Heroes wiki
Содержание:
- Вероника (Fallout: New Vegas)
- Роза Шарона Кэссиди (Fallout: New Vegas)
- Майрон – Fallout 2
- Мирные навыки
- Ден (Den)
- Оружие
- Биография[править]
- Убежище 13 (Vault 13)
- Прототип AER14 (Fallout: New Vegas)
- Заброшенная лачуга (Fallout 3)
- Fallout 4: концовка за Подземку
- Убежище 15 (Vault 15)
- Арройо (Arroyo)
- НРК (НКР, NCR).
Вероника (Fallout: New Vegas)
Вероника Рената Сантанжело – снабженец и писец Братства Стали и просто позитивная девушка, которая каждое действие (даже убийство) комментирует забавной фразой. Например, на вопрос о вступлении в братство она отвечает, что пришлось переспать с кучей народу, а если спросить, что по поводу какого-то события говорит кодекс братства, отвечает «кучу узколобого бреда».
Но, как и в случае с Кэсс, поведение маскирует утраты, которые Веронике пришлось пережить. Ее родители погибли в битве, после чего воспитанием девочки занялся писец Элайджа. Примерно в это время Вероника влюбилась в другую девушку из братства. Подобные отношения Братство стали не одобряет, поэтому родители той девушки настояли на прекращении общения с Вероникой.
Девушка сбежала в неизвестном направлении, а Вероника продолжила обучаться у Элайджи. Но и его она потеряла, когда базу братства атаковали войска НКР, после чего Элайджа пропал. В братстве произошли перемены – старейшина выбрал политику изоляции, так что отныне паладины вынуждены скрываться.
Сидеть в бункере до неизвестных времен кажется Веронике плохой идеей, поэтому она с радостью идет путешествовать с Курьером. Девушка вольна присоединиться к Последователям Апокалипсиса, но тут вмешиваются шпионы Братства, которые не хотят, чтобы Вероника передала знания другой фракции.
Кстати, Вероника будет счастлива, если игрок найдет ей платье. Существует неотмеченный квест, который проходится перемещением в инвентарь Вероники либо комплекта торжественный одежды, либо наряда общества «Белая перчатка».
Роза Шарона Кэссиди (Fallout: New Vegas)
Кэсс – одна из самых популярных напарников в Fallout: New Vegas наравне с Буном. С виду Кэссиди разговорчивая, импульсивная и остроумная, но когда узнаешь ее прошлое, то понимаешь, что это маска, скрывающая боль и злобу.
Ее отец – Джон Кэссиди из Fallout 2, владелец бара в пригороде Города Убежища. Когда Кэсс была еще ребенком, Джон ушел на восток и не вернулся. Через несколько лет умерла мать, и девушка осталась сиротой в Пустоши.
Путешествуя по Калифорнии, она начала зарабатывать на доставке посылок и в итоге основала свою компанию «Караваны Кэссиди». Бизнес процветал и расширялся до того момента, пока девушка не столкнулась с «Красным караваном», крупнейшей торговой организации на западном побережье.
Монополисты подстроили нападение на караван Кэсс – уничтожили груз, убили браминов и караванщика. Теперь девушка заливает горе виски на аванпосте Мохаве, где ее находит Курьер.
Игрок волен помочь Кэссиди отомстить и убить заказчиков налета, найти улики и сдать злодеев рейнджерам НКР, помочь «Красному каравану» выкупить остатки ее компании или же вовсе привести девушку наемникам, которые надеялись убить ее вместе с грузом.
Майрон – Fallout 2
Один из спутников главного героя Fallout 2 – 19-летний гений, создавший наркотик «винт». У Майрона отвратительный характер – он вечно сыпет похотливыми и неуместными фразами, ненавидит гулей и супермутантов, даже если они помогают герою и при этом жутко боится, что герой выкинет его из группы.
Но ужаснее всего то, что Майрон делает с женщиной-протагонистом при знакомстве.
Химик заперт в конюшнях, к северо-западу от Нью-Рино. Майрон предложит выпить персонажу женского пола с низким показателем интеллекта или выносливости при встрече. Игристое накачено наркотиками, поэтому героиню вырубает, после чего Майрон ее изнасилует. Когда персонаж проснется, придется решить судьбу юноши, но будьте осторожны – убийство Майрона активирует перк «Детоубийца», после чего вас начнут преследовать охотники за головами.
Кстати, после этого Майрон остается потенциальным напарником.
Мирные навыки
Навыки также зависят от рода занятий героя. Понятно, что боец может обойтись без высокого уровня красноречия, а дипломат — едва ли. Кроме того, совсем не обязательно (и невозможно!) развивать все навыки до высоких показателей, а некоторые из них нужны реже других.
Это интересно: только герой-дипломат, оснащенный навыками «красноречие», «натуралист» и «скрытность», способен пройти игру без единого выстрела! Он же проходит ее быстрее всех остальных героев.
Ворам на заметку
Одним из трех основных навыков неплохо взять кражу. Почему кражу? Любое воровство кроме материальной выгоды приносит очки опыта — и опасность быть пойманным… Если украсть один за другим пять предметов — получите 150 очков опыта, если шесть — 170. Для уменьшения риска поимки все очки опыта от первых трех повышений уровня необходимо поместить в кражу, чтобы уровень достиг 130% — больше не надо. Чем выше мастерство вора, тем меньше опыта он получает за кражу. При уровне 160% за шесть предметов — 136 очков, при 200% — 99, при 300% — 0 очков опыта. Но как украсть столько предметов и не попасться? Берем один патрон или одну монету, трижды вкладываем ее в карман к «жертве» и трижды вынимаем — это засчитывается как шесть украденных предметов, 170 очков опыта — ваши. Таким образом, можно не сходя с места два-три раза поднять уровень персонажа; а начинающему герою добывать очки опыта в сражениях слишком сложно и опасно.
Взлом нужен почти всем героям, достаточно поднять его до 50%; с помощью отмычек вы легко откроете любой замок, пусть и не с первой попытки.
Ловушки — вполне хватит первичного уровня; пользуясь им, герой с первой-пятой попытки снимет ловушки в храме, а остальные ему не страшны.
Другой сапер ошибся, а я еще живой!
Напрасно я чистил канализацию с помощью динамита!
Бартер и азартные игры — если вы дипломат, ненавидящий воровство, то это ваши навыки. И, пожалуй, только в этом случае.
Скрытность — по желанию; больше всего нужна дипломату, но иногда и воину. Далеко не всех противников можно «заговорить», а уровень владения оружием у дипломата слишком мал, поэтому приходится выкручиваться иным способом.
Первую помощь поднимать не стоит — в игре часто встречаются книги, при прочтении которых этот навык увеличивается на единицу. Книгами можно повысить его до 91%, а больше и не надо.
Навык доктор нужно увеличить до 75% — с таким уровнем в медицинском компьютере Города-Убежища можно узнать информацию о бронеимплантах и, побеседовав с местным врачом, увеличить навык еще на 5%.
Красноречие лучше поднять до 100%, но не обязательно — обаятельные герои могут решить часть проблем мирным путем даже с начальным уровнем навыка.
Ремонт поднимается до 91% с помощью книг, выше — не нужен.
Наука также поднимается до 91% с помощью книг, но поднятая до 125-130%, она очень пригодится на военной базе «Сьерра».
Натуралист также поднимается с помощью книг до 91% — этого вполне хватит. Но если ваш герой специалист по поиску секретных мест или не любит случайные встречи — пожалуйста, поднимайте выше!
Это важно: при достижении уровня навыка в 100% для каждого следующего повышения на 1% будет требоваться все больше очков, а все вторичные навыки растут еще медленнее. Не распыляйте очки увеличения навыков!
Ден (Den)
Славный городок Ден |
Как многие из вас знают, заглянув первый раз в Ден в темное время суток, можно заметить понижение кармы. Первым делом зайдите к Бекки (Becky’s casino) и расспросите о виски и о Диесах (Dyers), после чего пропустите стаканчик. Посетите бар «Дыра» (неправда ли, подходящие название для этого места?) и поговорите со стариной Фрэнки (Frankie). В разговоре затроньте тему виски, и спросите, почему этот благословенный напиток у него стоит дороже, чем у его конкурентки Бекки. Он сообщит вам, что его тоже волнует этот вопрос. После чего вы будете награждены заданием — узнать причину демпинговых цен в заведении конкурентки.
Снова вернитесь к Бекки. В западном углу казино есть дверь, за которой и находится самогонный аппарат Ребекки. Правда есть небольшая проблема. Перед этой дверью стоит охранник. Но стоит войти в пип-бой и подождать 10 минут, и охранник пойдет охмурять девушку за игровым столиком. Вы же тем временем взламываете заранее припасенным набором отмычек дверь и спускаетесь по лестнице. Теперь пришло время вернуться к Фрэнки и рассказать ему об увиденном. Он даст вам лом и попросит разнести в дребезги самогонный завод Ребекки, что вы и сделаете, получив при этом море удовольствия. Не забудьте вернуться в бар «Дыра» за вознаграждением.
Это важно: чтобы не бегать два раза, найдите лом заранее и уже при первом спуске сломайте самогонный аппарат. Далее на повестке дня — работорговцы
Нетрудно догадаться, что вам предстоит вступить в их гильдию и даже один раз пойти на вылазку. Но, прежде всего, следует продать Сюлика. «Почему?» — спросите вы. Во-первых, вы же плохие, и надо кого-то продать. Во- вторых, в скором времени этот дикарь все равно от вас уйдет, поскольку ваша карма не будет соответствовать его представлениям о морали. В-третьих, 1500 в начале игры еще никому не помешали
Далее на повестке дня — работорговцы. Нетрудно догадаться, что вам предстоит вступить в их гильдию и даже один раз пойти на вылазку. Но, прежде всего, следует продать Сюлика. «Почему?» — спросите вы. Во-первых, вы же плохие, и надо кого-то продать. Во- вторых, в скором времени этот дикарь все равно от вас уйдет, поскольку ваша карма не будет соответствовать его представлениям о морали. В-третьих, 1500 в начале игры еще никому не помешали.
Это важно: Перед продажей Сюлика Мерцгеру неплохо было бы очистить его инвентарь от ценных предметов. Ведь после продажи вам их никто и не вернет
Оружие
Q: Где взять Gauss Rifle и боеприпасы к нему?A: Q: Где взять Alien Blaster?A: (при установленном патче v1.03Y не сработает)Q: Где взять Solar Scorcher?A: Q: Где взять Holy Hand Grenade?A: патч(также лечится патчем v1.03Y)Примечание: посмотреть на эту встречу можно и без продолжительных скитаний по пустыне. Нажмите в главном меню игры комбинацию клавиш <Ctrl>+<R>; появится список всех локаций игры. Выберите в нем карту rndholy2.map; сохранитесь; выйдите из отладочного режима и загрузите встречу в нормальном, игровом режиме — вот и посмотрите на гранатку и зверушку…Q: Где взять Louisville Slugger (бейсбольную биту)?A: Q: Где взять винтовку XL70E3?A: …Только зачем вам эта ерунда?Q: Где взять FN-FAL HPFA?A: Примечание: для FN-FAL HPFA нет описания и понять, что это за оружие весьма проблематично… (лечится патчем v1.03Y)
Биография[править]
Происхождениеправить
Маркус — супермутант первого поколения, человек, мутировавший под воздействием вируса FEV на военной базе Марипоза и присоединившийся к армии Повелителя. Память о своей человеческой жизни он утратил, но, в отличие от многих супермутантов, сохранил высокий интеллект (что позволяет предположить, что раньше он жил в Убежище и таким образом избежал воздействия радиации). После смерти Повелителя, уничтожения Марипозы Выходцем из Убежища и распада армии супермутантов Маркус отправился в пустыню и скитался там, пока не встретил паладина Братства Стали по имени Джейкоб. Они сцепились, но силы оказались равны; они бились по меньшей мере сутки, пока не попадали от усталости, а отдыхая — разговорились, подружились и решили странствовать вместе. Постепенно к ним прибились другие путники, включая гулей и даже других супермутантов. В итоге в 2185 году группа осела неподалёку от старой урановой шахты и основала шахтёрский городок Брокен Хиллс, где у людей, гулей и супермутантов были равные права. Маркус стал шерифом, а Джейкоб мэром, но через год последний ушёл в неизвестном направлении, оставив город на Маркуса.
Fallout 2править
К 2241 году жизнь в Брокен Хиллс установилась: не боящиеся радиации супермутанты добывали в шахте уран, гули его перерабатывали, люди занимались остальным. Однако, нашлась группа людей, которых подобный порядок (а точнее — наличие в городе супермутантов) не устраивал. В своих заговорах они дошли до того, что саботировали очиститель воздуха в шахте. Другая группа, выявив деятельность расистов, побоялась сдать их Маркусу из риска вызвать гражданскую войну в городе, а решили поиграть в вигилантов. Вдобавок вокруг города активизировались налётчики. В общем, у Маркуса был хлопот полон рот, но тут как раз город посетил человек из далёкой деревеньки на западе — внук Выходца из Убежища, известный как Избранный. Он помог Маркусу починить насос и нейтрализовать группировку расистов, а затем предложил шерифу присоединиться к нему в поисках загадочного прибора Г.Э.К.К. Супермутант, уже много лет порядком скучавший по приключениям, решил, что какое-то время успокоившийся город и без него обойдётся, и согласился. Специализируясь на тяжёлом и энергетическом оружии, Маркус по праву занимает место силача в команде.
Маркус воспринимает свою мутацию как благо и поддерживает идеи Повелителя, считая, что людям было бы легче выживать, если бы они все стали супермутантами. Однако, он куда больше Повелителя и Лейтенанта уважает свободу воли. Маркус говорит, что охотно макнул бы в чан с FEV и Джейкоба, и Избранного — но только с их согласия. Пока что он строит мир во всём мире в масштабах отдельно взятого Брокен Хиллс, и в целом успешно. Отряды, которые он организовывает для охраны города и окрестностей от разных нехороших редисок, называются «Патрули Единства» и состоят примерно поровну из людей, гулей и супермутантов.
По канону Маркус отправился помогать Избранному в поисках Г.Э.К.К., а затем и в поисках его похищенного племени; он побывал на плавучей базе Анклава, бился в числе других с Фрэнком Хорриганом и наблюдал самоуничтожение базы. После событий Fallout 2 он вернулся в Брокен Хиллс, но через пару лет урановая шахта истощилась. Жители эмигрировали в соседние поселения, и городок тихо умер. После этого Маркус отправился на восток.
Fallout: New Vegasправить
В пустыне Мохаве Маркус наткнулся на довоенный радарный комплекс на горе Блэк. Поразившая его ракета не сдетонировала должным образом, так что оборудование уцелело, но сильная радиация убила весь персонал. Мутантам же радиоактивное местечко прекрасно подошло — здесь они никому не помешают. Маркус также запустил собственное радио, служившее маяком для блуждающих по пустыне мутантов.
Идиллия кончилась, когда на гору явилась группа мутантов-теней во главе с харизматичной шизофреничкой-ксенофобкой Табитой, которая быстро перетянула на свою сторону морально нестойкую часть мутантов. Поняв, что дело идёт к гражданской войне, Маркус собрал всех адекватных мутантов, разбил радио, чтобы не досталось Табите, и ушёл. К несчастью, радио починил забредший на гору гуль Рауль. Тогда Маркус оставил товарища по имени Нил присматривать за этим цирком и перехватывать других случайно забредших, а сам с остальными обосновался на старом курорте в горах Чарльстон, назвав новый городок «Джейкобстаун» в честь старого друга. Здесь они разводят мутировавших баранов-толсторогов, в будущем надеясь наладить экспорт мяса и шерсти, а также занимаются проблемой Теней, у которых использование «стелс-боев» вызывает психологическую зависимость и шизофрению. В поисках лекарства Маркусу помогает постаревший доктор Генри.
Убежище 13 (Vault 13)
1. Почините компьютер Убежища 13.
Вас об этом попросит лидер смерткогтей (он стоит как раз напротив двери безопасности). Работаем с главным компом; после того как заглянете во внутрь обнаружится нехватка блока распознавания речи. Его можно получить у торговца оружием в Нью-Рено. Вставляем деталюгу в комп, базарим с лидером смерткогтей, в награду получаем КОСОГОР и 5000 очков опыта. Ну и благодарность, конечно.
- В принципе, если вы хорошо владеете отмычками, то можно унести КОСОГОР, не принося Voice module. Но лучше получить его “официальным” путем. В хранилище лежат еще кое-какие вкусности. Обязательно заберите части компьютера “Нав-ком” (потом пригодятся, см. Сан-Франциско).
- Поговорите с Горисом, его можно взять к себе в попутчики.
Прототип AER14 (Fallout: New Vegas)
В убежище 22 спрятано уникальное энергетическое оружие – прототип винтовки AER14. Она лежит в «Общих помещениях», рядом со скелетом. New Vegas забагован, поэтому не удивляйтесь, что игра заглючит и не сгенерирует винтовку – помогает перезагрузка игры или перезаход в локацию. Не зная этого, вы легко упустите оружие.
AER14 ломается через 42 перезарядки, а так как винтовка уникальная, починить ее нелегко. Кроме редкости ей нечем похвастать – по урону AER14 проигрывает трехлучевой винтовке (хотя трехлучевая использует на 1 патрон за выстрел больше) и уж тем более винтовке Гаусса, которая наносит в 3 раза больше урона.
Заброшенная лачуга (Fallout 3)
На северо-западе от заправки Рокбрейкера стоит одинокий домик, в котором, судя по всему, когда-то жил снайпер. Лачуга не отмечена на карте, поэтому переместится сюда невозможно.
Внутри куча отмычек, книга навыка «легкое оружие» и много другой мелочи. Но самое интересное – снайперская винтовка «Виктория», запертая на замок 100 уровня, и радтараканы Пушок и Трясун, которые возрождаются каждые 3 игровых дня.
У винтовки особое свойство – критический выстрел оглушает врага на 1-4 секунды. Ключа к шкафу с винтовкой нет, но не обязательно обладать 100 уровнем взлома, чтобы достать ее – приходите с напарником в лачугу, предварительно разоружив союзника, и он сам дойдет до шкафа и достанет винтовку. Потом просто заберите оружие из инвентаря товарища.
Как это происходит – загадка. Впрочем, как и перерождение тараканов каждые 3 дня. Единственное, что о них известно, – имена Пушок и Трясун появлялись в файлах Fallout: New Vegas, хотя в самой игре их не было.
Fallout 4: концовка за Подземку
Начнем с одной из самых трудно получаемых концовок Фоллаут 4. Концовка за Подземку доступна только если мы будем контактировать с Институтом. Для этого нам нужно отыскать ученого по прозвищу Патриот. Патриот — это человек, который поддерживаю идею о свободе синтов и помогает некоторым из них сбежать из Института.
Именно Патриот является отправной точкой для финала за Подземку. Нам предстоит создать вместе с Патриотом спасение всех синтов и их побег из Института с последующим его разрушением под эгидой БС.
Для нужной цепочки заданий нам нужно полностью выполнить ветку заданий Шона, но когда нам предстоит хард-ресет, то выбрать нужно синта-рейдера, второй не нужен. Затем нам поступит задание от Шона о том, что нужно защитить Подземку от атаки БС. Итогом потасовки станет разрушение дирижабля БС. После этого мы садимся в ветрибёрд и долетев до огромного дирижабля закладываем там взрывчатку и уничтожаем и его.
Финальным аккордом станет уничтожение Института. Мы получаем контроль над телепортом и переслав всех участников Подземки в Институт громим его изнутри. После этого мы подрываем реактор взрывчаткой и сматываемся при помощи телепорта.
Итогом концовки за Подземку станет разрушение Института, Минитмены не будут затронуты, а синты станут свободны.
Убежище 15 (Vault 15)
2. Убейте Дариона.
Идем на 3-й этаж в убежище-15 и убиваем его. Кстати, Дарион — главарь весьма крутой бандитской группировки, чтобы всех там вынести, вы должны быть хорошо накачены.
3. Спасите Крисси.
Во время разговора с Ребеккой (мать Крисси) вы заметите, что вас подслушивают. Выходите из палатки и идите дальше на северо-восток. Там стоит тетка, которая загораживает проход на следующую локацию. Поговорите с ней, после базара она должна уйти. Переходим на следующий экран, там с тобой заговорит какой-то хмырь, потом убиваем его и еще какую-то чувиху. На трупе того, с кем вы разговаривали первым, вы найдете ключ. Им открываем дверь и базарим с Крисси. Возвращаемся в поселение скваттеров, разговариваем с матерью Крисси, а потом со старшиной, он дает вам ключ доступа в убежище 15. После всего этого у вас точно будет задание убить Дариона.
4. Заключите договор с НРК.
После убийства Дариона говорите со старостой и идите в НРК. Там поговорите с Танди.
- Попробуйте починить генератор на 2-м этаже.
- С компа в левой части 3-го уровня запишите в пип-бой расположение 13-го убежища.
- В хранилище возьмите детали компьютера – их можно отдать Танди.
Арройо (Arroyo)
Вас наконец-то выпустили из мрачного храма на свежий воздух, снабдили карманными деньгами и отправили за тридевять земель искать чемоданчик со странным названием. Даже не дали присесть на дорожку. Нет, так не годится! Не по-людски как-то. Вы уйдете, и никто не помянет вас «незлым, тихим словом». Надо сделать так, чтобы ваши односельчане никогда не забыли о вас.
Итак, первая шалость. Подойдите к Нагору (Nagor). Для тех, у кого плохо с именами: Нагор — недоумок, потерявший свою дворнягу. Стащите его копье, затем поговорите с ним и отправьте его на поиски псины. Жалко, что вы не сможете насладиться зрелищем его смерти от лап ящерок, а лишь увидите его труп. Как ни странно, обыскав его тело, вы найдете еще одно копье!
НРК (НКР, NCR).
Чтобы беспрепятственно попасть в НРК, нужно, чтобы ни у вас в руках, ни у ваших спутников не было оружия в руках.
1. Проверьте вакцину мутаген на Супер Мутанте. Лучше в Брокенхилле.
При высоком докторе (80%, вряд ли меньше), да и разговоре базарим с генетиком, он вам расскажет о вакцине и попросит ее проверить. Если не хотите идти в Брокенхилл, используйте ее на мутанте в баре на «базаре» (правда, после этого все посетители на вас ополчатся, в т.ч. Мерк). В награду получите Собаку-робота тип 2.
2. Предотвратите похищения браминов.
Как получить. Говорим с местным шерифом, он вам расскажет о том, что Вестин ищет работу, проходим на его ранчо с помощью базара с охранником. Там разговариваем с Феликсом, а уже потом с Вестином. Выполнение. После беседы с Вестином вы попадете на пастбище браминов. Через некоторое время вы заметите 2-х смертокогтов (рук смерти). Выслушайте их разговор и доложите Вестину, что достаточно поставить человека на пастбище. По некоторым сведениям, если проследовать за руками смерти, то можно попасть в 13-е убежище.
3. Получите детали и доступ в Убежище 15.
Это задание Танди. Если вы выполнили квесты убежища-15, то проблем сделать это не составит. Детали валяются в шкафчике в хранилище убежища (см. Убежище-15).
4
“Окажите внимание офицеру Джеку” по просьбе Миры
Проходя мимо местной электростанции (правее здания полиции) Мира сама попросит вас об этом. При высоком навыке разговора (>80%) можно уболтать Джека не взрываться. Перед выполнением квеста сохранитесь в отдельный слот.
- Если воспользуетесь умением “Воровать” на полках в лавке Бастера, то можете унести весь товар с собой. Если хватит терпения, украдите у охранников ПТРС (Бозар) – штука довольно дорого стоит и стреляет неплохо.
- В верхней части “базара” сидят какие-то работорговцы (или что-то в этом роде), можно получить от их лидера квест. Лучше всего, взяв квест, накапать на них рейнжерам (они стоят в автомастерской), потом взять у них карту, отдать ее главарю рабовладельцев и тут же их вынести и отпустить рабов. При достаточно высоких научных познаниях освободить рабов ничего не стоит.
- На свалке стоит мужик, он улучшает характеристики вашей машины.
- Можно сопровождать переезд в Реддинг (работа кладовщика, к-рый торгует в самом городе).
- Дав выпивки крестьянину на ранчо Вестина, можно выяснить, что у доктора есть карта с обозначенной на ней месторасположением убежища-13. Идем доктору, платим 10К$ за картину, на задней ее стороне карта.
- Если поговорить с хаббологистской, то ваша удача может изменится: +2/-1. +2 происходит после подробного расспроса ее, то есть прежде чем давать согласие на процедуру, надо все выяснить об этой процедуре. Кстати, если (по непроверенным сведениям) в самом начале разговора ответить «Да» на ее вопрос, хаббологист ли вы, то она наречет вас оттащить какое-то письмо АХС-9 в Сан-Франциско.