Black mirror, the (2017)черное зеркало (2017)

Первая головоломка (открываем стол в поместье)

В самом начале прохождения вам необходимо будет исследовать поместье, в результате чего вы наткнетесь на один странный стол, который окажется закрыт. Ваша задача: найти способ открыть стол, подобрав нужную комбинацию из символов. Если вы внимательно изучите записи в инвентаре, то найдете способ узнать правильную комбинацию, но если вы хотите упростить себе прохождение, просто введите следующие символы: 3, 6, 1, 8. Суть данной головоломки состоит в том, что все три головы змеи в столе должны быть подняты.

Теперь активируйте символ змеи и нажимайте на цвета в следующем порядке: черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, белый, черный, черный, белый, белый, черный, черный, белый, черный.

Прохождение игры — Страница 6

Найти Эндрю

Входим в камин.

Дэвид и Леа оказываются в зале с полом из мраморных плиток. Дэвид едва не проваливается в скрытую пропасть, когда его останавливает голос Леа. Доктор предупреждает его об опасности и говорит, что поведет его. Дэвиду нужно слушать ее.

Подчиняемся командам Леа: делаем шаг назад, поворачиваемся влево. Движемся вперед, останавливаемся по команде. Поворачиваемся направо, идем вперед до команды остановиться. Поворачиваемся направо, снова движемся вперед до остановки.

Примечание. В случае ошибки, быстро жмем ЛКМ, закрашивая круг индикатора, чтобы не дать герою погибнуть.

Поворачиваемся налево, движемся вперед.

Пол под ногами Дэвида начинает ходить ходуном. Он с ужасом видит, что Леа исчезла.

На помощь приходит призрак отца, указывающий путь. Движемся к нему от точки к точке.

Едва Дэвид делает последний шаг, как пол в зале сзади обрушивается.

Поднимаемся по ступеням к массивным каменным воротам.

Найти способ открыть ворота

Спускаемся по ступенькам обратно вниз, сворачиваем вправо. Попадаем в лабиринт комнат. Направляемся в комнату слева

Входим в дверь впереди справа, в следующей комнате – в дверь справа.

Получаем от призрака Джонни СВЕЧУ, свет которой позволяет рассмотреть изображенные на стенах комнат руны.

Обращаем внимание на руну, напоминающую латинскую D, нарисованную на стене, рядом с дверью справа. Руны подскажут нам, проходили мы уже через эту дверь или нет (дважды в дверь с одинаковой руной идти не стоит, т.к

вернемся в комнату со столом).

Примечание. Своими очертаниями руны напоминают буквы латинского языка и буквы из кириллицы. Для удобства так и будем их называть.

Идем в дверь с руной D, в следующей комнате – в дверь с руной C. Оказавшись в третьей комнате, разворачиваемся, возвращаемся обратно в дверь, в которую пришли – рядом с ней, получается — с обратной стороны, начертана руна X. Заходим в дверь с руной в виде буквы Г т снова оказываемся в той же комнате, с руной Г на стене. Выходим в дверь, расположенную напротив той, в которую вошли.

Оказываемся в комнате со столом, с которого забираем каменную фигурку. Выходим из лабиринта через дверь слева. Поднимаемся к воротам, устанавливаем фигурку на постамент. Снова спускаемся вниз и идем влево.

Оказываемся в поворачивающейся комнате. Сейчас мы стоим на стене. Проходим вперед, видим в конце коридора свое отражение в зеркале

Обращаем внимание на столик на стене (полу) слева – на нем стоит вторая каменная фигурка

Дэвид говорит, что не может добраться до статуэтки, а вот его отражение ….

Выходим из комнаты, возвращаемся. Комната сделала поворот. Снова выходим и вновь заходим. Забираем вторую фигурку.

Со статуэткой в руках, Дэвид приближается к зеркалу. Его отражение пытается забрать фигурку.

Быстро нажимаем ЛКМ, закрашивая линией шкалу индикатора.

Дэвид устанавливает вторую фигурку на пьедестал слева, и ворота открываются.

Задание выполнено.

Найти Эндрю (окончание)

Дэвид входит в пещеру, в центре которой пылает очаг. Рядом с жертвенным камнем, на котором лежит Эдди, стоит Эндрю Харрисон и сидит связанная, доктор Фармер. Дэвид смотрит на гладь черного озера – это и есть Черное Зеркало. Эндрю приветствует Дэвида. Вода в озере начинает волноваться, из нее доносится голос Джона Гордона.

Своевременно нажимаем ЛКМ, когда к Дэвиду подступают фигуры клонов Маргарет и Ангуса МакКиннора. Таким же способом отбиваемся от клона Эдварда.

На помощь Дэвиду приходит призрак Джонни. Он сталкивает Эдварда обратно в озеро. Эндрю вонзает нож в тело Эдди. Черная вода в озере начинает бурлить, требуя еще крови. Эндрю намеревается взять ее у Дэвида.

Выбираем вариант ответа на заявление Харрисона.

Эндрю требует несколько капель крови.

Выбираем вариант ответа. Продолжаем говорить с безумцем.

Дэвид приближается к Эндрю, и протягивает ему руку якобы для того, чтобы Эндрю сделал ножом надрез. Когда Эндрю пытается это сделать, Дэвид хватает нож.

Следует сцена активной схватки, в которой своевременно нажимаем ЛКМ.

В результате, Эндрю тащит Дэвида на дно озера. К нему приближается призрак матери – Сесилии. Обняв сына, который покорно приник к ней, она утаскивает его на дно.

Преодолевая сопротивление (нажимаем ЛКМ), с помощью Леа выбираемся на берег.

Пещера начинает разрушаться. Дэвид и доктор Фармер бегут к выходу.

Задание выполнено.

Смотрим финальный видеоролик.

Сергей А. Пликус

lenin 17

Страница 6 из 6

  • 6

Прохождение игры — Страница 6

Глава VI. Финал

После просмотра видеоролика выходим из замка и идем к конюшне, говорим с Льюисом. Возвращаемся в замок и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в ванную комнату

Осматриваем труп Салли и обращаем внимание, что ее рука указывает на плитку. Чтобы прочесть надпись, закрываем окно и включаем горячую воду

Снова смотрим на плитку, на которую указывает рука Салли. Пытаемся выйти из ванной комнаты. Открываем ящик комода, достаем оттуда полотенце и смачиваем его водой в ванне. Щелкаем мокрым полотенцем по выходу в коридор. Смотрим видеоролик и покидаем замок.

Разворачиваемся и берем горящую свечу. Подбираем масляную лампу с того места, где раньше был рюкзак Анжелины. Берем из инвентаря разноцветные диски и щелкаем ими поочередно по каменному цоколю. Зажигаем в инвентаре масляную лампу от свечи и применяем ее на цоколь. Щелкаем по воротам и входим в зал древних. Проходим вперед к воротам и справа с пола поднимаем записку. Эта записка – нечто вроде инструкции. На второй и шестой плите обозначены двери. Говорим с Анжелиной, затем подходим к одной из плит и пробуем встать на нее. Отскакиваем от плиты, на которую сверху обрушивается каменная плита. Чтобы открыть ворота, на каждой каменной плите на полу должен находиться вес. Над каждой из плит висит ловушка на длинной цепи. Встаем на плиту №2 и слева открывается каменная дверь. Потом встаем на плиту №6, и справа тоже открывается каменная дверь. Обращаемся к Анжелине и говорим, чтобы Кэтрин встала на плиту №2. Как только левая дверь откроется, проходим влево. Читаем надписи на каменных табличках, на которых записаны загадки.

  • «Оно носит одежды из зеленого и белого. Оно смотрит наружу из-под снега и льда. Позволяет ветру раскачивать колокольчики – скоро запоет первая птица». Это написано на первой табличке с изображением весны. Отгадка – подснежники.
  • «Я делаю твердым, я делаю мягким, я делаю бедным, я делаю богатым. Меня любят, но не слишком близко. Слишком близко будет все уничтожено, но и умрет тот, кто меня совсем отвергнет». Это написано на второй табличке с изображением лета. Отгадка – огонь.
  • «У меня есть крылья, милое дитя, но летаю я лишь по кругу. И я пою, если мне подпевает ветер громко и тихо. Все, что вы собираете на полях, я жую на собственный лад. Но то, что течет через мое горло, служит вам пищей». Это написано на третьей табличке с изображением осени. Отгадка – мельница.
  • «По воздуху летит, на земле лежит, на дереве сидит, в руках потеет, на печи разбегается, а воде тонет». Это написано на четвертой табличке с изображением зимы. Отгадка – снежинка.

Дважды щелкаем по механизму между второй и третьей колоннами и выставляем отгаданные символы. Последним выставляем символ мельницы. В открывшихся нишах забираем желтый, зеленый и синий посохи. Выходим из комнаты и говорим Анжелине, чтобы Кэтрин встала на плиту №6. Применяем желтый посох на плиту №1, зеленый посох – на плиту №4, и синий посох – на плиту №8. Идем в правый проход и осматриваем слева от двери механизм управления. Возвращаемся в большой зал и становимся на плиту №3. При ударе ловушки один из ножей отваливается, подбираем его с пола возле своих ног и снова идем в правый проход.

Внимательно рассматриваем записку-инструкцию. Нам нужна ловушка с кубом на цепи, которая должна опуститься справа от Кэтрин (когда Дарен первый раз пробовал наступить на камень, именно эта ловушка и сработала). На записке эта ловушка – пятая по счету, если считать слева направо, исключая символы дверей. Рассматриваем веревки слева направо, считая от первой в нижнем левом углу, и подходим к пятой веревке. Запоминаем символы, которые на ней изображены (оранжевый, желтый, оранжевый, оранжевый, красный) и подходим к управляющей панели на стене слева от входа, щелкаем по панели.

В этой головоломке нужно расположить символы в направляющих веревках в том порядке, который изображен на пятой веревке. Тумблеры переключения показывают, какой именно символ, слева или справа, нужно при этом учитывать. Когда все символы будут установлены, нажимаем на белую кнопку. Если символы будут указаны верно, то в нижнем окошке будет показан каменный блок. Деактивировав эту ловушку, подходим к пятой веревке и перерезаем ее с помощью ножа из нашего инвентаря.

Спускаемся вниз и говорим с Анжелиной. Когда решетка ворот поднимется, смотрим на подставку около ворот демонов. Пытаемся использовать эту подставку, но Анжелина решает сделать это сама. Проходим вперед через врата демонов. После выстрела Анжелины, пытаемся покинуть подземелье, но на выходе нас поджидают члены ордена с оружием в руках. Возвращаемся назад через врата демонов и смотрим заключительный ролик. Продолжение следует?

Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова

Страница 6 из 6

  • 6

Прохождение игры — Страница 7

Улучив момент, когда Луис находится к нему спиной, Сэмюэль бросает на газон стальную проволоку. Луис уходит за инструментом, а Сэм быстро приближается к висящему на ветке пиджаку и вынимает из него ключи. Потом он спешит к часовне, открывает ключом решетку.

Осмотрев внутреннее убранство часовни, Сэм приклеивает этикетку на бутылку с подкрашенной чернилами водой, и отправляется к Ричарду.

Сэмюэль расспрашивает его об именах, написанных на стенах в склепе. Дает время Ричарду поискать ответы, и направляется к часовне.

Сэм осматривает почву в цветнике, которая отличается по цвету от почвы в саду, затем возвращается к Ричарду.

Ричард объясняет Сэму, что означают имена, написанные на стенах в склепе. Сэм просит немного крови и, получив разрешение, берет ее из холодильника. Сэмюэль забирает остывший чайник с печки. По пути в склеп, он набирает горсть земли из цветника.

Сэм размещает принесенные предметы в чаши у изображений соответствующих богов. При правильном расположении вещества в чашу, у фигуры начинают светиться по бокам светильники.

Из пола поднимается пьедестал, на крышке которого располагается головоломка.

Передвигая плитки по принципу «пятнашек», Сэм находит верное расположение знаков Зодиака, и забирает из центра головоломки ключ.

Он едва успевает это сделать, т.к. к склепу подбегает Луис. С криками возмущения, садовник забирает ключ, закрывает решетку. Сэм снова идет за помощью к Ричарду. Тот соглашается помочь Сэму проникнуть ночью в слеп, но сначала Сэм должен помочь ему с проведением опыта. Договорившись встретиться вечером, Сэм уходит отдыхать.

Дождавшись, когда в доме все стихнет, Сэм выбирается через окно своей комнаты.

Но дверь оказывается запертой.

Он выходит на дорожку, подбирает горсть мелких камешков

Приблизившись к окну башни, Сэм бросает камешки в окно, стараясь привлечь внимание Ричарда. Попав в стекло, Сэмюэль спешит к входной двери

Ричард открывает дверь, и они проходят внутрь.

Объяснив Сэму, что нужно делать, Ричард начинает эксперимент, который, из-за низкого качества «оксиданта» бора, заканчивается неудачей.

Не подозревая, какое участие принял Сэм в этой неудаче, Ричард выполняет свою часть договора, и предлагает Сэму бутылку кислоты. Забрав ее, Сэм идет к запертой решетке склепа. Он использует кислоту на замок, проходит внутрь.

Сэмюэль применяет ключ из головоломки на каменный замок саркофага справа, затем спускается в открывшийся под саркофагом слева проход.

Проход перекрывает решетка со сложным замком. Приходится снова обращаться за помощью к Ричарду. Он подсказывает, где находится ключ и дает Сэму ключ от дома.

Открыв входную дверь, Сэм с трудом находит на столике инкрустированную шкатулку. Но чтобы открыть ее, нужно решить очередную головоломку.

Требуется поменять коней местами – белых переместить вниз, черных – вверх. Фигурки коней перемещаются, как в шахматах – буквой «Г». Успешно справившись с задачей, Сэм становится обладателем ключа от решетки.

Сэмюэль спешит к склепу, спускается в подвал. Он открывает решетку, проходит в гробницу. Сэм читает надпись на обелиске (подсказка – намек), и видит, что наверху обелиска есть отверстие.

Важно: желательно сохранить игру, чтобы ее лишить Сэма головы. Сэм приближается к каменным черепам

Камешками он сбивает пятый по счету череп (на котором поднесенные камешки начинают мерцать)

Сэм приближается к каменным черепам. Камешками он сбивает пятый по счету череп (на котором поднесенные камешки начинают мерцать).

Сегодня явно не день Сэма – выпавший из разбившегося черепа ключик, закатывается за решетку. Приходится возвращаться в заброшенный дом, и, справа от камина, брать кочергу. С ее помощью Сэм достает ключ, вставляет его в отверстие на обелиске. Повернув ключ, он отключает ловушку над гробницей.

Страница 7 из 13

  • 7

Сюжет

Для начала хотелось бы разъяснить, что Black Mirror 2017 года не является прямым продолжением или полноценным римейком серии игр начала 2000-ых, хотя и в большей степени берет оттуда львиную долю сюжетных деталей. В начале прохождения мы попадаем в мрачное, необычное место, в котором должны бежать от чего-то страшного, но в то же время непонятного. Герой постоянно разговаривает сам с собой, в нервах пытается скрыться от неведомой силы и в итоге заканчивает жизнь самоубийством, поджигая себя и оставляя нас с одним довольно большим вопросом: «Что это только что было?».

Самоубийца перед смертьюСамоубийца перед смертью

Сразу после этой странной сцены мы переносимся в тело молодого парня по имени Дэвид Гордон, который оказывается сыном того самого безумца, решившего развести костер у себя на голове. Дэвид, получив известие о смерти отца, с которым уже не виделся долгое время, отправляется в Шотландию, в родовое поместье Гордонов. Главный герой хочет не только разобраться со своим наследством, но и узнать, что именно побудило Гордона старшего совершить самоубийство.

Попадая в поместье, которое, кстати, называется Black Mirror (Черное зеркало), Дэвид встречается со своими родственниками. Герой сразу замечает что-то неладное. Прислуги толком не могут ничего рассказать о прошлом его отца, а родная бабушка старается всяческим образом уйти от ответов на прямые вопросы. В результате своего собственного расследования, герой натыкается на подсказки, оставленные его отцом перед смертью.

Свечка — лучший друг в темнотеСвечка — лучший друг в темноте

Дэвид понимает, что над родом Гордонов висит какое-то проклятие, которое не щадит никого в фамильном древе, убивая мужчин одного за одним и не давая им толком состариться. Герой вынужден понять, что именно творится в старом поместье и почему он стал свидетелем странных видений, которые пытаются ему что-то сказать о прошлом, скрытом и ужасном прошлом.

Дальнейшие события, разворачиваемые по мере сюжетной линии, мы описывать не будем, поскольку дальше встречаются спойлеры. О сюжете можно сказать лишь то, что тем, кто любит мистические триллеры, действие которых происходит в начале 20 века, внутриигровая история Black Mirror должна, как минимум показаться интересной. Персонажей в игре не так много, но каждый представляет собой некую загадку, которую еще предстоит распутать.

Спящая старуха и ее внучокСпящая старуха и ее внучок

Местами игра и вовсе напоминает кинофильм «Десять негритят», поскольку вокруг произошедшего убийства герой пытается найти виновного, которым может оказаться любой из окружающих. Игре отлично удается перенести нас в атмосферу, когда одна тайна резко дополняется несколькими дополнительными, возникающими после нахождения ответа. Детективная составляющая выполнена на довольно хорошем уровне, позволяя нам с интересом читать записки каждого персонажа, узнавать прошлое семьи Гордонов и стараться самостоятельно найти связь между всеми происходящими событиями.

Диалоги прописаны очень умело. Иногда персонаж перечитывает Эдгара Аллана По (Edgar Allan Poe), разговаривает с собственным сознанием и дает оценку всему происходящему. Портит диалоги ужасная локализация, которая местами и вовсе выдает английский текст. В некоторых местах видны грамматические ошибки, что может заставить людей, знающих английский, сменить язык на оригинал.

Красивый видКрасивый вид

Сюжет Black Mirror разделен на пять глав. Поначалу такая продолжительность может показаться слишком маленькой, но учитывая большое количество головоломок и некоторые геймплейные элементы, прохождение затягивается примерно на шесть-семь часов.

Прохождение игры — Страница 4

Его преследуют кошмарные видения. В ужасе Сэмюэль просыпается. В дверь стучит дворецкий и сообщает о том, что произошло страшное событие – садовник Генри найден мертвым в фонтане.

Сэм спускается в гостиную, в которой его ждет детектив Кольер.

Ответив на вопросы, Сэмюэль провожает детектива на улицу. Затем Сэм направляется к месту гибели садовника – к фонтану.

Наш герой отправляется на поиски Бейтса, чтобы из подвала слить воду из фонтана.

На кухне дворецкого нет, и Сэм через открытую дверь спускается в подвал.

Сэмюэль подходит к работающему на точильном станке дворецкому, расспрашивает о произошедшем случае.

Разузнав у Бейтса о гидронасосе, Сэм направляется в заднюю часть подвала.

Подойдя к панели управления насосом, он обнаруживает, что один вентиль отсутствует.

Сэм возвращается к Бейтсу, чтобы узнать – как быть?

Сэмюэль возвращается к панели, и разбирается с работой вентилей.

Поворачивает нужные вентили. Когда датчик номер 3 покажет, что бассейн фонтана пуст, Сэм выходит из подвала наружу.

На стенке осушенного бассейна виден символ. Справа от него, на дне лежит небольшой ключ, блеск которого видел Сэм.

Он делает снимок второго символа. Рассматривает глубокий след, оставленный кем-то около бассейна, и направляется в оранжерею.

Сэмюэль приближается к столу, открывает правый ящик. С помощью ключа он открывает металлическую коробку. Сэмюэль читает письмо к Виктории, которое писал Генри. Сэм покидает оранжерею и отправляется на конюшню.

Разобравшись с конюхом, Сэм отдает Морису письмо. Сэмюэль решает отправиться к доктору Германну. Он спешит к Виктории, чтобы узнать адрес доктора.

Сэмюэль находит Викторию у камина в холле. На карте поместья появляется новая локация. Прежде чем навестить Германна, Сэм решает отправиться в ломбард к Мюррею.

Поговорив с Виком, который не решается идти домой из-за разбитого стекла в окне таверны, Сэм переходит мост, и направляется к освещенной двери ломбарда.

Наш герой входит в ломбард и подходит к сидящему за столом хозяину заведения.

После неудачного разговора с Мюрреем, Сэмюэль Гордон отправляется к доктору.

Доктора он застает рядом с контейнером, куда тот что-то спешно заталкивает. Доктор Германн предлагает Сэмюэлю укрыться от дождя в доме.

Доктор приглашает Сэма спуститься в морг, где у него еще много работы. Однако и в разговоре с доктором Сэма постигает неудача. Какой бы вариант продолжения беседы он не выбрал, все равно получает отказ на просьбу отдать закладную. Не помогает и вариант с взяткой…

Сэмюэль автоматически оказывается на улице.

Он подходит к мусорному контейнеру, который оказывается запертым на навесной замок.

Порывшись в мусорном баке, Сэмюэль находит клочки разорванной записки. Заинтересованный ее содержанием, он подходит к двери, нажимает кнопку звонка. Германн приглашает его войти.

Сэм проходит через полутемный вестибюль в морг.

В помещении, которое Сэмюэль не успел осмотреть при первом посещении, он замечает ключи, висящие на стене

Сэм также обращает внимание на канистры из–под растворителя

Важно. Продолжать разговор о проявке пленки Сэм сможет, только посмотрев на канистры

Сэмюэль обращается к доктору с просьбой проявить пленку. Тот берется это сделать, но при условии, что Сэм принесет ему проявитель от Мюррея. Сходив в ломбард в Лозовую Заводь, Сэмюэль приносит доктору реактив и тот просит Сэма зайти позже.

Сэм отправляется в гостиницу в Лозовой заводи.

В таверне Сэм беседует с Гарри.

Страница 4 из 13

  • 4

Геймплей

Игровой процесс Black Mirror не предлагает нам что-то кардинально новое в жанре point-and-click. Вся суть сводится к тому, что мы получаем задание, обыскиваем локации, ищем любые попавшиеся предметы и пытаемся найти способ их применения. В общем, ничего необычного. Существенным минусом в этом моменте является неудобное управление, из-за которого простое исследование локаций с неплохими, стоит заметить, задниками, превращается в дико неуклюжее и раздражающее действо.

Раскрытие преступленияРаскрытие преступления

Персонаж часто упирается в различные предметы, которые в силу отсутствия возможности двигать в нормальном режиме камеру, иногда просто невозможно обойти. Камера поддается некоторому взаимодействию, но кардинально поменять ракурс мы все равно не можем, из-за чего проблема, к сожалению, существенна. Вторым недостатком являются те самые предметы, которые нам необходимо искать.

В целом, каждый интерактивный предмет подмечен небольшим кружком, что позволяет нам увидеть его месторасположение. Но этот самый кружок появляется только тогда, когда персонаж подхотит к предмету на максимально короткую дистанцию. Из-за этого в больших локациях иногда надоедает бегать туда и обратно, выискивая каждый предмет. Было бы гораздо логичнее, если бы разработчики сделали интерактивные объекты подсвечиваемыми, как это есть в первых частях Resident Evil.

Прокручивать объекты при помощи стиков очень неудобноПрокручивать объекты при помощи стиков очень неудобно

Оценивать игру нам довелось на PlayStation 4 Pro, а потому претензии к управлению в данном обзоре относятся лишь к данной версии игры. Вдобавок ко всему вышеперечисленному, возможности изменить расположение кнопок на геймпаде нет, из-за чего нам приходится довольствоваться стандартной раскладкой, придуманной разработчиками.

Одним из главных плюсов в геймплее являются головоломки. Они есть как в самой игре, так и в главном меню, где нам позволяют собирать пазлы из найденных частичек головоломки. Каждая задачка, встречающаяся по мере прохождения, выглядит довольно интересно и не банально. То нам нужно подобрать шифр, заранее разгадывая скрытое послание от отца, то мы должны подсчитывать количество некоторых деталей, чтобы правильно отпереть замок. Даже использование ключа иногда выполнено в виде головоломки

Людям, которые в первую очередь обращают внимание на этот элемент, Black Mirror наверняка должна прийтись по вкусу

Одна из первых головоломокОдна из первых головоломок

Вышеописанные диалоги являются интерактивными. Простыми словами, мы можем самостоятельно выбирать то, что скажет персонажам главный герой. Иногда он может солгать, либо сказать правду, но существенного влияния на повествование это в себе не несет. По большей части прохождение выполнено по заранее спланированным сценариям, уйти далеко от которых не получится даже при сильном желании.

Интерфейс

В правом верхнем углу экрана — дневник, меню записи/загрузки, меню с настройками и выходом из игры.

В дневник записываются новые задачи и подсказки. Выполненные задания вычеркиваются.

Всплывающий инвентарь — внизу экрана.

Левая кнопка мыши (ЛКМ) — взять предмет, прослушать комментарий о предмете. Если курсор продолжает оставаться красным, значит, по предмету есть еще какая-то информация, и нужно нажимать на предмет до тех пор, пока курсор не станет белым или не исчезнет. Некоторые предметы можно взять только после выполнения определенных действий.

Правая кнопка мыши (ПКМ) — исследовать предмет (например, разобрать на составляющие), прочитать документ в инвентаре.

Пробел — все активные точки на экране.

Карта — открытка в инвентаре или «М» на клавиатуре. Локации активируются только после выполнения определенных действий.

Пропустить ролики — Tab. Игра перегружена ненужными диалогами; в прохождении указаны лишь те, которые позволяют продвинуться дальше.

Чтобы пропустить головоломку, нажмите на рычаг в нижнем правом углу экрана (он появляется только через некоторое время после того, как вы находитесь в режиме головоломки).

Чтобы выйти из режима головоломки или приближения, ищите по левому или правому краю экрана значок «выход».

В игре вас могут убить, но игра делает автоматические сохранения.

События начинаются около горящего поместья Черное Зеркало. Полицейские подозревают Эдриена Гордона (или Дэррена Майклса) в убийстве мисс Велли и поджоге поместья и сажают в тюрьму.

Через три недели, когда Эдриен разговаривает с психоаналитиком Уинтерботтом, его вызывают в полицию, потому что кто-то внес за него залог.

Поговорив с инспектором Спунером, идите в камеру. Откройте шкафчик у окна и заберите карандаш. Осталось найти дневник. Поговорите с соседом Мэттом — дневник как раз у него. Как только Мэтт начнет смеяться над цитатами из дневника, Эдриену будет видение — он убивает Мэтта ударом карандаша в глаз. К счастью, это всего лишь видение, и Эдриен подберет брошенный на пол дневник. Когда он зайдет к инспектору, тот отдаст ему вещи, а констебль — визитку адвоката (она автоматически окажется в вашем инвентаре).

Прохождение игры — Страница 3

Уже третий раз всплывает имя Мюррей, пора наведаться в Лозовую Заводь, тем более, что нужно проявить пленку. Сэм движется к главным воротам, затем с помощью найденной карты покидает поместье.

Поговорив с рыбаком на берегу речки, Сэм идет к гостинице

Он переходит по мосту на другой берег.

Дверь в ломбард оказывается запертой. На витрине висит записка. Сэмюэль возвращается к гостинице. Он обращается к мальчику, играющему с мячом.

Только предложив конфет, Сэмюэль узнает имя мальчика – Вик. Маленький шалопай, играя с мячом, разбивает стекло и убегает. Сэм входит в гостиницу.

Поговорив с Гарри и уплатив долг завсегдатая Тома, Сэм получает от него некоторую информацию. Сэмюэль выходит из гостиницы, направляется в приход Вормхилм.

Обнаружив, что главный вход открывается только по воскресеньям, а боковой – заперт, Сэмюэль подходит к копающему яму могильщику.

Тот рассказывает, что полгода назад видел, как Уильям приходил на кладбище за полночь. Минут двадцать бродил у надгробий, что-то бормоча. Затем открылась дверь церкви, к нему вышел отец Фредерик, и они вместе вошли в здание. Сегодня отец Фредерик ушел в соседнее селение. Сэм задается вопросом: «Почему Уильям встречался с отцом Фредериком посреди ночи?». Сэмюэль направляется на кладбище.

Осмотрев старые могилы, Сэм перемещается к месту упокоения Уильяма.

Сэмюэль рассматривает надгробную плиту. Дав мысленно клятву, он возвращается к могильщику. Спрашивает, не вернулся ли отец Фредерик.

Сэмюэль рассматривает надгробную плиту. Дав мысленно клятву, он возвращается к могильщику. Спрашивает, не вернулся ли отец Фредерик.

Раздается звон колокола, и Сэм, вспомнив, что в семь часов у главных ворот его будет ждать посланник Германна, автоматически перемещается к воротам.

Сэмюэль забирает у Марка, о котором ему рассказывали Гарри и Том, коробку с личными вещами Уильяма. Достает из нее часы. Сэм открывает крышку часов (используем ПКМ) и находит записку.

Сэмюэль следует в библиотеку, в ее заднюю часть. Он подходит к рабочему столу и нажимает на кнопку под чернильницей. Берет из открывшегося потайного шкафчика коробку, в которой лежат модели планет солнечной системы, вырезанные из дерева. Сэм направляется к глобусу в библиотеке.

Сэмюэль расставляет модели планет на соответствующие им орбиты вокруг Солнца. Из открывшегося отделения он забирает ключ. Догадываясь, что это ключ от кабинета Уильяма, Сэм спешит в старое крыло замка, и открывает ключом замок.

Осмотревшись, наш герой подходит к секретеру, стоящему слева.

Он открывает крышку секретера. Склонившись, достает музыкальную шкатулку (Сэм задастся вопросом – где он слышал эту мелодию?) и шахматную фигуру. Нажав на нее (в инвентаре ПКМ), Сэм обнаруживает, что из основания фигуры вылезает лезвие ножа. Отодвигается от секретера, пробует открыть ящик (ПКМ). Сэмюэль обнаруживает прикрепленный к днищу ящика дневник Уильяма.

Сэм внимательно читает дневник, затем склоняется над ящиком.

Он вынимает из ящика странную книгу без названия. Раскрыв страницы, Сэм находит запрятанный ключик. Затем он переходит к массивному сундуку.

Сэмюэль использует ключик, чтобы открыть его. Достает из сундука странную, холодную на ощупь, сферу. Он применяет лезвие ножа на щеколду входной двери, открывает ее, выходит из комнаты. Сэмюэлю становится, плохо. Не успев принять свое лекарство, он теряет сознание.

Бейтс, который пришел навести порядок на чердаке, обнаруживает Гордона лежащего без сознания.

Вместе с Робертом они переносят Сэма на кровать в спальню. Убедившись, что с ним все в порядке, они уходят. Сэм засыпает…

Страница 3 из 13

  • 3
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector