How civilization 7 could reinvigorate the ancient series

История развития[править]

Civilization 1: самая первая игра, боевые единицы изображаются иконками, поля квадратные.

Civilization 3: в этой итерации игра обзавелась какой-никакой графикой и анимированными единицами. Появилась культурная победа и городские границы. Помимо Великих Чудес света в игру добавили малые чудеса, которые можно было строить всем цивилизациям, но только в одном городе. Формы правления стали проработаннее (хотя кому как). К сожалению, неплохая игра осталась в тени шикарной второй части.
Civilization 4: графика становится трёхмерной. Теперь у каждой боевой единицы есть опыт. Впервые в серии появляются великие люди и религия. Множество особых фишек, уникальные для этой части (например, корпорации, колонии, а точнее возможность дать им независимость, а также события и квесты, худо-бедно внедренные уже только в 6ой). Пик стратегической составляющей в серии, потомками неповторенный (там уже преобладает больше тактика). Формы правления заменены социальными политиками, включающими и форму правления и общественный строй, и религиозное устройство, и даже экономику

Кроме прочего, именно с этой части изменился модус развития — теперь не важно количество городов (даже перевес в один-два развитых города давали серьезное преимущество в прошлых частях). Стало возможно играть странами с небольшим количеством городов (в 5ой и 6ой это еще более ярковыраженно)

Побила рекорд второй части, многими и сегодня считается лучшей.

Civilization 5: добавлены чудеса природы, а карта наконец-то избавляется от проблемы диагоналей, становясь основанной на шестиугольниках. Переработана общественная политика, подарив нам социальные институты, уникальную механику 5-ой части, ставшую одним из символов игры (В аддоне Brave New World появились еще и идеологии). Еще одно нововведение — города-государства. И самое важное — на клетку теперь можно поместить только одно подразделение одного типа: военное или мирное (поселенцы, инженеры и прочие). Хардкорные фанаты поначалу поругивались, обвиняя игру в «оказуаливании», но потом в целом признали ее кошерность.

Civilization 6: последняя на данный момент итерация. Основным нововведением является рост городов специализированными участками и разделением дерева развития на технологии и общественные институты. В чем-то игра упрощена по сравнению с пятой частью, например строительство зданий в городах ограничено типами построенных там районов, а некоторые здания вообще убраны. Со временем была допилена и перестала напоминать размалеванную болванку, в изобилии наполненную багами, косяками и просто неудобностями интерфейса и геймплея, даже обзаведясь некоторыми особенностями. Социальные институты снова переработали. С недавних пор вернули из второй части экологию, природные катастрофы и микротерраформинг. К сожалению, не всем пришелся по нраву новый «мультяшный», несерьезный стиль, а также ИИ, который, кажется, на релизе был еще глупее, чем в пятерке. Впрочем, на данный момент (лето 2021 года), по сравнению с прошлой, шестая часть со всеми патчами и аддонами стабильнее и баланс лучше, что стало главной причиной перехода большей части сетевых игроков из 5-ой в 6-ую, хотя в первые пару лет существования игры она проигрывала «пятерке» в количестве одновременных игроков в Steam. Также многие игроки благосклонно приняли некоторый закос под одних из главных конкурентов серии на ниве исторических стратегий — игры от Paradox Interactive, в частности, введение механики casus belli.

Gallery[]

Videos

Official Sid Meier’s Civilization Beyond Earth Announce Trailer — «A New Beginning»

Civilization Beyond Earth — Discovery Gameplay Trailer

Official Sid Meier’s Civilization Beyond Earth Intro Cinematic – “The Chosen”

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 1 «They’re not barbarians!»

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 2 Seeded Start — Choose Your Own Adventure

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 3 Techs and Virtues

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 4 Covert Ops

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 5 — The Tech Web midgame choices

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Livestream 6 — Faction Strategies with MadDjinn

Civilization Beyond Earth Instant Expert — The Science of Beyond Earth

Let’s Play Civilization: Beyond Earth

Let’s Play Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Official Livestream — Brasilia, Part 1

Let’s Play Sid Meier’s Civilization Beyond Earth — Official Livestream — Brasilia, Part 2

Сетевая игра и баланс

Естественно, все вышеперечисленное вызывает негодование у хороших игроков, которые отправляются искать себе ровню в мультиплеер и находят приключения на свою пятую точку, испытывая характерные для серии проблемы с сетевой частью. И пусть это не самый популярный режим Sid Meier’s Civilization 6, но мы опробовали его и можем заключить — на текущий момент найти хорошую партию будет затруднительно.

Во-первых, многие игроки сейчас изучают все нюансы и аспекты геймплея, так что первые несколько недель сетевая активность будет низкой. Сейчас, например, вечером в регионе активно 10-12 игр. Во-вторых, у многих есть разные проблемы технического и сетевого плана. В-третьих, игровой баланс оставляет желать лучшего и нуждается в доработке.

Diplomacy

  • New resource: Administration
    • Generated by certain buildings and Wonders, including the Palace.
    • Can be used to purchase Tiles or Spies instead of Gold
    • Must be used to implement new Policies into the Government.
    • Must be used to make a City-State Dependent
    • Must be used to perform certain Diplomatic actions, like establishing Agreements
  • Puppet Cities have been replaced with Dependent Cities. They are similar, but provide no Unhappiness, do not give all of their Yields to the Civilization that controls them, and may be released at any time. When released, they will revert to a City-State if one originally, or can return to their original Civilization. Terra nullius introduces the option of releasing previously Civ-owned cities as independent City-States.
  • City-States and Civilizations have two variables of Influence: Respect and Fear
    • Respect is gained by having goodwill towards other powers and by being strong in aspects other than warfare
    • Fear is gained by having a powerful military force and proving capable of warfare
  • City-States with enough Influence become Tributaries

    After being Tributaries for long enough and having an exceptionally high amount of Influence, City-States can become Dependent upon a Civ in exchange for Administration

    , donating various resources to their host Civilization.

  • Influence opens up new options in Diplomacy with foreign Civilizations.

    • Respect opens up new Agreements
    • Fear allows Demands to be made of Resources and other assets
  • Civilizations are able to ‘claim’ Borders, which cannot be worked in until a City is built there. Other Civilizations may pass through it without an Open Border policy or build a City there, but doing so will result in Diplomatic penalties.

Ideology

  • Three ideologies: Liberty, Militarism, and Order
  • Implementing Policies, completing Sovereign Choices, and interacting with other Civilizations results in the accumulation of Ideology points in a certain Ideology.
  • After advancing to Ideology on the Civics tree, a Civilization can adopt an Ideology. The more points in an Ideology, the stronger it will be, giving better bonuses and allowing more Tenants to be chosen
  • The Ideologies all give types of Governments with bonuses dependent on the amount of points accumulated for that Ideology, and with Tenants available like Child Policies
    • Liberty grants Democracy, which focuses on Administration
    • Militarism grants Fascism, which focuses on Military Conquest
    • Order grants Communism, which focuses on Production
  • Civilizations with the same Ideology have better relations, with Administration discounts and decreased tension.
  • City-States will begin to support the Ideology of their Allies, making it harder for Civilizations with an opposing Ideology to change their Alliance
  • Unhappy citizens will cling to opposing Ideologies and rally for their Government to switch to them. If enough Citizens do this, a Revolt could occur. This can be encouraged by opposing Civilizations broadcasting Propaganda.

Пару слов в конце

В данной версии вы должны всегда искать для себя выгоду, поэтому правильно ведите дипломатию с другими нациями, что позволит вам создать процветающую державу с уникальной нацией. Пройдите исторические моменты, развивайте технологии, и тогда точно вы сможете создать мощную державу. А еще развивайте свою армию, ведь напасть на вас могут в любой момент.

Особенности Цивилизация 6 русская версия

  • Система дипломатии. В данной версии игры вы сможете строить дипломатические отношения с разными нациями, заключать альянсы, даже можно создать военный блок и объявить войну другой цивилизации.
  • Города. Города можно размещать теперь на разных участках игровой карты. Развивайте транспортную инфраструктуру, торговые пути и линии.
  • Исследования. Вы должны заниматься исследовательской деятельностью, использовать научные открытия – за это получите дополнительные игровые очки. Скачать Цивилизацию 6 через торрент на русском можно в любое время на нашем сайте.
  • Графика. Графические свойства данной версии преобразовались, локации теперь насыщены разнообразными постройками и выглядит это весьма внушительно, что оживило сам игровой процесс.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Цивилизация 6 русская версия через торрент бесплатно.

Нововведения[]

  • Новый игровой движок, поддерживающий смену дня/ночи и позволяющий вращать камерой.
  • Города теперь могут занимать несколько клеток за счёт так называемых «районов». Чудеса света также располагаются на клетках, а не в самом городе.
  • Рост городов зависит от жилищной метрики, увеличиваемой с помощью некоторых построек, свежей и чистой воды, а также за счёт улучшения клеток. Счастье привязано к целому городу и улучшается за счёт удобств.
  • Изменение системы ресурсов: бонусные и редкие ресурсы дают счастье не всей империи, а только близлежащему городу; стратегические ресурсы бесконечны, то есть на одну единицу можно произвести любое количество юнитов, в связи с чем появление стратегических ресурсов на карте стало крайне редким.
  • Рабочие были заменены строителями, которые заканчивают работу моментально, но могут быть использованы ограниченное количество раз (после чего исчезают). Лимит строительства у строителей — три «заряда» при отсутствии бонусов, с принятием определённых политических курсов может быть увеличен до пяти зарядов. При этом сам процесс строительства стал мгновенным. Ремонт клеток не считается обработкой клетки, кроме того, строители не строят дороги, этим автоматически занимаются торговые юниты.
  • Разделения древа технологий на две отдельные ветви — собственно научно-промышленную (технологии) и культурную (социальные институты). Развитие ветки социальных институтов идёт практически независимо от развития ветки технологий и зависит от уровня культуры, а не науки.
  • Исследования претерпели изменения в виде механики «Эврика», которая может ускорять исследование в случае выполнения какого-то определённого условия. К примеру, если вы построите город на берегу моря, исследование «Мореходство» будет изучено в 2 раза быстрее.
  • Возвращение правительств, которые теперь можно кастомизировать с помощью карточек политических курсов, открываемых по мере изучения социальных институтов. Доступно 10 типов правительств, каждый из которых предполагает различные допустимые комбинации карточек.
  • Дипломатия развивается с течением времени.
  • Система casus belli и дипломатических штрафов за ведение войны.
  • Шпионаж и сплетни теперь являются основным средством для сбора сведений о соседних цивилизациях.
  • Религия вернулась и стала более сложной, чем раньше. Инквизиторы стали ценнее, добавлены апостолы, гуру и теологические баталии.
  • Новый тип победы — религиозная (при условии, если в большинстве городов всех ныне существующих цивилизаций религию игрока исповедают половина и более жителей).
  • Юниты поддержки, такие как таран или зенитная пушка, могут быть добавлены в отряд к другим юнитам.
  • Гражданские юниты могут быть добавлены в военный конвой.
  • Два одинаковых военных юнита могут, начиная с эпохи Возрождения, сформировать «корпус», что сделает их одним соответствующим юнитом, который будет на 40% сильнее. В Современной эре к «корпусу» может присоединиться третья единица, тем самым формируя «армию» (этакий юнит 3-в-1). Морские единицы могут быть аналогичным образом объединены во «флот» и «армаду».
  • Дороги строятся автоматически на торговых путях, но могут быть также построены военным инженером.
  • Военные и религиозные юниты при создании появляются в соответствующих районах, если таковые имеются. Наземные военные единицы появляются в военном лагере, корабли — в гавани, религиозные юниты — в священном месте.
  • Великие люди в игре имеют уникальные бонусы, как отцы-основатели в прошлых частях.
  • Варвары действуют организованнее, отправляя разведку для дальнейшей атаки городов.

Нужно знать своих героев

Если имя Сида Мейера хорошо известно почти каждому геймеру, то о разработчиках Humankind стоит сказать отдельно. При всех своих немалых заслугах эти ребята отличаются выдающейся скромностью. Сеть не трещит от видеодневников разработки, и фото геймдизайнеров возле спортивных авто не бросаются в глаза.А ведь французская студия Amplitude может похвастаться действительно неплохим портфолио. Такие проекты, как Endless Space и Endless Legend известны всем поклонникам многогранных и комплексных стратегий. Humankind — опять же вещь сложносоставная.

Сценария в игре нет по понятным причинам. Но иногда появляется Рассказчик. К слову, отличная работа актера озвучиванияСценария в игре нет по понятным причинам. Но иногда появляется Рассказчик. К слову, отличная работа актера озвучивания

Если вас приводит в радостный трепет принадлежность к жанру 4Х (именно там исследуют, искореняют, расширяют границы и копят богатства отдельно взятой империи), то вам стоит без сомнений отправляться за покупкой. Сходство с Civilization в данном случае не будет недостатком. Мало того, французы смогли избежать многих ситуаций, которые омрачали знакомство со стратегиями Мейера.

Trivia[]

  • Danielle Bunten Berry planned to start work on the game after completing M.U.L.E. in 1983, and again in 1985, after completing The Seven Cities of Gold at Electronic Arts. In 1983 Bunten and producer Joe Ybarra opted to first do Seven Cities of Gold. The success of Seven Cities in 1985 in turn led to a sequel, Heart of Africa. Bunten never returned to the idea of Civilization . Ironically, Meier’s designs of Pirates and Colonization both contain elements of Bunten’s The Seven Cities of Gold.
  • Don Daglow, designer of Utopia, the first sim game, began work programming a version of Civilization in 1987. He dropped the project, however, when he was offered an executive position at Broderbund, and never returned to the game .
  • While it can be difficult to obtain a copy of the original game, one can download a demo here and keep an eye on popular internet trading sites. However, 2K Games has released Civilization I, along with eight other Civilization titles, into one box set.
  • In the original manual, the Turks are described as one of the available civilizations, but they were replaced by the Germans during development.

Expansions

Terra nullius

Terra nullius was the first Expansion for Civilization VII, adding many new gameplay features, tweaks to previous features, five new Civilizations to play as, four new city states, and new map types, units, and scenarios.

  • New Gameplay Elements
    • Introduction system allows players to move certain Resources for a high cost
      • After researching Ecology, players are able to send Ecologists to tiles with certain Luxuries to collect them; this Ecologist can them return and introduce the Luxury to a different Tile
      • Tile Improvements on Introduced Luxuries have a higher Maintenance cost
      • Introducing too many Luxuries can result in Diplomatic penalties
      • The Environmental Damage proposal punishes Civilizations who Introduce multiple Luxuries
    • Revolution system
    • Colonialism system
    • Tribal system
  • New Civilizations
  • New City-States
  • New Map Types
  • New Scenarios
  • New Units
  • Updates and Changes

Metropolis

Metropolis was the second Expansion for Civilization VII, adding many new gameplay features, tweaks to previous features, five new Civilizations to play as, four new city states, and new map types, units, and scenarios.

  • Environmental damage returns, expanding upon the Introduction system added in Terra nullius
    • Rapid Deforestation and Pollution can occur which result in loss of either Production or Growth. Ecologists can be produced to fix the issue, and the Environmental Damage Proposal at the World Congress can be used to punish those who damage the environment.
    • Nuclear Fallout reappears, and it can no longer be cleared with any amount of time. Usage of Nuclear Bombs and the ensuring Fallout results in large diplomatic penalties.
    • The Hazmat bonus nullifies damage suffered by units in Fallout who have not attacked on the same turn as they would be damaged. It is granted to all units generated in a city with a Nuclear Shelter.
  • Economics
    • Gold output is now primarily determined by the Tax Rate of a Civilization
    • The higher the rate, the more Gold will be generated from Economic Activity. However, a higher rate will also generate more Unhappiness
    • Affected by Ideology
      • Under Liberty, government intervention in Economics is limited. More Gold and Great People Point are generated, but Unhappiness is also boosted more. Thus, Taxes must be cut to maintain Happiness.
      • Under Order, the government spreads control of the Economy equally. Thus, Gold is reduced, but Happiness is much higher. Tax Rate can be very high if needed.
      • Under Militarism, the government takes control of the Economy absolutely. Production becomes very strong, and external Gold output is boosted, but Unhappiness is rampant.
  • Trading system revamped
    • Trade Routes return, but are no longer reliant upon specific trading Units to function. Instead, any two Cities connected by Land can form a Trade Route after Currency is researched; any two Cities on the coast can form a Trade Route after Commerce is researched; any two Cities in the world can form a Trade Route after Flight is researched.
    • Limit on number of Trade Routes is now decided city-by-city
    • Trade Routes can now involve trading Gold for other items, like Science, Resources, Products, or even Food
    • Intracivilizational Trade Routes now generate Gold based on Tax Rate
    • Trade Routes naturally spread things such as Technologies, Civics, and most importantly, Plagues.
  • New Corporation system
    • After researching specific Techs, new Products are unlocked
    • After a certain amount of time, Corporations appear to produce these Products, or can be established by the Civilization
    • Luxuries can be moved to the city with the Corporation and it will produce new Products from it, that provide more happiness than normal and generate more Gold
    • These Products can also be traded to other Civilizations for much more Currency than would otherwise be earned from the pure Luxury

Уровень II

Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды

Чтобы перейти ко второму типу, нам понадобятся технологии, способные выстроить вокруг Солнца огромные сооружения. Какие? Я уже рассказывал о них в статье про Сферу Дайсона. Что-то на подобие ее нам и придется построить вокруг нашей звезды, чтобы потреблять ее энергию полностью.

Если вы думаете, что на этом крутость цивилизации второго типа заканчивается, вы еще никогда так не ошибались. Она должна будет населить сферу, чтобы полностью контролировать ее (жить практически на Солнце – неплохо так). Но даже это еще не все – эти люди смогут буквально контролировать орбиты всех планет Солнечной системы с помощью сферы. Ну и, конечно, не стоит забывать о том, что это общество будет потреблять колоссальное количество энергии – страшно даже представить, что оно может с этим сделать.

Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды

Цивилизации [ править | править код ]

К выходу Sid Meier’s Civilization VI было представлено 19 цивилизаций, у каждой из которых было по одному лидеру (за исключением Греции — с двумя лидерами). Однако в оригинальной игре цивилизаций всего 18, а возможность поиграть за девятнадцатую — Ацтекскую империю — необходимо покупать вместе с отдельным DLC, который вышел практически сразу с игрой. После этого было добавлено ещё 15 цивилизаций, а также новый лидер для Индии — Чандрагупта Маурья.

Цивилизация Лидеры Уникальный юнит Уникальная постройка
Америка Теодор Рузвельт P-51 Mustang Киностудия (здание)
Англия Виктория Морской пёс Доки королевского флота (район)
Аравия Салах-ад-Дин Мамлюк Медресе (здание)
Ацтеки Монтесума I Воин-орёл Тчачтли (здание)
Бразилия Педру II Минас Жерайс Уличный карнавал (район)
Германия Фридрих Барборосса Субмарина Ганза (район)
Греция Перикл, Горго Гоплит Акрополь (район)
Египет Клеопатра VII Лучники на колесницах Марьянну Сфинкс (улучшение)
Индия Махатма Ганди Вару Ступенчатые колодцы (улучшение)
Испания Филипп II Конкистадор Миссия (улучшение)
Китай Цинь Шихуанди Крадущийся тигр Великая стена (улучшение)
Конго Нзинга Мбемба Нгао-Мбеба Мбанза (район)
Норвегия Харальд III Суровый Берсерк Ставкирка (здание)
Рим Траян Легион Бани (район)
Россия Пётр I Казаки Лавра (район)
Скифия Томирис Конный лучник саки Курган (улучшение)
Франция Екатерина Медичи Имперские гвардейцы Шато (улучшение)
Шумер Гильгамеш Боевая колесница Зиккурат (улучшение)
Япония Ходзё Токимунэ Самурай Фабрика электроники (здание)

…But in the main game, less is more

There are lots of systems in Civ VI that, while interesting at a macro level, ask you to worry about loads of little details to get the most benefit. Different types of great work and buildings to put them in? Cool. Double-checking your theming bonuses every time you get a new one to ensure they’re optimally arranged? Snore. Unstacking cities by placing Wonders and Districts on the map? Nice. Constantly worrying over their placement because of conflicting terrain requirements and adjacency bonuses? Miss me with that.

We’re saying there’s a lot of busywork in Civ VI. It’s as if Firaxis’s philosophy of game design is that no sliver of game space can be left empty – it must all be filled with choices, no matter how small or unnecessary. This spoils the experience for more aesthetic or narratively inclined players who like to fill those rare consequence-free spaces with something of their own imagination. They may not be a large demographic, but even for the rest of us this tendency at best adds nothing of significance, and at worst it undermines otherwise interesting big-ticket features by adding arbitrary complexity. Civ VII should focus on systems that turn the history-defining phenomena of humanity into long-term strategic choices, not bother itself with which painting is hanging where.

{«schema»:{«page»:{«content»:{«headline»:»Civ 7 wishlist: seven things we’d like to see in the next Civilization game»,»type»:»feature»,»category»:»civilization-vii»},»user»:{«loginstatus»:false},»game»:{«publisher»:»»,»genre»:»Strategy Gamer»,»title»:»Civilization VII»,»genres»:}}}}

А что, если бы предками русских были египтяне?

Тщательно разжевав все основные механики, игра предложит несколько культур на выбор. Если в Цивилизации ты выбирал русских и играл за них все 600 ходов, то в Humankind каждую эпоху можно менять нацию: все территории остаются твоими, но получаешь другие бонусы и уникальных юнитов. Например, египтяне эффективнее в строительстве, англичане – в земледелии, а монголы – в войне. И каждую эпоху выбираешь тот народ, чьи бонусы больше подходят стилю игры.

Победить в Humankind можно разными способами: первым отправить человека на Марс, завоевать все остальные страны, изучить все технологии или набрать больше всех очков. Последние даются за выполнение простеньких задач: застроить десять кварталов, открыть двадцать изобретений, победить в войне и так далее. Большинство условий мирные, и достичь их можно, не пролив ни капли крови.

Но именно в Humankind итоговый результат меня почему-то не волновал: гораздо приятнее наблюдать, как маленькое поселение разрасталось до огромной империи. Так как большую часть времени в игре проводишь, планируя и застраивая города, то чувствуешь себя не историческим правителем, а локальным градоначальником. 

В Victoria 2 можно управлять государством на реальной карте Земли, влияя на налогообложение, политические партии, образование, но последствия таких решений проявлялись через десятки часов. В Humankind все действия поверхностны и прямо влияют на происходящее, а долгосрочное планирование ограничивается парочкой ближайших ходов. Это помогает новичкам быстрее освоиться в игре, но хардкорным любителям стратегий не хватит глубины. 

Humankind не наказывает за ошибки в развитии, если мирно все застраивать. А вот агрессия крайне невыгодна: тратишь ресурсы и людей, попутно разоряя территории. Игра подталкивает к мирному сосуществованию: соседи охотно торгуются и все претензии предлагают решить дипломатией.

Ресурсов всем хватает, а вот рабочие руки в дефиците. Каждый человек на счету, и тратить их на войны убыточно! Я даже распустил все войска и отправил солдат на пастбища и рудники – и за всю игру никто ни разу не напал. Даже народы с пометкой «агрессивные»! Мечта пацифиста, хочешь мира – получишь. 

Humankind показывает идеальное человечество без войн и интриг. Дружелюбные соседи не оставят одного, всегда чувствуешь их поддержку и помощь, но никакого вызова компьютерные соперники не бросают. Никаких подлостей, коварств, ударов со спины и предательств. Не то чтобы поддаются, скорее играют честно и разумно. Не сравнится с Ганди, угрожающим ядерной войной, или варварами из Цивы. 

Города-государства в Humankind тоже есть, но с ними легко договориться, и просто так нападать они не будут. Со временем их даже можно мирно присоединить. Хотя захватывать все территории насилием – тоже реально, но очень скучно. ИИ плох в тактике и стратегии – разбить его войска сможет даже новичок.

Civilization’s introduction[]

An introduction shows when a new game is started in Civilization. The intro was added to give players something to look at while the game world was being created, though it can be skipped.

The following words form the actual introduction of Civilization:

In the beginning, the Earth was without form, and void.
But the Sun shone upon the sleeping Earth and deep inside the brittle crust massive forces waited to be unleashed.
The seas parted and great continents were formed. The continents shifted, mountains arose. Earthquakes spawned massive tidal waves. Volcanoes erupted and spewed forth fiery lava and charged the atmosphere with strange gases.
Into this swirling maelstrom of Fire and Air and Water the first stirrings of Life appeared: tiny organisms, cells, and amoeba, clinging to tiny sheltered habitats.
But the seeds of Life grew, and strengthened, and spread, and diversified, and prospered, and soon every continent and climate teemed with Life.
And with Life came instinct, and specialization, natural selection, Reptiles, Dinosaurs, and Mammals and finally there evolved a species known as Man and there appeared the first faint glimmers of Intelligence.
The fruits of intelligence were many: fire, tools, and weapons, the hunt, farming, and the sharing of food, the family, the village, and the tribe. Now it required but one more ingredient: a great Leader to unite the quarreling tribes to harness the power of the land to build a legacy that would stand the test of time:
a CIVILIZATION!

The game pulls the introductory text from a text file located in the game’s directory, and it is possible to alter the text file to manipulate the game’s introduction.

In Civilization IV, the same text, read by Leonard Nimoy, and a very similar animation introduces players to a new game.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector