Call of cthulhu (2018)зов ктулху (2018)
Содержание:
- Настоящий лавкрафтовский ужас
- Таинственный остров ждет!
- Вступление.
- Будни частного детектива
- Прохождение игры — Страница 15
- Прохождение игры — Страница 13
- Детективное агентство Пирса, Бостон.
- Как получить концовку «Зов Ктулху» (The Call of Cthulhu)
- Как попасть на склад 36 через пьяниц (охрану)
- Прохождение игры — Страница 5
- Прохождение игры — Страница 9
Настоящий лавкрафтовский ужас
Call of Cthulhu — одна из лучших сюжетных игр последних лет, которая наверняка придется по вкусу тем, кому надоели стандартные «пугалки» с одними и теми же сюжетами. Cyanide Studios создали безумно атмосферный хоррор и с большой любовью отнеслись к творчеству Говарда Лавкрафта, воплотив в свое проекте все то, за что его любят любители фантастики по всему миру.
Конечно, игра не обошлась без шероховатостей. Стелс в этой игре может показаться лишним, пусть даже однозначно записать его в недостатки нельзя. Также тут и там можно заметить недостаток финансирования, но сильно снижать оценку за это не хочется, потому что проект действительно большой, со множеством хороших механик и интересных решений.
Смотреть все скриншоты Call of Cthulhu →
Все скриншоты из Call of Cthulhu можно посмотреть здесь.
- Насколько Call of Cthulhu от Cyanide Studio верна первоисточнику? Впечатления от новой адаптации творчества Говарда Лавкрафта
- «Один из любимых хорроров за последние несколько лет»: что критики думают о Call of Cthulhu — видео
- Посмотрите первый час прохождения нового хоррора Call of Cthulhu
Таинственный остров ждет!
Если вы уже читали наш превью-материал, то наверняка знаете, что сюжет в Call of Cthulhu посвящен поездке на остров под названием Даркуотер (Darkwater), который находится неподалеку от Бостона. Главный герой — частный детектив Эдвард Пирс (Edward Pierce), такой стереотипный мужчина с кризисом среднего возраста и хроническим алкоголизмом.
Впрочем, в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft) персоналия условного рассказчика редко имеет большое значение, потому что здесь много гораздо более интересных вещей.
Что характерно, проект от Cyanide Studio не базируется на каком-то одном произведении автора. Наоборот, разработчики сделали «солянку» из различных мифов вселенной Лавкрафта.
И как бы не хотелось заметить, что такой подход чреват целым рядом проблем, ведь можно перестараться и выдать не игру, а Франкенштейна, но ругать «Зов Ктулху» за сюжет просто невозможно. У Cyanide вышла очень размеренная и атмосферная история, которая неспешно раскрывает сложный сюжетно-психологический пазл и подлинный лавкрафтовский ужас.
В игре есть такие моменты, которых нет ни в одном современном хорроре. Cyanide отлично поняли суть первоисточника и смогли перенести наиболее пугающие темы на экран монитора. Например, вот вполне рядовая сцена в игре:
Каждая локация, будь то пропахшая рыбой рыбацкая деревушка, подземные застенки древнего культа или психиатрическая лечебница, рассказывает сразу несколько небольших историй, которые могут напугать до чертиков. Но не так, как это делают многие другие хорроры, потому что в Call of Cthulhu практически нет классических «скримеров» и даже монстры здесь встречаются далеко не на каждом шагу.
Вместо этого разработчики щеголяют глубокими познаниями в творчестве Лавкрафта. Кажется, они использовали вообще все самые лучшие стороны первоисточника. На месте даже метафизическая концепция управления живыми существами через сон, которую вовсю практикуют некоторые Древние, описанные Лавкрафтом. Поклонники его книг будут в восторге, услышав подобный монолог:
Как и любой по-настоящему хороший хоррор, игра от студии Cyanide пугает не столько образами, сколько своей историей целиком.
Персонажей в ней немного, но все продуманы и на своем месте, а тяга к расследованию причин всего происходящего не отпускает до самого финала. И поверьте, культисты и их кровавые ритуалы — это лишь вершина айсберга…
Вступление.
В самом начале игры, главным героем которой является Эдвард Пирс, вы окажетесь в очень страшном месте. Весь в крови, вы должны будете преодолеть пещеру со множеством останков рыбы.
Вы будете проходить своеобразное обучение движениям в игре и взаимодействию с окружающим миром. Первая дверь у которой вы окажетесь, будет закрыта, поэтому вам придется пройти через отверстие слева от нее, пригнувшись при помощи клавиши «Ctrl».
Оказавшись в полной темноте, следующую дверь вы сможете открыть только при помощи определенного предмета. Для его поисков, вам придется взять в руки Керосиновую лампу, найти которую вы сможете в противоположной стороне от двери.
С помощью нее, вы наконец таки сможете хоть как-то ориентироваться в темноте. На ящиках неподалеку, теперь вы сможете поднять Болторез.
Именно он поможет вам сорвать цепь с той двери, которую вы не могли открыть.
Оказавшись в еще более непонятном месте, с вами начнет разговаривать голос из глубины, намекающий на то, что все ваши сопротивления бесполезны. Продвигаясь среди кишков и трупов морских обитателей, вы наткнетесь на следующую дверь, которая к счастью будет открыта.
Голос покажет вам какую-то картину, с участием людей с неразборчивыми лицами, говоря о том, что вы не способны изменить вашу судьбу, но все же можете попытаться.
Будни частного детектива
Для большинства геймеров игра покажется самым настоящим симулятором ходьбы: Эдвард Пирс бродит по самым злачным местам острова Даркуотер, периодически перемежая этот процесс диалогами и решением несложных головоломок. Главная прелесть игры заключается прежде всего в созерцании окружающего мира и участию в жутких событиях, разворачивающихся вокруг незадачливого детектива.
Многие из этих событий на момент прибытия Эдварда уже произошли, но это не преграда для настоящего сыщика. Главный герой обладает способностью восстанавливать картину произошедшего в своей голове и путем нехитрого поиска «кликабельных» предметов узнавать много интересного о мире игры и населяющих его персонажах.
Например, в психиатрической лечебнице можно найти жуткую палату, полностью исписанную сумасшедшим пациентом. На первый взгляд, ничего особенного, но если приглядеться, то можно найти множество любопытных деталей:
Несмотря на то, что большую часть времени главный герой занимается по сути исследованием локаций и чтением всевозможных дневников, заметок и книг, в Call of Cthulhu есть и другие игровые механики. Они вводятся постепенно, чтобы не повредить темп повествования, и полный «арсенал» возможностей становится доступен только через 2-3 часа игры.
Наиболее важной среди игровых механик является RPG-составляющая. Эдвард может совершенствовать 7 различных навыков, среди которых есть такая экзотика, как психология и оккультизм
Очки развития выдаются после каждого пройденного этапа, но их не так уж и много, поэтому к «прокачке» персонажа следует подходить ответственно.
К тому же в Call of Cthulhu имеются довольно ветвистые диалоги, как будто это самая настоящая ролевая игра. Интересно, что навыки персонажа тоже оказывают влияние на эффективность разговора, позволяя время от времени вызнать какую-нибудь ценную информацию от неразговорчивого NPC. Иногда это может сильно упростить жизнь главного героя.
Конечно, непроходимых уровней в Call of Cthulhu нет, даже если вообще не тратить очки навыков, однако получить доступ в некоторые места не получится. Равно как и развязать язык некоторым персонажам или разобраться в устройстве очередного оккультного устройства. Особенно здорово видеть в игре ситуации, которые можно пройти двумя или даже тремя способами.
Например, в старом особняке есть довольно запутанная головоломка с глобусом и потайной дверью. Если внимательно изучить ее, то можно открыть дверь без лишнего шума и пыли, но сильный персонаж может просто выломать дверь, не вникая в перипетии очередной загадки. Способ прохождения, конечно, мало на что влияет в конечном итоге, но все равно приятно, что разработчики не «схалтурили».
А еще в Call of Cthulhu можно натурально сойти с ума. По мере прохождения у главного героя потихоньку начинает «протекать» крыша. И вот уже рассудительный и здравомыслящий человек больше напоминает истеричного шизофреника, который не может отличить сон от яви. Хотя в игре все настолько запутано, что и здоровый человек сразу не разберется.
Прохождение игры — Страница 15
После разговора с Левиафаном Эдвард теряет сознание.
Идем вперед, заходим в пещеру. Приседаем, пробираемся вглубь.
Эдвард, повинуясь голосу Правды, прыгает вниз. Поднявшись, он двигается за фигурой впереди.
Проходим к углублению в скале слева, смотрим на наскальный рисунок. Возвращаемся назад, рассматриваем надпись на камне (требуется Расследование).
Эдвард уверен, что это он убил всех уцелевших после «Чудесного улова».
Спускаемся в круг. Смотрим видеоролик.
К Эдварду приближается Мари Колден.
Трижды выбираем (или не делаем выбор вообще) варианты ответов на Р’льехском языке. Смотрим видеоролик.
Мари предлагает Эдварду не сопротивляться. Он решает найти Сару, их Оракула.
Проходим вперед, спускаемся по каменным ступеням. Движемся через пещеру, спускаемся по деревянной лестнице. Идем влево, в пещеру.
Перемещаемся вперед, поднимаемся по ступеням.
Выбравшись на поверхность, движемся к лестнице впереди.
Эдвард сталкивается с доктором Фуллером.
Примечание. Здесь будут постоянно меняться реальности, в которых Пирс говорит с другими персонажами.
Продолжаем подъем.
Эдвард общается с Сарой Хокинс.
Движемся дальше.
Эдварда поджидает Чарльз Хокинс.
Приближаемся к своему двойнику — Правде, говорим с ним.
К нам приближается … Эдвард Пирс.
После галлюцинации следуем дальше по единственному доступному пути.
Поднявшись наверх, направляемся к группе людей.
Отвечая на вопрос Сары, выбираем (или нет) вариант ответа на Р’льехском языке.
Делаем важный выбор, получаем одну из концовок (в зависимости от предпринятых действий и принятых ранее решений).
Концовка 1 (достижение «Зов Ктулху»)
Основная концовка, не требующая дополнительных собирательных и избирательных действий.
Концовка 2 (достижение «Сразитесь с судьбой»)
Для получения концовки требуется:
— Получить достижение «Трезвее Зедока Аллена.
— Прочитать все три книги «Молот тварей».
— В разговоре с Брэдли рассказать правду о судьбе Мари Колден.
— Получить достижение «Свободное владение Р’льехским».
— Принять предложение помощи от Элджернона Дрейка.
— Получить достижение «Товарищ по оружию».
— Принять знания Левиафана.
— Принять лекарство в главе 13.
— Не есть тело Левиафана и не брать кольт в главе 13.
— Дать аптечку Кэт, а затем осмотреть тело умершего Митчелла.
— Застрелить Брэдли в главе 12.
Концовка 3 (достижение «Сокровенные культы»)
— Получить достижение «Трезвее Зелдона Аллена».
— Прочитать все три книги «Молот тварей».
— Не выбирать реплики на языке R’lyehian.
— Принять предложение помощи от Элджернона Дрейка.
— Получить достижение «Товарищ по оружию».
— Не принимать знания Левиафана.
— Не пить лекарство, не есть тело Левиафана и не брать кольт в главе 13.
— Оставить в живыx констебля Брэдли в главе 12.
Концовка 4 (достижение «Прощание»)
Концовка, при которой проводится контр-ритуал. Основной необходимостью является получение достижения «Товарищ по оружию», т.к. Элджернон Дрейк должен принять участие в действиях.
Сергей А. Пликус
lenin 17
Страница 15 из 15
- …
- 15
Прохождение игры — Страница 13
Дополнительная задача: Найдите и уничтожьте первый глиф
Рядом с защитным кругом находится картина Сары. Слева от нее стоит масленка, из которой можно постоянно пополнять запасы масла в лампе.
Первый глиф находится неподалеку, на деревянной площадке. Поднимаемся по лестнице, становимся в центр круга. Выжидаем, когда свечение круга исчезнет.
Появляется Бродяга.
Быстро бежим к Дрейку, становимся на защитное поле.
Задача выполнена.
Дополнительная задача: Найдите и уничтожьте второй глиф
Убеждаемся, что лампа заправлена. Направляемся к лестнице справа от картины. Поднимаемся и движемся влево.
Отодвигаем в сторону лист рифленого железа, за которым находится глиф.
Из норы в скале выбирается Бродяга.
Включаем лампу, задерживаем монстра на несколько секунд, увеличив яркость лампы, затем спешим обратно в защитное поле Дрейка. Подождав, пока монстр исчезнет, заправляем лампу, идем и становимся в центр круга глифа. Выжидаем, когда он перестанет светиться, и направляемся к Дрейку.
Постоянно сдерживаем появившегося Бродягу ярким светом лампы, заходим в защитное поле круга.
Задача выполнена.
Дополнительная задача: Найти и уничтожить третий глиф
Заправляем лампу. Поднимаемся по той же лестнице, проходим влево, мимо площадки с уничтоженным вторым глифом. Становимся в центр круга третьего глифа.
Задача выполнена.
Дополнительная задача: Заманите Бродягу в ловушку Дрейка
Теперь с появлением монстра, постоянно сдерживаем его ярким светом, затем добираемся до защитного поля.
Бродяга втягивается в центр защитного круга.
Задача выполнена.
Задача: Изгоните межпространственного Бродягу
Бежим к картине, взаимодействуем с ней.
Задача выполнена.
Когда Бродяга втягивается в картину, светим на него лампой, увеличив ее яркость.
Примечание. При выборе концовки, для которой требуется спасти Дрейка, светим на монстра, увеличив яркость лампы, в тот момент, когда он тащит Элджернона из круга.
Действие главы начинается в камере полицейского участка. Офицер Генри Уэст склоняет Эдварда дать признательные показания. В это время к нему подходит констебль Эндрюс и сообщает, что неизвестные разнесли бар Роя. Офицеры уходят.
Поворачиваемся, укладываемся на скамью.
Спустя некоторое время возле камеры появляется Левиафан.
Во время разговора выбираем (или нет) вариант реплики на языке R’lyehian (любой из предложенных шести)
Левиафан открывает дверь камеры.
Движемся влево, рассматриваем по пути сцены, происходящие в камерах. Открываем дверь в конце коридора.
Эдвард Пирс переселяется в тело Кэтрин Бейкер
Решаем, как поступить, когда напарник Доминик Мёрфи докладывает, что двое рыбаков убили шефа Уэста.
Выбираем вариант «Ударить того, что слева» (или справа).
Задача: Осмотрите труп
Бейкер и Мёрфи идут в доки.
Заходим на склад. По лестнице справа поднимаемся на площадку, обходим склад по периметру.
Открываем дверь (требуется Расследование), активируем режим расследования на трупе Уэеста.
Осматриваем:
Труп Уэста (требуется Медицина) – кто-то передвигал труп;
Кровь на площадке в зале – мы отсюда начали;
Пятно на полу возле стола;
Лужа крови на земле у входа на склад (требуется Расследование) – так вот где убили Уэста!
Оружие на земле (требуется Оккультизм) – откуда это?
Члена культа – он был здесь не один;
Сигареты на скамейке (требуется Расследование) – есть только один человек, способный курить эту дрянь – Фицрой;
Члена культа.
Автоматически выходим из режима расследования.
Получено: МЕСТО ПРЕСТУПЛЕНИЯ (УЛИКА), КОЛЬТ (ПРЕДМЕТ).
Задача выполнена.
Раздается звук выстрела.
Задача: Вернитесь к Бейкер
Выглядываем из помещения, убиваем из кольта двух бандитов.
Движемся на выход из склада.
Смотрим видеовставку.
Задача выполнена.
К камере, в которой находится Пирс, подходит констебль Брэдли. Он открывает камеру, и сразу сгибается от мучительной боли. Говорим с ним, выбрав соответствующую реплику.
Принимаем важное для выбора концовки решение: «Застрелить Брэдли» или «Пощадить Брэдли». Распределяем очки навыков
Распределяем очки навыков.
Получено: КОЛЬТ (ПРЕДМЕТ).
Страница 13 из 15
- …
- 13
Детективное агентство Пирса, Бостон.
Эдвард Пирс окажется в своем диване, в детективном агентстве, оказывается все произошедшее ему лишь приснилось. В таких снах Пирс будет винить алкоголь.
В кабинете Пирса вы можете найти несколько предметов:
1. Закрытое дело — От муда сбежала жена, вместе со своей подружкой.
2. Снотворные таблетки — Были прописаны Пирсу, после войны, чтобы справиться с мучающими его кошмарами. (С нахождением таких пузырьков связано получение достижения «Самый обыденный предмет», всего на протяжении игры нужно найти 5 таких)
3. Журнал Пирса — В нем он будет описывать все происходящее.
4. Раскрытое дело — Пирс нашел улики против своего нанимателя, который нарушал закон.
5. Стакан с виски — У вас появится возможность выпить алкогольный напиток. (Данное действие отразится на концовке игры. Является одним из условий получения концовок «Сокровенные культы» и «Сразиться с судьбой»)
Через некоторое время (После того как вы выключите радио), зазвонит телефон, находящийся на рабочем столе Пирса, взяв трубку, секретарша из отдела кадров «Уентуорт», сообщит о том, что из-за недавно произошедшего пожара, у них возникла проблема с документами Пирса. Это является своеобразным переходом к прокачке навыков персонажа.
Какие навыки изучить в начале?
Каждый из предложенных навыков, которые вы сможете изучить, будет вам очень полезен при прохождении игры, но два навыка отмеченных желтым цветом вы сможете прокачивать, только при помощи изучения определенных предметов — Оккультизм и Медицина. Поэтому лучше всего прокачать сначала один из них. (Самую большую проблему составит именно Оккультизм, так как предметы прокачивающие его, встречаются довольно редко).
После того, как вы распределите навыки, секретарша скажет, что Пирс находится на грани лишения его лицензии, поэтому ему срочно нужно повысить раскрываемость. Положив трубку, в кабинет детектива раздастся стук.
Стивен Вебстер, ваш новый клиент пришел к вам с просьбой. В недавнем времени у него случилось горе — из за пожара погибла его дочь Сара Хокинс, знаменита художница. Помимо нее, погибли так же ее муж и сын, полиция считает это делом ее рук, так как по их мнению он была безумна. Стивен предложит вам взглянуть на одну из ее картин и сказать свое мнение.
Ознакомьтесь с досье семьи Хокинс.
Папка со всеми документами лежит у Пирса на столе. После прочтения документов, у вас появится новая улика — Папка с делом Сары Хокинс, благодаря которой вы сможете спросить Стивена Вебстера о Складе 36.
Осмотрите картину.
Стивен поставил картину на ваш диван, после ее изучения у вас появится новая улика — Картина Сары Хокинс.
Прокаченные навыки Поиск или Расследование дадут вам знание о картине.
Разговор со Стивеном Вебстером.
Помимо стандартных вопросов, изучив документы и картину, вы сможете спросить Стивена о Складе 36, а так же Подвести некий итог.
При прокаченных навыках поиска или расследования вы сможете выбрать фразу «К этой картине нужно отнестись серьезно» — по мнению Стивена, картина является каким то способом сообщить о происходящем с его Дочерью.
Как получить концовку «Зов Ктулху» (The Call of Cthulhu)
Для получения этой концовки нужно максимально повредить психику главного героя и поднять уровень безумия. Получаем достижение Зов Ктулху (The Call of Cthulhu).
Как получить:
- Не пить алкоголь;
- Читать все нечестивые книги (unholy books);
- Всегда выбирать реплики в диалогах на Р’льехском (R’lyeh);
- Принять помощь Дрейка (Drake);
- Спасти Дрейка (Drake);
- Принять знания Левиафана (Leviathan). В диалоге с выбором: «Принять истину» (Accept the truth) или «Принять реальность» (Accept the reality), во время разговора Пирса (Pierce) со своими клонами, выбрать «Принять реальность»;
- Убить Брэдли (Bradley);
- Отказаться есть плоть Левиафана (Leviathan), убить доктора Фуллера (Dr. Fuller), всегда отказываться, когда есть выбор;
- В финальной сцене выбрать «Провести ритуал».
- Как решить головоломку с глобусом в Call of Cthulhu и получить достижение «Блистательный ум» (A brilliant mind) — подробное прохождение
- Как попасть на склад 36 в Call of Cthulhu и получить достижения «Нет сухому закону на острове Даркуотер» (No prohibition for Darkwater) и «Следователь в бреду» (The delusional investigator)
- Как найти код от сейфа в книжном магазине в 7 главе Call of Cthulhu — гайд
Как попасть на склад 36 через пьяниц (охрану)
К складу можно попасть через парочку пьяных матросов. Вам нужно немного алкоголя (liquor), чтобы убедить их. Чтобы добраться до него, пойдите вдоль берега в Даркуотере (Darkwater) — избегайте людей, собирающихся вокруг мертвого кита, и отправляйтесь в лачуги.
Заходим в первую лачугу, открыв дверь отмычкой — внутри находим бутылку алкоголя (Bottle of liquor).
Теперь возвращаемся к пьяницам и начинаем разговор
В конце разговора вы сможете дать им алкоголь, в свою очередь, они привлекут внимание охранников, открыв тем самым путь для вас. За это вы получите достижение «Нет сухому закону на острове Даркуотер» (No prohibition for Darkwater)
Идите в конец пути и взаимодействуем с забором, чтобы открыть скрытый проход. Теперь вы можете попробовать свои силы при открытии замка на двери — скорее всего, ваша способность к расследованию недостаточно высока, и план потерпит неудачу.
Если не можете открыть дверь, то возвращайтесь к Таинственной женщине (Mysterious Woman), или Кэт (Cat). После короткого диалога она вырубит главного героя, который проснется на улице.
Возвращаемся к бару и говорим с Кэт (Cat). После короткого разговора женщина согласится впустить вас на склад 36, а затем отведет вас на место.
Прохождение игры — Страница 5
Задача: Поймать вора
Бежим вслед за вором по коридору, пересекаем балкон, спускаемся по лестнице в библиотеку. Пробегаем мимо Брэдля (констебль говорит, что слышал шаги). Бежим по коридору в комнату, которая раньше была закрыта.
Задача выполнена.
Распределяем 4 очка навыков.
Получаем ЛАМПУ (ПРЕДМЕТ) улучшенной версии.
Примечание. При использовании лампы в правом углу отображается значок, указывающий остаток топлива в лампе, который нужно постоянно восполнять.
С пола у стола слева подбираем ПИСЬМО ОТ ДОКТОРА ФУЛЛЕРА (УЛИКА). Со стола забираем КЕЛЬТСКИЕ РУНЫ (ЗНАНИЕ).
Прогресс к Оккультизму +5%.
С полки забираем ПИСЬМА ОТ ОТЦА САРЫ (УЛИКА).
Исследуем старую морскую карту, лежащую на столе в центре комнаты. Из масленки, стоящей на столе здесь же, заливаем масло в лампу. Просматриваем судовой журнал, лежащий на диване.
Эдвард убежден, что журнал как-то связан с картой.
Осматриваем царапины на полу. Видимо, книжный шкаф двигали. С голубого столика забираем ФОТОГРАФИЮ (УЛИКА). Говорим о картах с Брэдли.
В углу комнаты находим НАРИСОВАННУЮ ОТ РУКИ КАРТУ (УЛИКА). Рассматриваем модель шхуны «Сцилла», сидящей на мели в бухте острова. Открываем дверцу справа от модели.
Примечание. Существует два способа проникновения в туннели под особняком Хокинсов.
Вариант 1
Применяем ЛОМ на механизм, расположенный за дверцей (требуется Сила). Движемся в проход (при достаточном количестве Силы можно просто повернуть механизм).
Вариант 2
Сопоставляем информацию, имеющуюся на старой карте и в судовом журнале. Приближаемся к глобусу.
Отмечаем на нем маршрут корабля, выставляем координаты 33N, 53W. Нажимаем клавишу действия, открываем проход.
Задача: Найдите след вора
Спускаемся по ступеням лестницы, проходим вперед.
Поднимаемся к столу на возвышении слева.
Констебль отмечает, что здесь кто-то недавно был.
Переходим в режим расследования места происшествия.
Осматриваем:
Стол – Чарльз Хокинс часто бывал в этом месте?
Маску на столе (требуется Оккультизм) – что должна олицетворять маска?
Сундук у стены (требуется Расследование) – что Чарльз прятал в этом сундуке?
Кусок ткани на стене у входа (требуется Поиск) – клочок ткани оторвали от платья. Сара Хокинс, от кого она пряталась?
Мужчина, сидящий за столом справа – тот, кто здесь сидел, мог видеть Сару Хокинс. Это может иметь отношение к ее смерти?
Выходим из режима расследования. Получено: ПОДЗЕМНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ (УЛИКА).
Смотрим на статуэтку святого на полке – обезображенный святой, что это значит?
Заглядываем в сундук (требуется Расследование), достаем СИМВОЛ КУЛЬТОВ (ЗНАНИЕ и ОККУЛЬТИЗМ).
Прогресс к навыку Оккультизм + 5%.
Выходим на площадку, спускаемся по лестнице вместе с Брэдли. Убеждаемся, что решетка справа заперта, выслушиваем Брэдли, продолжаем спуск.
Дополнительная задача: Вернитесь в главную пещеру
Спустившись, заходим в воду. Протискиваемся между камней слева, перебираемся на другую сторону. Рассматриваем конструкцию на потолке, «напоминающую ловца снов».
Возле скелета, лежащего у скалы с рисунком, находим ДНЕВНИК ЖЕНЫ СВЯЩЕННИКА, Ч 2 (ЗНАНИЕ).
На стене справа обнаруживаем наскальные рисунки ПРОПАВШЕГО ПЛЕМЕНИ (ОККУЛЬТИЗМ). Осматриваем четыре активных рисунка. Проходим вперед, спрыгиваем на площадку внизу.
Задача выполнена.
Задача: Найдите след вора (продолжение)
Добавляем очки (1) навыков.
Движемся вперед по единственному маршруту. Спускаемся по пандусу, осматриваем бутыли с жидкостью.
Эдвард определяет, что это жир, но явно не китовый.
Возвращаемся и следуем в проход. Минуем светильник, стоящий на каменном блоке, открываем калитку.
Эдвард смотрит вниз, и увиденная сцена проводимого ритуала озадачивает его. В проходе справа появляется Брэдли. Эдвард просит констебля не высовываться.
Перемещаемся по единственному доступному пути влево, попадаем в помещение для жертвоприношений. Проходим к портрету Пирса.
С каменной плиты справа подбираем ПЛАСТИНУ ИЗ КИТОВОГО УСА С РЕЗЬБОЙ (ПРЕДМЕТ).
Прогресс к навыку Оккультизм +5%.
Смотрим на портрет.
На Эдварда нападает с ножом человек в маске. Пирсу удается оттолкнуться от алтаря и упасть в яму, которую мы видели в начале игры, в кошмаре Эдварда.
Задача выполнена.
Примечание. Начинается ПАНИЧЕСКАЯ АТАКА – это Эдвард начинает паниковать.
Быстро бежим в проход справа от калитки. Приседаем, пробираемся вперед, протискиваемся между камнями. Поднимаемся по ступеням, следим за членами культа, которые готовятся к очередному ритуалу посвящения.
Страница 5 из 15
- …
- 5
- …
Прохождение игры — Страница 9
Говорим с Кэт на выбранные темы.
Она советует поговорить с торговцем антиквариатом Элджерноном Дрейком. Эдвард отправляется в его «Безымянную книжную лавку».
Распределяем добавленные очки навыков.
С книжной полки у стены справа забираем книгу ТОЛКОВАНИЕ СНОВИДЕНИЙ (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Медицина +2%.
В углу слева на стопке книг находим ДНЕВНИК ЖЕНЫ СВЯЩЕННИКА, ЧАСТЬ 4 (ЗНАНИЕ).
На ящике с книгами впереди, в углу справа, обнаруживаем книгу ИСТОРИЯ ОСТРОВА ДАРКУОТЕР, ТОМ 2 (ЗНАНИЕ).
С другой стороны стеллажа на полке лежит книга МЕДИЦИНСКИЕ КОНСПЕКТЫ, ТОМ III (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Медицина +2%.
На полке стеллажа напротив, при свете лампы, находим рукопись КНИГА ДЗИАНА (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Оккультизм +5%.
На полке стеллажа у дальней стенки находим книгу СПРАВОЧНИК ПО АНАТОМИИ И ВСКРЫТИЮ, КНИГА II (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Медицина +2%.
Светим лампой вправо. Открываем ящик, выбираем вариант «Прочесть книгу». Читаем книгу МОЛОТ ТВАРЕЙ (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Оккультизм +5%.
Заходим в помещение слева. Справа от входа обнаруживаем масленку, заправляем топливом лампу. На полке стеллажа у дальней стены находим книгу ИСТОРИЯ ОСТРОВА ДАРКУОТЕР, ТОМ 4 (ЗНАНИЕ).
Переходим в комнату, вход в которую расположен за конторкой. Обнаружено: МЕСТО: «БЕЗЫМЯННАЯ КНИЖНАЯ ЛАВКА». Движемся к стеллажу у дальней стены, забираем с полки книгу СПРАВОЧНИК ПО АНАТОЛМИИ И ВСКРЫТИЮ, КНИГА I (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Медицина +2%.
Слева от стеллажа, в стопке книг на полу, находим АМУЛЕТ В ВИДЕ ПСА (ЗНАНИЕ).
Прогресс к навыку Оккультизм +5%.
Переходим в режим расследования.
Осматриваем входную дверь – проникновение в лавку.
Смотрим на предмет на полу (требуется Расследование) – кому принадлежал этот след?
Изучаем осколки на конторке – интересно, взломщик поранился?
Отодвигаем картину на стене в комнате за конторкой, и обнаруживаем сейф. Осматриваем символ на сейфе (требуется Оккультизм) – Чарльз Хокинс?
Смотрим на Чарльза (требуется Оккультизм) – похоже, этот символ защищал Хокинсов.
Смотрим на Сару – какой же силой обладала ее картина?
Обращаем внимание на книгу, которую Сара кладет в сейф (требуется Оккультизм) – Сара помогала что-то прятать в сейф. Смотрим на трупики мышей на полу под сейфом – что убило этих животных?. Глядим на Дрейка – он приложил немало усилий, чтобы что-то спрятать
Выходим из режима расследования
Глядим на Дрейка – он приложил немало усилий, чтобы что-то спрятать. Выходим из режима расследования.
Задача выполнена.
Получено: ГОНЧАЯ (ОККУЛЬТИЗМ).
Прогресс к навыку Оккультизм +5%.
Получено: ВЗЛОМ (УЛИКА).
Задача: Откройте сейф
Отодвигаем книгу на полке, справа от сейфа. Забираем МЕМУАРЫ ДРЕЙКА (ПРЕДМЕТ). Внимательно изучаем запись, которая содержит подсказку по коду к сейфу.
В центральном ящике стола находим СНОТВОРНЫЕ ТАБЛЕТКИ (ЗНАНИЕ). В выдвижном ящике справа находим ПАПКУ «КЛЮЧ ИЗ Р’ЛЬЕХА» (УЛИКА). Выходим в торговый зал. Направляемся в дальний угол.
Отодвигаем доску, забираем второй и третий ЦИЛИНДР ДРЕЙКА (ПРЕДМЕТ). Перемещаемся в комнату слева. Устанавливаем в фонограф поочередно все три ЦИЛИНДРА, прослушиваем записи. Анализируем услышанное.
Рассматриваем ЧАШУ, стоящую на книгах, сложенных на подоконнике. Примечаем, что сапфиры и рубины составляют узор.
Смотрим на шахматы на столе – положение для белого короля печальное. Направляемся к конторке.
Обращаем внимание на книги, относящиеся к «Аркхемской антологии», которая составляет девять томов. Систематизируем информацию:. Запись на цилиндре 1 говорит о кубке – число рубинов («красных капель») составляет пять штук
Запись на цилиндре 1 говорит о кубке – число рубинов («красных капель») составляет пять штук.
Запись на цилиндре 2 – о шахматной партии. Королеву защищают три фигуры.
Запись 3 – говорит о книгах. Антология состоит из девяти томов
Идем к сейфу, набираем код – 5, 3, 9.
Эдвард достает из сейфа «Некрономикон». Его разум оказывается в чужом теле.
Задача выполнена.
Эдвард Пирс находится в теле Мари Колден, женщины, работающей в лечебнице доктора Фуллера. К ней обращается медсестра с просьбой о помощи, т.к. доктор Фуллер занят разговором с капитаном Фицроем, а его пациент находится в критическом состоянии.
Говорим с медсестрой на все темы, выбираем вариант «Осмотреть пациента».
Страница 9 из 15
- …
- 9
- …