Как попасть в каэр морхен в игре ведьмак 3?

Хорошая концовка

Встреча Цири с Белым Хладом оканчивается победой девушки, ведь ее мысли были полны хороших воспоминаний, что дало ей достаточно сил.

После своего возвращения она отправляется в Нильфгаард, где Эм Гыр готовит ее занять трон, ведь не стоит забывать, что в Цирилле течет кровь королей. Она станет прекрасным правителем, ибо Ведьмак воспитал ее, в первую очередь, хорошим человеком.

Для того, чтобы получить эту концовку, нужно действовать следующим образом:

  • Никакого алкоголя! Отправляемся веселиться и играть с Цири в снежки (Второй акт, квест «Пейзаж после битвы»)
  • Даже не думайте брать деньги у Эм Гыра, когда придете к нему (Второй акт, квест «Пейзаж после битвы»)
  • Пусть Цири посетит совет Ложи Чародеек одна (Третий акт, квест «Последние приготовления»)
  • Когда вы будете в лаборатории Аваллак’ха, не нужно успокаивать Цириллу. Позвольте ей разнести там все и выпустить пар (Третий акт, квест «Подготовка к битве»)
  • Посетите могилу Скьялля вместе с Цири (Третий акт, квест «Подготовка к битве»)

Однако, это еще не все. Кроме этого, во Втором Акте вам понадобится посетить Эм Гыра в Вызиме по время квеста «Пейзаж после битвы». Также, во Втором Акте вам необходимо пройти квесты, которые связаны с покушением на Радовида

В Третьем Акте нужно выполнить квест «Дела Государственной важности». После того, как Радовид погибнет, примите сторону Роше и Тайлера

При таком исходе событий Нильфгаард победит.

В этой концовке выходит, что Геральт — хороший отец и учитель, который действительно внимателен к своему чаду. Он смог воспитать не только честного и правильного человека, но и справедливую императрицу, ведь Цири, в итоге, заняла трон, который полагается ей по происхождению.

«Битва в Каэр Морхене»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.

После прибытия в твердыню начинается совет. Решаем,
как защитить крепость:

Лаборатория:

  1. «Эликсиры пригодятся больше всего».
    Получим Ластоку и Гром. Сомнительный выбор, поскольку зелья можно сделать самому.
  2. «Ведьмачьи ловушки – отличная идея».
    Если драться с противниками в области ловушек – это принесет немного пользы.

Мастерская:

  1. «Мы заделаем стену». В таком
    случае, нападение будет с другой стороны.
  2. «Давайте расчистим арсенал».

Охота нападает. Огромным, магическим куполом
Йеннифэр защищает крепость. Противники появляются в ближайшем лесу. Группа
ведьмаков выходит в тыл.

В игре за Геральта следует использовать бомбы
для закрытия порталов. В случае, если отойти от противников, Ведьмак опять
станет невидимым.

В игре за Цири убиваем множественных
противников и помогаем Трисс, которая применит огненный дождь.

Возвращаем за Геральта обратно и уклоняемся от
дождя из огня.

Опять игра за Цири. Помогаем Эскелю и убиваем
оставшихся противников. Битва переноситься во внутренний двор.

В игре за Ведьмака следует лишь закрывать
порталы, так как противники будут спавниться бесконечно.

После того, как купол ослабевает, Охота
врывается и замораживает всех. Весемир погибает ради Цириллы. После, ведьмачка
использует свой смертельный для врагов крик, который спасает ситуацию.

Участие в литературной саге[]

«Рядом с Геральтом стоял Эскель, похожий на Волка, как брат-близнец, если не считать цвета волос и длинного шрама, уродующего щеку».— «Кровь эльфов», глава 2

Впервые Эскель упоминается в рассказе «Последнее желание», когда Геральт вспоминает их детские шалости, сравнивая привязанного ниткой шмеля со связанным заклинанием джинном.

В живую Эскель появляется в книге «Кровь эльфов» и встречает Цири, когда Геральт привозит ее в Каэр Морхен в 1263 году. Эскель радуется приезду Белого Волка, однако несколько обескуражен тем, что привезенный ребенок — девочка. Вместе с Геральтом, Ламбертом, Весемиром и Койоном он начинает тренировать ее и обучать фехтованию и ведьмачьему ремеслу. Эскель реже других участвует в подготовке Цири, но присутствует в тот момент, когда Цири падает на гребенке и, впав в транс, предсказывает Геральту и Койону смерть от зубов. Именно он предлагает позвать на помощь чародейку, которой становится Трисс Меригольд. По приезде магички Эскель проявляет себя как очень тактичный и уважительный человек, напрямую прося Трисс помочь ведьмакам в воспитании и обучении Цири, а также разобраться в причинах ее трансов.

Плохая концовка

Итак, Цири намеревается остановить Белый Хлад, дабы спасти мир от разрушения. Перед тем, как вступить в схватку, она вспоминает время, проведенное с Геральтом, что не придает ей сил, а демотивирует. Впоследствии, она погибает.

Убитый горем Ведьмак отправляется на болота, где расправляется с третьей ведьмой, находит медальон Весемира и остается в доме, раздавленный горем. К дому начинает стекаться толпа нечисти, на чем и заканчивается игра. Так что, можно предположить, что Геральт не выжил.

Чтобы получить данную концовку следует сделать следующее:

  • Предложите Цири пьянку вместо того, чтобы поиграть в снежки (Второй акт, квест «Пейзаж после битвы»)
  • Посетите вместе с Цири Эм Гыра и попросите плату за нее (Второй акт, квест «Пейзаж после битвы»)
  • Отправляйтесь в совет Ложи Чародеек вместе с Цири (Третий акт, квест «Последние приготовления»)
  • Откажитесь идти на могилу Скъялля (Третий акт, квест «Подготовка к битве»)

Разработка

Игра была анонсирована 5 февраля 2013 года. Выпуск игры был запланирован на 2014 год. Но в марте 2014 года разработчики выступили с открытым письмом, в котором сообщили, что выпуск переносится на февраль 2015 года. Вскоре вновь состоялся перенос анонса и игра вышла в мае 2015 года. 

Список нововведений

Мир игры примерно в 30 раз больше, чем в предыдущей игре серии (чтобы преодолеть материк вдоль на лошади, потребуется более 40 минут настоящего времени).
Полностью открытый мир с различными регионами, населёнными уникальными народами.
Появился различный транспорт для перемещения между локациями.
Игра разработана на движке REDengine 3, что позволяет, по словам разработчиков, установить новые планки внешнего вида для ролевых игр.
Сюжет не разделен на главы, как в прошлых играх.
История основывается на третьем вторжении Нильфгаарда на территорию Северных королевств.
К Геральту полностью возвращается память.
Задания делятся на несколько уровней важности. Решения, принимаемые игроком, теперь еще больше влияют на окружающий мир.
Разумеется, можно пройти игру только по главной сюжетной линии.
В игре появляется в два раза больше кинематографических роликов, чем во второй части серии.
В игре сложные головоломки, а также многовариативная боевая система, известная по прошлым частям трилогии, но с многочисленными доработками.
Игра выпущена как на консолях восьмого поколения (PlayStation 4, XboxOne), так и на ПК.
Важным элементом игры теперь является охота на монстров

Теперь к различным существам необходим индивидуальный подход.
Уровень монстров не связан с уровнем игрока. То есть для того, чтобы путешествовать по локациям с монстрами высокого уровня, вам придется хорошенько прокачать героя.
Зарабатывать на жизнь можно, принимая контракты на убийство чудовищ.
Выполнения некоторых заданий может потребовать проведения тщательного расследования. У Геральта появляется специальная способность «ведьмачье чутье», используя которую, игрок увидит важные объекты, необходимые для выполнения задания, а так же подсказки.
Появилась динамическая смена погодных условий.
Во время боя можно взаимодействовать с окружающими объектами. Например, знаком Аард разворошить пчелиное гнездо, и пока противник отбивается от насекомых, сбежать.
Изменился эффект некоторых знаков.
ИИ врагов полностью переработан.
Для Геральта прорисованы 97 различных движений в бою. Большая сложность боев исправлена в сторону доступности и легкости освоения.
Улучшена система инвентаря — добавлена возможность складировать предметы в седельные сумки.
Сохранена возможность создания брони и оружия. Впрочем, если игрок не захочет создавать предметы, он может ходить в том, что получит за выполнения заданий или убийство монстров.
Геральт отпустит бороду. Кроме того, будет доступна функция смены прически.
Появились новые мини-игры. Например, гвинт. Важность их не велика, однако, за победу даётся неплохое вознаграждение.
Над игрой работало в двое большая по численности команда, чем над первыми частями серии.

Личностные данные[]

«… без водки ты сухой, как счетовод в гипсе».— Ламберт Эскелю во время попойки в Каэр Морхене

Эскель предстает как спокойный и немногословный ведьмак, умудренный опытом, осмотрительный и рассудительный. Он тактичен, вежлив, обходителен и терпелив. Эскель добр и четко чувствует грань дозволенного, хорошо общается с другими ведьмаками, умело лавирует между вредностью Ламберта и старческим брюзжанием и строгостью Весемира. Он достаточно самокритичен и искренен, не питает иллюзий насчет своей изуродованной внешности, однако не проявляет по этому поводу сильного недовольства. Эскель не жалуется на свою участь охотника на чудовищ и, что обычно для ведьмака, относится к своей профессии достаточно расчетливо и меркантильно.

Ведьмачий бастион

Когда Белый Волк по ходу прохождения квеста “Уродец“ прибывает на место, то находит товарищей по цеху по уши в заботах. Все эти задания ведьмакам дала Йеннифэр, и перед снятием чар с Умы всем будет необходимо помочь.

Список обязательных миссий:

  1. Пройти испытанием медальона вместе с Ламбертом, чтобы зарядить филактерий энергией Круга Стихий.
  2. Поймать вилохвоста с Эскелем.
  3. Найти причину помех мегаскопа чародейки.
  4. После тяжелого трудового дня ведьмакам выдается свободный вечер, который можно провести весьма разнообразно: проведя время с Йеннифер, поиграв в гвинт и устроив веселую попойку с коллегами по опасному бизнесу (миссия «В гостях хорошо, а дома лучше»)
  5. Последний небольшой подквест, «va faill Elaine» начнется уже утром, когда Йен подвергнет Уму ведьмачьим испытаниям. О том что будет, если открывать клапаны с экстрактами неверно, можно почитать в отдельной статье.

«Братья по оружию»

Рекомендуемый к прохождению уровень – 22.

Нильфгаард

Император. Помощь от генерала можно получить в
случае, если курировать битву будет его же генерал. В итоге: план
проваливается.

Велен

Кейра Мец. После прохождения квестовой цепочки
с Мышиной башней уговариваем Кейру поехать в Каэр Морхен.

Лето. Выполняем задание с Лето и предлагаем
ему наведаться в Каэр Морхен.

Новиград

Трисс. Выполняем все дополнительные задания
Трисс Меригольд.

Дийкстра. В случае, если Геральт узнал о местоположении
казны Сиги, можно получить 1000 крон, перчатки и рунные камни.

Роше. После спасения Бьянки, они вместе с Роше
прибудут в Каэр Морхен.

Золтан. Помогаем краснолюду с картами и
приглашаем на битву.

Скеллиге

Крах ан Крайт. От правителя можно получить
лишь хороший меч.

Мышовур. Из-за того, что друид был учителем
Цириллы он без одолжений придет на помощь.

Керис и Хьялмар. В случае, если помочь Керис
или Хьялмару – явиться только брат. Если к власти придет Сванриге – никто не
придет.

Военный совет

Задание «Битва в Каэр Морхене» стартует сразу же после предыдущего сюжетного квеста, «Остров Туманов». Прибыв со спасенной Цириллой в Каэр Морхен, Геральт вынужден сразу же мчаться на военный совет: Дикая Охота, которая их выследила, прибудет в любой момент. После приветственной кат-сцены, в которой Цири со всеми обнимается после долгой разлуки, Геральт может проявить чувства к одной из своих дам:

  • Если Геральт выбрал в качестве спутницы Трисс Меригольд, девушка крепко его поцелует;
  • Аналогично поступит Йеннифер, если отдать предпочтение ей;
  • Если признаться в любви обеим девушкам, они примутся болтать, игнорируя ведьмака.

Дальше нужно идти в главный зал, где и состоится военный совет. По пути можно встретить своих соратников:

  • Хьялмара, Виги и Фолана, занятых подготовкой оружия.
  • Золтана Хивая, который готовит бочки с Махакамской смесью. Ему можно продать все лишнее и починить снаряжение.
  • Мышовура, обсуждающего план обороны с Весемиром.
  • Роше и Бьянку, которые предложат накопать ям для партизанских ловушек.
  • Кейру Мец, накладывающую макияж перед иллюзорным зеркалом. У нее можно купить алхимические ингредиенты и некоторые снадобья.

Дополнительно[]

  • Название Caer Morhen, так же как и прозвище Геральта Gwynbleidd, придумано на основе валлийского языка. Например, название города Кармартен происходит от бриттского Mori-dunon — «морская крепость», что со временем стало валлийским Caer-Myrddin, что созвучно с названием ведьмачьей крепости. 
  • В книжной саге упоминается, что ров крепости устлан костями погибших во время резни и осады ведьмаков, однако в играх они отсутствуют.
  • В польском сериале Каэр Морхен не замок, а сложный комплекс пещер, которые населяют друиды и другие ведьмаки, а Школа Волка продолжает производить новых убийц чудовищ, что сильно противоречит книжной и игровой сагах. В третьей части игры также есть пещера, где чародеи проводили Испытание Травами до строительства замка, что, вероятно, является отсылкой к сериалу.
  • В американском сериал Каэр Морхен появится во втором сезоне, причём в нём произойдёт битва, которой не было в книгах.
  • В прологе первой части игры Весемир рассказывает Геральту, что в крепости до сих пор можно найти скелеты с листовками, содержащими призывы об уничтожении ведьмаков. Весемир советует Белому Волку прочесть внимательно такую, если она ему попадётся. И хотя скелетов в крепости ведьмак не находит, он может обнаружить книги, которые Весемир, вероятно, имел в виду.
  • Российский рэп-исполнитель Ваня Млечный упоминает Каэр Морхен в своём треке «Ритмиканец».
  • Существует песня «Посвящение Каэр Морхену» в исполнении русской фолк-певицы Тэм Гринхилл.

Участие в литературной саге[]

Впервые Кейра появляется в книге «Час Презрения» как участница собрания чародеев на Танедде. На банкете она знакомится с Геральтом из Ривии, который сопровождал Йеннифер из Венгерберга, флиртует с ведьмаком и оказывает ему знаки внимания.

Следующей ночью в ходе Танеддского бунта участвует в разоблачении заговорщиков вместе с другими магами, поддержавшими Север. В завязавшемся затем сражении Кейра противостоит Артауду Терранове, который выбрасывает её из окна прямо на голову Геральту. При падении чародейка получает открытый перелом ноги, а потому ведьмак несёт её какое-то время на руках, пока Кейра не теряет сознание от потери крови, успев указать Белому Волку дорогу к Йеннифер.

После бунта присоединяется к Ложе Чародеек и присутствует на их собраниях. Когда встаёт вопрос о том, чтобы отпустить Цири в последний раз встретиться с Геральтом, Кейра высказывается против «чисто из практических соображений».

Галерея[]

Каэр Морхен в трейлере игры Ведьмак 3: Дикая Охота

Верхний двор крепости

Кухня замка

Средний двор крепости

Вид на средний двор с западной стены

Нижний двор крепости

Модель Каэр Морхена

Тренировка ведьмаков во дворе

Ворота крепости

Комната Трисс

Библиотека Каэр Морхена

Лаборатория

Разрушенные ворота, ведущие в верхний двор

Цитадель

Разрушенная лестница в башне, ведущая в верхний двор

Карта Долины Каэр Морхена в третьей части игры

Карта Лаборатории

Двор Каэр Морхена

Первый этаж

Второй этаж

Комната Трисс

Карта Долины Каэр Морхена

Каэр Морхен на карте

Вид с крепости

Каэр Морхен, концепт-арт

Вид на крепость

Комната Трисс, концепт-арт

Концепт-арт к третьей части игры

КАЭР МОРХЕН

Название

Локация

Уровень

Тип

Уродец

Замок Вроницы

20

Основной

Последнее испытание

Долина Каэр Морхен
Башка тролля

19

Основной

Дабы вилохвоста приманить…

Долина Каэр Морхен

19

Основной

Помехи

Каэр Морхен

Основной

Каэр Морхен

19

Основной

Va faill, Elaine

Каэр Морхен

19

Основной

Братья по оружию. Нильфгаард

Замок Фольтеста

22

Основной

Братья по оружию. Велен

Велен

22

Основной

Братья по оружию. Новиград

Шалфей и Розмарин
Убежище темерских партизан

22

Основной

Остров Туманов

22

Основной

Битва в Каэр Морхене

Долина Каэр Морхен
Каэр Морхен

24

Основной

Бастион

Бастион

23

Основной

Парниковый эффект

На юге от Каэр Морхен

27

Дополнительный/

Второстепенный

Ведьмачья кузница

Железный рудник

30

Дополнительный/

Второстепенный

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка

Сигнальная башня
Бастион
Руины сторожевой башни

14

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: улучшение Школы Волка IV

Бастион
Железный рудник
Каэр Морхен

29

Охота за сокровищами

Где находится Каэр Морхен

Как вы уже поняли, Каэр Морхен построили далеко в Синих Горах, сделав эту крепость практически неприступной для любой армии. Но так как в третьей части Геральт имеет дело с Дикой Охотой, враги все же доберутся до укреплений. Еще из книг известно, что дорога к замку очень узкая. Нужно пролезать между скалами и искать едва приметную тропинку. После этого на пути появится щель — проход в длинный туннель. Пройдя через него, можно наконец увидеть скалистую долину, атмосфере которой позавидует даже Хельмова Падь из Властелина Колец. 

Но если вы думаете, что ваше игровое путешествие будет преисполнено трудностей и опасностей, не волнуйтесь. Пройдя задания на островах Скеллиге, вы снова окажетесь в Велене и возьмете у него квест «Уродец». С него и начнется дорога к Каэр Морхену. Сначала вы соберете союзников, затем найдете Цири и, наконец, встанете грудью у стен крепости, защищая ее в битве за Каэр Морхен. 

Долина Каэр Морхен

4 – Предательство Вернона Роше

В третьем акте игры геймерам предстоит совершить один из самых сложных выборов – в чьи руки доверить правление Темерией и Реданией. И если с безумцем Радовидом все понятно, то на чью сторону встать – Дийкстры или Роше – остается загадкой. С одной стороны игрок вряд ли захочет отдавать Темерию Нильфгаарду (пусть страна и будет иметь широкую автономию). С другой – мало кто из геймеров, проходивших второго «Ведьмака», сможет поднять руку на верного товарища Роше.

Впрочем, Дийкстра может оказаться не лучшим правителем. Да, он сможет отбить натиск Империи, а королевство севера обретет былую мощь. Но как это скажется на простых жителях? Где брать деньги на долгую войну? Сколько еще людей погибнет в борьбе за независимость? Выбирая сторону Дийкстры, остаются лишь одни вопросы. Так что лучшим решением будет поддержать друга. Не зря ведь Роше и Бьянка лично помогают нам в обороне Каэр Морхена.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

После впечатляющей заставки, рассказывающей о побеге Йеннифэр с поля боя, мы видим помолодевшего Геральта из первой части, купающегося в бадье в одной комнате с уже озвученной чародейкой. После  её небольшой шалости и их короткого диалога, ролик прерывается и управление отдаётся в руки игрока.

Ведьмаку предлагают найти ключ от спальни воспользовавшись ведьмачьим чутьём. Можно заметить, что интерьер помещения Каэр Морхена, соответствует аналогичному из первой игры серии. Ключ находится на столе. неподалёку от бадьи, лежащим на книге. Помимо него в зале находиться ваза с выпитым соком, шкатулка с серебром чародейки, а также её духи. Стоит вам их обнаружить, чародейка тут же произнесёт своё мнение об этом. Во время поисков можно поговорить и с самой Йеннифэр. Выбор в диалогах ничего не даёт, она неизменно гонит вас к упражняющейся с Весемиром Цири.

Спустившись вниз, Геральт застанет старого ведьмака спящим, Цири же, естественно, уже удрала во двор. Во время ролика, показывающего диалог Геральта с Весемиром, последний, немного поворчав, просит ведьмака спуститься вместе с юной ученицей на нижний двор для тренировки.

Внизу впервые показывают Цири, на этот раз весьма юную. Закончив тренировку на маятнике под присмотром недовольного ею Геральта, она после разговора с ним, предлагает небольшую пробежку по стенам замка, дабы спуститься вниз во двор. Решать делать её или нет — ваш выбор. Это всего лишь обучение основным движениям в игре.

Во дворе Геральта уже ждёт Весемир в компании Ламберта и Эскеля. В разговоре с Весемиром всплывает тот факт, что Цири уже выполнила назначенное ей до этого задание. Ну что же, в конце концов не все тут оказываются не без греха и её учитель принимает свою неправоту. Тут начинается наше обучение основным движениям и приёмам игры, под чутким руководством старого ведьмака. Надо всего лишь выполнять задачи всплывающие одна за другой.

После обучающего спарринга можно заметить что Цири, не рассчитав удар, выбивает шлем за пределы двора, а отправившись за ним исчезает. Внезапно появляется корабль Дикой Охоты который настигает Цири, и занеся удар… ведьмак просыпается в компании Весемира, сидящего рядом с костром.

Поняв, что это был всего лишь кошмар, можно решить рассказать о нём Весемиру или нет. После этого речь заходит о бездумно убегающей куда-то Йеннифер. Мы передаём старому ведьмаку письмо от чародейки, из которого узнаём о предполагаемом с неё встрече и помешавшему ей нильфгаардскому налёту. Спустя некоторое время на вас нападает стая гулей, начинается задание «Сирень и крыжовник». Игра начинается.

Запись в дневнике

У каждой истории есть своё начало. Эта история начинается в комнате для гостей в Каэр Морхене, пристанище ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванну, опровергая тем самым утверждение, будто ведьмаки вовсе не заботятся о гигиене, когда его омовение довольно грубо прерывает Йеннифэр (впрочем, когда она была деликатной?!). Чародейка напоминает, что Геральту пора заниматься с Цири. А потому нашему герою не остаётся ничего иного, кроме как распрощаться с Йеннифэр и спуститься во внутренний двор крепости. Он пока что даже не подозревает, что это начало большого путешествия.
Как оказалось, события в Каэр Морхене были всего лишь сном… Таким, от которого даже ведьмак пробуждается с криком и в холодном поту. Геральт пришёл в себя у костра. Вокруг него на многие мили простиралась земля, разорённая войной. Повсюду, сколько хватало глаз, виднелись следы битв и сражений. Впрочем, место для лагеря ведьмак выбрал не ради видов, но по необходимости: сюда привели его следы Йеннифэр…

Задачи

Прекрасный вид на окрестности Каэр Морхена
  • Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё.
  • Спуститься на нижний этаж крепости.
  • Поговорить с Цири.
  • Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
  • Достать меч.
  • Отметить Весемира как цель.
  • Провести серию быстрых атак. (3/3)
  • Провести серию мощных атак. (3/3)
  • Провести серию уклонений. (2/2)
  • Сделать кувырок, уклонившись от удара Весемира. (2/2)
  • Выполнить серию блоков. (3/3)
  • Выполнить серию контратак. (3/3)
  • Наложить знак Квен.
  • Наложить знак Игни.
  • Наложить знак Аард.
  • Наложить знак Аксий.
  • Наложить знак Ирден.
  • Бросить бомбу.
  • Встать на отмеченное место.
  • Бросить бомбу в чучело.
  • Убрать меч.

Вербовка Кейры

Чтобы заручиться помощью Кейры Мец, вам нужно выполнить всю ее цепочку заданий. Она начинается с «Приглашения от Киры Мец» и заканчивается «За прогресс в обучении».

Хотя простого прохождения всех квестов будет недостаточно, чтобы получить помощь Кейры. Вам также необходимо выбрать правильные параметры диалога в ее последней миссии, иначе она постигнет одну из самых трагических судеб в игре.

После того, как она покинет башню в «Для развития знаний», скажите следующее:

  • «Что с заметками?»
  • «Радовид никогда не забывает».
  • «Это самоубийство».
  • «Иди в Каэр Морхен».

Выбрав эти варианты, Волшебница соглашается остаться в крепости Ведьмака. И она останется там, когда нападет Дикая Охота. Ее присутствие означает, что Ламберт автоматически выживает в битве.

Локации Каэр Морхен

Ведьмачья цитадель состоит из нескольких локаций:

Двор — здесь проходит обучение в рамках пролога к Ведьмак 3. К сожалению, это лишь сон Геральта, мечтающего об идеальной жизни в компании красивых волшебниц

Также во дворе может произойти битва с Химерой.
Обеденный зал и кухня — атмосферные локации, в которых не происходит ничего важного. Разве что, Геральт вспомнит там о своих навыках зельеварения.
Вечерний зал — здесь вы пообщаетесь с Ламбертом после того, как сразитесь с Саламандрами

А еще там у окна стоит сундук с интересным лутом — лучше не проходить мимо.
Библиотека — там куча полезных книг, из которых можно узнать много интересного о мире игры и монстрах. 
Арсенал — после той же битвы с Саламандрами там будет стоять Эскель. А еще, помимо занимательных стоек с броней и оружием, в Арсенале стоят сундуки с предметами.
Западный зал — интересен лишь одиноко стоящим сундуком с неизвестным зельем. Его стоит взять и бережно хранить, ведь впоследствии его содержимое очень даже пригодится.
Комната Трисс — красивая комната с шикарной кроватью, где Трисс проводит достаточно много времени. Именно здесь Геральт спасет ей жизнь при помощи зелья. 
Лаборатория ведьмаков — даже в разграбленном состоянии хранит множество секретов. Например, в ней есть Круг Шепчущих Камней, при помощи которого Геральт может заново обрести контроль над знаком Аард. 

6 — Принять оплату от императора Эмгыра

Если игрок решит отвезти Цири на встречу с отцом, Эмгыр будет этому несказанно рад.

В качестве награды ведьмаку будет предложено 2000 золотых – весомая сумма, особенно для начальных уровней. Однако будет лучше отказаться от нее.

Во-первых, приняв золото от императора Нильфгаарда, геймер становится на шаг ближе к плохой концовке. Цирилла будет видеть в Геральте не приемного отца, а обычного ведьмака, для которого нет ничего важнее оплаты за труды. Во-вторых, после отказа от награды Эмгыр все равно не отпустит Белого волка с пустыми руками, а подарит чистокровного нильфгаардского жеребца. Впрочем, есть и третий путь – не возить Цири на встречу с отцом вовсе, а сразу отправиться в Велен. В этом случае Ласточка откажется от трона и станет ведьмачкой (счастливая концовка).

Примечания[]

  1. Поскольку в книжной саге напрямую не говорится, что Школ ведьмаков действительно было несколько, а в некоторых моментах это косвенно опровергается, фанатами была выработана теория, согласно которой, по канону книжной саги, существует всего одна школа, готовившая ведьмаков — Школа Волка, а представители всех остальных «школ», носящие другие медальоны — своеобразные ренегаты, изгнанники и отступники из числа Волков, а Каэр Морхен — единственное место на Континенте, где создавали ведьмаков. Также данная теория утверждает, что, в свою очередь, концепция существования нескольких ведьмачьих школ была впоследствии выработана лишь в рамках игровой вселенной.
  2. Такие данные приводит Весемир в прологе игры Ведьмак.
  3. «Ведьмак»: во 2 сезоне будет бой за Каэр Морхен. Но какой?

Дополнительные концовки

Пришло время поговорить о побочных концовках

Начнем с окончания войны, на которое повлияет ваше решение в квесте «Дела государственной важности» в Третьем Акте

  • Нильфгаардское условие — если вы поддержите Вернона и Тайлера, то Радовид умрет. Под покровительством Эм Гыра окажется весь Север, а кроме этого он найдет и уничтожит предателей среди своих.
  • Правило Дийкстры — данный вариант довольно нейтрален. Вы поддержите Дийкстру и он станет правителем Севера, пусть и довольно жесткими методами, а Радовид погибает.
  • Объединенный север — оставляем в живых Радовида. Впоследствии он сможет отбиться от Нильфгаарда, Эм Гыр погибнет, а Север будет един.

Скеллиге

В квесте «Королевский гамбит» Геральт получает возможность отдать свое предпочтение одному из нескольких кандидатов на роль правителя Скеллиге:

  • Хьялмар развернет такую масштабную войну с Нильфгаардом, которая не будет иметь конца, по крайней мере, пока он будет жив. Островное Королевство погрязнет в крови и будет полностью выжато.
  • Карнис ан Крайт займется объединением кланов ярлов, что будет иметь весьма успешный результат.
  • Сванриг возьмет правление в том случае, если Геральт не станет отдавать свой голос ни за кого из кандидатов. Это приведет к попытке превратить Скеллиге в монархию, что повлечет за собой разрушительную гражданскую войну.

Планировка и локации крепости Каэр Морхен

Являясь основной локацией региона, Каэр Морхен разделен на несколько подлокаций. Дизайнеры постарались соблюсти основные правила средневековой фортификации при оформлении цитадели.

Двор Каэр Морхен

Вход в замок расположен на южной стороне. Через всегда опущенный подъемный мост, перекинутый через ров, игрок попадает в надворотную башню через огромную дыру в решетке. Выход из нее приводит во внутренний дворик крепости. Весь замок поделен на уровни и сектора, что позволяет эффективно обороняться даже небольшими силами.

Во внутреннем дворе первого уровня чаще всего происходят тренировки, содержатся лошади и нехитрый скарб. Отсюда можно попасть во второй бастион и верхний двор.

Из среднего двора открывается выход на нижние стены крепости, в надворотную башню. Здесь видны руины многочисленных подсобок и келий ведьмаков. В разрушенной северной башне сохранились остатки лестницы на верхний двор. По ней все еще можно подняться, но смысла особого нет, так как есть более удобный путь.

На верхний двор можно попасть через высокие и массивные ворота, запасные створки которых обнаруживаются внутри цитадели. Из верхнего двора можно попасть в цитадель замка, а также на верхние северные и западные стены крепости.

Цитадель Каэр Морхен

Несмотря на огромные размеры цитадели, игрок может перемещаться только по первому этажу, а также посещать комнаты верхних обжитых этажей. В одной из таких начинается повествование игры Ведьмак 3

Второй этаж закрыт из-за угрозы обрушения. Стойки с оружием, некогда расположенные там, перенесены в основной зал первого этажа. Здесь же разместились:

  • склады;
  • библиотека;
  • кухня и столовая;
  • спальные места ведьмаков.

Ведьмаки – редкостные неряхи, о чем свидетельствует многочисленный мусор, который обнаруживается в разоренном замке. Главный зал превратился в склад, лабораторию, библиотеку. Здесь можно увидеть сушащуюся шкуру медведя, обломки камней, многочисленные леса. В то же время легко заметить попытки восстановить красоты. Так, у одной из фресок стоят леса и все приготовлено для кропотливой реставрации батальной сцены.

Окрестности Каэр Морхен

Из башни на юго-востоке открывается путь на карниз. Именно на нем после завершения квеста «Пейзаж после битвы» можно будет найти Кейру Мец, если она примет активное участие в обороне замка.

Немногие знают о существовании пещеры вплотную к цитадели. Ее можно найти, если двигаться через пролом в стене по пути к озеру, который показал Ламебрт при выполнении квеста «Последнее испытание». Нужно всего лишь отклониться от дороги и пройти вверх по ручью, который течет сразу под первым уступом.

Где можно найти чертежи улучшенной, отличной мастерской и гроссмейстерской брони «Школа медведя»?

Стоит отметить, что для сбора большого количества снаряжения следующего уровня стоит поработать со спелеологом. Первая остановка будет в пещере Грот, в котором давно удачно поселились разбойники поэтому перед поиском сокровищ надо устранить данную угрозу. Сундук с чертежом улучшенного доспеха находиться возле спального места одного из бандитов. Также можно отправиться в разрушенную башню у Деревни Рогни где уцелело несколько тайников.

Именно тут находится чертеж улучшенных перчаток. Также на одном из островов архипелага возле Набережной марлинов находится полузатопленная пещера с чертежом улучшенных штанов. Помимо вышеперечисленного пещера возле Порта Гольмштейна в котором спрятан сундук с чертежом улучшенных сапог является обитаемой что стоит учесть. Чтобы изготовить улучшенное снаряжение понадобиться следующее:

  • для улучшенного доспеха надо 1шт доспех школы медведя, 3 шт укрепленная кожа, 1 шт пластина из метеоритного серебра, 5 шт шнурок и 5 шт волос чудовища;
  • для улучшенных перчаток надо 1 шт перчатки школы медведя, 2 шт шкура, 1 шт руда темного железа, 3 шт серебро, 2 шт кожаные ремешки и 2 шт язык чудовища;
  • для улучшенных штанов надо 1 шт штаны школы медведя, 2 шт шелк, 1 шт шкура, 5 шт серебро, 2 шт обрезки кожи и 1 шт печень чудовища;
  • для улучшенных сапогов надо 1 шт сапоги школы медведя, 2 шт укрепляющая кожа, 1 шт руда темного железа и 2 шт шнурок,

Найти чертежи отличной брони можно у Дерева висельников которая стала пристанищем для накеров которые поселились в ней. Именно тут игрок сможет найти нужный ему чертеж. Сундук с сокровищами расположен в правом левом тупике. Чтобы изготовить отличную броню понадобиться следующее:

  • для отличного доспеха надо 1 шт улучшенный доспех школы медведя, 3 шт шкура драконида, 2 шт двимеритовая пластина, 1 шт эссенция чудовища и 1 шт шкура чудовища;
  • для отличных перчаток надо 1шт улучшенные перчатки, 6 шт обрезки кожи, 1 шт слиток темной стали, 1 шт метеоритная руда и 4 шт зуб чудовища;
  • для отличных штанов надо 1 шт улучшенные штаны, 2 шт шелк, по 1 шт укрепляющая кожа, слиток темной стали и мозг чудовища;
  • для отличных сапог надо 1 шт улучшенные сапоги, 1 шт укрепляющая кожа, 1 шт пластина из темной стали, 2 шт обрезки из кожи и 2 шт коготь чудовища.

Найти чертежи мастерской брони можно посетив разрушенный бастион с циклопом. В роли стража это будет огромной преградой для тех, кто имеет желание завладеть заветным комплектом. Для ведьмака это совершенно не составит труда. С повышением качества брони будут расти и требования к ресурсам для улучшения брони или оружия. Для получения снаряжения понадобиться следующее:

  • для мастерского доспеха надо 1 шт отличный доспех, 1 шт шкура дракона, 3 шт двимеритовая пластина, 1 шт Optima Mater и 1 шт панцирь чудовища;
  • для мастерских перчаток надо 1 шт отличные перчатки, 6 шт обрезки кожи, 1 шт слиток темной стали, 1 шт метеоритная руда и 4 шт зуб чудовища;
  • для мастерских штанов надо 1 шт отличные штаны, 2 шт шелк, 1 шт слиток темной стали и 1 шт мозг чудовища;
  • для мастерских сапог надо 1 шт отличные сапоги, 2 шт шелк, 1 шт укрепленная кожа, 1 шт слиток темной стали и 1 шт мозг чудовища.

Чтобы найти гроссмейстерскую броню предстоит посетить княжество Туссент. В деревне Фловив есть дом который уж совсем обвалился, и чтобы попасть во внутрь надо расчистить завалы повернув в первое правое ответвление так как чертеж будет именно там. Отправившись намного на север, нужно найти пещеру со сколопендроморфами. Прочитав записку то, она приведет вас в тупик с водопадом, где есть остальные чертежи штанов и сапог. Для изготовления снаряжения понадобиться следующее:

  • для гроссмейстерских доспехов надо 1 шт мастерский доспех, 2 шт укрепляющая шкура дракона, 2 шт пластина обогащенного двимерита, 1 шт эссенция чудовища и 1 шт сердце чудовища;
  • для гроссмейстерских перчаток надо 1 шт мастерские перчатки, 1 шт укрепляющая шкура, 1 шт слиток обогащенного двимерита, 2 шт коготь чудовища и 1 шт толченая плоть чудовища;
  • для гроссмейстерских штанов надо 1 шт мастерские штаны, 1 шт укрепляющая шкура дракона, 1 шт пластина обогащенного двимерита, 2 шт волос чудовища и 2 шт эссенция чудовища;
  • для гроссмейстерских сапог надо 1 шт мастерские сапоги, 1 шт укрепляющая шкура, 1 шт пластина обогащенного двимерита, 3 шт слюна чудовища и 3 шт зуб чудовища.

Заключение

Кейра Мец — один из важных персонажей второго плана в игре Ведьмак 3. Сбежав из Темерии после гибели короля Фольтеста, она спряталась посреди болот Велена. Впрочем, упрямый характер волшебницы не позволил её сидеть сложа руки, и она быстро придумала план возвращения «к жизни». Увы, в него никак не укладывался жестокий нрав короля Радовида, и затея подмазаться к нему с помощью лекарства или оружия со стороны бывшей участницы Ложи Чародеек была с самого начала обречена на провал. Ей и в голову не приходила мысль о том, что можно просто укрыться в Каэр Морхене, куда короли не сунут свой нос.

А что вы думаете о Кейре Мец? Заслужила ли она прощение, или же стоит отправить её на верную смерть (или даже убить лично)?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector