Observer
Содержание:
Геймплей
В целом Observer нельзя отнести к стопроцентным хоррорам. Игра больше походит на остросюжетный триллер, медленный, с сильной атмосферой и элементами погружения. Так как способности главного героя требуют от нас поиска улик и просмотра чужих воспоминаний, большую часть времени прохождение предусматривает исследование локаций. Однако выполнено это все довольно интересно и небанально. Ходить и всматриваться в каждую деталь в Observer не является скучным занятием. Напротив, игру не хочется в спешке пробегать и не обращать внимания на ее детали.
В некоторых ситуациях Observer может заставить серьезно понервничать. Нашего героя иногда преследуют ужасающие галлюцинации, в которых ему мерещатся страшные существа. Иногда нужно действовать очень скрытно, чтобы не стать жертвой внутренних страхов. Честно говоря, стелс-составляющая в этой игре немного лишняя, так как сбивает тот уровень темпа, по которому хочется двигаться по мере прохождения.
Самое важное, что есть в Observer — это проработанный мир, который имеет собственную глубину. В перерывах между поиском улик наш герой должен опрашивать людей, населяющих Краков
В этом элементе таится одна из самых интересных деталей. В разговоре с жителями района класса «C» можно выбирать один из нескольких вариантов ответа, но серьезных последствий это почти не несет, если не считать перефразированности диалога.
Опрашивая людей, мы все больше будем проникаться всем тем ужасом, который творится у каждого в голове. Некоторые истории и мысли действительно ужасны в хорошем смысле этих слов. Именно в этом аспекте и таится вся составляющая психологического триллера. В этой игре у нас нет четко обозначенного врага, но чувство переживания и страха от этого лишь усиливаются. Каждый этап игры скрывает в себе некую неизвестность, которую хочется собирать по мелким частичкам, докапываясь до истины.
Observer на Nintendo Switch
Observer на Nintendo Switch работает в целом очень неплохо. Оптимизация отличная, батарею игра тратит довольно средне. Есть, впрочем, определённые оговорки. Графически версия Observer на Nintendo Switch заметно замылена. Вы можете понять это посмотрев на скриншоты и анимацию, которые выложены на этой странице. Если после этого вы посмотрите, как выглядят версии на других платформах, вы поймёте, о чем я. Местами также я заметил странные тени, которые блокировали обзор в тёмных местах полностью. Играть это в целом не мешало, но наслаждаться действительно крутыми киберпанковыми локациями именно на Switch тяжеловато. Пару раз я проваливался под пол сквозь текстуры, но загружался и без проблем проходил эту же локацию со второго раза. В остальном – это отличный порт. На четыре с плюсом, я бы сказал, ведь такой же графики как, скажем, на PC, я от порта на Nintendo Switch лично и не ожидал
Статистика проходимости Observer bot – каппер телеграмм
Проходимость прогнозов каждого бота рассчитывается в отдельной таблице. Каждая таблица находится в открытом доступе и обновляется в реальном времени, так что клиент может в любой момент получить актуальную информацию. В статистику Observer bot телеграмм заносятся как плюсы, так и минусы. Более того, мы специально проверили и выяснили, что минусы действительно влияют на цифры итоговых показателей проходимости и среднего коэффициента ставок. Подписку Beginner мы проверять не стали, ведь такую проходимость может показать достаточно много капперов, а вот Medium и Premium решили проверить.
По итогам месяца мы получили 44 прогноза по подписке Medium, 32 из которых были плюсовыми и 37 прогнозов по подписке Premium, 30 из которых были плюсовыми.
Трущобы
Направляемся в ближайший переулок и вступаем в диалог с администратором, находящимся в правом окошке. Говорим фамилию, которую нам удалось узнать (кликаем на второй вариант, так как первый – это фамилия самого детектива), и проходим через открывшуюся дверь.
Оказавшись во дворе, входим в правую дверцу, а после открываем дверь, находящуюся с левой стороны. Идем в правую часть помещения. Тут находим множество дверей. Нам нужна та, на которой указан номер 007. Отпираем ее, опускаемся на корточки и пробираемся под решеткой. Снова встаем и отодвигаем рухнувший шкаф к правой стенке.
Заходим в помещение и изучаем мертвое тело, лежащее за занавеской. Тут можем применить парочку полезных инструментов: биологический и электромагнитный сканеры. Последний дает возможность быстро обнаруживать разнообразные электрические устройства, а первый демонстрирует необычную органику, например, банку с наркотой, расположенную в холодильнике, или странные раны на теле.
Во время осмотра жертвы вначале активируем электромагнитный сканер и находим жучок, встроенный в области правой груди. Затем обнаруживаем шокер и браслетик «Компас», надетый на правую руку. После включаем биологический сканер, чтобы изучить лужицу крови, раны на груди трупа и его шею.
Далее ищем выход. Первым делом проходим через дверцу, находящуюся напротив тела. Попадаем в туалет. Осматриваем бачок унитаза и находим синхрозин. Обыскиваем остальную часть помещения, а после идем на кухню и подходим к дальнему углу, чтобы отыскать блок данных, лежащий на полке прямо на каменном бюсте. Для обнаружения этого предмета используем электромагнитный сканер.
Возвращаемся в гостиную и направляемая к шкафу, стоящему чуть впереди. Обнаруживаем на одной из его полок книжку, на которой отмечено, что она была выпущена в 1984 году. Эта дата нам понадобится в будущем. Снова идем на кухню, но сразу после входа поворачиваем обратно и находим с правой стороны циферблат, куда можно ввести комбинацию.
Вписываем в панель доступа 1984. Снова идем в зал и подходим к электронике с левой стороны. Тут должен появится столик с разнообразными устройствами. В глубине шкафа обнаруживаем две дозы синхрозина. Кликаем на клавиатуру, читаем все сообщение, а после выбираем опцию «Открыть ворота».
Далее выходим из апартаментов. Попав в коридор, пробуем вернуться тем же путем, что мы вошли сюда, однако дверь окажется запертой. Хоть красный свет исчезнет, проход останется заблокированным. Затем подходим ко всем дверям и с помощью больших мониторов беседуем с жильцами.
Многие из них ничего не знают о 7-х апартаментах. Возвращаемся в квартиру под номером 7 и подходим к решетке, находящейся с правой стороны. Открываем ее и проходим рядом с двумя дверями, ведущими в 9 и 10 квартиры. После видим еще две дверцы, а затем находим синхрозин на столике. Пробираемся в коридор и нажимаем на панель доступа, установленную слева от запертой двери. Взламываем консоль и идем дальше.
Пробуем расспросить других жильцов. Поворачиваем в левую сторону и входим в апартаменты под номером 17. Изучаем данные на компьютерной системе. Возле окошка на батарее находим снимок – берем его (это коллекционный предмет). Подходим к приоткрытой двери и замечаем труп, подвешенный к потолку. Кстати, на компьютере мы можем сыграть в увлекательную бродилку. На нем будут доступны первые 2 уровня.
Выбираемся из 17-й квартиры и поворачиваем налево. Спускаемся и входим в помещение администратора. Осматриваем ПК, изучаем раздел с документами и выбираем 2-й этаж. В этой категории находим апартаменты, принадлежащие девушкам с инициалами X. H., то есть квартиры под номерами 106 и 104.
После использования компьютера, оборачиваемся и беседуем с пришедшим администратором.
Важно: в офисе администратора можно найти картину, которая спрятана за монитором и является одним из секретных предметов, разбросанных по различных уголкам игрового мира. Выходим из помещения и направляемся к нужным апартаментам, воспользовавшись соответствующей лестницей
Проходим через внутренний двор и направляемся к тому же проходу, через которой нам удалось добраться до 7-й квартиры
Выходим из помещения и направляемся к нужным апартаментам, воспользовавшись соответствующей лестницей. Проходим через внутренний двор и направляемся к тому же проходу, через которой нам удалось добраться до 7-й квартиры.
Подходим к лесенке и добираемся до первого этажа. Апартаменты 106 окажутся заблокированными, однако нам нет необходимости заходить в них, так как задача тут же обновится, когда мы дойдем до квартиры 104. Отпираем дверь, которая ведет в коридор с апартаментами с 101 по 104 номер и входим в нужную квартиру.
Амир из номера 104
Головоломки и задачки в игре Observer футуристичные, а это значит, что вам постоянно придется иметь дело с цифрами, кодами и компьютерами. Кроме того, есть здесь и немного психоделии.
Многие игроки признали, что комната 104 и задание с Амиром стало для них настоящим испытанием. Вся штука в том, что вы не сможете продолжить играть, потому что попали в ловушку с лабиринтом, выбраться из которой вы сможете с помощью информации ниже.
Когда вы начнете задание с Амиром, пытаясь найти воспоминания, то в один момент поймете, что коридоры постоянно возвращают вас в одно и то же место
Вам нужно обратить внимание на комнату, в которой стоит три телевизора, показывающие изображение с мусорными бачками. Вам нужно выбрать такой путь, благодаря которому изображение на мониторе сможет измениться
Это как в лабиринте – нащупаете правильную дорогу и сможете выбраться. Соответственно, правильный путь существует, а разработчики не стали усложнять его постоянной новой генерацией. Вам нужно пройти по коридору к детским кроватям, возле которых будет зеленая дверь – откройте ее и войдите.
Как только вы снова вернетесь в комнату с телевизорами, вам нужно продолжать идти, но при этом видеть закрытую дверь. Дверь должна быть справа, а зал слева.
Идите в зал, который слева от вас, чтобы опять вернуться в комнату с телевизорами. Теперь попробуйте взглянуть на телевизоры, если там не везде мусорный бак и дверь, тогда вы все делаете правильно, в противном случае повторите написанное. Изображения будут меняться, и это означает, что вы почти выбрались.
Находясь в комнате с телевизорами, взгляните на дверь, но не упускайте мусорные ведра из поля зрения. Возле столика будет дверь, в которую вам нужно войти. И опять посмотрите на телевизоры, если там моргающее изображение, значит, все верно. Теперь вам осталось идти вниз по коридору.
Рядом с тем мусорным баком и дверь вы должны свернуть направо и двигаться дальше. Вскоре перед вами должны появиться несколько дверей. Как только увидите их, сворачивайте опять направо, проходя через дверь.
Вернувшись к телевизорам, вы найдете изображение с электронными панелями вверху. Теперь стоит вернуться к дверям с мусорным баком, только теперь не сворачивайте там направо, а просто идите вперед. Коридор выведет вас к телевизорам, на которых должна показываться комната полицейского участка, в которой устраивают допросы
Вам следует задержать внимание на комнате, чтобы закончить головоломку и перейти к новым заданиям. Как только услышите голос, просто идите вперед
Дело №628 – Странная маленькая девочка
Теперь беремся за выполнение побочного задания, доступ к которому мы можем получить уже после осмотра 7-й квартиры. Однако лучше всего заняться им позднее. Итак, направляемся в комнату под номером 113, находящуюся на 2-м этаже и нажимаем на домофон, чтобы поговорить с Паулиной. У нее мы узнаем код – 1074, который и запустит новое дело.
Панель доступа, к которой подходит вышеуказанная комбинация, находится возле прохода в апартаменты под номером 114. Подходим к ней и вводим числовую последовательность. В первой комнате находим новую коллекционную вещичку и парочку предметов для сканирования (ингалятор и голограмму). Отодвигаем шторку и проходит во вторую комнату. Тут находим девушку, которая подключена к странному оборудованием. Сканируем тело, отыскиваем шприцы и компьютерную систему.
Активируем электромагнитный сканер и осматриваем имплант, встроенный в голову девушки. Подключаемся к ее сознанию и моментально оказываемся в больнице. Затем видим холм, на который нам нужно будет подняться. Прячемся за различными предметами окружения, чтобы не оказаться сдутым ветром. Подойдя к ограждению, прячемся за щитком с правой стороны. Нажимаем на красную стрелку и хватаемся за появившийся из ниоткуда провод. Как только ветер пройдет, бежим налево и вставляем его в отверстие синего цвета.
Появится еще один щит. Прячемся за него, а после направляемся в большой тумблер, расположенный справа. Однако необходимо пройти так, чтобы он не переместился потом из-за ветра. В результате препятствие впереди исчезнет – бежим вперед и попадаем в проход с гигантской Пьетой. Подходим чуть поближе и беседуем с женщиной.
Это побочное задание можно закончить двумя путями. Первый предполагает перезагрузку системы, что вырубит соединение разумов, но при этом Пьета умрет. Второй связан с восстановлением соединения между разумами Паулины и Пьета. Для обоих выборов необходимо воспользоваться компьютером: выбираем раздел «Программы» и нажимаем на Cephalus_7 .34. Левый квадратик – это первая концовка, а правый – вторая.
Сюжет и сеттинг
В то время как Layers of Fear была нацелена напугать игрока отлично реализованными скримерами, новая игра выбрала другой способ погрузить в свою атмосферу. Игра пропитана духом киберпанка до мельчайших деталей. Действие игры происходит в 2084 году в мире, который стал жертвой технологического прогресса. Цифровая чума сгубила тысячи жизней, а все то, что когда-то делало человека человеком почти стерлось. Город Краков стал непохожим на то, каким он был несколько десятков лет назад. Повсюду видны результаты технологических достижений, а от наследия прошлого не осталось ни следа. Из-за глобального конфликта, развернувшегося между сверхдержавами, миром стала управлять могущественная корпорация Chiron Corporation, которая производит практически все, к чему прикасаются люди в современном мире.
Главный герой начинает свое расследование с городского района класса «C», люди в котором страдают от нищеты и наркозависимости, как химической так и технологической. Благодаря своим специальным навыкам по поиску улик, Дениэл может воссоздавать воспоминания людей
При этом абсолютно неважно, живой этот человек или мертвый. Герой вынужден на своей шкуре проникнуться всем тем ужасом, что творится в головах обезумевших жителей современного мира
Прохождение дела 628
Как только вы закончите начальные этапы расследования к вартире 007, то вам станет доступен весь дом для исследования и поиска секретов. Уже на первом этаже вы столкнетесь с массой загадок. Таким образом, на первом этаже вам нужно отыскать номер 113, и чтобы сделать это, просто следуйте инструкциям, вывешенным вдоль стен коридора. Как только вы достигните назначенного места, сможете поговорить по домофону. Вас интересует жиличка Паулина, которая даст код 1074. Именно после этого в ваш журнал добавляется новый побочный квест.
Я уже писал выше о коде 1074, и именно он открывает дверь в комнаты номера 114, а вместе с тем и дает вам расследовать дело.
Войдите в квартиру, в который вы найдете при помощи разных режимов зрения картину для коллекции, а также голографические кадры и ингалятор. Но вам нужно идти дальше, за штору, после которой вы найдете ужасающее зрелище – прикованная к креслу женщина с закрытыми глазами. Такое чувство, что она потерялась в виртуальной реальности, ведь ко всему прочему она еще подключена к огромному устройству. Просканируйте ее зрениями, а после этого проделайте процедуру с устройством. Обойдите комнату, чтобы найти компьютер, в который вставлен диск. Вам нужно посмотреть его.
После этого вам следует заняться сознанием бедной женщины по имени Пьета Саган. Используйте электромагнитное зрение, чтобы рассмотреть голову Пьеты. В голове вы должны найти чип, который и установит ее личность. После этого вы должны нажать указанную клавишу и начать взлом сознания Пьеты. Как только вы закончите, окажитесь в другом помещении. Будьте осторожны, потому что вы попали в сознание Пьеты, в котором полно ловушек.
Итак, вы в комнате, которая похожа на комнату Пьеты. Вскоре вы окажитесь в больничной палате. А далее в потоке сознания перенесетесь в холмистую местность. Чтобы выжить, вам нужно уклоняться от ветров, которые сдувают вас. Для этого используйте объекты в качестве укрытий. Как только вы дойдете до забора, то сможете выйти через отверстие в нем. В новом месте вам нужно успеть нажать на кнопку, чтобы ухватиться за провод.
С проводом в руках вам нужно идти влево, но в те моменты, когда порывы ветра успокаиваются. Подключите подобранный провод в нужное отверстие. Перетащите слайд вправо, и после этого вам, наконец, откроется выход в реальность. Поговорите с женщиной. Разбирать диалоги и варианты выбора нет смысла, потому что они не имеют значения.
Тут перед вами будет выбор. В первом случае вам необходимо для завершения задания сделать перезагрузку системы, а во втором разорвать контакт между Пьетой и устройством – в этом случае женщина погибает. Также есть вариант, в котором вам нужно восстановить контакт между Пьетой и Паулиной, ведь именно из-за этого Паулина говорит разными голосами.
Чтобы проделать любой из вариантов, вам придется взаимодействовать с компьютером, в котором записана программа Cephalus_7.34. С ее помощью выберите вариант развития событий, чтобы закончить дело.
Solution
The object that has some interesting state is often called subject, but since it’s also going to notify other objects about the changes to its state, we’ll call it publisher. All other objects that want to track changes to the publisher’s state are called subscribers.
The Observer pattern suggests that you add a subscription mechanism to the publisher class so individual objects can subscribe to or unsubscribe from a stream of events coming from that publisher. Fear not! Everything isn’t as complicated as it sounds. In reality, this mechanism consists of 1) an array field for storing a list of references to subscriber objects and 2) several public methods which allow adding subscribers to and removing them from that list.
A subscription mechanism lets individual objects subscribe to event notifications.
Now, whenever an important event happens to the publisher, it goes over its subscribers and calls the specific notification method on their objects.
Real apps might have dozens of different subscriber classes that are interested in tracking events of the same publisher class. You wouldn’t want to couple the publisher to all of those classes. Besides, you might not even know about some of them beforehand if your publisher class is supposed to be used by other people.
That’s why it’s crucial that all subscribers implement the same interface and that the publisher communicates with them only via that interface. This interface should declare the notification method along with a set of parameters that the publisher can use to pass some contextual data along with the notification.
Publisher notifies subscribers by calling the specific notification method on their objects.
Секретная комната и выход из подвала
Выйдя из сознания девушки, отыскиваем панель доступа, спрятанную в задней части кресла, и вводим в нее найденный код для разблокировки секретного помещения. Проходим внутрь и начинаем осмотр комнаты, не забыв кликнуть на переключатель для восстановления подачи электроэнергии. С помощью сканеров находим различные подсказки: диктофон с аудиозаписью, станцию для кодировки сообщений, пилу и протезы для глаз. К тому же тут мы можем отыскать пару новых картин, синхрозин и компьютер с полезными записями.
Затем пытаемся выбраться из помещения, воспользовавшись панелью управления. На ней расположено несколько кнопок – сначала нажимаем ту, которая находится справа внизу, чтобы отодвинуть стол. После кликаем на кнопку с изображением стрелки, указывающей вниз. Далее подходим к крюку и подтягиваем его к сетке, закрепляя к ней. Далее нажимаем на кнопку со стрелкой, указывающей наверх. В результате сетка будет убрана и мы сможем пройти в тоннель. Пробираемся в него и включаем режим ночного видения. В конце концов мы доберемся до подвала сооружения.
Выбраться из подвала будет непросто, так как есть лишь одна дорогая, которая ведет к выходу, а самих путей окажется крайне много. В некоторых из них мы повстречаем различных персонажей, с которыми можно будет поговорить. Кстати, в подвале под номером 028 можем найти кое-что интересное, что позволит нам продвинуть дело 776. В общем, чтобы не заблудиться, мы попросту посетили все коридоры и помещения в подвале и в конечном итоге добрались до выхода.
Возле входа будет установлена панель доступа. Взламываем ее и узнаем первые 3 цифры. Оставшуюся раскрываем методом подбора. В результате используем на консоли комбинацию 4004. Выходим из подвала и подвергаемся различным галлюцинациям. Продолжаем идти по коридорам и добираемся до двери с домофоном, где нас ожидает странная беседа.
Стоимость прогнозов Observer bot
По информации из отзывов об Observer (каппер) с прогнозами на ставки в Телеграмм, потенциальным покупателям услуг данного сервиса доступны три варианта подписок на прогнозы:
- Подписка на прогнозы Beginner. Игроку присылают 1-2 прогноза ежедневно; средний коэффициент ставок: 1,73; вероятность прохода прогноза – 75%.
Стоимость:
- Месячная подписка – 4 тысячи рублей;
- Квартальная – 10 тысяч рублей;
- 9-месячная – 20 тысяч рублей;
- Годовая – 25 тысяч рублей.
- Подписка на прогнозы Medium. Игроку присылают 2-3 прогноза ежедневно; средний коэффициент ставок: 1,82; вероятность прохода прогноза – 82%.
Стоимость:
- Месячная подписка – 6 000 руб.;
- Квартальная – 13 000 руб.;
- 9-месячная – 25 000 руб.;
- Годовая – 33 000 руб.
- Подписка на прогнозы Premium. Игроку присылают 2-3 прогноза ежедневно; средний коэффициент ставок: 1,93; вероятность прохода прогноза – 90%.
Стоимость:
- Месячная подписка – 8 000 р.;
- Квартальная – 18 000 р.;
- 9-месячная – 35 000 р.;
- Годовая – 45 000 р.
Основные понятия
Intersection Observer API позволяет указать функцию, которая будет вызвана всякий раз для элемента (target) при пересечении его с областью видимости документа (по умолчанию) или заданным элементом (root).
В основном, используется отслеживание пересечения элемента с областью видимости (необходимо указать в качестве корневого элемента).
Используете ли вы область видимости или другой элемент в качестве корневого, API работает одинаково, вызывая заданную вами колбэк-функцию, всякий раз, когда видимость целевого элемента изменяет так, что она пересекает в нужной степени корневой элемент.
Степень пересечения целевого и корневого элемента задаётся в диапазоне от 0.0 до 1.0, где 1.0 это полное пересечение целевого элемента границ корневого.
Для начала с помощью конструктора нужно создать объект-наблюдатель, указать для него функцию для вызова и настройки отслеживания:
Параметр threshold со значением 1.0 означает что функция будет вызвана при 100% пересечении объекта (за которым мы следим) с объектом root
- root
- Элемент который используется в качестве области просмотра для проверки видимости целевого элемента. Должен быть предком целевого элемента. По умолчанию используется область видимости браузера если не определён или имеет значение null.
- rootMargin
- Отступы вокруг root. Могут иметь значения как свойство css margin: » Значения можно задавать в процентах. По умолчанию все параметры установлены в нули.
- threshold
- Число или массив чисел, указывающий, при каком проценте видимости целевого элемента должен сработать callback. Например, в этом случае callback функция будет вызываться при появлении в зоне видимости каждый 25% целевого элемента:
Целевой элемент, который будет наблюдаться
После того, как вы создали наблюдателя, вам нужно дать ему целевой элемент для просмотра:
Всякий раз, когда цель достигает порогового значения, указанного для , вызывается колбэк-функция . Где получает список объектов (en-US) и наблюдателя:
Обратите внимание, что колбэк-функция запускается в главном потоке и должна выполняться как можно быстрее, поэтому если что-то отнимает много времени, то используйте . Также обратите внимание, что если вы указали опцию , целевой элемент должен быть потомком корневого элемента
Также обратите внимание, что если вы указали опцию , целевой элемент должен быть потомком корневого элемента
Итоги
К сожалению, ближе к концу прохождения, которое длится девять-десять часов игрового времени, Observer немного сдает свои позиции. Геймплей практически не меняется, а неожиданных сюжетных поворотов, которых ждешь с момента начала игры, почему-то не происходит.
Копия игры для обзора была предоставлена сервисом Terminals by Evolve.
Смотреть все скриншоты Observer →
Все скриншоты из Observer можно посмотреть здесь.
- Опубликованы оценки хоррора Observer — отлично
- Гайд по Observer — все пароли и коды от замков
- Авторы Observer показали трейлер своего нового хоррора, который похож на немое кино