и прочим.

Теперь поднимаемся к самому первому монитору, с которого начинали, идем от него влево, там будет тропинка, которая выведет на скалу рядом с храмом. Здесь есть переключатель, и он поднимает стену. Однако если оказаться по другую сторону стены, придется перейти речку, пройти храм насквозь с другой стороны и подойти к стене снова. На стороне, которая была лицом к земле, расположен ряд из мониторов. Решение находится также с помощью пения птиц.

Теперь идем вдоль розового провода. Он утопает в земле рядом с аркой. Идем по самой левой тропинке вверх в заросли бамбука. Двигайтесь влево до момента, когда справа окажется странное засохшее дерево с переплетенными стволами. Слева от него есть незаметный проход в массиве. Там находится луч.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector