Прохождение the elder scrolls iii: bloodmoon

Содержание:

Как запустить Призраки Трибунала

Действие Ghosts of the Tribunal происходит в основном в Солстхейме, хотя некоторые цепочки заданий возвращают игроков на материк Скайрима. . Чтобы начать начальный квест, отправляйтесь к Вороньей Скале, взяв лодку из доков Виндхельма. Игроки должны будут пройти основной квест до двух культистов в Вайтране , которые приводят игрока в Солстхейм после того, как его убили.

Оказавшись в Солстхейме, исследуйте Воронью Скалу в поисках Храма ndash; его трудно не заметить, так как он возвышается над большинством других зданий в городе. Пройдите внутрь, спуститесь по лестнице и войдите в первую комнату справа. В этой маленькой спальне найдите книгу под названием Досье Еретика: Исповедь кузнеца , чтобы официально начать квестовую цепочку Призраков Трибунала.

Контрабанда оружием

Случилось так, что фортик то совсем не элитным оказался. Вот уже какой месяц часть оружия, предназначенная для борьбы за честь и справедливость во всем мире, идет совсем не в руки воинов праведных, а достается бандитам и прочим неугодным государству личностям. Этим тонким и волнующим Кариуса вопросом герою и предстоит заняться.

Определить источник утечки оружия герою поможет один из двух спутников. Очень сильная и не очень умная женщина по имени Гаэа Артория и не очень сильный, но очень умный Саэнус Люсиус. Оба NPC находятся в главном здании форта Солстхейма. Умный мужчина на первом, не очень умная, но сильная женщина – на втором.

От выбора компаньона зависит исход миссии:

  • Люсиус – возможен мирный исход.
  • Артория – придется драться.

Выбрав собрата по оружию, проследуйте к кузнецу Фаустусу. Работник молота и наковальни сообщит местонахождение бандитов. Оказывается, негодяи засели в пещерах Гандрунг, которые находятся не так далеко от крепости Имперцев. Да… бандиты совсем уж распоясались. Прибыв в указанное место, герой получит запись в дневнике, после чего можно будет продвигаться вглубь пещеры.

Как только вы доберетесь до главного контрабандиста и нарушителя порядка, перед вами, в зависимости от выбранного спутника, появится два пути: уничтожить глупцов, посмевших нарушить закон, или же позволить им свернуть делишки и убраться подальше с глаз долой. Выбрав один из вариантов решения проблемы и получив соответствующую запись в журнале, возвращайтесь в форт к Кариусу. На подходе к крепости герой заметит, что видимо что–то случилось. Форт разломан, а капитана на рабочем месте нет.

Чтобы продолжить прохождение Bloodmoon, необходимо побеседовать с любым из солдат в форте, после чего героя отправят к Саэнусу Люсиусу или Гаэа Артории, смотря с кем тот искал контрабандистов оружия. Оба NPC находятся в главном здании форта Инеевой Бабочки. Из разговора с ними станет ясно, что помощь в поиске капитана Кариуса необходимо искать у скаалов, деревня которых располагается в северной части острова.

Молчаливое паломничество

Два представителя Храма Кантона в Вивеке хотят, чтобы вы проявили мудрость и терпение, совершив паломничество в Храм Санктус. А перед этим заставят принять обет молчания. Если вы поговорите с кем-либо во время вашего паломничества – в том числе попросив о быстром перемещении, обратившись к торговцам или к любому из встречных персонажей – миссия будет провалена.

И хотя задумку квеста можно разрушить, используя многочисленные внутриигровые глитчи, те, кто решит проходить задание честно, сумеют оценить гениальность дизайна квеста

Лишив вас возможности пользоваться услугами NPC – что является важной частью перемещения по миру Morrowind – Bethesda заставляет игроков выйти из зоны комфорта. Десяток минут в полном молчании позволит подумать о вечном и станет таким же удовольствием, как и убийство дракона

Испытания деревни Скаалов

Утомительный поиск камней, который в прохождение Bloodmoon является одной из самых сложных задач, улетучился в прошлое, настала череда новых испытаний. Хотя по сравнению с поиском магических камней – это просто легкая прогулка.

Испытание Мудрости

  • 8 : 00 — Был отправлен местным шаманом расследовать кражу мехов. Со слов очевидца Ригмора, некий Эгнар Ледяная Грива совершил хищение мехов в особо тяжких размерах.
  • 8 : 30 — Начал внедряться в общество и выуживать информацию из местных жителей. Опросив жену подозреваемого Риси, не упустил возможности поговорить с потерпевшим.
  • 13 : 00 — Пообедал.
  • 14 : 00 — Пришла мысль обыскать дом Ледяной Гривы. Нашел под подушкой любовную записку. Похоже Риси и Ригмор не чисты на руку, а у Энгара Ледяной Гривы еще и рога теперь есть.
  • 14 : 00 — Надавил на гулящую жену подозреваемого, та призналась в поддержание половых отношений с Ригмором.
  • 15 : 00 — Добился той же правды и от Ригмора.
  • 16 : 00 — Доложил Харт Фангому о завершении расследования. Тот как всегда остался недоволен и предложил определить судьбу лжесвидетеля Ригмора. Выбрал самый гуманный вариант и скормил глупого норда волкам.
  • 19 : 00 — Уснул.

Испытание силы

Шаман озадачен, видимо что-то случилось

Прохождение Bloodmoon близиться к концу. Пришла пора пройти последнее испытание. Герою следует отправиться на озеро Фьялдинг и узнать дальнейшие инструкции у Корста Ветроглазого. Чтобы найти его, выдвигайтесь на юг от деревни скаалов по восточному берегу реки Иггнир. Дойдя до озера следуйте далее по берегу (озеро должно находиться справа от героя).

Шаман отправит вас на сражение с неведомым чудовищем Аэслиипом. При этом Ветроглазый упомянет о пророчестве Кровавой Луны и расскажет о появившемся огненном столпе посреди замершего озера, куда вам и необходимо проследовать. Добравшись до огненного представления, ныряйте в воду. Сразу под вами должен находиться вход в пещеру. Разыскав там Аэслиппа поговорите с ним. Из диалога вы узнаете, что он когда–то был скаалом.

Бедный мутант просит помочь ему в его нелегком положении. Продвигайтесь на пару с заколдованным скаалом дальше в пещеру, по пути изничтожая толпы атронахов. После уничтожения всех Инеевых Даэдра, Аэслиип, с чувством выполненного долга, отбросит когтистые лапы и одарит героя чудесным кольцом. Возвращайтесь к шаману (он все там же на берегу) и доложите об успешном рейде на неведомое чудище. Заклинатель отвесит благодарность и предложит встретиться в деревне.

Другие призраки Трибунала

Уникальное оружие и доспехи — не единственное, что« Призраки Трибунала »привносят в Скайрим из Morrowind . Магические мантии, которые можно увидеть по всему Вварденфеллу и на материковой части Морровинда, теперь можно носить в Скайриме ., включая Одеяния Жреца Трибунала, а также несколько других второстепенных предметов одежды, которые идеально подходят поклоняющимся Трибуналу темным эльфам.

Ghosts of the Tribunal также добавляет некоторые неуникальные предметы, которые подходят для Skyrim , например Ebony Mace и Ebony Scimitar. Хотя Ghosts of the Tribunal не добавляет никаких новых ингредиентов или разных предметов, включение уникального оружия Morrowind делает его выдающимся дополнением.

Продвижение в Храме Трибунала

Ранг Требования к характеристикам Требования к навыкам
Мирянин
Новичок Привлекательность 30 Интеллект 30 Один навык равен 10
Обращенный Привлекательность 30 Интеллект 30 Один навык равен 20
Служитель Привлекательность 30 Интеллект 30 Один навык равен 30, два других равны 5
Адепт Привлекательность 30 Интеллект 30 Один навык равен 40, два других равны 10
Куратор Привлекательность 31 Интеллект 31 Один навык равен 50, два других равны 15
Последователь Привлекательность 32 Интеллект 32 Один навык равен 60, два других равны 20
Предвидящий Привлекательность 33 Интеллект 33 Один навык равен 70, два других равны 25
Мастер Привлекательность 34 Интеллект 34 Один навык равен 80, два других равны 30
Патриарх Привлекательность 35 Интеллект 35 Один навык равен 90, два других равны 35

Тематические доспехи и оружие Morrowind

Призраки Трибунала — это долгожданное творение, включенное в Anniversary Edition благодаря включению нескольких знаковых доспехов и оружия из Morrowind . Теперь игроки могут экипировать полный набор доспехов Ординатора, надеть комплект доспехов Индорил и получить специальную маску для каждого члена Трибунала (и Дагот Ура).

Что касается оружия, то некоторые известные предметы из Morrowind , такие как Trueflame и Тесак Святого Фелмса, возвращаются с лишь немного измененными эффектами по сравнению с их исходными версиями. Также можно приобрести Warhammer Skull Crusher, Greatsword Magebane, изогнутый меч Hopesfire и анти-вампирскую булаву Light of Day.

Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило

После полученных известий Кай повысит героя до Агента и назначит главой Клинков в Вварденфелле. Также Мастер-Шпион даст последнее свое поручение. Вы должны отправить в Залы Мудрости, расположенные в храме Вивека, и встретиться там с Мехрой Мило. В библиотеке вы ее не обнаружите. Поэтому следует поискать Мехру в ее апартаментах, которые располагаются тут же в Залах мудрости.

Видимо что-то пошло не так. В покоях Мехры Мило ее тоже нет. Однако на комоде слева от входа лежит записка, адресованная «Амайе». Вспомнив то, что сказал Мастер-Шпион, делаем вывод, что Мехра Мило попала в беду. Единственное место куда могли запереть бедняжку – Министерство Правды. Прежде чем отправиться выручать заключенную, возьмите с собой два свитка Божественного Вмешательства.

Министерство Правды – это парящая крепость, находящаяся прямо над храмом. Поэтому кроме как при помощи левитации туда не попасть. Собрав необходимые для спасения вещи, отправляйтесь на выручку Мехры Мило. Левитировав в Министерство, поговорите с Альвелой Сарам у нижнего входа в «Зал обработки». Скажите ей, что у вас назначена встреча. После этого склонный к сотрудничеству ординатор поделится с вами ключом от дверей Министерства Правды. Также если ваш персонаж обладает соответствующими навыками, можно просто открыть дверь отмычкой или заклинанием.

Попав внутрь вы станете объектом нападения Ординаторов. Наконец-то можно отомстить за их напыщенные речи типа «Мы следим за тобой ничтожество». Разобравшись с обидчиками, отправляйтесь в тюрьму Министерства правды. Мехра находится в южной камере. Поделитесь с ней свитком Божественного вмешательства, после чего она назначит вам встречу в Монастыре Жрецов-Отступников, который расположен на Холамаяне. Туда вам и следует отправляться.

Храм Жрецов отступников Холамаян

Холамаян находится на юге от Садрит Моры и на северо-востоке от двемерских развалин Нчурдами. Храм открывает магический щит только на закате и рассвете. Дождавшись нужного времени суток входите вовнутрь. Мехра Мило будет ждать вас в восточной части Храма. Она посоветует поговорить о пророчествах с настоятелем храма Жрецов отступников – Гильвасом Барело, благо тот стоит рядом. Он то и поделится с героем Потерянным пророчеством, которое следует доставить в Лагерь Уршилаку Нибани Месе.

Отдав пророчества, снова поговорите с Нибани Месе и вы услышите ее вердикт о том, что герой действительно может являться Нереварином. Однако впереди еще предстоят пять испытаний.

The Elder Scrolls 3: Morrowind – общая информация

Сюжетная линия игры основана на действиях, происходящих на острове Морровинд. Это родина темных эльфов (иначе они называются данмеры), которую превратили в имперскую колонию. Сюжет третьего эпизода, как и предыдущих двух, начинается с того, что главный персонаж выходит из тюрьмы после трибунала и может свободно путешествовать по всем локациям на острове. Ему будет предложено встать на сторону различных гильдий и группировок, так что игрок сам выбирает, как будет протекать игровой процесс.

The Elder Scrolls 3: Morrowind является одной из лучших ролевых игр в жанре фэнтези

К выбору дружественной стороны стоит подходить очень внимательно. От этого зависит не только непосредственно прохождение The Elder Scrolls 3: Morrowind, но и возможность использования различных преимуществ и артефактов. Вступив в одну гильдию, например, воров, гильдия с бойцами становится недоступна, как и ее побочные квесты. Например, пропадет возможность выполнить квесты Дома Хлаалу или задания Храма Трибунала.

Важно! На сегодняшний день к скачиванию доступны моды, позволяющие улучшать графику игры. Они находятся в свободном доступе

Системные требования

Поскольку игра является далеко не новой, любое современное устройство без особого труда «потянет» ее. Из основных требований можно выделить:

  • устройство на платформе Windows;
  • 1 Гб свободного места;
  • DirectX 8.1;
  • 256 Мб оперативной памяти.

Для комфортной игры достаточно минимальных настроек.

Сколько времени потребуется

Однозначно ответить на вопрос о том, сколько времени понадобится на прохождение сюжетной линии игры нельзя. На основной квест игрок потратит в среднем около 50 часов.

Но даже полное прохождение игры «Элдер Скролл: Морровинд» можно считать условным. На каждую гильдию дополнительно предлагаются свои миссии, пройти которые, играя одним персонажем, нельзя.

Основной квест займет примерно 50 часов

Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме

Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме. Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.

  • Мехра Мило. Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости. Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины. Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма. Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
  • Хулейя. Вы найдете его в трактире Черный Шалк, располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
  • Аддхиранирр. Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса, а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус. Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).

Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Служение Храму Альмалексии

После разговора с Барензией вы завершите выполнение заданий Монархии и приступите к поручениям Храма, которые будете получать от Федриса Хлера, находящегося в Приемной Храма.

Угроза нападения Армии Гоблинов

Хлер полагает, что король Хелсет в тайне от храма готовит армию гоблинов. Ваша же задача найти и уничтожить предводителей этой армии. Помимо всего прочего, Хлер намекнет на то, что было бы неплохо разобраться и с двумя альтмерами, которые выступают у гоблинов в роле учителей. Альмалексия, по его словам, будет приятно удивлена такими результатами зачистки.

Отправляйтесь в Годсрич. Через Канализацию жилого района следуйте в Западную Канализацию. В юго-западной ее части расположен проход на Поле боя. Вам необходимо найти здесь вход в Городские врата старого Морнхолда (южная часть Поля боя). Далее двигайтесь в юго-восточную часть Руин Арсенала. Там вы найдете проход в Слезы Амун-Ша. В этой локации находятся два предводителя гоблинов: Дургок и Кургок.

Разобравшись с предводителями гоблинов отправляйтесь в Руины жилых зданий. Вход туда вы найдете в локации Слезы Амун-Ша. Учителя гоблинов альтмеры Ярнар и Армион находятся в Залах Терана (восточные помещения). Покончив с неприятелями возвращайтесь к Федрису Хлеру.

Освящение Алтаря Мертвых

Федрис Хлер сообщит, что Гавас Дрин желает видеть вашу персону у себя. Благо вход в его кабинет расположен совсем рядом, в западной части Приемной Храма.

Архиканоник попросит выполнить задание Альмалексии. Нужно освятить древнее святилище под названием Алтарь Мертвых, которое уже бог знает сколько лет никто не посещал. Альмалексия полагает, что это святилище можно использовать в своих целях. Однако для этого нужно избавиться от захватившей его нежити и произвести обряд очищения, тем самым восстановив силу древнего поприща. Освящение Алтаря Мертвых происходит в два этапа.

Зачистка нежити

Отправляйтесь в северную часть Зала Духовенства. Оттуда через люк в полу спускайтесь в Канализацию Храма. Здесь необходимо найти вход в восточную часть Канализации. Оказавшись на месте, двигайтесь по восточному коридору, который затем плавно повернет на север и приведет вас ко входу в локацию Сад Храма, на юге которого вы найдете проход к Алтарю Мертвых. Зачистите эту местность от всех темных прислужников до появления соответствующей записи в дневнике, после чего возвращайтесь в Храм за Урвелом Дулни.

Сопровождения Урвела Дулни к Алтарю Мертвых

С этим проблем возникнуть не должно. После зачистки Алтаря от темных приспешников, возвратитесь в Храм и поговорите с Дулни, а затем по старому изведанному на первом этапе пути, проведите его к Алтарю Мертвых. После того как Дулни очистит алтарь, а вы получите запись в дневнике, возвращайтесь в Храм к Гавасу Дрину и доложите об успешном выполнении задания. В награду вы получите Благословенное копье – древковое оружие со средними характеристиками (Колющий урон 5-32). После доклада Гавас снова отправит вас к Федрису Хлеру.

Поиски Ленты Лабиринта Барилзара

Поговорите в Приемной Храма с Федриком Хлером. Он сообщит, что Альмалексия довольна проделанной работой и в награду за потуги, готова дать еще одно поручение. Да не простое, а особенное. Вам необходимо найти для нее Ленту Лабиринта Барилзара.

Отправляйтесь в Зал Духовенства (пройти туда можно либо через кабинет Архиканоника, либо через больницу), а затем спускайтесь на нижние уровни Храма. Там найдите люк в полу, который приведет вас в Канализацию Храма. Вообще стоит отметить, что 80% игры проходит в шастаньях по канализации.

Спустившись в Канализацию Храма двигайтесь на северо-запад пока не наткнетесь на вход в Заброшенный склеп. Здесь нужно отыскать древнего лича Барилзара. Он расположился в северной части Заброшенного склепа. Как завелось, отдавать кольцо без боя он откажется, поэтому придется упокоить ходячий мешочек с костями. Забрав с его тела кольцо возвращайтесь в Приемную Храма к Федрику Клеру. Тот в свою очередь отправит вас к Архиканонику Гавасу Дрину. Вы найдете его в своем кабинете, пройти в который можно через западную дверь приемной.

Гавас Дрин сообщит о том, что Ленту Лабиринта нужно отдать Альмалексии, которая пребывает в Высокой Капелле. Попасть туда можно непосредственно из Офиса Архиканоника, либо из Приемной храма. Альмалексия в награду за переданный артефакт наградит героя способностью Свет Альмалексии (восстанавливает по 25 пунктов каждой характеристики).

На этом задания Храма в привычном их виде закончатся, а вам необходимо покинуть святилище Альмалексии и прогуляться по Морнохлу. Нет, не полюбоваться видами. Это необходимо чтобы начался следующий виток в сюжете.

Начало Испытаний из Легенды о Нереварине

Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой. Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку, дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.

Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.

Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова. Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.

Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду. Его юрта находится на юго-западе Лагеря. При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса.

Доверие Уршилаку – Обряд инициации

Первым делом следует встретиться с Матуулом. Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации. Заключается он в поиске Лука Костегрыз, который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку. Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.

Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение», в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.

Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.

Двемерская головоломка взамен на информацию о Шестом Доме

Первым поручением Кая Косадеса станет сбор информации, касающийся легенды о Нереварине и Шестом Доме. Вам необходимо отправиться в Гильдию Бойцов Балморы. Она находится в северо-восточной части центральной площади Балморы. Найдите там Хасфата Антаболиса, который пообещает поделиться информацией, если вы достанете для него Двемерскую Головоломку.

Отправляйтесь в Двемерские руины Аркнтанд. Они находятся к востоку от Балморы и к северо-востоку от Форта Лунной Бабочки. Чтобы попасть во внутрь, необходимо повернуть рычаг на трубе у входа.

Войдя в Аркнтанд спускайтесь вглубь по каменным выступам, мимо отверстия в стене. Дойдя до нужного места вы станете объектом нападения двух бандитов. Выйдя победителем из столь нечестной схватки, поднимитесь на балкон по каменным выступам и войдите в комнату под названием «Кельи пустой руки». В этом помещение на стеллаже слева от входа вы найдете искомую Двемерскую головоломку.

Получив необходимое, возвращайтесь в Гильдию бойцов к Хасфату Антаболису. Отдав ему Двемерскую головоломку, обязательно спросите о Шестом доме, после чего Хасфат даст сообщение для Кая Косадеса, которое нужно отнести квестодателю.

Прохождение пятого испытания Семи Видений – объединение племен Эшлендеров

Для того чтобы пройти пятое испытание, вам необходимо объединить четыре племени Эшлендеров: Зайнаб, Эрабенимсун, Аземмуза и Уршилаку.

Уршилаку Нереварин

Тут все просто, Сул-Матуул провозгласит вас Уршилаку Нереварином за былые заслуги. Главное, расспросите перед этим шаманку Нибани Меса, чтобы у Вождя появился соответствующий пункт в диалоге.

Ахеммуза Нереварин

Это племя Эшлендеров расположилось на севере от Воса, у самого побережья Ввандерфелла. Для начала вам следует поговорить с одним из гулаханов племени: Каузи, Дутадалк, Йенамму. Их юрты расположены на северо-востоке лагеря. Гулаханы посоветуют вам в разговоре с шаманкой упомянуть возможность нахождения вами безопасного места для Ахеммуза.

Синнамму Мирпал, так зовут шаманку, попросит очистить для своего племени Даэдрические развалины Альд Даэдрот. Они находятся к северу от Лагеря Ахеммуза, на самом дальнем острове. Зачистив руины возвратитесь к Мирпал и проведите ее во Внутреннее святилище Альд Даэдрота, прямо к статуе Шигорада (необходимо завести ее на пьедестал). После этого шаманка заговорит с вами. Попросите ее назвать вас Нереварином и она сделает это.

Нереварин Зайнаб

Лагерь расположен на юго-западе от Воса. Поговорите с Каушадом – Ашханом племени Зайнаб. Расположите его к себе подкупом или убеждением. После этого попросите наречь вас Нереварином, а в последующем диалоге выберете «Попросить задание». Ашхан попросит изгнать Вампира Кальварио из Родовой гробницы Нерано. Гробницу вы найдете на северо-северо-востоке от лагеря и на западе от Тель-Вос. Разобравшись с вампиром возвращайтесь к Каушаду. Преследует чувство, что все как-то легко сложилось? Правильно, вернувшись в Лагерь Зайнаб и доложив о выполнении просьбы, вы получите еще одно задание и продолжите прохождение Morrowind.

Вам необходимо найти для Каушада невесту. Да не простую, а из высокородных. Бежать и предлагать всем подряд замужество не нужно. Для начала поговорите с шаманкой Лагеря Зайнаб. Спросите у Сонумму Забамата, как найти жену для Каушада – Ашхана племени Зайнаб, и она все детально вам объяснит.

Необходимо отправиться в Тель Арун (башня расположена за западе от Садрит Мора). Там следует найти работорговку Савиль Имайн и сказать ей, что вам нужна красивая данмерская рабыня. Для того чтобы сделать из рабыни конфетку вам понадобятся: Изящные туфли, Изящная сорочка и Изящная юбка. Все это вы можете приобрести в Тель Мора у торговки одеждой. Опережу события и скажу, что помимо всего прочего, вам также будет необходим Жгучий Мускус Телванни (Тель Арун, Аптекарь). Собрав необходимое, возвращайтесь к Имайе в Тель Арун и покупайте у нее рабыню.

Отдайте Фалуре Ллерву все предметы Изящного одеяния и ведите к Ашхану племени Зайнаб. После того как вы вручите ему купленную рабыню в качестве невесты, он наречет вас Нереварином Зайнаб.

Нереварин Эрабенимсунов

Племя расположено на юго-западе от Садрит Мора и на севере от Молаг Мар. Необходимо сразу поговорить с шаманкой Манирай. Из ее слов становится ясно, что без грубой силы не обойтись. Для того чтобы вас назвали Нереварином Эрабенимсун, нужно убить ашхана племени Улат-Пала и его приспешников, а затем помочь Хан-Амму стать во главе Эрабенимсунов. Было бы сказано.

Улат-Пал и Ахаз находятся в юрте ашхана, а Ашу-Аххе и Ранаби сразу по соседству. Отправив на свет иной воинственную часть племени, заберите с тел побежденных врагов: Мантию Ассур-Абанба, Огненное Сердце Санит-Кила, Топор Айрана-Амму. Затем отдайте их Хан-Амму, после чего он согласится стать ашханом племени Эрабенимсунов. Готово, теперь осталось только попросить назвать вас Нереварином, что Амму за ваши заслуги непременно сделает.

После того как вас нарекут Нереварином все четыре племени Эшлендеров, возвращайтесь в Лагерь Уршилаку к Нибани Месса и доложите об успешном выполнении Пятого Испытания, а также спросите о следующем, шестом испытании.

Задание Шеогората

Шеогорат – один из Принцев Даэдра, богов мира The Elder Scrolls. Также он известен как Князь Безумия или Безумный Бог, и в мире TES у него самые необычные задания.

В TES 3, если сделать подношение его статуе, бог попросит вас найти безумного отшельника, живущего на отдаленном острове, взять у него Вилку Щекотки (да, это действительно обычная вилка) и убить гигантского монстра-нетча.

Мертвый нетч слева

Вилка наносит минимальный урон, так что сражаться во славу Князя Безумия вы будете очень долго. К счастью, здесь можно пойти на хитрость: нетча можно побить обычным оружием или магией, а вилку использовать только для последнего удара. Но так намного скучнее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector