Status hud

Подношения

В рамках мобильной версии игры для убийц и выживших предусмотрены подношения для увеличения количества получаемого опыта персонажа.

Иконка Название Описание
Пирожное резни Ужасный десерт в честь празднования 1 года невиданных убийств и беспредела.

  • Дает 101% дополнительных очков крови и 51% опыта персонажа всем игрокам в матче.
  • Эффект суммируется

С днем рождения игры! Пусть это будет далеко не последний год во владениях Сущности! — команда разработчиков Dead by Daylight Mobile

Подношения убийц

Данные подношения можно встретить в генерируемой сетке кровавого рынка для убийц

Иконка Название Описание
Глиняная кукла Дает 10% бонусного опыта персонажа всем участникам матча.

Кособокая кукла, небрежно слепленная из сырой глины

Колючая кукла Дает 25% бонусного опыта персонажа всем участникам матча.

Кукла, сплетенная из шипастых веток. Трудно взять ее в руки, не уколовшись.

Костяная кукла Дает 50% бонусного опыта персонажа всем участникам матча.

Вырезанная из кости кукла кремового цвета. Гладкая на ощупь.

Мясная кукла Дает 100% бонусного опыта персонажа всем участникам матча.

Кукла, сшитая из куска человеческой кожи и местами тронутая гнилью.

Деревянная чаша Дает 10% бонусного опыта персонажа.

Деревянная чаша в трещинах и сколах. Таящиеся внутри остатки силы заставляют ее подрагивать.

Керамическая чаша Дает 20% бонусного опыта персонажа.

Керамическая чаша со сколотыми краями и очень старательно прорисованным узором.

Медная чаша Дает 50% бонусного опыта персонажа.

Медная чаша, потускневшая от времени. От нее исходит отталкивающий запах.

Чаша из гематита Дает 75% бонусного опыта персонажа.

Гладкая чаша из гематита. На краю остался кровавый отпечаток губ.

Подношения выживших

Данные подношения можно встретить в генерируемой сетке кровавого рынка для выживших

Иконка Название Описание
Мятая открытка Дает 25% бонусного опыта персонажа всем участникам матча.

Фотография заката в пустынном каньоне. Послание на открытке обнадеживает, но в нем чувствуются нотки неуверенности.

Открытка с маркой Дает 25% бонусного опыта персонажа всем игрокам в матче.

Фотография осенних деревьев в полдень. Послание на открытке призывает не падать духом.

Пустая открытка Дает 10% бонусного опыта персонажа всем выжившим.

Фотография маяка, возвышающегося над бурными морскими водами. Открытка не подписана.

Открытка влюбленного Дает 100% бонусного опыта персонажа всем выжившим в матче.

Фотография старого колеса обозрения с пылким любовным посланием.

Черный чай Дает 10% бонусного опыта персонажа.

Чашка ароматного чая. Несмотря на название, заваренный настой светится красным.

Чай с молоком Дает 20% бонусного опыта персонажа.

Чашка чая, в котором кружатся белые молочные завитки. Молоко почти заглушает горечь напитка.

Отвар из лопуха Дает 50% бонусного опыта персонажа.

Чашка с отваром медового цвета. Вместе с паром от нее поднимается землистый аромат корня лопуха.

Отвар из листьев лотоса Дает 75% бонусного опыта персонажа.

Чашка отвара из сушеных листьев лотоса. Этот бодрящий напиток полезен для здоровья.

Примечания

  • Данный убийца добавлен в игру в платном дополнении «Хэллоуин» от 25 октября 2016
  • Тень — первый из четырёх убийц, добавленных в игру из фильмов ужасов (Хэллоуин). Остальные — Каннибал, Кошмар и Свинья.
  • При выборе данного персонажа в лобби, можно услышать отрывок мелодии из к/ф «Хэллоуин»
  • При выборе данного персонажа в лобби, Тень не делает никаких движении, а остальные убийцы делают свои движение.
  • Список достижений, связанных с данным персонажем:
Человек за кустом В публичных матчах, играя за Тень, 300 раз повысьте уровень Чистого Зла, наблюдая за жертвами.
Воплощение зла В публичном матче убейте всех 4 выживших с помощью 3-ей стадии Чистого Зла.
Опытная Тень Закончите публ. матч безжалостной победой за Тень, используя только 3 его уникальных навыка.

Change Log

Patch 1.2.0

  • Buff: increased the Shimmer effect when The Wraith is cloaked.
  • Quality of Life: reduced the volume of all sounds The Wraith makes when cloaked.
  • Quality of Life: The Wraith no longer disturbs Crows when passing near them while cloaked.

Patch 1.3.0

  • Quality of Life: added a Bell model and animation while The Wraith cloaks and uncloaks.
  • Quality of Life: The Wraith now starts the Trial cloaked (will cloak during the initial camera panning).

Patch 1.8.3

  • Quality of Life: the Wailing Bell ringing audio is capped at 24 metres instead of formerly sounding map-wide.
  • Quality of Life: the *Wooosh* audio following cloaking is capped at 40 metres instead of formerly sounding map-wide.
  • Quality of Life: reduced and adjusted the Cloaking and Uncloaking Speed penalties.
  • Quality of Life: when cloaked, The Wraith can now interact with Props, which cause him to temporarily uncloak during the interaction.
  • Buff: the Bell Toll sound when uncloaking is delayed by 1.5 seconds (50 % of the animation) to allow for surprising Survivors.
  • Buff: increased the Lightburn Burning time from 1 seconds to 1.5 seconds.
  • Buff: when cloaked, The Wraith sees Pools of Blood left by Survivors bright red.

Patch 2.0.0

  • Buff: reduced the Lightburn Stun time from 4 seconds to 3 seconds.
  • Quality of Life: fixed an issue that had the Red Stain linger after uncloaking.

Patch 2.1.0

Quality of Life: adjusted the timing of the smoke effect and bell audio when uncloaking to avoid giving his position away too early.

  • Buff: incorporated the effect of the former «Windstorm» Add-ons into The Wraith’s

    Adjusted the Movement Speed curve when uncloaking.

    base-kit, granting him a speed burst upon uncloaking.

  • Buff: further increased the Lightburn Burning time from 1.5 seconds to 2 seconds.
  • Quality of Life: removed the Movement Speed penalty when cloaking.
  • Quality of Life: The Wraith’s can now immediately attack/interact after uncloaking instead of having to wait 0.3 seconds.
  • Revisited all Add-ons.

Patch 2.7.0

  • Quality of Life: when cancelling the cloaking interaction, The Wraith can now attack/interact immediately rather than having to wait for the bell-stowing animation to finish.
  • Quality of Life: restored a missing rattling sound effect when starting to cloak.

Patch 4.5.0

  • Buff: made The Wraith completely invisible to Survivors that are farther than 20 metres away when cloaked.
  • Buff: increased the post-uncloak Speed Boost duration from 1 second to 1.25 seconds.
  • Quality of Life: again restored the missing rattling sound effect when starting to cloak («Bell Tech»).
  • Quality of Life: The Wraith now only uncloaks the necessary bits when interacting with Props when cloaked, instead of almost completely uncloaking.

Patch 4.6.0

  • Buff: considerably increased The Wraith’s Movement speed when cloaked from 5.06 m/s to 6.0 m/s.
  • Nerf: moderately decreased The Wraith’s Movement speed when uncloaking from 2.024 m/s to 1.6 m/s.

Сила

Чистое зло

Основная статья: Чистое зло
Тьма внутри питает его решимостью лишить жизни свою жертву.

Чистое злоАктивизация «Чистого зла» позволяет Тени четко видеть своих жертв и накапливать больше сил зла, преследуя их.

Чистое зло I Дает эффект «Незаметность«. Слегка снижает скорость движения. Слегка снижает дальность базовых атак с выпадом.
Чистое зло II Умеренно уменьшает радиус террора. Слегка увеличивает скорость движения. Слегка увеличивает дальность базовых атак с выпадом.
Чистое зло III При активации на всех выживших накладывается эффект «Уязвимость«. «Чистое зло III» действует 60 секунд, после чего превращается в «Чистое зло II«.
Особое умение: преследованиеУдерживайте кнопку силы, чтобы преследовать всех выживших в поле зрения. Преследование повышает ваш уровень «Чистого зла«.

«Я встретил его пятнадцать лет назад; мне сказали, что в нем ничего не осталось — ни разума, ни совести, ни сознания; и даже самого примитивного осознания жизни или смерти, добра или зла, хорошего или плохого. Я встретил этого шестилетнего ребенка с его пустым, бледным, бесчувственным лицом и черными глазами… глазами дьявола. Я провел восемь лет, пытаясь достучаться до него; а потом ещё семь, стараясь держать его взаперти, потому что я понял — за глазами этого мальчика скрывалось чистое… зло» (Доктор Сэм Лумис)

Усиления: Чистое зло (улучшения)

Список персональных умений:


Оставьте лучшеенапоследок

Угасающийсвет

Поиграть сосвоей жертвой

Changing Grade

A Player’s Grade is determined by the amount of Pips they obtain in a given Ranking Season.

Pips can be gained, lost, or kept at current number depending on one’s performance in ranked Trials (Custom Games do not affect Pips), which is determined by the Emblem System.

Each Grade has a set amount of Pip Slots displayed beneath its icon.Filling all slots will increase the Grade by one numeral.

In this regard, Grades work the same as the old Ranks, with the exception that Grades cannot be lost until the reset.

Ranking

After a Trial has concluded, the number of obtained or lost Pips are added to or subtracted from the Player’s Grade (unless one Safety-Pipped).

Table of Pips required to rank up per Grade
Ash IV-III Ash II-I, Bronze IV-I Silver IV-I, Gold IV-I, Iridescent IV-II Iridescent I
3 Pips 4 Pips 5 Pips 0 Pips

Emblem System

Main article: Emblems

Whether a Player gains, keeps, or loses Pips is determined by their performance in the Trial, as judged by the Emblem System introduced in Patch 1.9.4.

The Quality of an Emblem determines the Emblem Points it will add to the Ranking Bar displayed in the Tally Screen after a Trial:

Quality Emblem Points
None (no Emblem received)
Bronze 1
Silver 2
Gold 3
Iridescent 4

The Grading Bar is segmented into 16 Subdivisions, reflecting that in the best case scenario, 4 Iridescent Emblems will award 16 Emblem Points.How many Emblem Points are necessary to pass the thresholds for a Safety Pip, Single Pip, or a Double Pip, is determined by the Pip Conditions, introduced with Patch 2.6.0:

Grades Killer Emblem Points Survivor Emblem Points Pip Change
Ash IV-I 0-8 0 (Safety Pip)
9-13 +1 (Pip)
14-16 +2 (Double Pip)
Bronze IV
0-9 0 (Safety Pip)
10-13 +1 (Pip)
14-16 +2 (Double Pip)
Bronze III-I 0-5 -1 (De-Pip)
6-9 0 (Safety Pip)
10-13 +1 (Pip)
14-16 +2 (Double Pip)
Silver IV-I 0-6 -1 (De-Pip)
7-10 7-9 0 (Safety Pip)
11-14 10-13 +1 (Pip)
15-16 14-16 +2 (Double Pip)
Gold IV-I 0-7 -1 (De-Pip)
8-11 8-10 0 (Safety Pip)
12-14 11-13 +1 (Pip)
15-16 14-16 +2 (Double Pip)
Iridescent VI-II 0-8 -1 (De-Pip)
9-12 9-11 0 (Safety Pip)
13-15 12-14 +1 (Pip)
16 15-16 +2 (Double Pip)
Iridescent I 0-8 -1 (De-Pip)
9-16 0 (Safety Pip)

Overview

The Hatch is a Prop that spawns in a random location in the environment.

It is the preferred last-resort way to escape from a Trial as the last Survivor standing in situations when the team failed to open or even power the Exit Gates .

Spawn Locations

The Hatch spawns in a random location in the environment, which is pre-determined by the Map Generator.
As of Patch 4.2.0, it is possible to influence that location to either be in or around the Killer Shack or the Map’s main Landmark building by burning either the Annotated Blueprint or the Vigo’s Blueprint Offering.

When loading into a Trial the Hatch is invisible and cannot be interacted with until specific conditions are met that make it visible.

Tracking

Due to its physical manifestation at the start of a Trial, despite initially remaining invisible, the Hatch can be tracked by the Rainbow Map or the regular Map (Item) if equipped with the Black Silk Cord Add-on.
Coming within the specified tracking range, it will get added to the Item.However, its Aura will not be shown until the conditions for the actual Hatch to become visible are met.This also applies to the Perk Left Behind .

Once the Hatch is open, its location can also be tracked via an audio cue when one is close-by:

Visibility

The Hatch only becomes visible, and automatically opens, when there is only a single Survivor left alive in the Trial.At this point, its Aura can also be revealed to the Survivor.

If the Killer reached the Hatch first and closed it, it can be reopened using a Key .

Victims

The most effective way for The Entity to get a foothold in a new Terra world is for it to corrupt its inhabitants, to the point that they commit great atrocities as gruesome acts of violence weaken the veil between The Entity’s Realm and the world. Through this weak spot, The Entity’s Realm begins seeping over into the world, allowing The Entity to pull its first victims into its own nightmarish construct, the «Corrupted Ones», those pushed to do the deeds that summoned this ancient evil in the first place, also known as the Killers .

The Killers are made to do The Entity’s bidding, which is to relentlessly hunt and kill the Survivors. Many Killers do not do so willingly, although some are happy to sate their blood lust. Some have to be tortured over endless years to be coerced into doing what The Entity wants. The Entity is ever patient and the torture ever more severe. Eventually they all cave in and start the hunt for The Entity.

The Entity actively recruits its Killers by sensing their killing potential in their mortal selves, before corrupting them into committing violent or evil acts. It is possible for it to change its mind during the process of converting the human into a new Killer and choosing someone else instead if it senses greater potential in them, as happened with Rin Yamaoka and her father, the latter having originally been chosen to become a Killer.

Prey for The Entity comes in the form of the Survivors , regular people who stumbled into the corrupted areas and were pulled through by The Entity, with no memory of how it had happened. Once they awaken by The Campfire, there is no escape for them anymore.

Роль

Сущность (или упоминание о ней) появляется в различных аспектах игры при определенных обстоятельствах. Некоторые записи о Сущности стали доступны на время разрыва в книге «Пробуждение». Вцелом преподносится как некий глобальный разум, способный проникать в различные миры и измерения для «похищения» испытуемых в качестве убийц и выживших.

Жертвоприношение

Первое появление Сущности можно наблюдать в матче во время жертвоприношения, когда убийца вешает выжившего на крюк. В этот момент можно увидеть появление элементов Сущности вокруг выжившего, чем-то напоминающих паучьи лапы, переливающиеся огненным светом. Именно через этот странный ритуал происходит подпитка Сущности и увеличение ее силы. При негативном исходе жертвоприношения, если выживший не был спасен, Сущность уносит тело жертвы в свой мир, поднимаясь вверх на своеобразной «паутине». При достижении портала, из которого прибыла Сущность, можно увидеть вспышку, говорящую о завершении ритуала и неминуемой гибели выжившего.

Кровавая Паутина

После того, как персонаж достигает 10 уровня паутины, Сущность пробуждается в ней в виде темного сгустка. После выбора элемента паутины игроком, Сущность делает свой ход, поглощая один или несколько элементов вне зависимости от их типа. Затем право выбора снова переходит к игроку. И так до тех пор, пока все элементы паутины не будут выбраны. Поглощенные Сущностью элементы паутины более не доступны для игрока, а выбранные игроком — для Сущности. Сущность выбирает свои элементы, последовательно перемещаясь по выбранной ветке паутины. Если в выбранной ветке закончились элементы, Сущность переместится на другую.

Кастомизация

Сущность также упоминается в элементах кастомизации персонажей. Особый единовременный вид награды для всех игроков, именуемый как «Наследие», отражает прикосновение Сущности, оставляющее шрамы с ожогами и светящиеся волдыри на всех частях тела.

Коллапс

После переработки финальной фазы игры, проявление Сущности в каждом испытании теперь отражается в механике «коллапса», заставляющей Выживших покидать локацию, пока их не похитила Сущность. В момент активации данной механики все генераторы блокируются темными щупальцами (аналогично механике, используемой в навыке «Вмешательство скверны»), земля под ногами раскаляется, а внутриигровое напряжение растет. Все выжившие, которые не смогли покинуть локацию за указанное время, приносятся в жертву вне зависимости от их местоположения (шкафчики, в руках убийцы или любая возвышенность локации). В финале игры «лапы Сущности» внезапно возникают из под земли, насквозь пронзая плоть выживших и автоматически принося их в жертву.

Редкость эмблем

В зависимости от ваших действий в матче, вы получите Эмблемы следующей редкости:


Без эмблемы(0 очков)

Бронзовая(1 очко)

Серебряная(2 очка)

Золотая(3 очка)

Радужная(4 очка)

Каждая Эмблема наградит вас определенным количеством очков в зависимости от редкости (от 1 до 4). Общая сумма очков повлияет на ваш Ранг:

Ранг -1 капля 0 капель 1 капля 2 капли
17 — 20 (коричневые) 0-8 очков 9-13 очков 14-16 очков
13 — 16 (желтые) 0-5 очков 6-9 очков 10-13 очков 14-16 очков
9 — 12 (зеленые) 0-6 очков 7-10 очков 11-14 очков 15-16 очков
5 — 8 (фиолетовые) 0-7 очков 8-11 очков 12-14 очков 15-16 очков
1 — 4 (красные) 0-8 очков 9-12 очков 13-15 очков 16 очков

История

Филип Ожомо приехал в эту страну, желая все начать с чистого листа. Он был очень рад предложению поработать на Свалке Автохевен. Небольшой двор для утилизации сырья, на который копы не обращали внимания, хоть и знали о грязных делишках, происходящих тут. Ожомо было все равно. Он был не понаслышке знаком с преступной деятельностью еще у себя на родине, но до тех пор, пока его не пытались в нее втянуть, он не обращал внимания. Он занимался починкой машин и работал за прессом. Получалось у него здорово. Загружалась машина, а выходил аккуратный металлический куб.

Все было хорошо, пока одним пасмурным днем Филип не заметил кровь на еще целой машине. Открыв багажник, он обнаружил связанного парня с кляпом во рту и глазами, полными ужаса. Ожомо освободил беднягу, и тот пробежал без малого пять шагов, пока босс Филипа не перерезал беглецу глотку. На вопрос почему тот так поступил, босс ответил, что Ожомо — всего лишь исполнитель, и до этого почти каждая машина тоже содержала в себе людей. И что это были «услуги», предоставляемые свалкой некоторым «клиентам». Ожомо буквально снесло крышу. Он забросил своего босса под пресс и медленно опустил тяжелый пласт, оставив за пределами только голову. После того, как пресс был опущен, Ожомо схватил голову и выдернул ее вместе с позвоночником. Затем он развернулся и ушел. Больше его никогда не видели.

Cosmetic Options

Players can choose from a variety of Cosmetic options to customise The Huntress:

Base Cosmetics

Default

Icon Name Body Rarity Description
Hare Common Don’t be afraid child. The gentle Hare will take good care of you.
Pillager’s Sarafan Common A torn sarafan, customized with pillaged soldier utility belts.
Broad Axe Common A traditional axe with a large and heavy head, suitable for squaring logs and planks.

Prestige

Icon Name Body Rarity Description Additional Notes
Bloody Hare Rare Don’t be afraid of the blood, child. The gentle Hare will take good care of you. 3rd Prestige Reward
Bloody Pillager’s Sarafan Rare A torn sarafan, customized with pillaged soldier utility belts and covered in their blood. 2nd Prestige Reward
Bloody Broad Axe Rare A traditional axe with a large and heavy head, suitable for smashing skulls and cutting limbs. 1st Prestige Reward

Trivia

  • The Huntress was nicknamed «Bear» in development.
  • The Huntress was the first Killer to have a ranged attack.
  • The Huntress

    Like most female Killers, she also walks at a slower Movement speed.

    was the third female Killer.

  • The Huntress was the first playable Character with an unknown surname.
  • The Huntress was the third Killer to wear face masks.
  • The Huntress is voiced by Emily, who also sung the Lullaby.
  • The Huntress is likely ambidextrous, guiding her Axe with her right and throwing Hatchets with her left hand.
  • The Huntress’ hare mask might be inspired from similar masks worn by the Spider Splicers of the BioShock franchise.
  • The Huntress

    However, she does have pitch-black, animal-like eyes, likely a hint at her being a Bodark (see below).

    is one of the most human-looking Killers in the game, as she has very few unnatural alterations from The Entity.

  • The Huntress

    She likely does this due to her affinity for collecting shiny things.

    wears a silver ring on the middle finger of her left hand.

  • The Huntress was the first Killer to vocalise her attack.

Lore Trivia

  • The Huntress

    There is a historical inaccuracy with the description of her «Spoils of War» Outfit, which addresses the Russians as «Soviets», despite the Soviet Union not yet existing during World War I.

    originates from the time of around World War I.

  • The soldiers encountered by her () define The Huntress as a «Bodark» one of several types of lycanthropes in Russian and Slavic folklore.
    • The Bodark is a person who willingly chooses to become a werewolf and often uses a ritual to force the change.Unlike the common mythological understanding of werewolves, they are unaffected by the lunar cycle and can shape-shift at will.Bodarks are considerably more dangerous and terrifying than other werewolves in that they retain control over their actions and remain completely aware in their wolf form.Bodarks retain their human intelligence, which combined with heightened senses and enhanced abilities makes them excellent hunters and tremendously difficult opponents to face.
    • The other type of werewolf that fits The Huntress’ background is the «Volkolak», who can also transform at will, but unlike the Bodark both into a wolf and a bear form, which is the likely inspiration for The Huntress’ WIP name «Bear».
  • The Lullaby hummed by The Huntress is an actual, well-known Russian lullaby called «баюшки баю» (Bayushki Bayu)

    The lyrics warn children to not sleep close to the edge of their bed as they risk getting snatched by a wolf and dragged off into the woods.

    .

Cosmetic Trivia

The Huntress as «The Mordeo»

  • The Huntress’ Legendary Outfit, «The Mordeo»

    «The Mordeo» is one of several demons serving «The Mordeo Queen».A «Mordeo» is created whenever a human entering its territory in the woodlands engages in cannibalism, similar to how a «Wendigo» is created.

    , is a character from the Crypt TV series of the same name.

Особенности

Ряд общих особенностей и причин перехода к новой системе:

  • Разделение системы Рангов и Очков Крови в контексте победы в матче. Очки крови используются для развития персонажа, а система рангов — для оценки мастерства игрока. До перехода на новую систему, победа в матче сопровождалась получением большого количества Очков Крови, на основе которых рассчитывался ранг — это являлось ошибкой.
  • Прозрачность всех активностей, делающих игру увлекательной. В отличие от ранга, получить эмблему высшего достоинства с помощью однообразного фарма не получится. Игрокам потребуется улучшить координацию действий, а также разнообразить свои активности на протяжении всего матча.
  • Соревновательный эффект. Эмблемы убийц и выживших противопоставлены друг другу таким образом, что играя в пользу одной эмблемы, вы уменьшаете показатели противоположной. Это создает некое напряжение и свободу выбора в пользу ответных действий каждого из игроков.

Opening the Hatch

There are currently 2 ways for the Hatch to be opened: automatically and manually.

Automatic Opening

When the Game detects that there is only a single Survivor left alive in the Trial, it will automatically open the Hatch, indicated on the HUD by showing its icon next to that of the Exit Gates .

An automatically opened Hatch will remain open indefinitely until the Killer decides to close it again.

Manual Opening

When the Hatch is visible, the last remaining Survivor carrying either a Skeleton Key or a Dull Key (either Key must have Charges left) may walk up to the Hatch and open it manually, an action that takes 2.5 seconds to complete, after which they can jump into it to escape the Trial.

It should be noted that the Hatch cannot be opened manually when in the Dying State , as it prevents the use of any Items .

While manually opening the Hatch, Killer can grab you preventing you from opening it.

Эмблемы выживших

Категории эмблем, которые можно встретить при игре за выжившего:

Эмблема Описание

Светоч(англ. Lightbringer)
Основывается на вашем участии в ремонте генераторов. Чем выше процент вашего участия в общих ремонтных работах, тем лучше будет качество данной эмблемы. Также очки в пользу этой эмблемы зачисляются за успешную очистку тусклых и проклятых тотемов и за открытие ворот. Пока за вами гонится убийца, вы получаете немного очков для этой эмблемы за счет починки генераторов другими выжившими.

Несломленный(англ. Unbroken)
Основывается на вашем умении выживать. Побег из матча без получения смертельного ранения дарует Радужную эмблему, при падении одного и более раз — Золотую. Если вы погибните в матче, качество эмблемы будет определяться количеством времени, в течение которого вы были живы. Тем не менее, в таком случае невозможно получить эмблему качеством выше Серебра.

Доброжелательный(англ. Benevolent)
Основывается на действиях альтруизма, которые вы и ваша команда совершаете в матче. Все Выжившие теряют очки, когда любой из союзников повешен на крюк первые два раза. Если Выживший безопасно снят с крюка, очки возвращаются всем живым на данный момент союзникам, а Выживший, который спас товарища, получает бонусные очки. Если снятие с крюка не было безопасным, Выживший-спасатель потеряет очки. Другие действия альтуизма

Одинаково учитывается лечение с/без использования аптечки

также даруют очки: лечение; спасение товарища из рук Убийцы; и прием удара на себя, в то время, когда Убийца несет Выжившего на плече.


Беглец(англ. Evader)
Основывается на вашем умении прятаться от убийцы, или успешно завершить погоню. Вы получаете очки, если остаетесь незамеченными: чем ближе к убийце вы в этот момент находитесь, тем больше очков заработаете. Также очки даруются за завершение погони без получения удара; чем дольше погоня, тем больше очков. Очки начисляются каждые 15 секунд погони, но если вас догонят, вы получите только половину очков. Успешное оглушение досками также дает дополнительные очки для этой эмблемы.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector