Кошмар балтимора
Содержание:
- Королевская кровь
- Запись в дневнике[]
- Гнездо гарпий
- Кулачные бои
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Как пройти квест
- Крестьянский бунт
- Пролог
- Вопрос жизни и смерти
- Черная работа
- Странные и резкие движения глаз
- Уничтожить каэдвенцев в облике Зельткирка
- Контракт на королеву гарпий
- История создания
- Квест «Записки Балтимора» Ведьмак 2. Скажите где колодец от которого нужно начинать путь.
Королевская кровь
Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская
кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс
получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы
разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.
Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья
Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и
вынести приговор.
Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем
в разговоре со стражниками Знак Аксий.
После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. Нам предстоит принять нелегкое
решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного.
Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.
Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.
Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.
Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы
Трисс с помощью мегаскопа.
Запись в дневнике[]
- В гнезде гарпий Геральт нагляделся невиданных чудес. В том числе ему встретился сон Балтимора, краснолюд, который некогда жил в Вергене. Балтимора уже не было в живых, а сон, в котором он в ужасе бежал куда глаза глядят, стал явью. Но прежде чем ведьмак в этом убедился, ему предстояло найти дом краснолюда.
- Геральт обнаружил дом из сна. На вид он больше напоминал мастерскую. Ведьмак уже хотел войти внутрь, когда неподалеку заметил работяг, трудившихся у наковален. Наш герой рассудил, что если кто-нибудь и может знать что-то о судьбе Балтимора, то, пожалуй, именно эти краснолюды.
- Геральт был прав. Строение из сна действительно оказалось старой мастерской Балтимора. Его бывший дом, стоявший здесь же неподалеку, был занят краснолюдом по имени Торак, новым мастером рун. Ведьмак узнал, что прежний владелец дома пропал без вести несколько лет тому назад, и уже считался умершим. Это дело заинтриговало Геральта. Он знал, что Балтимор жил в страхе, и чувствовал, что за его исчезновением кроется какая-то тайна. Наш герой решил разгадать эту загадку и начал с осмотра брошенной мастерской. Ведь именно там работал прежний мастер рун, тот самый, которому приснился кошмарный сон.
- В старой печке, при условии, что там не живет домовой, краснолюды часто прячут карты и ключи. Геральт очистил находку от сажи, а Торак следил за ним с таким интересом, что дурного слова не сказал, когда ведьмак развалил печь. Заметки были написаны Старшей Речью, которую Геральт, разумеется, знал. Вот что там говорилось: «Поиск свой начни с колодца, там где эхо отзовется. Десять раз шагни к реке — слева цель невдалеке. Двадцать небольших шагов. Сквозь ворота облаков выйди там, где дремлет в жите перекрестков покровитель. Осмотри пути бесстрастно (знай — на среднем безопасно). Заплутать нельзя никак! Поведет Ингранда знак. Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной». Геральт знал, что знак Ингранда — это символ покровителя перекрестков. Он выглядел как круг, из которого выходит линия. Линия эта всегда указывает на укромное и безопасное место.
-
Если Геральт показал записи Балтимора Тораку
- Торак не мог поверить своим глазам, когда ведьмак показал ему записку Балтимора. Мастеровой попросил, чтобы ведьмак безотлагательно сообщал обо всех новых открытиях.
- Ведьмак нашел один из знаков Ингранда, и пошел в направлениях, указанном чертой.
- Направляясь по знакам Ингранда, Геральт отыскал ключ, спрятанные Балтимором. Осталось только найти замок, к которому он бы подходил. Ведьмак проглядел подсказки и отправился по второму пути.
Гнездо гарпий
Если Вы принесёте бессмертник Филиппе, то она поможет Вам в поиске следующего ингредиента. Найдите Сесиля Бурдона и спросите его, где найти волшебный камень. Он предложит отправиться в башню, которая находится в лесу.
Прежде чем отправиться в путь, улучшите Ваши оружия у торговцев. Если Вы нашли чертежи серебряного меча из красного метеорита в шахтах, обязательно воспользуйтесь услугами кузнеца. Идите к задним воротам Вергена. На Вас нападут 4 скоя’таэля.
Оказывается, не все последователи Иорвета лояльны. Сначала убейте лучников, затем врага с двумя оружиями и, наконец, гнома с топором. Покуда Вы будете использовать Квен, Вы будете в безопасности.
Теперь идите по мелководной части реки и направо вверх по холму. Если на Вас нападут гарпии или солдаты, обязательно разберитесь с ними, иначе во время боя Вы не сможете перепрыгнуть обрыв. Прыгая с одного холма на другой, Вы в итоге дойдёте до башни, о которой говорил Сесиль.
На Вас нападёт стая гарпий под предводительством гарпии келено. Используйте Аард, чтобы рассредоточить группу и защищайтесь Квеном. Расправьтесь сначала с маленькими гарпиями, а затем с их лидером. После битвы возьмите камень в башне и отправляйтесь обратно в Верген.
Поговорите с Филиппой и Сесилем, и Вы узнаете, что камень, который Вы нашли, не достаточно мощный, и Вам надо будет отправиться в гнездо гарпий. Уговорите Сесиля дать Вам ключ и выдвигайтесь.
Как и гласит название, притон гарпий кишит этими тварями. Убедитесь, что все Ваши предметы, эликсиры и ловушки пригодны для сражения с этими врагами. Поскольку они летают, к некоторым видам обычных тактик гарпии практически невосприимчивы.
В логове Вы найдёте несколько кристализированных снов, один из которых окажется сном дракона. Также там будут сны Иорвета и крестьянина. Обязательно обыщите мёртвого солдата внутри. У него Вы найдёте отличную каэдвенскую броню, которая пригодится для следующего сражения.
В конце логова Вы обнаружите проектор, который содержит сон Лето. Выпейте эликсиров и расставьте ловушек перед тем, как взять сон. Поскольку потом на Вас нападёт армия из келено и королевы гарпий, в общей численности 8 врагов.
Ловушки, которые Вы расставили перед боем, помогут Вам ослабить стаю. Используйте Аард, чтобы контролировать врагов, и Квен с Отражением боли. Из-за ограниченного пространства в логове, Вам придётся бегать вокруг колонны в центре и водить гарпий за собой. Это также даст Вам время, чтобы восстановить энергию и здоровье. Как и в большинстве сражений с боссами, сначала разберитесь с врагами поменьше, а уже затем с королевой.
Когда с гарпиями будет покончено, проиграйте кристаллизированные сны в проекторе, чтобы найти сон дракона. Затем возвращайтесь назад в Верген и поговорите с Филиппой.
Кулачные бои
Как и во Флотзаме, в вергенском трактире также проходят кулачные бои. Если мы хотим проверить свои умения в поединке с местными бойцами,
нам стоит поговорить с Шериданом, устроителем таких боев.
Мы знакомимся с правилами и соглашаемся подраться, после чего нас ждет бой с тремя соперниками подряд. Каждый следующий боец будет сильнее
предыдущего, но если постараться, можно победить их всех. После третьей победы нас признают мы получим лавры победителя.
Когда Шеридан начнет поздравлять нас, его прервет дворянин, который представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени
знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Мы можем принять этот вызов или отказаться драться с Зильгартом.
Если мы отклоним вызов или победим рыцаря, он оскорбится и уйдет с угрозами. Если мы примем вызов и проиграем, он уйдет счастливым, и на
этом кулачные бои в Вергене для нас закончатся, впрочем, мы снова встретим Зильгарта в третьей главе.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава II
Прогуливаясь по лагерю, Геральт видит, как над старым солдатом Мавриком издеваются его сослуживцы, и решает узнать, в чем дело. Ведьмак выясняет, что за Мавриком охотится призрак, из-за чего он в испуге напустил в штаны и поэтому над ним издеваются остальные солдаты. Ведьмак решает за вознаграждение помочь солдату.
Волк идет в бордель и от медсестры Ливы узнает о семье, которая когда-то жила в заброшенном доме, точнее, о том, как она была уничтожена. Ведьмак направляется к заброшенному дому у реки.
Геральт подходит к могилам умерших в этом доме и видит на них стрелки (здесь необходимо запомнить, что Муррон — имя мужское, а сестер убитых двое, но не трое). Теперь ведьмак заходит в сам дом и направляется в подвал. Там стоят три алтаря со свечами, которые нужно зажечь в правильном порядке, иначе на Геральта нападет призрак. Тут-то и пригодятся могилы, так как на алтарях изображены стрелки. Верный порядок таковой: стрелка вниз, стрелки соединены, стрелка вверх.
Открывается потайная дверь, за которой лежат записи Мальгета, однако они зашифрованы. Можно отнести их Детмольду и попросить расшифровать, но делать это необязательно. Кроме того, Детмольд любезно попросит ведьмака продать ему свиток Мальгета, который может ещё пригодиться в третьей главе.
Вечером, в 23:00, Геральт подходит к берегу и видит призраков трех сестер, которых можно либо выслушать, либо уничтожить.
Геральту предстоит сражение с тремя призраками. Убив их, ведьмак заканчивает квест двумя способами: если он сразу пошел к берегу, не заглянув в подвал и не осмотрев могилы, то можно возвращаться к Маврику за наградой; если Волк выслушал призраков, а затем решил помочь Маврику, то Волк узнает, что случилось на самом деле (опыта больше будет).
Сестры говорят, что Маврик является их убийцей. Геральт может либо сходить к солдату и все разузнать, либо сразу убить сестер. В лагере Геральт просит Маврика помочь ему с духами, и он отправляется к берегу. Когда появятся призраки и нужно будет решить судьбу Маврика: либо позволить призракам убить его, либо помочь Маврику избавиться от мороков. Если ведьмак позволил сестрам убить Маврика (или если Волк обвинил его в убийстве сестер; на берегу будет валяться его труп, так как он побежит туда), то он узнает всю правду и сражаться ему предстоит с демоном. Квест будет провален. Денег естественно Волк не получит, только опыт. А на трупе демона можно будет найти Чертеж: Махакамский сигилль.
Как пройти квест
Прохождение ведьмак 2 маленькие сестры: Задание вы получите в Хате над обрывом. Ведьмак подружился с бойцами, и вы допросите эльфа. Вы сможете взять квест, когда будете прогуливаться по лагерю и увидите трех, громко о чем-то спорящих солдат. Один из них окажется объектом насмешек. После неприятного для него разговора он уйдет в сторону и сядет в одиночестве. Подойдите к нему и узнайте, что случилось. Он расскажет вам историю, что опозорился перед сослуживцами, когда увидел призрака. И он просит вас помочь ему. Первым пунктом куда вам нужно отправится – девушки маркитантки, которая знает историю полностью, так как сам Маврик (солдат, который дал вам миссию) мало рассказал о призраках. Возле шатра Лютик будет говорить перед девушками речь, подойдите к той, которая стоит сзади. Она расскажет, что в доме, который вам нужно отправиться жил доктор с дочерями. Но кто-то убил его детей, когда отец был за работой. От горя он прыгнул в реку и умер. А дочерей похоронили у дома. Теперь, когда знаете историю, можете отправляться к дому. Призраки могут появиться в ведениях, но встретиться вы с ними можете только вечером. Когда вы встретите их у берега, сестры скажут, что ждут не вас.
Ведьмак попробует убедить их отстать от Маврика, но те будут доказывать при своем мнении. Скажут, что солдат врет, именно он виновен в их смерти. Поэтому у вас появится новый вариант, а именно привести к ним Маврика. Убивать призраков, пока не поймете, что из услышанного правда, не стоит. Сзади дома будет 4 могилы, на которых можно разглядеть имена. Еще один маркер будет указывать на подвал. Когда спуститесь туда, увидите три свечи на алтарях. Вам нужно будет зажечь их в правильном порядке. Разгадать загадку могил в «Ведьмак 2», довольно просто порядок скрыт в тотемах с именами на кладбище. Первой должна быть свеча слева, потом справа и в конце центральная.
Следом откроется скрытая дверь, в которой будет стол с записями. Прочитать вы ее сами не сможете, нужно отправиться к знакомому чародею, чтобы он ее вам перевел. От чародея узнаете, что найденные вами записи некромантии. Описание ритуала призыва, одного злого духа с которым заключают договоры. Манускрипт никому не отдавайте, позже вам понадобится. К 11 отправляйтесь к сестрам с Мавриком. Они потребуют от него его душу. Тут нужно выбрать. Объясните солдату, в чем дело и потребуйте правды. Он однозначно их брат, но как разворачивалась их история, и кто кого убил не понятно.
Вы можете просто убить сестер даже без Маврика. Тогда квест закончится, и вы ничего не получите. Можно отказаться от миссии и отправить его разбираться самому с сестрами, тогда он погибнет, а вместо него появится демон, после победы над ним вы получите чертеж неплохого меча. Или выберете другой вариант: прийти с Мавриком к сестрам и сразиться с ними. Тогда вы получите деньги, и солдат расскажет вам всю правду об истории. На самом деле солдаты обесчестили девочек, и его отец не смог выдержать такого позора и убил их. За что Маврик убил отца и думает именно из-за этого, призраки ополчились на него. Ведьмак пошлет его вернуть свое доброе имя.
Крестьянский бунт
По возвращению к Филиппе с лентой Трисс, мы узнаём, что крестьяне негодуют и хотят убить принца Стенниса. Чародейка напомнит, что для лекарства Саскии Вам нужна королевская кровь… кровь Стенниса или Хенсельта.
Отправляйтесь к покоям принца, где Вы сможете выслушать мнения дворян, простолюдинов, солдат, а также самого принца. Вам удастся опросить лишь 5 человек, до того, как Вас попросят вынести суждение.
Сам принц Вам многого не скажет, как и крестьяне, которые хотят расправиться с ним самосудом. Однако Вы можете выведать много интересного, поговорив с кузнецом, который изготовил кубок Саскии, и слугой, который наливал вино. Но обнаруженных улик в любом случае не хватит, чтобы назвать преступника.
Вы можете выбрать между самосудом и честным судом над Стеннисом. В первом случае Вам удастся раздобыть королевскую кроль, во втором случае Вам придётся брать кровь у каэдвенского короля. Хотя этот квест никак не разрешается во второй главе, в третей вы можете узнать, что он на самом деле виновен.
Пролог
Как только выходим из палатки в задании , находим
Мелкого начинаем разговор. У нас будет выбор сказать, что:
1. амулет бесполезен, и мы спасем ему жизнь;
2. в нем есть сила, и найдем его труп в конце пролога;
3. амулет приносит несчастье и Мелкий отдаст его нам сразу.
Самый благородный первый вариант, который в основном все и делают, но существует баг после того, как в конце пролога он нас благодарит,
и должен отдать амулет он его не отдает. И все, задание в первой главе уже не продолжить. Придется начинать с начала.
В этом можно убедиться, посмотрев видео прохождение:
По этому, для продолжения задания в первой главе нужно выбрать второй или третий пункты. Я предпочел снять амулет с трупа:
Вопрос жизни и смерти
Спасение Саскии одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов:
Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в
ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.
Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при
выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.
Черная работа
О том, что шахта города закрыта, мы можем узнать от старосты Сесиля Бурдона или прочесть на доске объявлений. Лучше всего выполнить это задание
во время поисков краснолюдского бессмертника (Подземная жизнь), поскольку там нам тоже придется спускаться в шахту. Стоит приготовитьне меньше пяти картечных бомб.
Для этого нужны ингредиенты, содержащие ребис и аер. Под землей нам пригодится и парочка эликсиров Кошка.
В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. В бою
с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное
расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.
Если мы хорошенько обыщем все переходы, то найдем все логова трупоедов. С помощью картечных бомб мы сможем их завалить. После этого останется
сообщить Сесилю Бурдону о том, что задание выполнено.
Пролог |
Глава I |
Глава II: Путь Иорвета |
Глава II: Путь Роше |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания
Вернуться к Базе знаний.
Странные и резкие движения глаз
Если у вас есть аллергия, какие-то хронические заболевания глаз, или, скажем, вы страдаете от нервного тика, то вам, скорее всего, стоит пройти мимо этого признака. Но если ничего такого у вас нет, и, тем не менее, ваши глаза внезапно начинают вести себя совершенно безумно, это может указывать на то, что ваш мозг что-то почувствовал.
Да-да, внезапный зуд века или, скажем, подергивание глаза вполне могут указывать на то, что в этот самый момент о вас кто-то думает. Однако в случае с этим признаком не все так просто.
Если кто-то думает о вас настолько сильно, что у вас аж глаз дергается, это вовсе не гарантирует того, что вы нравитесь этому человеку – вполне возможно, все совсем наоборот.
Но, верите вы в это или нет, есть вполне надежный способ понять, в каком ключе о вас думают окружающие люди – негативном или позитивном.
К примеру, если у вас дергается или чешется правый глаз, это означает, что кто-то от вас, мягко говоря, не в восторге, но если то же самое происходит с вашим левым глазом, то кто-то в вас либо влюбился, либо это вот-вот случится.
Но это касается женщин. Для мужчин же все обычно оказывается совсем наоборот. То есть если у них дергается правый глаз, кто-то превозносит их буквально до небес, ну а дергающийся левый глаз говорит о том, что кто-то думает о них что-то нехорошее, или распускает о них дурные слухи.
Уничтожить каэдвенцев в облике Зельткирка
И опять вы на стороне аэдирнцев, в этот раз в облике великого полководца Зельткирка. Перед вами небольшая группа противника, состоящая из обычного солдата, тяжеловооруженного рыцаря и щитовика.
Первым делом забегите с краю к солдату и постарайтесь как можно быстрее разнести его. Если не получилось, можно поставить блок и быстро отбежать, затем снова подбежать к этому солдату и уничтожить его. Когда против вас останутся всего два противника, используйте блоки и контратакуйте. Если энергия закончилась — отбегите назад, побегайте кругами и снова приступайте к делу.
Чуть поодаль стоит группа каэдвенцев побольше, но разобраться с ними проще. Вы можете аккуратно подбегать к ним, выманивая всего одного противника, и перебить таким образом весь отряд.
Контракт на королеву гарпий
Контракт на убийство королевы гарпий одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только
во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у
старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того,
как мы просмотрим кристалл со соном дракона. Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит
сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся
в город, чтобы сообщить старосте о победе.
История создания
Разработка игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» началась в 2007 году командой CD Projekt RED, сразу же после того, как была доработана игра «Ведьмак».
Первые упоминания о неанонсированных проектах компании CD Projekt появлялись 9 ноября 2008 года, когда польский игровой портал gram.pl сумел узнать у Михала Кичиньского (польск. Michał Kiciński) некоторую информацию о разрабатываемых играх. Согласно той информации, CD Projekt разрабатывала параллельно 4 игры: 2 игры разрабатывала непосредственно CD Projekt RED, третья игра разрабатывалась с тогда ещё неизвестной французской студией при поддержке CD Projekt RED, а четвёртая игра — шутер «They», разрабатывалась компанией Metropolis Software.
Новая информация о «The Witcher 2: Assassins of Kings» появилась 28 и 29 апреля 2009 года, во время процесса, связанного с отменой «The Witcher: Rise of the White Wolf», ремейком оригинального «Ведьмака» под игровые консоли.
Стало известно, что одной из двух игр, которые непосредственно и самостоятельно разрабатывала CD Projekt RED, являлся именно «The Witcher 2: Assassins of Kings», а третьей игрой, которую CDcreen Games, собственно являлась «The Witcher: Rise of the White Wolf».
Следующая порция информации появилась 14 июня 2009 года, когда в интервью польскому игровому журналу «CD Action» совладелец CD Projekt Михал Кичиньский сообщил о разработке «The Witcher 2» и дату выхода игры — 2010 год. Однако через несколько дней CD Projekt в лице Михала Кичиньского официально опровергла эту информацию. Согласно Кичиньскому, данные сведения появились в результате неправильного редактирования журналом «CD Action» его высказываний. «Интервью было отредактировано CD Action без уведомления меня об этом, и после изменений значение моего ответа касательно планов на будущее нашей студии оказалось значительно искажено», — объяснил Кичиньский
16 сентября 2009 года на YouTube появился ролик, демонстрирующий альфа-версию игры «The Witcher 2: Assassins of Kings». Именно благодаря данному ролику стало известно название игры. Данное видео представляет собой демонстрацию геймплея и технологий альфа-версии игры, и было предназначено для внутреннего использования.
18 сентября 2009 года компания CD Projekt RED официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньский (польск. Adam Kiciński), генеральный директор CD Projekt RED, прокомментировал «утёкший» ролик и заявил о том, что ролику уже полгода и на данный момент разработчики ищут издателя: Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры.
Однако было официально объявлено, что данный ролик ни коим образом не показывает финальное качество игры, а сама игра ещё находится в стадии глубокой разработки.
22 сентября 2009 года польский игровой сайт GRY-OnLine взял интервью у старшего продюсера игры Томаша Гопа (польск. Tomasz Gop), в котором тот ответил на несколько вопросов. Благодаря этому интервью выяснилось, что разработкой второй части «Ведьмака» занимается та же команда, которая разрабатывала и первую часть игры — CD Projekt RED, а также сведения об утёкшем ролике, движке, процессе разработки и целевых платформах.
Квест «Записки Балтимора» Ведьмак 2. Скажите где колодец от которого нужно начинать путь.
Спасский Станислав
Колодец в сгоревшей деревне.
Спойлер:
А вообще беги сразу к пещерам гарпий (где королеву убил) . Но вместо того, чтобы подойти к воротам, поднимайся на скалы слева -там там сундук с руническим ключом. Потом беги к воротам, которые находятся рядом с разбившимся кораблем-тот рунический ключ как раз от них.
zhenya zhenya
я так и не понял куда идти дальше. дохожу до деревни сгоревшей, там колодец этот полу разбитый, все обзожу а речку не могу найти ((
Алексей Резников
Дабы не париться с запиской-подсказкой:
— сначала идете ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук, в нем ключ;
— потом идем к разбившемуся кораблю внизу карты. Как только выходим на полянку с кораблем, слева у стены будут густые кусты. Можно их медальоном прозвонить — в кустах подсветится дверь Заходим, а дальше разберетесь.