Skyrim: лучшие посохи и как их найти

Наёмники

Они являются постоянными завсегдатаями в тавернах. Чтобы их нанять, необходимо заплатить 500 золота. А максимальный уровень так называемых «солдат удачи» достигает 40. Мораль  — нулевая. Т.е., за деньги они готовы хоть в огонь, хоть в воду. И совершать преступления во имя злотых – это не аморально.

Все доступные наёмники.

  • Белранд – норд (таверна «Смеющаяся крыса»). Типичный воин-маг, который может стать как мужем, так и стать членом клинков. Его тактика следующая. Он вначале призывает питомца, потом атакует с расстояния. А когда заканчиваются стрелы (или заряды в посохе) использует оружие ближнего боя.
  • Ворстаг — норд (таверна «Серебрянная кровь»). Относиться к типичному классу «воин». Может вступить в клинки и жениться на ГГ.
  • Дженасса — данмерка (магазин «Пьяный охотник»). Говорит, что хотела податься в разбойники, но очень сильно любит чистую одежду и свежий мёд. Предпочитает луки или посохи. Но её сильные стороны – это ближний бой. Предпочитает лёгкие доспехи.
  • Маркурио (таверна «Пчела и жало»). Когда-то учился в Винтерхолде. Является наступательным магом. Пока магия не иссякнет, колдует заклинания из каждой руки по очереди. Затем в одной руке использует меч (не рекомендуется давать ему двуручное оружие). Неплохо владеет школами заклинаний Изменения, разрушения, восстановление. Может быстро лечить себя и окружающих.
  • Стенвар – норд (таверна «Очаг и свеча). Очень высокомерный тип. Но, его надменность оправдывается повышением уровня как у героя героя (PC×1 (10–40)) и хорошим владением двуручным мечом. Он очень сильный воин, который специализируется по тяжёлой броне, блокированию и стрельбе из лука.
  • Телдрин Серо (DG) – данмер (таверна «Пьяный Нетч). Имеет класс Spellsword. Это уникальное сочетание одноручного оружия, лёгкой брони и школы разрушения. Хорошо справляется с посохами.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Храм Призывателей Ночи 018

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Храм Призывателей Ночи 018

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

Ходячий кошмар 024

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Боэтия (Зов Боэтии)

По достижении тридцатого уровня на игрока нападет некий загадочный культист теле, которого можно найти необычную книгу, под названием «Испытание Боэтии», изучив которую герой узнает о нахождении святилища Боэтии. Для того чтобы получить квест, игроку придется принести в жертву одного из своих спутников, лишь тогда даэдра заговорит. Задание выполняется в два этапа: первым делом нужно перебить всех служителей в святилищем, а за тем отправится в указанной место и убить предыдущего избранного принца заговоров. С трупа последнего будет снят артефакт «Эбонитовая кольчуга», который Боэтия вновь наделит мощью и этот необычный, зачарованный, тяжелый доспех станет собственностью игрока.

Ансилвунд

Это место пугает не внешним видом, а историей. Внутри живут различные маги – пироманты, криоманты и некроманты, а также драугры. Когда вы проберетесь достаточно далеко, то услышите женский голос: некая Лу’а Аль-Скавен потребует уйти или присоединиться к ее армии нежити, которую она поведет в бой с Империей и Братьями Бури одновременно.

«Сумасшедшая», – подумаете вы. Так и есть – ее муж погиб на войне между Империей и Доминионом, и Лу’а не вынесла такого удара. Она стала изучать некромантию, чтобы воскресить его – причем очень фанатично. Но ее попытки ни к чему не привели, потому что тело мужа сожгли, поэтому она стала собирать себе целую армию нежити, чтобы отомстить убийцам.

В локации очень много ловушек, магов и драугров, так что запаситесь хилками. Предпоследний этап – головоломка, правильный ответ сзади камней или в книге «О Фьори и Холгейре» (орел-змея-кит-змея). В книге рассказывается о любви охотницы Фьори и вождя воинов Холгейра – они сразились и поняли, что наконец-то встретили достойных соперников. С тех пор они не расставались до самой смерти.

Именно Фьори и Холгейр в телах драугров-военачальников будут помогать Лу’а в битве. Когда вы расправитесь с соперниками, духи поблагодарят за освобождение от влияния некромантки и подарят древний нордский меч – Призрачный клинок. Дальше можно выбраться коротким путем, через комнату погибшей магички. Там на столе лежит письмо.

Еще одна история с несчастливым концом в копилку.

Хирсин (Зов Луны)

В темнице Фолкрита находится оборотень, который одержим проклятьем даэдрического принца охоты Хирсина. Он попросит вас помочь избавится от проклятья и даст кольцо, что бы призвать Хирсина. Убив великого зверя в лесу, вам явится сам Хирсин, он попросит вас убить оборотня, что скрывается в пещере неподалеку, но в пещере будут и другие охотники, что идут путем Хирсина. Перед игроком будет выбор – убить оборотня или тех, кто на его охотится, в обоих случаях игрока ждет награда от даэдра. Если убить оборотня, то Хирсин жалует игроку кирасу «Шкура спасителя», во втором случае игрок стан игрок станет обладателем «Кольца Хирсина».

Огма Инфиниум

  • Можно пропустить: нет
  • Квест: «Различение трансмирского»

Безумного волшебника можно найти в северной части Скайрима, под одним из ледников к северу от Винтерхолда. Поговорив с этим волшебником, вы начнете квест «Discerning the Transmundane». Чтобы завершить квест, вы должны быть 15 уровня или выше. Завершение задания «Различение трансмирского» дает книгу Огма Инфиниум. Чтение книги увеличивает каждое умение в архетипе (могущество, магия или тень) на пять пунктов и навсегда исчезает после использования. Если вы получили книгу, она засчитывается для достижения «Странник забвения»; его использование не отменяет ваш прогресс.

Решение проблем со Skyrim

#5001 Арсинис

Общая тема для решения проблем с игрой и модами. Здесь можно описать возникшие проблемы и попросить подсказать способ их решения.

Желательно предоставить следующую информацию, чтобы окружающим было легче помочь вам:

1) Конфигурация компьютера. 2) Плагины, желательно в порядке их подключения (мод лист). 3) Описание ошибки*. Желательно, после чего и когда возникла данная ошибка.

* Если графическая, то добавьте скрины (превью).

TES-Diesel modding , Den987 , Moonworks и 16 другим это нравится

Авторизуйтесь для ответа в теме

#5003 Practical Tomato

resetai на Адрианне и Идолафе опробован?

Открываю консоль, клацаю на Адрианне, ввожу resetai. Нет, ничего. С другими тоже. Локации менял после этого и ждал долго — ничего.

#5004 Practical Tomato

Ладно, вопрос отпадает. Нарыл у себя сохр. с разницей в 14 часов игры. Всяко лучше, чем ничего Я знаю, от чего это. Побаловался по совету одного пользователя с Save Game Script Cleaner. Удалил все скрипты из сэйва, сначала всё огонь. Но потом вот такая лажа замечена была, когда мои ноги добежали до города. Игра создала новые, но видимо где-то что-то забыла. или так просто делать нельзя.

Accolon это нравится

#5005 Tramp

Нашел торговку в Рифте. Стоит абсолютно голая. Из одежды лишь кинжал у бедра. Одежда спокойно лежит у нее в инвентаре. Нудистка наверное. Есть консольная команда, чтобы она оделась?

«resetinventory» решило проблему.

Practical Tomato это нравится

#5006 Unknown me

Здравствуйте. Присутствует такая проблема. В МСМ меню мода SkyUI не отображаются его настройки. Присутствуют, допустим, в разделе «Общие» графы «список элементов», «активные эффекты HUD», «меню избранного» и «группы избранного». Но самих настроек нет, будто их там и не должно быть. При этом начинаю новую игру и ведь стабильно подключаются все моды, и меню у них отображаются правильно. В самом начале установки и подключений модов меню, однако, отображалось корректно. (моды после установки отключал, оставляя только SkyUI, не вернулось в норму) Не подскажете как это можно исправить или где может укрываться проблема?

И есть ещё одна проблема: пропали абсолютно все насекомые. Стоит мод на добавление новых и улучшение старых, но даже без него пропали стандартные. Буду признателен если сможете помочь.

#5007 Practical Tomato

Кто-нибудь знает, есть ли фикс для исправления криков драугров? Они кричат, а сам звук этого крика раздаётся спустя 3-5 сек. =) Не критично, но если есть фикс, хотелось бы его юзать.

Здравствуйте. Присутствует такая проблема. В МСМ меню мода SkyUI не отображаются его настройки. Присутствуют, допустим, в разделе «Общие» графы «список элементов», «активные эффекты HUD», «меню избранного» и «группы избранного». Но самих настроек нет, будто их там и не должно быть. При этом начинаю новую игру и ведь стабильно подключаются все моды, и меню у них отображаются правильно. В самом начале установки и подключений модов меню, однако, отображалось корректно. (моды после установки отключал, оставляя только SkyUI, не вернулось в норму) Не подскажете как это можно исправить или где может укрываться проблема?

И есть ещё одна проблема: пропали абсолютно все насекомые. Стоит мод на добавление новых и улучшение старых, но даже без него пропали стандартные. Буду признателен если сможете помочь.

Насчёт SkyUI, у меня было такое давно. Помнится, спасла переустановка SKSE и SkyUI (даже на чистый Скайрим, вроде), потом зашёл в игру, подождал, пока это всё дело определится, сохранился, а потом уже сверху все моды накатывал. Как вариант, попробуйте Save Game Script Cleaner

Но осторожно! Баловство с этой программой приводит к возврату на 15 геймплейных часов назад, в худших случаях — к началу новой игры

Зелье

В дальнейшем квест «Ходячий кошмар» (Skyrim) проведет игрока в лабораторию храма Призывателей Ночи. Эрандур рассказал, что снять мощный магический барьер вокруг Черепа Порчи можно, выпив зелье под названием «Апатия Вермины». Оно имеет эффект передвижения по снам, которое происходить также и в реальности. Существует опасность, что в этом сне Довакин может погибнуть или не проснуться, но эльф постарается сделать все, дабы этого не случилось. Когда игрок попадает в сон, на него станут реагировать личности, ведь он будет считаться его частью. Эрандур после рассказа поведет игрока в лабораторию, где должен был сохраниться образец редкого зелья, которое ему не приходилось видеть в действии. Двигайтесь по коридору и устраняйте приверженцев Вермины и орков-захватчиков. На нижнем ярусе лаборатории посреди всяких алхимических изделий будет нужный флакончик. Забирайте его и пейте, дабы войти в иной мир.

Посох драконьего жреца (Накрин)

По внешнему виду оружие напоминает обычный посох школы магии «Разрушение». Если ваш персонаж прокачивает эту школу, то Накрин будет терять заряд медленнее (то же самое касается и компаньонов).

Уникальное зачарование посоха драконьего жреца – создание грозовой стены. Оружие призывает молнии, которые поражают врагов электричеством (50 ед. в сек.). Длительность эффекта – 8 секунд.

Посох драконьего жреца (Накрин) – награда за выполнение квеста «Дом Пожирателя мира». Задача героя – опустить уровень ХР Накрина до минимума и как только НПС схватит свой посох, убить его. Оружие будет находиться в прахе врага. Чтобы не потерять посох, сразу бегите в портал, который вот-вот закроется.

Ваббаджек

Ваббаджек является одним из самых популярных посохов. Его уникальность заключается в чарах, дающих непредсказуемый эффект. При использовании Ваббаджек может превратить врага в какое-либо существо, подлечить противника, поразить его силой молний, призвать атронаха или убить.

Предмет будет полезен в сражениях с несколькими противниками, когда преимущество находится на их стороне. В этом случае герой может использовать посох и надеяться, что он сработает в положительную сторону, а не наоборот, исцелив противника или усилив его.

Ваббаджек – награда за выполнение задания «Безумный ум». Получить квест можно у НПС по имени Дервенин, который ходит по улицам Солитьюда.

Безумный ум

Этот квест необычен тем, что имеет действительно уникальную предпосылку и игровой процесс, который не похож ни на что другое, с чем вы столкнетесь в остальной части игры. Однако награда, которую вы получаете за выполнение этого задания, в лучшем случае ничтожна. После коротких переговоров с Фолком Огнебородом в Синем дворце и прогулки по заброшенному крылу замка вы оказываетесь на званом ужине с не кем иным, как самим Шеогоратом, даэдрическим принцем безумия. Шеогорат дает вам понять, что вы оказались в ловушке измученного разума мертвого императора Пелагиуса II. Единственный выход из этой ситуации — сыграть с Пелагиусом роль терапевта, помогая ему бороться со своими проблемами с чувством собственного достоинства, гневом и уверенностью. Ваша награда — Ваббаджек, глупое оружие, которое почти не имеет практического применения.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA16

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Ходячий кошмар (ID: DA16)
Этап Запись в дневнике
20 Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.(Цель 20): Поговорить с Эрандуром.
25 Эрандур уверил меня, что он может прекратить эти кошмары, источник которых находится в храме Призывателей Ночи, святилище Вермины. Он попросил меня о помощи, и мы выступили в путь.(Цель 25): Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи.
28 (Цель 28): Поговорить с Эрандуром.
30 (Цель 30): Следовать за Эрандуром.
50 Эрандур рассказал мне, что в храме Призывателей Ночи хранится легендарный и могущественный артефакт — Череп Порчи. Чтобы прекратить кошмары, мы должны пробиться во внутреннее святилище, где Эрандур проведёт над Черепом ритуал умиротворения.(Цель 40): Отправиться за Эрандуром в библиотеку.
60 (Цель 50): Поговорить с Эрандуром.
70 (Цель 55): Найти книгу «Снохождение».
80 (Цель 57): Поговорить с Эрандуром.
90 В книге из храмовой библиотеки Эрандур вычитал способ пройти во Внутреннее святилище. Нам нужно добыть особую жидкость, которая позволит мне пройти за барьер, путешествуя по чужому сну.(Цель 60): Отправиться за Эрандуром в лабораторию.
100 (Цель 65): Поговорить с Эрандуром.
110 (Цель 70): Найти Апатию Вермины.
120 (Цель 80): Поговорить с Эрандуром.
140 Теперь у меня есть Апатия Вермины, и можно приступить к снохождению. Мне нужно выпить жидкость, которая позволит мне войти в сны тех, кто дремлет в этих стенах, и таким путём пробраться во Внутреннее святилище.(Цель 100): Выпить Апатию Вермины.
150 Я вижу сон жреца Вермины. Я вижу нападение орков, которое произошло более десяти лет назад. В облике жреца мне нужно выпустить Миазмы и погрузить всех в храме в глубокий сон.(Цель 110): Выпустить Миазмы.
160 (Цель 120): Снять магический барьер.
170 (Цель 130): Поговорить с Эрандуром.
180 Очнувшись от сна, мне удалось снять барьер, преграждавший вход во Внутреннее святилище. Теперь нужно идти за Эрандуром к Черепу Порчи, чтобы лишить его силы.(Цель 140): Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
191 (Цель 150): Победить Верена и Торека.
192 (Цель 160): Поговорить с Эрандуром.
195 (Цель 165): Дождаться, когда Эрандур снимет барьер.
197 Со мной заговорила богиня Вермина: она утверждает, что Эрандур убьёт меня, как только проведёт ритуал уничтожения Черепа Порчи. Мне нужно сделать выбор: либо дать Эрандуру провести ритуал и уничтожить Череп, либо убить Эрандура и забрать Череп Порчи себе.(Цель 170 или 180): Убить Эрандура или Позволить Эрандуру завершить ритуал.
198 (Цель 200): Поговорить с Эрандуром.
199 (Цель 190): Забрать Череп Порчи.
200 Мне показалось, что лучше сохранить жизнь Эрандуру. Череп Порчи уничтожен, а Эрандур в знак благодарности предложил сопровождать меня в моих странствиях.
200 Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных.
200 Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 5, 10, 22, 40, 145, 148, 155, 190, 196.

Три маленьких любезности

По традиции, становясь таном в любом владении, вам приходится доказывать свою лояльность по отношению к народу этого владения. И это доказательство лояльности заключается в выполнении разнообразных крохотных заданий для жителей, проживающих на территории владения. Для получения титула тана крупных территорий вроде Морфала и Рифта, игроку потребуется помочь пяти жителям. Однако для таких маленьких владений как Белый берег данное требование сокращается до трех.

Эти маленькие квесты могут быть выполнены разными способами. Тот, кто успел прокачать навык красноречия и соответствующие способности, может инвестировать в один или два магазина Данстара. Эти инвестиции зачтутся в помощь жителям. Добыча и продажа руды в любую из шахт владения также будет учитываться при выполнении этих квестов. Так что, чисто технически, последняя часть квеста может быть выполнена, даже не выходя за пределы Данстара. И, конечно же, есть множество других способов доказать свою лояльность: рубка и продажа дров, выполнение маленьких поручений от жителей, угощение алкоголиков и многое другое. Достаточно легко, правда?

Ошибки

Этот раздел содержит ошибки, связанные с Erandur

Прежде чем добавлять ошибку в этот список, примите во внимание следующее:

Пожалуйста, перезагрузите старое сохранение, чтобы убедиться, что ошибка все еще возникает.
Если ошибка все еще возникает,  опубликуйте отчет об ошибке с соответствующим системным шаблоном  360 XB1   ,  PS3  PS4   ,  PC  MAC   ,  NX   , в зависимости от того, на какой платформе (-ах) обнаружена ошибка.
Описывая ошибку и исправления, будьте информативны, но избегайте разговоров в описании и / или использования анекдотов от первого лица: такие обсуждения должны проводиться на соответствующей доске форума .

  •  PC    360    PS3    Иногда при разговоре с Ярлами из Dawnstar , возможность диалога в связи с кошмарами , преследующих людьми Dawnstar недоступна. Разговор с Эрандуром в Таверне Ветряных Пиков вместо этого запускает квест.
  •  NX    Если нанять как Клинок, Эрандур иногда может быть убит, преследуя Драконорожденного, если его пощадили во время «Пробуждения Кошмара», несмотря на то, что он был необходим.
  •  PC    360    PS3    Войдя в Храм Призывателя Ночи во время «Пробуждения Кошмара», Эрандур может телепортироваться на Страну Снов, в результате чего квест будет невозможно завершить.

     ПК (Fix)    Для решения с помощью консольных команд введите prid 0024280, затем moveto player. Это телепортирует Эрандура к месту нахождения игрока.

  •  PC    360    PS3    Находясь в Храме Призывателя ночи, он застревает на ступеньках и не может двигаться вперед.

    •  ПК (Исправить)    360 (Исправить)    PS3 (Исправить)    Чтобы исправить это, бегите в него, чтобы он спотыкался назад, вверх по лестнице. Оказавшись на вершине, он должен вернуться в нормальное состояние.
    •  ПК (Исправление)    360 (Исправление)    PS3 (Исправление)    Использование Неумолимой силы, чтобы бросить Эрандура на вершину лестницы, также поможет оторвать его.

9 Крюгер более полезен в мире грез

Как и в фильмах, старый Фред представляет гораздо большую угрозу для кого-то, когда он находится в его Мире Грез. Если в фильмах проявляются сверхъестественные способности по изменению реальности, то в «Dead By Daylight» речь идет о телепортации и возможности устанавливать ловушки-ловушки и притворные поддоны.

Его «Радиус ужаса» также заменяется по-настоящему тревожной колыбельной, которая всенаправлена, а это означает, что невозможно сказать, откуда он собирается. Когда его нет в мире снов, он просто еще один чувак с острым орудием для нанесения удара, но вы можете заставить выживших ускользнуть обратно в этот личный ад с помощью базовых атак, так что ударите всех, кого сможете, чтобы подчинить их, а затем выследите их. как они дремлют.

Хермеус Мора (За грань обыденного)

На локации «Пост Септимия Сегония» обитает маг, что следует пути знаний и пытается всеми силами открыть древний куб, что оставили двемеры после своего исчезновения. Игрок может ему в этом помочь, но для этого нужен древний свиток, нужно перенести все знания что таятся в нем в словарь который вручает игроку маг. Для этого нужно направится в Черный предел, ведь там находится устройство, что поможет это сделать. Получив устройство он придет к выводу, что для его работы нужна вещь, которую невозможно найти – кровь двемеров, однако ее можно заменить смешанной кровью всех эльфов и он вновь просит вас помочь. На выходе из пристанища мага, игрока встретит хермеус мора и скажет, что в магге больше нет нужды, а игрок займет его место. Собрав кровь и открыв двемерское вместилище внутри будет дар принца даэдра – книга «Огма Инфиниум»

Глаз Мелки

Глаз Мелки – это не просто красивое артефактное оружие. Оно обладает огромной разрушительной силой и наносит урон от стихии огня. При использовании посоха главный герой выпускает огненный шар, поражающий цель и противников, которые стоят рядом с ней. Кроме того, все враги получают периодический урон в течение 2 сек. Сила урона от попадания огненным шаром из Глаза Мелки зависит от степени прокачанности умения «Усиленное пламя».

Посох является наградой за выполнение квеста «Забавы ворожей». Взяв это задание, Драконорожденный должен помочь ворожее Мелке убить ее сестру Петру. Если вам лень делать квест, просто убейте Мелку и заберите с ее трупа оружие.

Намира (Вкус смерти)

В Маркарте гуляют слухи, что зал мертвых закрыт по приказу ярла, ведь кто-то по ночам поедает части тел усопших. Пытаясь выяснить причину слухов, игрок узнает у местного жреца Аркея, что это действительно так и попросит расследовать это дело. Оказавшись в зале мертвых с игроком сразу заговорит Намира, она признала в вас каннибала и завет на банкет. Игроку, будет нужно отправится в локацию под названием «Утесная пещера» и уничтожить там всех пробудившихся драугов, подготовив место для пира, главным блюдом на котором станет просивший помочь игрока жрец Аркея. Отведав его плоти Намира сделает игроку подарок в виде «Кольца Намиры», благодаря которому можно поедать трупы и восполнять свое здоровье.

История

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий квеста «Ходячий кошмар» храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам-захватчикам, однако, не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector